Autorzy. Podziękowania

Podobne dokumenty
Cel gry. Zawartość. Zaginął klucz i tylko Wy możecie go odnaleźć!

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Dobble? Co to takiego?

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Christophe Boelinger. wiek. min

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość opakowania

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Bohaterowie Kaskarii

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

1-2 wiek 20. min. Spis treści

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Tom & yako przedstawiają

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Stefan Dorra. zasady gry

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

160 kart: 111 liter 49 zadań

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

gra Chińczyk dla 6 osób

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Transkrypt:

Zasady gry

Amsterdam. Gdy policja bezskutecznie stara się rozwikłać kryminalną zagadkę, do Waszej agencji detektywistycznej dzwoni anonimowy rozmówca i zleca Wam jej rozwiązanie. Od tej chwili nie macie czasu do stracenia okazuje się, że inna agencja także pracuje nad tą sprawą! Oficer wywiadowczy kieruje poczynaniami detektywów rozsianych po całym mieście, przesyłając im zdjęcia zawierające zaszyfrowane informacje, których nie powinni zrozumieć ani policjanci, ani rywale Przeczesujcie miasto w poszukiwaniu 3 dowodów i dostarczcie je swojemu klientowi, zanim drugi zespół Was uprzedzi! Unikajcie policji, która nie lubi prywatnych detektywów. Wszystkich węszących wokół sprawy posyła za kratki, a Wasi przeciwnicy tylko na to czekają. Stajecie w szranki z inną drużyną. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, a do komunikacji używacie jedynie ilustracji. Możesz wcielić się w Oficera i kierować swoimi Detektywami albo w Detektywa, który stara się zrozumieć podpowiedzi Oficera i znaleźć dowody przed konkurencją. 2 Podziękowania To historia jak ze snu. Historia pomysłu, który mógł zostać zaprzepaszczony, gdyby Valentin nie zmusił mnie do jego realizacji i prezentacji zespołowi, któremu ku mojemu zdziwieniu bardzo się spodobał! No i Régisowi, który zdecydował się, że stworzymy na jego podstawie grę. Dziękuję zespołowi Libellud za przyjaźń i pozytywną energię. Tak się cieszę, że Was mam! Dziękuję l Étable des Jeux, pierwszemu ogniwu, od którego wszystko się zaczęło. Dziękuję wszystkim graczom w planszówkowym wszechświecie, jesteście fantastyczni! Dziękuję Anaïs, pierwszej testerce. Dziękuję Charliemu i Rose, moim dwóm oddechom miłości. Dziękuję mojej rodzinie, moim braciom Klimowi, Timowi i Camowi. Dziękuję Marie. To po prostu magia Mathieu Aubert Libellud Shadows Amsterdam (Cienie: Amsterdam) i logo Libellud to zastrzeżone znaki towarowe firmy Libellud. Autorzy Autor gry: Mathieu Aubert Dyrektor wydawniczy: Régis Bonnessée Prowadzenie projektu: Valentin Gaudicheau Rozwój projektu : Alexandre Garcia, Lucas Forlacroix, Nicolas Sato Dyrektor artystyczny: Jérémy Couturier Oprawa graficzna: M81 Studio i Libellud Układ graficzny: Thomas Dutertre Dodatkowe ilustracje: Clément Dautremay, Mélanie André Redakcja: Léa Moinet, Valentin Gaudicheau Marketing: Mathieu Aubert Komunikacja: Léa Moinet, Paul Neveur Kierownik produkcji: Alexandra Soporan Administracja: Amélie Roullet, Pascale Belot Aplikacja Cienie: Amsterdam: Libellud Digital Korekta: Armelle (Epikurieu) Tłumaczenie: Monika Żabicka Redakcja polskich zasad: zespół Rebel Testerzy: Adrien Baudet, Alban Mazars-Simon, Alessandra Pedinotti, Alexia Laurenne, Alexis Chapeau, Alice Peyrard, Anthonin Michelet, Anthony Carles, Anthony Rousseau, Arthur Decamp, Association Mipeul, Benoit Dabadie, Brice Chardin, Charles Triboulot, Chiara Cracco, Christian Rwagasore, Christophe Dufaux, Elsa Grolleau, Emmanuel Biré, Eva Guillemin, Florentin Herve, Hélène Bertin, Hélène Grisoni, Jérôme Bar, Julie Vignaud, Kelly Lemarchand, Kévin Guyon, Laura Raynaud, Louise Cornu, Louise Pourias, Marie Leo, Mathieu Dargenton, Mathieu Lanvin, Mathilde Darniche, Mathilde Jarry, Matthieu Fenot, Maud Boileux, Nicolas Bourgoin, Olivier Noc, Pascal Dubech, Patrick-Louis Cassoux, Paul Chasserieau, Paul Ferret, Pierre Laporte, Pierre Voye, Quentin Faure, Raphaël Palerme, Raphaël Robert-Bouchard, Rosa Mallo, Roxanne Gouhier, Sarah Pierdon, Stéphane Sarrazin, Stico, Suzon Martineau, Thibault Morin, Virginie Auffroy-Guignard, Virginie Ventana.

