Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Jacques Zeimet /3

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Christophe Boelinger. wiek. min

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Polskie Zasady Gry RA

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartość opakowania

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Dobble? Co to takiego?

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel Gry. Elementy gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA min

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W skrócie... Zawartość

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Transkrypt:

Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja 6 4 5 Cel gry 7 3 W Leśnych duchach wcielasz się w jednego z czterech posłańców natury, który pragnie zjednać sobie leśne duchy. Twoim celem jest pozyskanie jak największej liczby duchów każdego rodzaju, co pozwoli ci zdobyć punkty natury. Ten z graczy, który na koniec gry będzie miał najwięcej punktów, wygra rozgrywkę. Kafle leśnych duchów Kafle duchów przedstawiają 9 różnych leśnych duchów. Każdy kafel ma przypisany kolor oraz postać ducha. W górnej części każdego kafla umieszczono jedną lub dwie ikony, które przedstawiają postać ducha i ewentualnie jeden z trzech żywiołów: żar ognia, magię księżyca lub moc słońca. Kafle mogą zawierać 1 lub 2 ikony z tym samym duchem albo ikonę ducha i ikonę żywiołu. W dolnej części każdego kafla ducha znajduje się liczba, która wskazuje, ile ikon danego ducha występuje w grze. Na przykład: Na wszystkich kaflach w grze występuje łącznie 10 ikon ducha pajęczyny. 1 Ikona ducha 2 Ikona żywiołu Całkowita liczba ikon danego ducha występująca w grze (na kaflach). Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza 2

Przygotowanie do gry Przetasuj wszystkie kafle duchów i ułóż je odkryte na środku stołu: w 4 rzędach po 12 kafli każdy. Utworzysz w ten sposób zaczarowany las. Wymieszaj 14 żetonów darów lasu. Wybierz losowo 8 z nich i połóż je zakryte na kaflach duchów w zaczarowaym lesie tak, jak pokazano to w przykładzie. Pozostałe 6 żetonów darów odłóż do pudełka, nie oglądając ich zawartości. Nie biorą one udziału w grze. W rozgrywce dwuosobowej każdy z graczy otrzymuje po 3 kryształy w jednym kolorze. W grze trzy- lub czteroosobowej gracze otrzymują po 2 kryształy w jednym kolorze. Osoba, która ostatnio spacerowała po lesie, zostaje graczem rozpoczynającym rozgrywkę. Przebieg gry Gra w Leśne duchy odbywa się w kilku lub kilkunastu turach. W każdej swojej turze gracz zbiera kafle, sprawdza żetony darów, które ewentualnie zdobył, oraz wykorzystuje posiadane przez siebie kryształy. Kiedy jego tura dobiega końca, swoją turę zaczyna gracz siedzący po lewej stronie. Kolejne ruchy odbywają się w kolejności zgodne z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. W każdej swojej turze gracz zbiera kafle znajdujące się na skraju lasu (patrz rysunek poniżej) w dowolnym rzędzie, wybierając jedną z dwóch poniższych akcji: Zbieranie kafli duchów 1. Bierze jeden kafel w danym kolorze, posiadający 2 ikony ducha. 2. Bierze nie więcej niż 2 kafle w tym samym kolorze, z których każdy posiada po jednej ikonie tego samego ducha. Skraj lasu Skraj lasu UWAGA: Dozwolone jest zebranie 2 przylegających do siebie (długim bokiem) kafli duchów w tym samym kolorze i z jedną ikoną ducha, jeśli pierwszy z nich znajduje się na skraju lasu. Gdy zabierzemy pierwszy kafel, kolejny (przylegający do niego) znajdzie się na skraju lasu. UWAGA: Gracz, który rozpoczyna grę, w swojej pierwszej turze może wziąć tylko jeden kafel ducha, niezależnie od tego, ile ikon zostało na nim przedstawione. 3

