Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata Tajemnic autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
SPIS TREŚ CI Wprowadzenie 3 Zaklęcia 4 Przedmioty 6 Przeciwnicy 8 Część 1 - Powitanie 11 Wierzba Bijąca 11 Dziedziniec - Noc 13 Główny Hall 13 Wielkie Schody 15 Część 2 - Nauka Rictusepmry 17 Sala Treningowa Rictusempry 17 Główny Hall 22 Dziedziniec Dzień 22 Stadion Qudditcha 22 Główny Hall 23 Wielkie Schody 24 Część 3 - Nauka Skurge 25 Sala Treningowa Skurge 25 Główny Hall 28 Lochy 30 Główny Hall 33 Dziedziniec Dzień 33 Część 4 - Nauka Diffindo 34 Sala Treningowa Diffindo 34 Dziedziniec Dzień 40 Ogród 42 Część 5 - Dom Ślizgonów 44 Główny Hall 44 Wielkie Schody 45 Główny Hall 47 Śladem Goyle a 47 Wielkie Schody 52 Główny Hall 52 Dom Ślizgonów 53 Wielkie Schody 56 Część 6 - Nauka Spongify 57 Sala Treningowa Spongify 57 Główny Hall 63 Dziedziniec Dzień 64 Wielkie Schody 65 Część 7 - Komnata Tajemnic 67 Dzedziniec - Noc 67 Zakazany Las 68 Wielkie Schody 71 Komnata Złotych Kart 71 Komnata Tajemnic I 74 Komnata Tajemnic II 76 Komnata Tajemnic Finałowa Walka 78 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. Strona: 2
Wprowadzenie Witam w poradniku do gry obowiązkowej dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicielek / wielbicieli sławnego Harry ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a co najważniejsze poprowadzenie za rączkę, krok po kroku po całej grze, wraz z odkryciem sekretów i ukrytych tu i ówdzie kart z czarodziejami. Więcej pisać tutaj nie muszę zapraszam do poradnika. Strona: 3
Zaklęcia Alahamora Ten czar jest znany ci od samego początku. Celuj nim we wszelkie skrzynki lub zamki, aby je otworzyć. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem będziesz otwierał ukryte ściany, skrywające sekretne pomieszczenia. Diffindo Zaklęcia tego nauczysz się od profesor Sprout, jest to trzecie w kolejności. Używał go będziesz do przecinania trzech rzeczy: lin (trzymające np. kraty lub mosty), pajęczyn oraz pnączy blokujących przejść. Za pomocą Diffindo usuniesz także trujące grzyby, cierniste krzaki, ogłuszysz lub odetniesz łapy chodzących roślinek lub rozwalisz drzewców. Flipendo Drugie zaklęcie, znane już od początku. Proste pchnięcie telekinetyczne, używane do przesuwania kolumn lub klocków, do przewracania lub urywania przedmiotów albo do wciskania przycisków. Zazwyczaj jest symbol tego zaklęcia tam, gdzie masz nim strzelić. Dodatkowo, możesz za pomocą Flipendo przesuwać ogłuszonych przeciwników, a także ogłuszać gnomy. Lumos Ostatnie zaklęcie znane od samego początku. Choć teoretycznie ma pomagać ci rozświetlając ciemność, praktyka wygląda inaczej. Gdziekolwiek zauważysz posąg gargulca, strzel w niego tym czarem. Światło z różdżki świecić się będzie przez kilkanaście sekund i odkrywać będzie wszelkie iluzoryczne miejsca (np. ściany, przez które można przejść) jak i te niewidzialne (np. platformy, po których można skakać). Miejsca te będą oznaczone poruszającymi się, żółtymi światełkami. Strona: 4
