Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Podobne dokumenty
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wyzwania matematyczne

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Jacques Zeimet /3

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Philippe des Pallières

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Ę Ł Ź Ł

Ż Ń Ś Ł Ó Ś ń Ż ń ć Ż ć ń ź Ż ć ć ć ń ń ć Ż Ż ć

ć ć Ą Ź Ż Ą Ż ć Ą Ż Ź

Ł ć Ś ć Ś ć ć Ę ź ć ć

Ą Ś Ó

Ł Ż Ń Ń ć

Ł Ś Ś Ó ń

Ł Ę Ż Ą Ęć Ń Ń Ł Ę


ń ć Ł Ą

Ł Ż

ś ś Ż ś Ń Ń Ę Ł ć ś Ł

Ś ź Ś Ś

Ł Ś Ę Ł Ś Ś Ś Ą ń ń Ó

ć

Ę Ł ź Ś ź ź ź

Ó Ó Ę ź

Ł ć Ł ć ć ć ć Ń ć ć

Ą ź Ą Ą Ś Ó Ą

ć ć Ę Ó Ś ż ż Ś ż ż ż Ęć ż ć ć ż ż

ż ć Ń Ł Ż Ść Ść ć Ż Ść Ż ć ć Ż ź Ś ć ć Ó ć ć Ść

Ż Ż

Ż Ą ź ź ź ź

Ó Ą ź ć Ę Ń Ę

ć ę ę ć ę Ś ę Ń ę ź ę ę ę Ś ę ę ę Ó Ł Ł Ę Ą ę

ź ć

Ł Ł Ę Ż ź

Ę ż Ó Ł Ść ą ą ą Ą ć ż ą ż ń ą ć ż ć Ę ą ż ą ą ż ą ź ą ń ą ń ą ą ż ć

ń ż ń ń Ą ń ż ż ń ż ż ż Ż ń Ą ń


Ń Ń ć ć Ł Ć Ń ć Ę

ć ć

ń ń ń ż ć Ł ż ż ń ż Ą ń Ż ż

ż ó ś Ą ć ó ó ó ś ś ś ó ś Ł ś

Ż Ż Ł

Ść ć Ż ć Ż Ś ć ż ń ż Ż ć Ś Ż ń

ń ż ś

Ą Ó Ź Ą Ź Ź

Ż ć ć Ż ź ć ć ż ć ż ć Ż ć Ą ń Ż ć Ę

ź Ł Ą Ż Ń Ń Ś Ń ć

ż ż Ę Ę Ą Ó

ż Ś ż ż ć ć Ś Ź Ą

ć ż Ż Ż Ą Ż Ż Ż

ź Ż Ż Ś ć ć Ł ż Ż Ż Ż Ż Ł Ż Ł Ż Ż Ż ż ż ż ż ż ż Ż ć Ż Ś Ś Ń Ść

Ł Ł ń ć Ą

ć ć Ść ć Ść ć ć ć ć

Ń ź ź ź ź Ś ź ź Ś ź

ż ń ń ź ź ź

ć Ś

Ś ź ź Ł Ó Ń

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

Ą Ł Ę Ń Ą Ó ŚĆ Ś ć Ó ń ć ŚĆ ć ć

Ó Ó Ę

Ż Ę ź Ó

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Ą Ź ć Ń Ą ć Ź Ź

Transkrypt:

AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony - 7 żetonów - po 6 żetonów A - po 3 żetony S T U E I O - po 2 żetony C D J L Ł M P W Y - po 4 żetony K N R Z - po 1 żetonie Ą H B Ń Ć Ó Ę Ś F Ż G Ź + 4 puste 2

WYBÓR PLANSZY Większą planszę lepiej wybrać wtedy, gdy w grze biorą udział więcej niż dwie osoby. Mniejszą planszę polecamy graczom początkującym, lub do krótkich rozgrywek. PRZYGOTOWANIE DO GRY Żetony z literami należy włożyć do woreczka i wymieszać. Gracze kolejno losują po jednym żetonie. Osoba, która wylosuje literę znajdującą się najbliżej początku alfabetu, zaczyna grę (następni gracze wykonują swoje ruchy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara). Żetony wracają do woreczka. Rozpoczynający grę losuje jeszcze jeden żeton, który kładzie odkryty na planszy na polu START. Następnie każdy z graczy losuje po 6 żetonów i, nie pokazując ich innym graczom, układa je na swoim stojaku. PRZEBIEG GRY W jednej kolejce gracz może położyć (wyłącznie na jasnych polach) od 1 do 6 liter. Następnie gracz wskazuje i odczytuje ułożone przez siebie słowo. 3