Wykonawszy akcję zbierania kafli duchów, gracz układa je w taki sposób, by wszystkie kafle danego koloru znajdowały się w jednej kolumnie, a każdy uczestnik rozgrywki widział znajdujące się na nich ikony duchów i żywiołów. UWAGA: Jeśli gracz nie może zabrać żadnego kafla ducha z zaczarowanego lasu, to w swojej turze nie wykonuje żadnego ruchu, a kolejka przechodzi na następną osobę. Sprawdzenie żetonów darów lasu Jeśli gracz zabrał kafel, na którym leżał żeton daru lasu, to sprawdza ów żeton, nie ujawniając innym uczestnikom rozgrywki, co się na nim kryje. Zdobyty żeton kładzie przed sobą na stole (zakryty). Żetony darów lasu zawierające ikony duchów lub żywiołów pozostają zakryte do końca rozgrywki. W czasie podliczania punktów gracz liczy je jako dodatkowe ikony duchów lub żywiołów. Żetony darów lasu zawierające symbol + mogą zostać w dowolnym momencie użyte przez gracza do odzyskania kryształów, które zostały usunięte z gry. Jeden żeton + pozwala na odzyskanie jednego kryształu. Położenie kryształu Wykonawszy akcję zbierania kafli duchów, gracz może zdecydować się na umieszczenie jednego ze swoich kryształów na jednym, dowolnym kaflu ducha znajdującym się w zaczarowanym lesie. Kryształ może być położony tylko na kaflu, na którym nie leży żaden inny kryształ. Kryształy mogą być kładzione na kaflach, na których leżą żetony darów lasu. Jeśli gracz nie posiada już wolnych kryształów przed sobą, to może wybrać jeden ze swoich kryształów leżących w zaczarowanym lesie i przenieść go na inny kafel, na którym nie leży żaden kryształ. Poprzez położenie kryształu na wybranym kaflu gracz rezerwuje sobie ten kafel, licząc na to, że uda mu się zdobyć go w przyszłych turach. Jeśli gracz w przyszłych turach zdobędzie ten kafel, to zabiera znajdujący się na nim kryształ i kładzie go przed sobą na stole (może ponownie użyć go w przyszłych turach). UWAGA: W swojej turze gracz może położyć lub przenieść tylko jeden kryształ. Gracz może zabrać kafel ducha, na którym leży kryształ przeciwnika, ale musi w zamian usunąć z gry jeden ze swoich kryształów (odłożyć go do pudełka). Może to być kryształ, który leży przed nim na stole, lub ten, który znajduje się w zaczarowanym lesie. Kryształ przeciwnika wraca do właściciela może on go użyć w swoich następnych turach. Jeśli wszystkie kryształy gracza zostały usunięte z gry, to nie może on zabrać kafla ducha, na którym znajduje się kryształ przeciwnika. Koniec gry i punktacja Gracze wykonują swoje tury do momentu, aż wszystkie kafle duchów zostaną zebrane z lasu. Następnie ujawniają, jakie żetony darów lasu udało im się zdobyć, po czym przechodzą do liczenia punktów natury: 4