Zawartość 84 karty zaszyfrowanych wiadomości (karty ZW) kafelek startowy instrukcja 7 dwustronnych dzielnic 3 pola przeszkód 2 zasłonki (1 czarna i 1 pomarańczowa) 2 figurki detektywów (1 czarna i 1 pomarańczowa) 6 znaczników dowodów (3 czarne i 3 pomarańczowe), które należy przymocować do 6 podstawek w odpowiednich kolorach 40 kart map (20 czarnych i 20 pomarańczowych) 2 tory zatrzymań 5 żetonów policji 2 znaczniki śledzenia (1 czarny i 1 pomarańczowy) 3

Przygotowanie gry 1 2 Gracze dzielą się na 2 zespoły (z równą liczbą członków o ile to możliwe). W każdym zespole 1 gracz zostaje Oficerem, a pozostali Detektywami. Obaj Oficerowie siadają obok siebie. Detektywi z jednego zespołu siadają po jednej stronie stołu, naprzeciwko Detektywów z drugiego zespołu. Złóżcie razem kafelek startowy i 3 pola przeszkód, aby uformować centralną część planszy. 2 z 3 pól przeszkód powinny leżeć od strony Oficerów tak, jak pokazano na ilustracji. 3 Losowo rozłóżcie 6 (z 7) dzielnic wokół pól przeszkód, tworząc resztę planszy. Umieśćcie jedną z dzielnic (nr 1) bezpośrednio obok pola przeszkody. Następnie, rozpoczynając od tej dzielnicy, rozłóżcie pozostałe dzielnice tak, jak pokazano na ilustracji. Jest to standardowe ułożenie planszy. 5 4 6 3 1 2 Gdy już dobrze poznacie grę, możecie układać planszę w alternatywny sposób pokazany na ilustracji poniżej. 5 6 4 1 3 2 4 Każdy zespół bierze 3 znaczniki dowodów w swoim kolorze i 1 tor zatrzymań. 5 żetonów policji połóżcie obok planszy. 1 2 B E 3 4 4

5 A B C Uformujcie zakryty stos kart ZW i połóżcie go między Oficerami. Dobierzcie 4 karty z wierzchu stosu i połóżcie po 1 odkrytej karcie na kafelku startowym i na 3 pustych polach wokół niego (między polami przeszkód). Dobierzcie kolejne 10 kart ze stosu i połóżcie odkryte przed Oficerami to dostępne karty ZW. 6 7 Każdy Oficer ustawia przed sobą zasłonkę w kolorze swojego zespołu. Każdy Oficer formuje stos ze wszystkich kart map w kolorze swojego zespołu. Następnie jeden z Oficerów losowo dobiera kartę ze swojego stosu i pokazuje jej numer drugiemu Oficerowi. Ten wyszukuje w swoim stosie kartę o tym samym numerze. Oficerowie umieszczają swoje karty map za zasłonką. Przed rozpoczęciem rozgrywki Oficerowie upewniają się, że: ich karta mapy jest w kolorze ich zespołu; obie karty map mają ten sam numer; obie karty map są skierowane tym samym symbolem (,, ) w stronę zasłonek. Chwilowo Oficerowie nie mogą przyglądać się swojej karcie mapy. Umieszczają ją tylko w odpowiedni sposób za zasłonką. Podczas pierwszych rozgrywek zalecamy używać kart map o numerach od 1 do 6, które zapewniają nieco łatwiejszą rozgrywkę. 8 D E Oficerowie kładą swoje znaczniki śledzenia na środkowym polu swojej karty mapy. Wskazówka. Oficerowie używają znaczników śledzenia do zaznaczania miejsca pobytu swoich Detektywów. Gracze mogą się jednak zdecydować na rozgrywkę bez nich. Detektywi umieszczają 2 figurki detektywów na kafelku startowym. C A 6 7 D 5