Rictusempra Główne zaklęcie bojowe, służy do ogłuszania prawie wszystkich przeciwników. Dodatkowo, używane w pojedynkach magów, a także w walce z pająkiem Aragogiem. Uczysz się go jako pierwszego. Skurge Czar drugi na liście tych do nauczenia, odpowiada za usuwanie ektoplazmy zielonej, fosforyzującej substancji, która blokuje przejścia lub skrywa jakieś przedmioty. Zawsze usuwaj ektoplazmę. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem pozbywasz się irytującego Irytka Poltergeista, który pojawia się czasami. Spongify Ostatnie zaklęcie, którego się nauczysz. Zasada działania jest prosta. Najpierw znajdź pole od Spongify fioletowy kwadrat z symbolem tego czaru, po czym puść go na nie, a zapali się ono fioletowym światłem. Skocz dzięki temu odbije cię ono jak trampolina i będziesz mógł się dostać w trudno dostępne miejsca. Pole świeci się przez kilka sekund gdy zgaśnie, będziesz musiał Spongify rzucić od nowa. Strona: 5
Przedmioty Czekoladowa Ż aba Czasami będziesz spotykał takie żaby. Choć uciekają od ciebie, to warto je zbierać, gdyż przywracają ci trochę zdrowia szczególnie przydatne później w grze. Fasolki Wszystkich Smaków Bertiego Botta Te będziesz spotykał naprawdę bardzo, bardzo często. Fasolki są pewnego rodzaju środkiem płatniczym. Możesz dostać za nie od stojących tu i ówdzie studentów, lub od Freda i Georga niedaleko wejścia na stadion Quidditcha magiczną korę lub ekstrakt, srebrną kartę, a także (tylko od dwóch braci) miotłę Nimbus 2001 lub Zbroję do Quidditcha. Oba ostatnie przedmioty znacznie ułatwiają wygranie meczu. Brą zowa Karta Jest pięćdziesiąt brązowych kart rozsianych po całym Hogwarcie. Warto je zbierać, gdyż za każdą dziesiątkę twoja maksymalna żywotność powiększa się o jeden pasek (dodatkowy piorun ). Srebrna Karta Jest czterdzieści srebrnych kart, także rozsianych po całym Hogwarcie. Musisz zebrać wszystkie za każdą dziesiątkę dostajesz srebrny klucz, a gdy masz cztery klucze, idź na pierwsze piętro w Wielkich Schodach, gdzie możesz wejść do Komnaty Złotych Kart. Strona: 6
Magiczna Kora (Wiggentree Bark) Jeden ze składników eliksiru zdrowia. Kosztuje zwykle 75 fasolek. Poza tym, można go znaleźć w niektórych szklanych butelkach (trzeba je rozbić za pomocą Flipendo), zostawiają je także zabite drzewce. Magiczny Ekstrakt (Flobberworm Mucus) Drugi ze składników, kosztuje 50 fasolek w sprzedaży u uczniów i także można go spotkać w szklanych butelkach. Gdy masz oba składniki, poszukaj małego kociołka, a połączysz oba w eliksir zdrowia. Podczas gry eliksiry te rzadką się przydadzą, ale zbieraj je, gdyż w końcowej walce z bazyliszkiem okazują się bardzo przydatne. Strona: 7
Przeciwnicy Ognisty Ż uk (Fire Crab) Jeden z najczęściej spotykanych wrogów. Odwraca się tyłem do ciebie i strzela ogniem. Ogień leci po paraboli, więc może cię trafić nawet, gdy stoisz wyże lub niżej. Ogłuszaj za pomocą Rictusempry, a następnie za pomocą Flipendo zrzucaj do przepaści lub wpychaj na pola ze znakiem żuka (jeśli oczywiście takie są). Ogłuszone (przewrócone do góry nogami) żuki po chwili skoczą i będą atakować ponownie. Natomiast większe wersje żuków (te trzeba trafić już dwa razy Rictusemprą) po ogłuszeniu już się nie podniosą. Uważaj mimo wszystko na ich ogień, który