Podstawy. Uruchomienie programu C++ Builder. O czym będziemy mówić? Krótka historia C++ (od C zaczynając) Narzędzie.

Podobne dokumenty
Podstawy. O czym będziemy mówić? Krótka historia C++ (od C zaczynając) Pierwsze programy

Podstawy. Uruchomienie programu C++ Builder. O czym będziemy mówić? Krótka historia C++ (od C zaczynając) Narzędzie.

Podstawy. Uruchomienie programu C++ Builder. Krótka historia C++ Narzędzie. Rozpoczęcie pracy

Wstęp do informatyki- wykład 3 Pierwszy program w C++ Wyprowadzanie danych Deklaracja zmiennych

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

Wstęp do programowania. Wykład 1

Języki i metodyka programowania. Wprowadzenie do języka C

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Programowanie Obiektowo Zorientowane w języku c++ Przestrzenie nazw

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28

Paostwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Płocku Dariusz Wardowski

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 25 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 38

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie proceduralne w języku C++ Pojęcia podstawowe - kod źródłowy

1 Podstawy c++ w pigułce.

Podstawy programowania w C++

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 10 Kurs C++

Programowanie obiektowe i C++ dla matematyków

Programowanie C++ Wykład 2 - podstawy języka C++ dr inż. Jakub Możaryn. Warszawa, Instytut Automatyki i Robotyki

Część 4 życie programu

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Język C++ Różnice między C a C++

Podstawy Programowania

I - Microsoft Visual Studio C++

Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki. wykład 12 - sem.iii. M. Czyżak

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

1 Podstawy c++ w pigułce.

2. W oknie dialogowym Choose Toolbox Items w zakładce.net Framework Components naciskamy przycisk Browse...

WYKŁAD 1 - KONSPEKT. Program wykładu:

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Laboratorium 1. I. Zainstaluj program Eclipse (wersja C/C++ w odpowiednim systemie operacyjnym

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2016/17 semestr zimowy. Laboratorium 1. Karol Tarnowski A-1 p.

1. Wypisywanie danych

Wykład I. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator

Prof. Danuta Makowiec Instytut Fizyki Teoretycznej i Astrofizyki pok. 353, tel danuta.makowiec at gmail.com

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

C++ wprowadzanie zmiennych

7. Pętle for. Przykłady

Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Ok. Rozbijmy to na czynniki pierwsze, pomijając fragmenty, które już znamy:

Informatyka, Ćwiczenie Uruchomienie Microsoft Visual C++ Politechnika Rzeszowska, Wojciech Szydełko. I. ZałoŜenie nowego projektu

Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania

Programowanie proceduralne w języku C++ Podstawy

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

WPROWADZENIE DO INFORMATYKI

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Ćwiczenie 1. Podstawy. Wprowadzenie do programowania w języku C. Katedra Metrologii AGH

1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Wstęp do programowania

Programowanie obiektowe

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

Python jest interpreterem poleceń. Mamy dwie możliwości wydawania owych poleceń:

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie niskopoziomowe

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

#include <iostream> using namespace std; void ela(int); int main( ); { Funkcja 3. return 0; }

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Podstawy programowania. Wykład: 9. Łańcuchy znaków. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Wykład II Tablice (wstęp) Przykłady algorytmów Wstęp do języka C/C++

Program dopisujący gwiazdkę na końcu pliku tekstowego o nazwie podanej przez uŝytkownika oraz wypisujący zawartość tego pliku.