Cel gry Zwycięża zespół, który jako pierwszy wygra 2 rundy. Aby wygrać rundę, zespół, poruszając swoją figurką detektywa po planszy, musi odnaleźć 3 różne dowody, a następnie dostarczyć je Klientowi. Pierwszy zespół, który tego dokona, wygrywa rundę. Rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, więc nie zwlekajcie! Starajcie się unikać stawiania figurek na polach Policji. Jeśli zespół zrobi to 3 razy, automatycznie przegrywa rundę. Oficer zaznacza pozycję zespołu na karcie mapy i stara się kierować swoimi Detektywami za pomocą ilustrowanych kart ZW. Oficer Twoim zadaniem jest kierowanie poczynaniami zespołu na planszy za pomocą kart ZW (zob. Komunikacja za pomocą ilustracji na str. 8). Nie możesz używać słów, gestów ani mimiki twarzy! Jako posiadacz karty mapy tylko Ty wiesz, gdzie znajdują się dowody, Policja i Klient. Detektyw Twoim zadaniem jest poruszanie figurką detektywa po polach planszy. Razem z innymi Detektywami w swoim zespole analizujecie karty ZW, jakie przekazuje Wam Wasz Oficer. 6

Karta mapy Karty map przedstawiają planszę. Każda pomarańczowa karta ma czarny odpowiednik o identycznym numerze. Powiązane ze sobą karty zawsze wchodzą do gry razem. Niektóre elementy na bliźniaczych kartach są takie same, inne się różnią. Przed grą upewnijcie się, że Oficerowie posiadają bliźniacze karty map i że obie karty są skierowane tym samym symbolem (,, ) w stronę zasłonki. Dowód. Zespół musi zebrać dowody, stawiając swoją figurkę na wskazanych na mapie polach. Każdy zespół musi odnaleźć 3 różne dowody. Dowód unikalny. Ten rodzaj dowodu znajduje się tylko na jednej z bliźniaczych kart map. W konsekwencji tylko jeden z zespołów może go znaleźć. Dowód wspólny. Ten rodzaj dowodu znajduje się na obu bliźniaczych kartach map i może być pozyskany przez oba zespoły. Gdy jeden zespół go odnajdzie, drugi nie ma już tej możliwości. Klient. Gdy zespół zbierze 3 dowody, musi pójść na zielone pole, aby zwyciężyć w rundzie. Na każdej karcie mapy znajdują się 2 pola Klienta, przy czym tylko jedno z nich jest wspólne dla obu kart. Policja. Detektywi powinni unikać tych pól, jeśli to tylko możliwe. Każda karta mapy zawiera 6 unikalnych pól Policji i 6 pól wspólnych dla obu bliźniaczych kart. Pole neutralne. Brak efektu. 00 00 00 Numery. Pozwalają na parowanie bliźniaczych kart map. Symbol. Pozwalają na 3 różne ułożenia kart map. 7

Komunikacja za pomocą ilustracji W grze Cienie: Amsterdam Oficerowie mogą się kontaktować z członkami swojego zespołu tylko za pomocą ilustracji (kart ZW). Oficer przekazuje 1 albo 2 karty swojemu zespołowi stanowią wskazówkę co do pola, na które powinni udać się Detektywi. Każdy obrazek można interpretować na wiele sposobów. Oficer wykorzystuje ten fakt do skierowania swojego zespołu na odpowiednie pole. A Karol, jako Oficer, chce skierować swój zespół na pole A. Wybiera kartę B, ponieważ zawiera 2 wskazówki: aparat fotograficzny i miłość. Ludzie na polu A robią przecież zdjęcia i mogliby być parą. Wybiera także kartę C, ponieważ również zawiera niezłe wskazówki: kolor czerwony, litery, a także symbol toalety (mężczyznę i kobietę). Czy Detektywi zrozumieją intencje swojego Oficera? B C Wskazówki. Sprawdź inne pola, na które Twój zespół mógłby się udać. Może się okazać, że karta ZW kojarzy się także z inną ilustracją na planszy! Możesz uważać, że Twój przekaz jest jasny i klarowny, ale to nie jest wcale takie oczywiste: wsłuchaj się w swoich Detektywów i spróbuj dopasować się do ich sposobu myślenia. Do komunikacji służą Ci jedynie karty ZW. Czasem jednak przyda się nieszablonowe myślenie i szukanie mniej oczywistych znaczeń (wynikających np. z kontekstu). 8