1. Leśne duchy: Każdy gracz liczy, ile ikon duchów (nie kafli duchów) zdobył z każdego z 9 rodzajów duchów, biorąc pod uwagę także żetony darów lasu z wizerunkami duchów. Gracz, który zdobył najwięcej ikon ducha danego rodzaju, otrzymuje punkty w liczbie odpowiadającej posiadanym ikonom danego ducha. Pozostali gracze nie otrzymują punktów za tego ducha. Jeśli dwóch lub więcej graczy remisuje w największej liczbie ikon danego ducha, to każdy z nich otrzymuje tyle punktów, ile posiada danych ikon. Jeśli gracz nie ma żadnego kafla przedstawiającego wybranego ducha, to musi odjąć sobie 3 punkty za jego brak. Żetony darów lasu nie są brane pod uwagę przy ustalaniu, czy gracz straci punkty (jeśli ma żeton daru lasu z wizerunkiem danego ducha, ale nie ma kafla z jego ikoną, to i tak traci 3 punkty). Na koniec trzyosobowej rozgrywki gracze porównują liczbę posiadanych ikon ducha liści. Zarówno gracz rozpoczynający, jak i drugi gracz posiadają po 4 ikony tego ducha, ale tylko drugiemu graczowi udało się zdobyć również żeton daru lasu z tym duchem. Dzięki temu dodaje on sobie jeszcze jedną ikonę ducha liści (ma ich teraz łącznie 5). Drugi gracz ma najwięcej ikon ducha liści. Za każdą z nich otrzymuje po 1 punkcie (czyli zdobywa za tego ducha 5 punktów). Gracz trzeci nie posiada żadnego kafla z wizerunkiem ducha liści, dlatego musi odjąć sobie 3 punkty. Gracz rozpoczynający nie otrzymuje żadnych punktów za ducha liści. Zgodnie z zasadami gry, punkty może otrzymać tylko gracz z największą liczbą ikon danego ducha. 1 gracz 0 pkt. 2 gracz 3 gracz 5 pkt. -3 pkt. 2. Żywioły: Przyznawanie punktów za posiadane ikony żywiołów odbywa się tak samo jak za duchy. Każdy gracz liczy, ile zdobył ikon (nie kafli) każdego z 3 rodzajów żywiołów (ogień, księżyc, słońce). Bierze przy tym pod uwagę także żetony darów lasu, które zawierają ikony żywiołów. Podobnie jak w przypadku duchów, gracz, który zdobył najwięcej ikon żywiołu danego rodzaju, otrzymuje tyle punktów, ile posiada tych ikon. Pozostali gracze nie otrzymują punktów za ten żywioł. Jeśli kilku graczy remisuje w liczbie ikon danego żywiołu, to każdy z nich otrzymuje tyle punktów, ile posiada ikon danego żywiołu. Jeśli gracz nie posiada żadnego kafla przedstawiającego ikonę wybranego żywiołu, to za ich brak musi odjąć sobie 3 punkty. Żetony darów lasu nie są brane pod uwagę przy ustalaniu, czy gracz straci punkty (jeśli ma żeton daru lasu z wizerunkiem danego żywiołu, ale nie ma kafla z jego ikoną, to i tak traci 3 punkty). Gracz, który zdobył najwięcej punktów natury, wygrywa rozgrywkę. W przypadku remisu wygrywa gracz, który posiada łącznie najmniej kafli duchów. Jeśli nadal jest remis, gracze razem cieszą się ze zwycięstwa. 1 gracz 2 gracz Gracze porównują liczbę ikon żywiołu: mocy słońca. 5 pkt. 0 pkt. 5

1 Przykładowy przebieg tury Rozgrywana jest tura niebieskiego gracza. W trakcie wykonywania akcji Zbieranie kafli duchów niebieski gracz wybiera jedną z poniższych opcji: Zabiera jeden z kafli z 2 ikonami ducha (1). Zabiera 2 kafle w tym samym kolorze: każdy z jedną ikoną ducha (2 + 3). Jeśli gracz bierze kafel 2, ale nie decyduje się na kafel 3, to może zamiast niego wziąć kafel 4 (jako drugi kafel wzięty w ramach tej akcji). Jeżeli decyduje się wziąć kafel 4, to musi usunąć z gry jeden swój kryształ na kaflu 4 leży bowiem kryształ zielonego gracza (ten kafel został przez niego wstępnie zarezerwowany). Zielony kryształ wraca wtedy do właściciela. Zabiera 2 kafle w tym samym kolorze: każdy z jedną ikoną ducha mchu (5 + 6). Gracz odzyskuje jeden kryształ leżący na kaflu 5. Nie może dobrać kafla 7, gdyż żaden z graczy nie może zebrać w swojej turze więcej niż 2 kafli. Zabiera jeden kafel (8) z jedną ikoną ducha gałęzi (oraz leżący na nim żeton daru lasu). Nie może zabrać dodatkowego kafla (1) leżącego w drugim rzędzie na prawym krańcu lasu, gdyż przewyższyłoby to liczbę ikon możliwychdo zdobycia w jednej turze. 3 2 5 6 7 1 4 1 1 8 Wariant solo W tym wariancie rozgrywki gracz będzie grał przeciwko wirtualnemu przeciwnikowi, starając się zdobyć większą od niego liczbę punktów natury. Przygotowanie do rozgrywki wygląda tak, jak w wariancie podstawowym, z uwzględnieniem następujących zmian: Znajdź 9 żetonów darów lasu z wizerunkami leśnych duchów. Pozostałe żetony darów odłóż do pudełka. Odłóż wszystkie kryształy do pudełka. Przetasuj wszystkie kafle duchów i ułóż je zakryte na środku stołu: w 4 rzędach po 12 kafli każdy. Utworzysz w ten sposób zaczarowany las. Odkryj pierwszy i ostatni kafel w każdym rzędzie. Wymieszaj 9 żetonów darów lasu, dobierz losowo 3 z nich. Obok obszaru gry połóż 2 zakryte żetony, jeden nad drugim. Te 2 żetony należą do wirtualnego przeciwnika. Trzeci z dobranych żetonów połóż poniżej dwóch wcześniej wyłożonych żetonów. Żeton ten należy do ciebie. Pozostałe żetony darów lasu odłóż do pudełka. 6

