ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

Podobne dokumenty
160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

HABA Strona 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ZASADY GRY. Zawartość:

WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Marco Teubner. Elementy gry

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

BIZNES PO POLSKU - karty

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Transkrypt:

Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna! ELEMENTY GRY 110 kart symboli 5 karty bez symboli gracze mogą na nich narysować wymyślone przez siebie symbole 5 kart z przykładowymi pytaniami PRZYGOTOWANIE GRY Potasuj karty symboli i rozdaj po 5 kart każdemu graczowi. Gracze nie pokazują swoich kart rywalom. Pozostałe karty umieść w zakrytym stosie (rewersem do góry) na środku stołu. 1

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna najstarszy gracz. Zadaje pozostałym osobom pytanie rozpoczynające się od: JAK SIĘ CZUJĘ, GDY w tym miejscu przytacza dowolną sytuację, prawdziwą lub wymyśloną. Jeśli gracz ma kłopot z wymyśleniem pytania, może skorzystać z kart z przykładowymi pytaniami. Może przeczytać jedno z nich lub inspirując się nim, wymyślić inne pytanie. Gracz może dowolnie zmieniać przykładowe pytania. Część z nich dotyczy np. pracy zawodowej uczniowie i studenci mogą więc odpowiednio dopasować je do realiów szkoły lub studiów. Pozostali gracze wybierają jedną kartę spośród pięciu trzymanych w ręku tę najlepiej pasującą, ich zdaniem, do odpowiedzi na zadane pytanie. Wykładają ją zakrytą (rewersem do góry) na środek stołu w taki sposób, aby inni gracze nie widzieli symbolu znajdującego się na karcie. Uwaga! Gracz zadający pytanie nie wykłada swojej karty! Jego karty leżą zakryte na stole. 2

Przykład: GRACZ A Jak się czuję, gdy spóźnię się na randkę? GRACZ B GRACZ C GRACZ D Osoba zadająca pytanie bierze karty wyłożone przez pozostałych graczy (nie sprawdza ich!) i miesza je, aby nie wiedzieć, kto wybrał jaką kartę. Następnie odkrywa karty i dokonuje interpretacji znajdujących się na nich symboli. Przykład: GRACZ A Dostanę kosza Będzie burza Rozstaniemy się 3

Gracz zadający pytanie wybiera jedną kartę - tę, która najlepiej przedstawia jego emocje. Osoba, do której należy ta karta, zdobywa punkt! Zabiera kartę i kładzie na stole przed sobą oznacza to zdobyty punkt. Pozostali gracze nie zdobywają punktów. Wyłożone przez nich karty należy odłożyć do pudełka. Gracze biorą po jednej nowej karcie ze stosu, tak aby znowu mieć w ręku 5 kart. Rozpoczyna się kolejna runda: teraz pytanie zadawać będzie gracz siedzący z lewej strony osoby, która zadawała pytanie w poprzedniej rundzie, po zadaniu pytania pozostali gracze wykładają karty z symbolami, gracz zadający pytanie wybiera jedną z nich, właściciel karty zabiera ją i kładzie przed sobą zdobył punkt, gracze biorą nowe karty ze stosu, aby mieć 5 kart w ręku. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy któryś gracz zdobędzie 3 punkty (czyli będą leżeć przed nim na stole 3 karty). Gracz ten zostaje zwycięzcą. Uwaga! Gracze mogą dopasować czas rozgrywki do swoich potrzeb, ustalając przed rozpoczęciem gry, do jakiej liczby punktów grają. 4

WARIANT GRY Gra toczy się zgodnie z zasadami opisanymi wcześniej, z jedną różnicą: gracze wykładają nie jedną, ale dwie karty. Takie, które pozwolą graczowi zadającemu pytanie połączyć je ze sobą i stworzyć krótką historyjkę. Przykład: Jak się czułem, gdy spotkałem swoją miłość? Poczułem magiczne przyciąganie. Od razu wiedziałem, że idealnie do siebie pasujemy. Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa www.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Mandoo Games Autor: Manu Palau Projekt graficzny okładki: Małgorzata Wójcicka Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Korekta: Katarzyna Susfał DTP: Cezary Szulc 5