Przebieg rundy Gdy wszyscy są gotowi, Oficerowie odlicząją do trzech i rozpoczyna się runda. Od tej chwili Oficerowie mogą przyglądać się szczegółom swoich kart map. Obydwa zespoły postępują według poniższego schematu działania: 1. Zaszyfrowana wiadomość 2. Ruch Oficer przekazuje swojemu zespołowi 1 albo 2 karty ZW. Detektywi wspólnie analizują przekazane im karty i przesuwają swoją figurkę na wybrane pole planszy. 3. Efekt pola Oficer rozpatruje efekt tego pola. Zespoły powtarzają te 3 kroki do momentu zakończenia rundy. Gra rozgrywana jest w czasie rzeczywistym! Zespoły grają równocześnie, nie czekając na posunięcia przeciwników. 1. Zaszyfrowana wiadomość Oficer używa swojej karty mapy, aby wybrać docelowe pole planszy dla swojego zespołu. Jeśli przekaże swoim Detektywom 1 kartę, przesuwają się na wybrane przez siebie sąsiednie pole. Jeśli przekaże 2 karty, Detektywi poruszają się dokładnie o 2 pola. Na sąsiednie pole Oficer wybiera 1 z 10 dostępnych kart ZW i przekazuje ją swojemu zespołowi. Na odległość 2 pól Oficer wybiera 2 z 10 dostępnych kart ZW. Obie karty musi wziąć w tym samym momencie i natychmiast przekazać je zespołowi. Oficer nie może wziąć najpierw jednej karty, a potem drugiej musi wziąć obie karty jednocześnie! Karty ZW muszą kierować Detektywów tylko i wyłącznie na pole docelowe. Gdy karty zostaną przekazane, należy uzupełnić pulę dostępnych kart. Oficerowie zawsze wybierają spośród 10 odkrytych kart. Oficerowie mogą wspólnie zdecydować, że wymienią wszystkie 10 dostępnych kart na nowe karty ze stosu. Następnie obaj wracają do gry, realizując punkt 1. Zaszyfrowana wiadomość. Wskazówki. Poruszanie się o 2 pola może pomóc w uniknięciu Policji ale niestety zwiększa też ryzyko popełnienia błędu. Nie zapominajcie, że Oficerowie grają równocześnie. A kto pierwszy, ten lepszy! 9

2. Ruch Detektywi analizują przekazane im karty i starają się znaleźć pole, które miał na myśli Oficer. Po podjęciu wspólnej decyzji umieszczają swoją figurkę na wybranym polu. Podczas ruchu należy pamiętać, że: Po otrzymaniu 1 karty Detektywi mogą się poruszyć tylko na sąsiednie pole, a po otrzymaniu 2 kart muszą się poruszyć dokładnie o 2 pola. Detektywi nie mogą przechodzić przez pola przeszkód. Wszystkie pola są dostępne dla Detektywów, nawet te, na których znajduje się znacznik dowodu lub figurka przeciwników. Przesuńcie figurkę na sąsiednie pole. Przesuńcie figurkę o 2 pola. 3. Efekt pola Po przesunięciu przez Detektywów figurki Oficer może odpowiednio przesunąć znacznik śledzenia na swojej karcie mapy. 10 Przykładowa runda A Karol chce, aby jego zespół wszedł na pole z dowodem. Musi więc przekazać Detektywom 2 karty, jako że dowód znajduje się od nich w odległości 2 pól. Pozwoli im to także uniknąć spotkania z Policją. B Detektywi analizują możliwe miejsca docelowe (zaznaczone na zielono), a następnie przesuwają figurkę na wybrane pole i odnajdują dowód! C Zespół kładzie na polu znacznik dowodu, po czym gra dalej, bo musi jeszcze odnaleźć 2 dowody! A