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Programowanie I. Kornel Warwas. ATH Katedra Matematyki i Informatyki

KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany

Microsoft Visual Studio: zintegrowane środowisko programistyczne (IDE), umożliwia tworzenie samodzielnych aplikacji, aplikacji sieciowych, usług

Przygotowanie własnej procedury... 3 Instrukcja msgbox wyświetlanie informacji w oknie... 6 Sposoby uruchamiania makra... 8

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie - wykład 4

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Podstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051

Wykład VII. Programowanie. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej. c Copyright 2014 Janusz Słupik

Podstawy Programowania. Wykład 1

Metodyki i Techniki Programowania MECHANIZM POWSTAWANIA PROGRAMU W JĘZYKU C PODSTAWOWE POJĘCIA

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

Programowanie w C++ Wykład 5. Katarzyna Grzelak. 26 marca kwietnia K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 40

Podstawy programowania. Wykład: 9. Łańcuchy znaków. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy Informatyki Wprowadzenie do języka C dr inż. Jarosław Bułat

PROE wykład 3 klasa string, przeciążanie funkcji, operatory. dr inż. Jacek Naruniec

Programowanie w C++ Wykład 8. Katarzyna Grzelak. 15 kwietnia K.Grzelak (Wykład 8) Programowanie w C++ 1 / 33

Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

KURS C/C++ WYKŁAD 1. Pierwszy program

Programowanie strukturalne i obiektowe

Zadania: 1. Funkcja przeliczająca F na C: float FtoC(float f){ return (f 32.0) * 5.0 / 9.0; }

Spis treści. Język interpretowany vs język kompilowany

Podstawy programowania - 1

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

Transkrypt:

Podstawy O czym będziemy mówić? Krótka historia C++ (od C zaczynając) Język C wyłonił się z języka B, który powstał z kolei z języka BCPL (Basic Combined Programming Language). BCPL został stworzony przez Martina Richardsa w roku 1967. Był to język beztypowy, który działał bezpośrednio na słowach maszynowych i adresach. Zainspirowany językiem BCPL Ken Thomspon w roku 1970 stworzył beztypowy język B. Język B i język asemblera zostały użyte do napisania pierwszej wersji systemu UNIX. W roku 1972, Dennis Ritchie zaprojektował język C, w którym zawarł szereg idei pochodzących z języka BCPL, ponadto zostały wprowadzone typy (typy całkowite, rzeczywiste itp.). Komitet ANSI określił w roku 1988 unowocześniony standard języka C. Język zgodny z tym standardem określony jest jako ANSI C. Język C++ został stworzony przez Bjarne Stroustrup a i jego zespół w AT&T, jako rozwinięcie C. Przeznaczenie: symulacje- język miał umożliwić efektywne zorientowane obiektowo programowanie. Pierwsza wersja C(++) powstała w 1980 roku jako C with classes, a ostateczna wersja języka wg Stroustrupa - w 1985 roku, już pod nazwą C++. 1989 - utworzenie przez ANSI (American National Standards Institute) komitetu standaryzacyjnego. Cel unifikacja języka różnicowanego przez producentów kompilatorów i środowisk programistycznych. 1998 ISO (International Organization for Standarization) zatwierdza standard dla C++ (ISO/IEC 14882). Narzędzie C++Builder 5 jest środowiskiem RAD (Rapid Application Development błyskawiczne tworzenie aplikacji) dla programujących w języku C++. C++Builder 6 - pierwszym, które zawiera bibliotekę komponentów CLX, umożliwiającą tworzenie aplikacji dla Windows i Linuksa przy wykorzystaniu wspólnego kodu. Pozwoli to programistom (przy użyciu wersji C++Buildera dla Linuksa - Kylix 3) szybko tworzyć wydajne aplikacje dla obu najpopularniejszych systemów operacyjnych dla PC. Oczywiście korzystanie z CLX zamiast z kontrolek windowsowych (VCL) wpłynie nieco na wygląd i zachowanie, a także większą objętość tworzonych programów, jednak dzięki temu możliwe będzie obniżenie kosztów przygotowania aplikacji dla większej grupy użytkowników. Rozpoczęcie pracy Uruchomienie programu C++ Builder C++ Builder po uruchomieniu wygeneruje automatycznie kod nowego projektu niestety ten projekt to aplikacja wykorzystująca interfejs graficzny. Ponieważ nasze programy będą przeznaczone do uruchamiania w środowisku konsoli, nie możemy korzystać z tego projektu.