KOMENTARZ DLA RODZICÓW I NAUCZYCIELI Bożena Andrzejewska - terapeutka pedagogiczna, nauczycielka języka polskiego i technik twórczości, tutorka w szkołach alternatywnych. Gra na emocjach to doskonała okazja do rozwijania umiejętności komunikacyjnych, kształtowania empatii, poznawania określeń związanych z emocjami i uczuciami. Poniżej kilka pomysłów mogących pomóc rodzicom i pedagogom wprowadzić dzieci w nazywanie emocji i dzielenie się nimi. Szczególnie w grupie nieznających się dobrze młodych osób pomysły te mogą ułatwić wymyślanie pytań podczas gry. NAZYWANIE EMOCJI Aby ułatwić dzieciom łączenie obrazków z emocjami i uczuciami, warto zaproponować rozgrzewkę. Gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara podają po jednej odpowiedzi na pytanie: Jak mogę się czuć? Nie wolno powtarzać podanych wcześniej odpowiedzi. Zabawa trwa do chwili, gdy któryś z gra- 6

czy nie będzie w stanie wymyślić stanu, w jakim może znajdować się człowiek. Dla starszych dzieci można wprowadzić utrudnienie: gracze podają odpowiedzi rozpoczynające się od kolejnych liter alfabetu (pierwszy gracz musi podać stan na literę a, drugi na literę b itd.). Poniżej lista przykładowych odpowiedzi. Mogę czuć się: beztrosko, bezpieczny, bezradny, chętny, czujny, ciekawy, chwiejny, dumny, energiczny, głodny, kwitnąco, lekko, komfortowo, nerwowy, napięty, niechętny, nieśmiały, obojętny, oczarowany, odważny, oburzony, osamotniony, pogodny, przyjacielski, pewny siebie, przytłoczony, podminowany, radosny, rozczulony, rozczarowany, roztrzęsiony, senny, spełniony, speszony, słaby, spokojny, winny, wściekły, wzburzony, wystraszony, wyczerpany, wdzięczny, wolny, wzruszony, zagubiony, załamany, zaskoczony, zazdrosny, zaciekawiony, zakochany, zestresowany, zainspirowany, zrelaksowany, zdumiony, zadowolony. 7

PRZYCZYNA EMOCJI Formą wprowadzenia dzieci w grę może być również wymyślanie wydarzeń, które kryją się pod daną kategorią emocjonalną. Czyli odpowiedź na pytanie: Co ostatnio sprawiło, że czułem się dumny/winny/wzruszony? Dodatkowo można poprosić graczy o wskazywanie kart, które łączą się z tymi stanami lub wydarzeniami. SKOJARZENIA: SYMBOLE EMOCJE Działaniem ułatwiającym dzieciom grę jest również zabawa w skojarzenia emocjonalne: gracz losuje dowolną kartę, a pozostali wymieniają uczucia, jakie kojarzą im się z symbolem przedstawionym na karcie. Przykłady: Być w wybuchowym nastroju... 8

Czuć się pewnym siebie, odpowiedzialnym, sterowanym Być w rozsypce Być oziębłym, czuć mrożącą się krew w żyłach Czuć się wyśmienicie, jak ryba w wodzie... 9

Gra na spostrzegawczość i refleks! 6-106 LAT 2-6 GRACZY 20 MINUT

Tylko jedna osoba przegrywa! 7-107 LAT 2-6 GRACZY 30 MINUT

Zbuduj najlepszą sieć kolejową! 7-107 LAT 1-4 GRACZY 30 MINUT

Planowanie + wielkie emocje! 8-108 LAT 2-4 GRACZY 20 MINUT

Handlowanie i gwar jak na targu! 8-108 LAT 3-6 GRACZY 30 MINUT

Nowa wersja światowego hitu Cartagena! 8-108 LAT 2-5 GRACZY 30 MINUT

Zbuduj wymarzony domek na drzewie! 8-108 LAT 2-4 GRACZY 20 MINUT