jest większy i silniejszy, a także pali się dłużej na podłodze. Ś limak (Giant Orange Snail) Jest wolniejszy i mniej niebezpieczny od żuka, lecz jeśli cię wyczuje, potrafi przyspieszyć. Zostawia za sobą palący ślad jeśli w niego wdepniesz, stracisz trochę energii, więc uważaj. Tak jak z żukiem ogłuszaj Rictusemprą i spychaj do przepaści lub na pola ze znakiem ślimaka za pomocą czaru Flipendo. Ogłuszone ślimaki po chwili ockną się i zaczną ponownie pełznąć. Gnom (Gnome) Nie jest zbyt szybki ani roztropny, ale gdy ci przyłoży, to tracisz fasolki. Gnomy ogłuszaj za pomocą zaklęcia Flipendo i używając tego samego czaru, lub po prostu łapiąc gnoma, wrzuć go do nory, skąd przyszedł. Wypadną wtedy fasolki. Warto wiedzieć, że gnomy zjadają trujące grzyby, po których zostają fasolki, więc czasami dla tych małych stworzonek możesz być łaskawszy. Z drugiej strony, czasami trzeba wrzucić gnomy do nory, aby otworzył się jakiś sekret. Ogłuszony gnom po chwili oszołomienia wstanie i zacznie znów biegać. Wróż ka (Cornish Pixie) Mała, błękitna, latająca wróżka. Nie jest zbyt niebezpieczna, gdyż łatwo ją dojrzeć i trafić Rictusemprą, a gdy spadnie to już nie wstaje. Strona: 8
Trują ce Grzyby (Norklup Mushrooms) Grzyby nie ruszają się, ale jeśli się do nich zbliżysz, wypuszczają trujący gaz. Możesz albo uciąć je za pomocą czaru Diffindo, albo pozwolić gnomom je zjeść wtedy dostaniesz dodatkowo fasolki. Często przy większych skupiskach grzybów jest zastawiona pnączami nora gnomów, które najlepiej uwolnić oszczędzasz w ten sposób czas. Cierniste Krzaki (Spiky Prickly Plants) Te rośliny także się nie ruszają, ale gdy zbliżysz się na odległość dwóch, trzech metrów, we wszystkie strony strzelają kolcami. Załatwiaj je z daleka za pomocą Diffindo po trafieniu uważaj, by wypuszczone kolce cię nie trafiły. Chodzą ca Roś linka (Venoumous Tentaculas) Wolno, ale te roślinki już się poruszają. Atakują pnączami przypominającymi macki. Są dwa sposoby na ich pokonanie. Albo trafisz zaklęciem Diffindo w środek roślinki, by ją na chwilę ogłuszyć, albo utniesz jej macki, trafiając w nie (jest to lepszy sposób, gdyż wykańcza roślinkę całkowicie). Większa wersja chodzącej roślinki ma cztery macki, zamiast dwóch. Drzewiec (Browtuckles) Dość szybcy i celni przeciwnicy. Na odległość rzucają jakimś drewnem, z bliska drapią. Po jednym strzale Diffindo rozpadają się w proch, mimo wszystko rób zwody i uniki, jak masz ich przed sobą. Zostawiają po sobie Magiczną Korę (Wiggentree Bark). Strona: 9
Pają k (Nasty Spider) Pająk jest szybki i trujący, ale w sumie prosty do pokonania. Wystarczy raz trafić Rictusemprą. Gorzej jest z jego większym odpowiednikiem (poznać go można po grubszych nogach), gdyż do ogłuszenia potrzeba dwóch strzałów Rictusemprą. Imp (Imp) Jest podobny do gnoma, w taki sam sposób się go pozbywasz i w taki sam pokonujesz. Jednak różnica jest w tym, że znacznie szybciej biega i wyrywa się, gdy go niesiesz. Zawsze ogłuszaj impy i wrzucaj je do nor, bo często w ten sposób otwierają się sekrety. Najgorsze są impy w grupach. Strona: 10