Przebieg gry Przebieg rozgrywki w wariancie solo wygląda tak, jak w wariancie podstawowym, z uwzględnieniem następujących zmian: 1. W trakcie wykonywania akcji zbierania kafli duchów weź jeden z odkrytych kafli duchów i połóż go przed sobą na stole. 2. Weź drugi odkryty kafel ducha ten, który leży w tym samym rzędzie co pierwszy żetony kafel, ale znajduje się na przeciwnym skraju darów lasu lasu. Połóż ten kafel po drugiej stronie stołu. Gracz Wirtualny przeciwnik Utworzysz w ten sposób obszar gry należący do przeciwnika (dobrany kafel będzie należał do niego). 3. Odkryj pierwszy oraz ostatni kafel z tego rzędu. Kontynuuj wykonywanie tur swoich i wirtualnego przeciwnika (naprzemiennie), biorąc także pod uwagę następujące kroki: W momencie, gdy po raz pierwszy wyczerpią się wszystkie kafle w którymś z rzędów, odkryj pierwszy żeton daru lasu (leżący najwyżej) i umieść go w obszarze gry przeciwnika. Podczas podliczania punktów żeton ten należy uznać wirtualnemu graczowi jako dodatkową ikonę ducha. Gdy po raz drugi wyczerpią się wszystkie kafle w którymś z rzędów, odkryj drugi żeton daru lasu i umieść go w obszarze gry przeciwnika. Podczas podliczania punktów żeton ten należy uznać wirtualnemu graczowi jako dodatkową ikonę ducha. Gra kończy się, gdy w zaczarowanym lesie zostanie tylko jeden rząd kafli duchów. Koniec gry i punktacja Gracz otrzymuje ostatni żeton daru leżący na karcie. Ikona ducha znajdującego się na tym żetonie jest brana pod uwagę przy ocenie, który z graczy ma najwięcej duchów danego rodzaju. Ikony żywiołów nie są brane pod uwagę w wariancie solo. Jeśli twój wirtualny przeciwnik ma więcej ikon któregokolwiek ducha, automatycznie przegrywasz rozgrywkę. Jeśli gracz nie posiada żadnego kafla przedstawiającego wybranego ducha, to automatycznie przegrywa grę. Żetony darów lasu nie są brane pod uwagę przy ustalaniu, czy gracz straci punkty (gdy dysponuje żetonem daru lasu ukazującym danego ducha, ale nie ma kafla z jego wizerunkiem, to i tak przegrywa). Jeśli posiadasz więcej ikon wszystkich rodzajów duchów lub remisujesz w ich liczbie, to wygrywasz rozgrywkę i przechodzisz do podliczania punktów natury. Przebiega to tak samo jak w rozgrywce wieloosobowej. Podliczenie ma charakter symboliczny - jeśli gracz wygrał to chce sprawdzić wój wynik i przebić go w kolejnej rozgrywce solo. Dodatkowe możliwości punktowania: Dodaj sobie 5 punktów natury, jeśli przed podliczeniem punktów odrzucisz odkryty żeton daru lasu. Dodaj sobie 10 punktów natury, jeśli przed podliczeniem punktów oddasz odkryty żeton daru lasu swojemu wirtualnemu przeciwnikowi. 7