BAOM GR Dobrze I gracz: TOR II gracz: TORBA T 1 A B 4 R T START O 1 Źle I gracz: TOR II gracz: BAT START RAM Wszystkie żetony położone na planszy w jednej kolejce muszą wchodzić w skład słowa odczytanego przez gracza. 1 W danej kolejce1gracz może ułożyć tylko jedno1 słowo. 1 W każdym układanym słowie musi się znaleźć co najmniej jedna litera, która już leży na planszy (w słowie osoby rozpoczynającej grę litera z pola START). Każdy kładziony na planszy żeton musi przylegać bokiem do poprzedniego, już leżącego na planszy. Przykład 1. G UKŁADANIE I ODCZYTYWANIE SŁÓW 1 1 1 B A T O R 1

Słowo odczytuje się przechodząc z żetonu na żeton. Każdy żeton może być użyty w odczytywanym słowie tylko raz. Słowo może zawierać cały wyraz ułożony wcześniej przez któregokolwiek gracza lub jego część. Przykład 2. I gracz: KONI II gracz: KONIE III gracz: KONIEC K START O 1 1 N 1 1 I E C Punkty przyznaje się za wyrazy polskie, będące dowolną częścią mowy, w dowolnej formie i dowolnie odmienione. Układane wyrazy nie mogą być jednak nazwami własnymi nie są więc punktowane słowa pisane wielką literą. Liczy się pierwsze odczytane słowo. Jeżeli już po odczytaniu gracz zauważy, że w tym ruchu przeoczył słowo wyżej punktowane, poprawka nie zostaje uwzględniona. Jeżeli gracz zrobi błąd ortograficzny, nieprawidłowo odmieni wyraz, utworzy słowo nieistniejące lub ułoży wyraz z przestawionymi literami, zdejmuje żetony położone w tym ruchu i układa je z powrotem na swoim stojaku, a jego kolejka przepada. Gdy następny gracz już wykonał ruch, czyli położył swoje żetony, błędne słowo zostaje zaliczone. Po odczytaniu słowa gracz losuje z woreczka tyle żetonów, ile położył na planszy. Po skończonym ruchu powinien mieć na swoim stojaku 6 żetonów.

WYMIANA LITER Zamiast ruchu gracz może wymienić dowolną liczbę swoich żetonów (od 1 do 6) na inne z woreczka. Aby wymienić żetony, należy: zgłosić liczbę wymienionych żetonów, odłożyć je na bok, wylosować z woreczka odpowiednią liczbę nowych żetonów, włożyć do woreczka odłożone wcześniej żetony i wymieszać z pozostałymi. LICZENIE PUNKTÓW Po odczytaniu i wskazaniu słowa gracz liczy i zapisuje zdobyte punkty: za słowo oraz za otoczenie pola bonusowego. Punkty za słowo Dodajemy punkty znajdujące się na wszystkich żetonach liter, występujących w ułożonym przez gracza wyrazie. Punkty za otoczenie pola bonusowego Na wszystkich polach bonusowych znajduje się określona liczba punktów. Gracz, który doprowadzi do otoczenia takiego pola (lub pól) ze wszystkich stron literami, do punktów za słowo dolicza punkty znajdujące się na danym polu (lub polach). Można wykonać taki ruch, który doprowadzi do otoczenia dwóch lub trzech pól bonusowych na raz! 6

Przykład 3 I gracz: N1+O1+Ż8+Y3+K1 =14 punktów N START II gracz: 1 Ż8+O1+N1+K1+I1+L2 =14 punktów 14 punktów + punktów za otoczenie 1 pola bonusowego = 24 punkty. O N L Ż K I G RAM Y K 1 1 ZAKOŃCZENIE GRY SŁóWkA Gra kończy się natychmiast, gdy wszystkie jasne pola zostaną zakryte lub gdy w dwóch następujących po sobie kolejkach żaden gracz nie położy na planszy ani jednego żetonu. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który stworzył najwyżej punktowane słowo. 7

Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Patronat TO ciekawe! 00199/3 Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać go na adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa. Możesz też przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl Imię i nazwisko: Ulica: Miasto: Kod pocztowy: SŁóWkA www.granna.pl service@granna.pl www.facebook.com/grannagry www.youtube.com/grannapl