Część 1 - Powitanie W i e r z b a B i j ą c a Na początku przebiegnij pod ukazanym na obrazku konarze wierzby, który będzie się unosił i uderzał w ziemię. Musisz wbiec do pokazanych drzwi. W korytarzu najpierw otwórz skrzynię i weź kilka fasolek, a później puść Lumos na posąg gargulca dzięki czemu iluzoryczna ściana po prawej nie będzie już przeszkodą, a która zaprowadzi cię dalej. Przesuń pokazany na rysunku klocek zaklęciem Flipendo, aby móc wskoczyć na mur, a z niego przeskoczyć dalej. Dobiegnij do skrzyni i zabierz z niej fasolki. (SEKRET 1/2) Na prawo od skrzyni jest ściana z pęknięciem jeśli rzucisz na nie zaklęcie otwarcia, to dostaniesz się do tajnego pomieszczenia, gdzie w skrzyni są fasolki. Strona: 11
Przebiegnij pod konarami, uważając, by cię nie zgniotły. Gdy dobiegniesz do tego, który nie unosi się w górę, odwróć się w stronę wierzby i użyj Flipendo we wskazanym miejscu, by uwolnić Rona. Gdy to zrobisz, Ron pobiegnie do drzwi a ty musisz iść za nim. W korytarzu jest gargulec, możesz zapalić sobie różdżkę. Po chwili dotrzesz do okrągłego pomieszczenia. Zacznij skakać po platformach, aby zebrać fasolki, a na końcu zeskocz na dół i pchnij zaklęciem Flipendo pokazany na obrazku filar. Wskocz na niego i do korytarza po chwili będziesz musiał użyć zaklęcia Lumos na gargulcu, aby móc wspiąć się wyżej. Zaraz potem użyj zaklęcia Flipendo na symbolu tego czaru na ścianie, a schody po lewej się podwyższą idź nimi dalej. (SEKRET 2/2) Gdy wyjdziesz z korytarza na świeże powietrze, szukaj ślepego zaułka po prawej, pokazanego na obrazku. Gdy użyjesz na ścianie zaklęcia, otworzy się ona, a w środku znajdziesz skrzynię z fasolkami. Biegnij dalej, na środku znajdziesz brązową kartę (1). Możesz użyć Flipendo na zbrojach, aby wysypały się z nich fasolki. Gdy je pozbierasz, biegnij za Ronem do wyjścia. Strona: 12
D z i e d z i n i e c - N o c Ponieważ nie masz jeszcze odpowiednich zaklęć, nie warto szukać tu sekretów. Jedyne, co możesz zrobić, to wybrać fasolki z posągu pokazanego na obrazku, ze skrzyni tuż po prawej i z drugiej skrzyni na prawo od wejścia do Hogwartu. Po tej formalności wejdź do środka. G ł ó w n y H a l l Strzałkami na obrazku zaznaczone są miejsca, gdzie znajdziesz fasolki w skrzyni obok schodów po lewej, oraz w zbrojach na górze (po obu stronach). Wejdź na górę, ale nie biegnij w prawo za Ronem. (SEKRET 1/12) Zamiast tego idź w lewo i patrz na prawą ścianę. Lustro da się otworzyć, a przejście zaprowadzi do ukrytego pomieszczenia, gdzie w skrzyni są fasolki. Wyjdź i idź dalej tą drogą, potem w prawo po schodach na górę. W posągu czarownicy, który wyrośnie ci przed oczami, znajdziesz fasolki użyj zaklęcia na posągu trzy razy, za każdym razem wypadną nowe fasolki. Strona: 13