Tworzenie nowego projektu Jeśli chcemy utworzyć nowy program, postępujemy zgodnie z ilustracjami poniżej. [Wprowadzamy następującą konwencję zapisu takich operacji, jak powyżej: File>New>Other...>Console Wizard] a następnie Ponieważ nasz pierwszy (i nie tylko) program nie będzie korzystał z komponentów VCL, CLX ani też nie będzie wielowątkowy (Multi Threaded) wybieramy jak powyżej. Kompilator automatycznie wygeneruje szkielet pliku źródłowego (Unit1.cpp): //--------------------------------------------------------------------------- #pragma hdrstop //--------------------------------------------------------------------------- #pragma argsused int main(int argc, char* argv[]) //--------------------------------------------------------------------------- Wygenerowany kod nie jest nam do niczego potrzebny, zastępujemy go własnym. Kompilowanie i uruchamianie projektu Plik wykonywalny (*.exe) tworzony przez Buildera, zawsze będzie miał taką samą nazwę, jak projekt. Domyślnie projekt uzyskuje nazwę Projectnumer_porządkowy (jeśli to pierwszy projekt, numer_porządkowy będzie równy 1). Projekt można zapisać pod dowolną nazwą : File > Save Project as... Zakładając, że to nasz pierwszy projekt, Builder zażąda kolejno nazwy pliku źródłowego (domyślnie Unit1.cpp) i nazwy pliku projektu (domyślnie Project1.bpr). Plik wykonywalny uzyskamy poleceniem: - Project > Make Project1 [skrót Ctrl+F9] - kompilator przetworzy tylko pliki, zmodyfikowane przez nas od dokonania ostatniej kompilacji [ten sam efekt uzyskamy wydając polecenie uruchomienia naszego programu - Run [skrót F9] (przycisk )]. Oczywiście Run po kompilacji dodatkowo uruchomi nasz program. - Project > Build Project1 [skrót F7] kompilator przetwarza ponownie wszystkie pliki projektu

Otwieranie już istniejącego pliku z kodem źródłowym 1 (*.cpp) Pracę musimy rozpocząć od polecenia File>Close All. Pominięcie tego kroku jest częstym błędem. Dlaczego? Jeśli właśnie uruchomiliśmy C++ Buildera, utworzony jest projekt przeznaczony dla aplikacji z interfejsem graficznym (porównaj: Uruchomienie programu C++ Builder) i skompilowanie naszego kodu źródłowego nie będzie dla takiego projektu możliwe. Jeśli otwarty jest projekt przeznaczony dla konsoli otwarcie naszego kodu źródłowego w tym projekcie nic nie da, C++ Builder w dalszym ciągu będzie kompilował stary plik źródłowy. Przykład: Utwórz nowy projekt: File>Close all; File>New>Other>Console Wizard. Jako kod źródłowy umieść następujący program: #include <iostream> cout<<"a"; system("pause"); Teraz zapisz projekt [File>Save Project as...] pod nazwą test.bpr [a plik źródłowy jako test.cpp]. Teraz otwórz program notatnik, wprowadź następujący kod: #include <iostream> cout<<"b"; system("pause"); i zapisz plik jako test2.cpp w katalogu, w którym zostały zapisane pliki test.cpp i test.bpr. Zamknij w Builderze okno Edytora kodu: Teraz otwórz plik test2.cpp [File>Open...]. Uruchom program [F9]. Jaki komunikat został wyświetlony na konsoli? Otwieranie pliku projektu Project Manager Aby otworzyć zapisany plik projektu należy wybrać polecenie File>Open Project... [Ctrl+Shift+o], wyszukać plik projektu i zatwierdzić. Po otwarciu projektu musimy sami otworzyć okno Edytora kodu. Należy otworzyć narzędzie Project Manager - View>Project Manager [skrót Ctrl+Alt+F11], a następnie rozwinąć węzeł o nazwie NazwaProjektu.exe i otworzyć plik z kodem źródłowym: i już możemy zacząć pracę z naszym programem. 1 Przyjmujemy, że jest to kod aplikacji przeznaczonej do wykonywania z poziomu konsoli