Oficer sprawdza swoją kartę mapy i ogłasza Detektywom, jaki efekt ma pole, na którym się znaleźli. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy nic się nie dzieje. A oto efekty poszczególnych pól: Dowód. Gratulacje, odnaleźliście jeden z dowodów! Połóżcie na tym polu planszy jeden ze swoich znaczników dowodów. Jeśli zespół znalazł się na polu, na którym dowód został już wcześniej znaleziony, nic się nie dzieje. Jeśli zespół zebrał już 3 dowody i nie ma już znaczników, nic się nie dzieje. Klient. Jeśli w momencie przybycia na pole Klienta zespół posiada 3 dowody, to ten zespół wygrywa rundę. W innym przypadku nic się nie dzieje. Policja. Zostaliście zauważeni! Połóżcie 1 żeton policji na torze zatrzymań. Jeśli jest to trzeci żeton na Waszym torze, przeciwna drużyna automatycznie wygrywa rundę. Uwagi odnośnie pól Policji: Jeśli zespół przybywa na pole Policji, na którym był już wcześniej, to efekt tego pola jest aktywowany ponownie! Efekt pola Policji jest ignorowany, jeśli to pole nie jest docelowe, tj. gdy zespół tylko przechodzi przez nie w ruchu o 2 pola. Pole neutralne. Nic się nie dzieje. Jeśli nic się nie dzieje, Oficer musi zachować milczenie i kamienną twarz. Natychmiast przechodzi do punktu 1. Zaszyfrowanej wiadomości. Oficerowie nie mogą w żaden sposób dawać swoim Detektywom znać, czy postąpili według ich zamysłu, czy też nie. Gdy wszystkie efekty zostaną rozpatrzone, należy odłożyć użyte karty ZW na bok, zespół wraca do punktu 1. i powtarza wszystkie kroki aż do zakończenia rundy. Jeśli wyczerpie się stos kart ZW, potasujcie wykorzystane karty i uformujcie nowy stos. Jeśli oba zespoły przybędą na to samo pole niemalże w tym samym czasie, efekt pola rozpatruje najpierw zespół, który pojawił się tam pierwszy. B C + 11

Runda natychmiast dobiega końca, gdy: Koniec rundy Jeden z zespołów przybywa na pole Klienta po zebraniu 3 dowodów. Ten zespół wygrywa rundę. Jeden z zespołów otrzymał trzeci żeton policji. W tym wypadku rundę wygrywa zespół przeciwny. Jeśli zespół wygrał już 2 rundy, zwycięża. W przeciwnym razie rozpoczyna się kolejna runda. Jeśli gracze w zespole zechcą, jeden z Detektywów i Oficer mogą zamienić się rolami. Oficerowie wybierają nową kartę mapy na nową rundę. Potasujcie wszystkie karty ZW i przygotujcie według wytycznych (zob. punkt 5. Przygotowanie gry na str. 4). Zbierzcie z powrotem znaczniki dowodów i żetony policji do puli. wariant gry dla 2 i 3 graczy Gra może być rozgrywana w wariancie 2- i 3-osobowym. Przygotujcie grę według wcześniejszych wytycznych z następującymi zmianami: wszyscy gracze stanowią 1 zespół (używacie więc tylko 1 koloru); wszystkie pola dowodów na karcie mapy są dostępne; Oficer może w dowolnym momencie wymieniać wszystkie 10 kart ZW. Zespół ściga się z czasem. Przed rozpoczęciem gry włączcie oficjalną aplikację albo sięgnijcie po stoper. W zależności od docelowego poziomu trudności zastosujcie poniższe ustawienia: Rekrut Nowicjusz Agent Mistrz 15 min 8 min 5 min 3 min Zespół wygrywa rundę, jeśli zbierze 3 dowody i znajdzie Klienta. Zespół przegrywa rundę, jeśli otrzyma 3 żetony policji albo skończy mu się czas. Jeśli zespół wygra 2 rundy, rozgrywka kończy się zwycięstwem. Jeśli przegra 2 rundy, rozgrywka kończy się porażką. FILM Z ZASADAMI Do gry 2- i 3-osobowej możecie użyć oficjalnej aplikacji Cienie: Amsterdam. Możecie ją pobrać ze strony www.libellud-digital.com/shadows.html. Jeśli nie macie ochoty czytać instrukcji, wystarczy, że zeskanujecie kod QR za pomocą telefonu i obejrzycie filmik z zasadami! 12