(SEKRET 2/12) Skręć w prawo i biegnąc cały czas obserwuj prawą ścianę zauważysz wciśniętą cegłę na ścianie. Gdy użyjesz na niej zaklęcia, ściana się otworzy. Chociaż mógłbyś poczekać do momentu, aż zdobędziesz czar Skurge (do pozbycia się zielonej ektoplazmy), to już teraz wskocz na samą górę, skąd zabierzesz srebrną kartę (1) i kilka fasolek. (SEKRET 3/12) Biegnij dalej korytarzem, aż zejdziesz na dół i po lewej będziesz miał posąg jakiegoś rycerza. Strzel w niego czarem, a odsunie się ukazując klapę wskocz na nią, to ściana za rycerzem stanie otworem. Tam znajdziesz brązową kartę (2). Teraz dopiero znajdź Rona i biegnij za nim na górę. Gdy wejdziecie do domu, zobaczysz kilka scenek, ale po nich i tak znów znajdziesz się w Głównym Hallu. Stoisz tyłem do wejścia do domu odwróć się i biegnij po schodach na górę, a następnie powiedz hasło kobiecie na portrecie. W pokoju możesz zapisać grę i wyciągnąć ze złotej skrzyni srebrną kartę (2). Wróć się następnie na dół i biegnij korytarzem, aż po prawej zobaczysz schody na górę wielkie drzwi zaprowadzą cię do Wielkich Schodów. Strona: 14
W i e l k i e S c h o d y Po ujrzeniu Rona i Hermiony zejdź po schodach na dół. Możesz zapisać grę i otworzyć skrzynię, w której jest ukryta brązowa karta (3). Wejdź z powrotem na górę, na ruchome schody, które zawiozą cię na pierwsze piętro. Bezgłowy Nick objaśni ci, po co musisz zbierać srebrne karty. Wróć się i wejdź na kolejne schody znajdziesz się na drugim piętrze. W korytarzu po obu stronach w pojemnikach są fasolki. (SEKRET 1/10) Biegnij dalej i na zakręcie spójrz w lewo otwórz ścianę zaklęciem, a w skrzyni znajdziesz kilka fasolek. Tu już na razie nie ma czego szukać, wróć się więc do schodów i wjedź na kolejne piętro. Biegnij za Ronem do dwóch uczniów po incydencie z woźnym Filchem weź fasolki z kotła i biegnij korytarzem. (SEKRET 2/10) Po lewej w ścianie znajdziesz przycisk, który potraktowany zaklęciem ukaże tajne pomieszczenie. W środku jest gnom, którego należy pacnąć czarem i wrzucić do nory, a następnie zabrać fasolki ze skrzyni. Wróć się na górę i biegnij dalej, skręć w prawo w pierwszą odnogę. Strona: 15
(SEKRET 3/10) Zanim wejdziesz do sali wykładowej, spójrz w prawo znajdziesz pęknięcie w ścianie, za którą jest tajny pokój ze skrzynią z fasolkami. Dopiero potem wejdź do sali. Spróbuj nauczyć się zaklęcia wciskając strzałki wtedy, gdy różdżka najedzie na odpowiednią strzałkę (jeśli np. najedzie na strzałkę w lewo wciskaj lewą strzałkę). Gdy odpowiednio wykonasz zadanie, dostaniesz razem 30 punktów dla domu Gryfonów. Po nauczeniu się zaklęcia znajdziesz się w Sali Treningowej Rictusempry. Strona: 16
Część 2 - Nauka Rictusepmry S a l a T r e n i n g o w a R i c t u s e m p r y Biegnij do sali z ognistym krabem, ogłusz go zaklęciem, a za pomocą Flipendo wepchnij na dziurę w podłodze wtedy drzwi się otworzą. Idź dalej i weź gwiazdkę zobaczysz schody widoczne na obrazku. Zamiast na nie wchodzić, stań na miejscu oznaczonym butami, ogłusz czarem kraba i wepchnij go na pole za nim. Pojedziesz w górę gdy się odwrócisz, koło ciebie będzie brązowa karta (4). Idź dalej, zjadając po drodze czekoladową żabę. Znajdziesz się w dużej sali. Zeskocz na dół. Pierwsze, co musisz zrobić, to ogłuszyć i wepchnąć cztery żuki schowane za kratami. Wtedy z góry zjedzie platforma ze skrzynką. Potem ogłusz oba ślimaki i wepchnij je na oznaczone pola. Następnie przesuń kolumny ze znakiem Flipendo tak, aby móc wskoczyć na kolejne dwie platformy (aby dostać się na tą bliżej wyjścia z sali, będziesz musiał przysunąć do siebie dwie kolumny). Wskocz na trzy platformy, weź dwie gwiazdki i otwórz skrzynię, w której znajdziesz srebrną kartę (3). Idź korytarzem, ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je tam, gdzie pokazany jest ich symbol, a dostaniesz parę fasolek. Zbierz je i biegnij dalej. Dotrzesz do gnoma, którego ogłusz i wrzuć do nory. Potem skieruj się na schody. Strona: 17