Dodatkowe warianty rozgrywki W grze znajdziesz również 4 dodatki, które urozmaicą ci rozgrywkę wieloosobową w Leśne duchy. Karty życzeń oraz karty złego uroku możesz dodać do rozgrywki w wariancie podstawowym (pojedynczo lub łącznie). Możesz też wypróbować dodatek Cztery pory roku (z kartami życzeń lub/i złego uroku bądź bez nich). Dodatku Leśne wydarzenia nie można łączyć z Czterema porami roku, ale swobodnie można dodawać do niego karty życzeń lub/i złego uroku. Przygotowanie do gry Przygotuj grę jak do rozgrywki w wariancie podstawowym. Następnie przetasuj 12 kart życzeń i daj każdemu graczowi po 2 losowe karty. Każdy z uczestników wybiera jedną z nich, odkrywa ją i kładzie przed sobą na stole. Niewybraną kartę odkłada do pudełka. Przebieg gry Karty życzeń to prośby, jakie kieruje do swych posłańców natura. Po lewej stronie karty zostały wskazane cele, które gracz ma osiągnąć, a po prawej nagroda za ich zrealizowanie. Na koniec rozgrywki gracze, którym udało się zrealizować cel wyznaczony na karcie, zdobywają nagrodę. Kiedy kilku uczestników rozgrywki remisuje w największej liczbie kafli duchów, żetonów darów, kryształów lub kafli z 2 ikonami duchów, to każdy z tych graczy uznawany jest za posiadacza największej liczby wymienionych elementów gry. Gra, poza dodatkowym celem i możliwością zdobycia nagrody za jego zrealizowanie, przebiega identycznie jak w rozgrywce podstawowej. Na kartach znajdują się 4 rodzaje życzeń: 1. Posiadanie największej liczby ikon danego ducha. 2. Posiadanie największej liczby dowolnych żetonów darów. 3. Posiadanie największej liczby kryształów. 4. Posiadanie największej liczby kafli z 2 ikonami duchów. Karty życzeń Na kartach znajdują się 2 rodzaje nagród: 1. Uzyskanie jednej lub więcej ikon duchów wskazanych na karcie. 2. Uzyskanie jednego żetonu daru lasu z puli żetonów odrzuconych podczas przygotowania do gry. Zawartość: 12 kart życzeń Za posiadanie największej liczby ikon danego ducha gracz uzyska po jednej ikonie wskazanych duchów. 8