Pierwsze programy Najprostszy program w C++ ma postać: Ogólnie, program w C++ składa się z jednego lub kilku (zapisanych w osobnych plikach) modułów. Dokładnie jeden moduł musi zawierać funkcję o nazwie main. Wykonanie programu polega zasadniczo na wykonaniu tej właśnie funkcji. Zwraca ona do powłoki systemu operacyjnego wartość typu int (liczba całkowita), co zaznaczamy pisząc nazwę typu int przed nazwą funkcji. Przedstawiony powyżej program składa się tylko z definicji funkcji main. Ciało funkcji, zawarte pomiędzy nawiasami klamrowymi, składa się z jednej instrukcji: zakończonej średnikiem. Instrukcja return oznacza, że wartość typu int zwracana jest do systemu i zwyczajowo powinna ona wynosić 0, jeśli program kończy się pomyślnie. Przyjmijmy, że nasz drugi program ma wyświetlić na konsoli tekst: Hello, World!. /* Komentarz wieloliniowy: Naukę każdego języka programowania zaczynamy zawsze od HelloWorld!!!! */ #include <iostream> //dyrektywa preprocesora dołączająca plik nagłówka iostream /*udostępnienie wszystkich elementów przestrzeni nazw std za pomocą dyrektywy using */ //definicja funkcji main() - początek // Komentarz jednoliniowy cout << "Hello, World!" << endl; //definicja funkcji main() - koniec #include <iostream>. Włączenie do programu zawartości pliku iostream. Dzięki temu w programie dostępne będą narzędzia (w postaci najrozmaitszych klas, funkcji, stałych itd.), służące do wykonywania operacji wejścia/wyjścia (w skrócie, operacje we/wy), a więc np. wczytywania z konsoli i wypisywania na ekranie danych. Zauważmy, że instrukcja #include powoduje rzeczywiste włączenie pliku: równie dobrze moglibyśmy w tym miejscu wpisać jego treść bezpośrednio do naszego programu. Sam plik iostream znajduje się w znanym kompilatorowi katalogu: użycie nawiasów kątowych ( '<...>') oznacza właśnie, że nie jest to nasz własny plik, ale plik ze znanego kompilatorowi specjalnego katalogu bibliotecznego, dostarczonego zwykle wraz z kompilatorem przez producenta. Instrukcja '#include' nie jest przeznaczona dla kompilatora. Włączenie pliku wykonywane jest przez preprocesor, który zajmuje się wyłącznie przetwarzaniem tekstu naszego programu przed jego właściwą kompilacją - to, co zobaczy kompilator, to tekst naszego programu przetworzony przez preprocesor. Linia ta oznacza, że nazw (klas, stałych, funkcji) niezdefiniowanych w naszym programie należy szukać w przestrzeni nazw 'std'. W tej przestrzeni nazw znajdują się właśnie obiekty dostarczone przez dyrektywę preprocesora '#include <iostream>'. Przestrzeń nazw(namespace) jest narzędziem umożliwiającym uniknięcie kolizji nazw zmiennych, stałych, funkcji i obiektów. Do elementów należących do danej przestrzeni nazw możemy się dostać tylko, jeśli poinformujemy kompilator, że dany identyfikator należy do określonej przestrzeni nazw. Na przykład wszystkie identyfikatory standardowej biblioteki są zawarte w przestrzeni nazw std. Możemy się do nich odwoływać na trzy sposoby (przykłady dla obiektu cout): - za pomocą dyrektywy using, np: coutdalszy ciąg instrukcji; - za pomocą kwalifikatora ::, np.: std::coutdalszy ciąg instrukcji; - za pomocą deklaracji using: using std::cout; coutdalszy ciąg instrukcji; My będziemy się posługiwać pierwszą metodą dyrektywą using.