Karty złego uroku Przygotowanie do gry Przygotuj grę tak, jak do rozgrywki w wariancie podstawowym. Przetasuj 8 kart złego uroku i rozdaj każdemu graczowi po 2 losowe karty. Każdy z uczestników wybiera jedną z nich, odkrywa i kładzie przed sobą na stole. Niewybraną kartę odkłada do pudełka. Przebieg gry 9 1 2 Na koniec gry, przed fazą podliczania punktów, wszyscy gracze sprawdzają swoje karty życzeń. Karta życzeń pierwszego gracza wymaga od niego, by na koniec gry posiadał największą liczbę żetonów darów lasu. Pierwszy gracz nie ma żadnych żetonów darów, podczas gdy pozostali gracze 3 4 posiadają ich odpowiednio: 2, 2 i 4. Pierwszy gracz nie zdobył największej liczby żetonów darów lasu, więc nie otrzymuje nagrody (2 dodatkowych ikon ducha wskazanego rodzaju). Karta życzeń drugiego gracza wymaga od niego, by na koniec gry posiadał największą liczbę ikon ducha kropli rosy. Drugi gracz ma 3 ikony ducha kropli rosy, podczas gdy pozostali gracze posiadają ich odpowiednio: 1, 1 i 2. Jako że drugi gracz zdobył najwięcej wymaganych ikon, otrzymuje on nagrodę wskazaną po prawej stronie swojej karty życzeń (po jednej dodatkowej ikonie dla każdego z dwóch wskazanych duchów). Karta życzeń trzeciego gracza wymaga od niego, by na koniec gry posiadał największą liczbę kryształów. Trzeci gracz ma 2 kryształy, podczas gdy pozostali gracze posiadają ich odpowiednio: 0, 1 i 1. Jako że trzeci gracz zdobył najwięcej kryształów, otrzymuje on nagrodę wskazaną po prawej stronie swojej karty życzeń (od razu wybiera jeden żeton daru lasu z puli odrzuconych żetonów). Karta życzeń czwartego gracza wymaga od niego, by na koniec gry posiadał największą liczbę kafli z 2 ikonami duchów. Czwarty gracz ma 6 takich kafli, podczas gdy pozostali gracze posiadają ich odpowiednio: 1, 5 i 5. Jako że czwarty gracz zdobył najwięcej kafli z 2 ikonami duchów, otrzymuje on nagrodę wskazaną po prawej stronie swojej karty życzeń (2 dodatkowe ikony ducha wskazanego rodzaju). Zawartość: 12 kart złego uroku Karty złego uroku to kary, jakie rozgniewana natura nakłada na tych, którzy nie wypełnili jej poleceń. Po lewej stronie każdej karty zostały wskazane cele, które gracz powinien osiągnąć, a po prawej kara za ich niezrealizowanie. Na koniec rozgrywki gracze, którym nie udało się osiągnąć celu wyznaczonego na karcie, ponoszą karę. Kiedy kilku uczestników rozgrywki remisuje w najmniejszej liczbie posiadanych ikon duchów, żywiołów lub żetonów darów, to każdy z tych graczy uznawany jest za posiadacza najmniejszej liczby wymienionych elementów gry. Gra, poza dodatkowym poleceniem (i ewentualną karą za jego niewykonanie), przebiega identycznie jak w rozgrywce podstawowej.

Na kartach znajdują się 3 rodzaje poleceń: 1. Uniknięcie posiadania najmniejszej łącznej liczby dwóch duchów wskazanych na karcie. 2. Uniknięcie posiadania najmniejszej liczby żetonów darów. 3. Uniknięcie posiadania najmniejszej łącznej liczby wskazanych ikon żywiołów. Na kartach znajduje się tylko jeden rodzaj kary: Utrata 6 punktów. Na koniec gry, przed fazą podliczania punktów, wszyscy gracze sprawdzają swoje karty poleceń. Karta polecenia pierwszego gracza wymaga od niego, by na koniec gry nie miał najmniejszej liczby ikon duchów mchu oraz pnączy ze wszystkich uczestników rozgrywki. Pierwszy gracz nie posiada wcale ikon ducha mchu, ma natomiast 1 ikonę ducha pnączy. Gracz drugi ma 4 ikony ducha mchu i 3 ikony ducha pnączy, trzeci zaś 1 ikonę ducha mchu i 4 ikony ducha pnączy. Oznacza to, że pierwszy gracz ma najmniejszą liczbę ikon obu duchów traci więc 6 punktów. Karta polecenia drugiego gracza wymaga od niego, by na koniec gry nie miał najmniejszej liczby żetonów darów ze wszystkich uczestników rozgrywki. Drugi gracz posiada 2 żetony darów, podczas gdy pozostali gracze mają ich odpowiednio: 4 i 2. Drugi gracz ma najmniej żetonów darów lub remisuje w ich najmniejszej liczbie, więc traci 6 punktów. Karta polecenia trzeciego gracza wymaga od niego, by na koniec gry nie miał najmniejszej liczby ikon żywiołów ze wszystkich uczestników rozgrywki. Trzeci gracz ma 12 ikon żywiołów, podczas gdy pozostali gracze posiadają ich odpowiednio: 7 i 8. Trzeci gracz ma najwięcej ikon żywiołów spośród wszystkich uczestników rozgrywki, więc jego wynik nie jest modyfikowany. Cztery pory roku Przygotowanie do gry Przygotuj grę tak, jak do rozgrywki w wariancie podstawowym. Dodaj nowy żeton daru do pozostałych 14 żetonów z gry podstawowej zanim wymieszasz je i rozłożysz na kaflach duchów. Posegreguj karty pór roku zgodnie z porą roku, jaką reprezentują. Przetasuj karty oddzielnie dla każdej z pór roku. Wybierz losowo po jednej karcie z każdej talii, odsłoń wybrane karty, a następnie połóż po jednej z nich obok każdego z 4 rzędów kafli duchów utworzonych podczas przygotowania do gry. Ułóż je, zaczynając od najwyższego rzędu, w kolejności zgodnej z występowaniem pór roku: wiosna, lato, jesień, zima. Niewykorzystane karty pór roku odłóż do pudełka. Jeśli w grze czteroosobowej odkryta karta zimy nie posiada, to odłóż ją do pudełka (tak, jakby karta zimy nie była używana w grze). Zawartość: 1 żeton daru lasu (+1 punkt natury ) 1 2 3 0 4 karty wiosny (0, 1, 2 i ) 3 4 karty jesieni (1, 2, 3 i ) 2 4 karty lata (0, 1, 2 i ) 4 4 karty zimy (2, 3, 4 i ) 10

Przebieg gry Karty pór roku symbolizują w grze upływ czasu i stopniowe słabnięcie sił leśnych duchów. Z tego powodu liczba dostępnych kafli duchów jest różna dla każdego z 4 rzędów. Jeśli karta pory roku pokazuje cyfrę 1, 2, 3 lub 4, to liczba kafli duchów, którą gracz może dobrać z danego rzędu, jest ograniczona. Cyfra na żetonie wskazuje liczbę kafli duchów, które muszą pozostać w danym rzędzie na koniec gry. Jeśli karta pory roku pokazuje, to gracz, który wziął ostatni kafel ducha z tego rzędu, zdobywa tę kartę. Na koniec gry liczy się ona jako 1 punkt natury. Poza powyższymi zmianami gra przebiega identycznie jak w rozgrywce podstawowej. Biorąc pod uwagę karty pór roku, gracz może wziąć tylko zaznaczony kafel ducha z 3. rzędu (jesieni). Następnie zdobywa kartę jesieni (czyli dodatkowy punkt na koniec gry). Gra dobiega końca. Leśne wydarzenia Przygotowanie do gry W przygotowaniu do gry rozłóż na stole losowe kafle duchów i żetonów darów lasu, odwzorowując jeden z trzech układów pokazanych na następnej stronie. Zwróć uwagę na to, które elementy leżą zakryte na stole, a które pozostają odkryte. Przebieg gry Niektóre z kafli duchów nie są dostępne dla graczy do mniej więcej połowy rozgrywki. Podobnie jak w wariancie podstawowym, kafel może być pobrany, kiedy leży na skraju lasu (a więc gdy jeden z jego dłuższych boków nie dotyka innego kafla). Zakryty kafel można odkryć, gdy obok jego dłuższego boku nie leży już żaden kafel ducha. Po odkryciu kafel jest dostępny dla graczy. Pola oznaczone przerywaną niebieską linią reprezentują karty zabrane w poprzednich turach. Gdy tylko gracz zabierze kafel ducha oznaczony przerywaną żółtą linią, od razu odkrywa zakryty kafel leżący na lewo od zabranego kafla. Kafle duchów oznaczone czerwoną przerywaną linią są od tego momentu dostępne dla graczy (gdyż obok jednego z dłuższych boków obu kafli nie leży już żaden kafel). 11

Układy: ZAPOMNIANY LAS ZAPOMNIANY GAJ BAŚNIOWY ZAGAJNIK Zakryty kafel ducha Zakryty żeton daru lasu Odkryty kafel ducha Odkryty żeton daru lasu Dodatkowa punktacja za kryształy (zasada opcjonalna) Przez rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą zdecydować, że przy końcowym podliczeniu punktów każdy kryształ, którego dany gracz nie odłożył do pudełka (nie wykorzystał) daje mu dodatkowy punkt natury. 2018 Grupa Wydawnicza Foksal sp. z o.o. ul. Domaniewska 48, 02-672 Warszawa www.foxgames.pl 2017 Thundergryph Games Autor gry: Michael Schacht Ilustracje: Natalie Dombois Wydawca: Michał Herman Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne i DTP: Sławomir Bejda Korekta: Natalia Łyczko