cout << "Hello, World!" << endl; Jest to jedyna instrukcja tego programu. Jak widzimy, instrukcje kończą się średnikiem. Ta konkretna linia powoduje wyprowadzenie na ekran napisu podanego w cudzysłowach. Korzystamy z obiektu cout (console output), który kieruje wszystkie dane wysłane do niego na standardowe wyjście (zwykle jest to konsola, ale istnieje możliwość przekierowania strumienia wyjścia do pliku lub urządzenia peryferyjnego). Obiekt cout jest instancją klasy ostream (output stream strumień wyjścia ). Obiekt ten jest tworzony automatycznie podczas uruchomienia programu, jeśli dołączymy odpowiedni standardowy plik nagłówkowy przy użyciu dyrektywy preprocesora #include <iostream>. Aby przesłać komunikat "Hello, World!" do obiektu cout, który wyśle go na konsolę, użyjemy operatora << (operator wstawienia - insertion). Odpowiednia instrukcja ma postać: cout<<"hello, World!"; "Hello, World!" -to literał łańcuchowy lub napisowy. Są to bezpośrednio zapisane w programie ciągi znaków (napisy, inaczej zwane też łańcuchami znakowymi), które chcemy traktować jako teksty, a nie elementy języka. Ciągi takie ujmujemy w cudzysłów. Dlaczego musimy zapisywać znaki i ciągi znaków w apostrofach/cudzysłowie? Otóż nieujęte w cudzysłów napisy i nieujęte w apostrof znaki alfabetyczne traktowane są jako nazwy zmiennych lub słowa kluczowe (oznaczające instrukcje lub inne elementy języka). W powyższym kodzie pojawiają się dwa nowe elementy : // symbol komentarza nakazujący kompilatorowi zignorowanie wszystkich znaków od miejsca jego wystąpienia do końca linii /*...*/ symbol /* nakazuje kompilatorowi zignorować wszystkie znaki aż do sekwencji kończącej komentarz: */ - ten rodzaj komentarza może obejmować kilka linii kodu Jeszcze jedna uwaga wykonywanie instrukcji zawartych w ciele funkcji (w naszym przypadku funkcji main) kończy się w momencie wykonania instrukcji return. Oznacza to, że dla ciągu instrukcji //definicja funkcji main() cout<< Jestem Twoim programem ; instrukcja cout<< Jestem Twoim programem ; nigdy nie zostanie wykonana, bo po instrukcji program zwraca sterowanie do powłoki systemu operacyjnego (BCB: Warning: unreacheable code ). Okno konsoli zamknęło się natychmiast po zakończeniu wykonywania programu. Jeśli chcemy wstrzymać wykonywanie programu do momentu wciśnięcia dowolnego klawisza, możemy posłużyć instrukcją: system("pause"); Trochę więcej o strumieniu wyjściowym Przyjmijmy, że chcemy wypisać na konsoli tekst: Napis w pierwszej linii. Napis w drugiej linii. Aby przejść do nowej linii możemy posłużyć się specjalnym manipulatorem strumieni wyjścia endl, wysyłającym znak końca linii do strumienia: cout<< Napis w pierwszej linii. <<endl<< Napis w drugiej linii. ;. Jak widać na powyższym listingu do obiektu cout możemy wysłać dowolną liczbę wyrażeń poprzedzonych operatorem <<. Równoważny jest zapis: cout<< Napis w pierwszej linii. <<endl << Napis w drugiej linii. ; //instrukcja może obejmować kilka wierszy! Identyczny efekt uzyskamy korzystając ze znaku specjalnego \n: cout<< Napis w pierwszej linii.\nnapis w drugiej linii. ;.

Jeśli z jakichś przyczyn (np. dla lepszej przejrzystości kodu) chcielibyśmy umieścić tekst wysyłany do obiektu cout w kilku liniach, możemy to zrobić także w następujący sposób: cout<< Napis w pierwszej linii.\n Napis w drugiej linii. ; Powyższy kod jest poprawny. Preprocesor sam połączy następujące po sobie teksty zawarte w cudzysłowach (określane dalej jako stałe tekstowe lub łańcuchy tekstowe), jeśli są oddzielone spacją, znakiem tabulacji, końcem linii lub pustą linią. Linia może być zawsze przedłużona, jeśli jej ostatnim znakiem (czyli poprzedzającym znak końca linii) jest znak \ : cout<< Napis w pierwszej linii.\n\ Napis w drugiej linii. ; Więcej specjalnych sekwencji rozpoczynających się od znaku \ (escape sequences) zawiera tabela: Tabela 1 Wybrane sekwencje specjalne. Sekwencja Efekt \a Sygnał dźwiękowy \b backspace \t Tabulacja pozioma \n Przejście do nowego wiersza \r Powrót karetki (strumień zaczyna pisać od początku bieżącego wiersza) \ Cudzysłów \ Apostrof \?? \\ Ukośnik \ \0 Znak końca łańcucha tekstowego \xhh Kod znaku ASCII (hexadecymalnie) \888 Kod znaku ASCII (oktalnie) Do obiektu cout możemy wysyłać także pojedyncze znaki: cout<<'a';\\literał znakowy określa jeden bezpośrednio zapisany w programie znak. \\ Do zapisania znaku będziemy stosować apostrofy. oraz liczby: cout<<121;\\literał liczbowy to bezpośredni zapis konkretnej liczby. Zadania 1. Napisz program BANNER drukujący na ekranie napis: # # # # # # ##### ## # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ###### # # # # # # # # # # ## ## # # # # #### 2. Napisz program, który wyświetli na konsoli Twoją wizytówkę: ****************************** " " " Imię Nazwisko " " wiek: 00 lat(a) " " " ****************************** 3. Napisz program, który wyświetli na konsoli Twoje inicjały w formacie: * * * * ** * * * * * * * * * * * * * * * ** * * *

4. Popraw błędy w kodzie: */wytęż wzrok i znajdź??? szczegółów :-)// #include <stream> int main cout<< Jeśli, cout>> program wyświetli ; cout<< endl; cout<< ten tekst, << możesz zrobić sobie przerwę. <<endl. Return 0; 5. Co wyświetli na konsoli ten program? Skorzystaj z Tabela 1 Wybrane sekwencje specjalne. #include <iostream> #include <conio> //UWAGA! conio nie jest standardową biblioteką ANSI/ISO C++!!! cout<<"\n1\n\t2\r3"; getch(); /* to jest funkcja z biblioteki conio stosowanie jej nie jest zalecane inne rozwiązanie: system("pause"); //wysyła do powłoki komendę systemową pause */ 6. Napisz program, który będzie zwracał następującą tabelę (ż == \xbe): Poniższe kursy obowiązują od dnia 2003-10-31: +----------------+-------+---------------+-------+----------+ Kraj Symbol Waluta Kurs Kurs waluty kupna sprzedaży +----------------+-------+---------------+-------+----------+ Australia 781 1 AUD 2,8111 2,8679 Czechy 213 1 CZK 0,1446 0,1476 Dania 792 1 DKK 0,6243 0,6369 Estonia 233 1 EEK 0,2965 0,3025 Japonia 784 100 JPY 3,6686 3,7428 Kanada 788 1 CAD 3,0324 3,0936 +----------------+-------+---------------+-------+----------+ 7. Napisz program, który narysuje jeden z obrazków:.--------------. _. `., ( ((_( (_() \'-:--:-.,'` '- -'-----'-- -' b d,\--/,,-, -------------- @ @ -----------,-, _/ -------------- \/ ----------- `-/ ) (,-,`-'_/ _/ --------------`W-mm-W'-------- _/ / \ / /`-'/ _/ WW / / / / /