(SEKRET 1/7) Strzel zaklęciem w mały portret Lockharta, a ściana odsłoni tajny pokój. Jest w nim skrzynia z fasolkami. Wbiegnij na górę, otwórz skrzynię po prawej, gdzie jest brązowa karta (5). Wejdź do wąskiego przejścia. Po chwili otworzy się zapadnia musisz ogłuszyć i wepchnąć do dziur oba ogniste żuki za kratami, aby podłoga ponownie się podniosła. Weź gwiazdkę, wepchnij ślimaki do dziur, aby dostać kilka fasolek i biegnij dalej do następnej komnaty. Ogłusz i wepchnij do dziur oba ogniste żuki, a dzięki temu mury po obu stronach się obniżą. Wskocz na ten po lewej i idź w lewo. (SEKRET 2/7) Uważając na ognistego kraba strzel w oznaczony strzałką portret Lockharta, a ukaże się gargulec. Użyj na nim zaklęcia Lumos, a tuż po lewej pokaże się ukryta ściana, gdzie w małym pokoiku jest gwiazdka. Zeskocz na dół i wejdź prawymi schodami. Strona: 18
(SEKRET 3/7) Po drugiej stronie korytarza na dole jest na górze ściany przycisk, mający symbol zaklęcia Flipendo jest oznaczony strzałką. Gdy w niego strzelisz, dostaniesz się do małego pokoju, gdzie w skrzyni jest srebrna karta (4) i kilka fasolek. Zepchnij belkę o takim samym symbolu, abyś mógł zejść do korytarza. Idź nim dalej, po prawej będzie skrzynia z brązową kartą (6), a po lewej ślimaki. Biegnij dalej do kolejnego pomieszczenia. W dużej sali, strzelając w trzy przyciski o znajomym symbolu ustaw obręcze z obrazami tak, aby nad lewymi drzwiami w pionowym rzędzie były trzy takie same obrazy. Wejdź do lewego korytarza, stań na klapie ze znakiem butów i zabierz fasolki ze skrzyni. Identycznie zrób z prawą stroną, a będziesz mógł wziąć gwiazdkę. Potem ustaw portrety nad środkowymi drzwiami i idź dalej. Zabierz z lewej fasolki i wjedź windą na górę. Jedna odnoga prowadzi do fasolek, po ich zebraniu wybierz odnogę drugą. Znów do pokonania masz dwa ślimaki, ogłusz je, otwórz drugim czarem obie dziury i za pomocą zaklęcia Flipendo wrzuć oba ślimaki tam, gdzie ich miejsce. Zbierz fasolki, lecz nie idź jeszcze dalej. Wróć się, użyj na gargulcu w korytarzu zaklęcia Lumos i dopiero wtedy kontynuuj wędrówkę. (SEKRET 4/7) Gdy miniesz drzwi, tuż po prawej ukaże się przezroczysta ściana a za nią skrzynia z fasolkami (gdybyś nie miał światła w różdżce, to byś tego nie zobaczył). Idź w lewo do większej sali. Strona: 19
(SEKRET 5/7) Użyj czaru na portrecie Lockharta po prawej, który jest oznaczony strzałką i dojdź do skrzyni z fasolkami, po czym wróć się z powrotem na dół. Do pokonania masz przepaść musisz skakać po wysuniętych wielkich cegłach. Uważaj, aby nie spaść, wykonanie tej czynności nie powinno sprawić problemu. Gdy dostaniesz się na drugą stronę, ogłusz żuka i wepchnij go na pomarańczowe pole, a będziesz mógł iść dalej. W korytarzu szybko omiń ślimaki i skieruj kroki na górę, po opuszczonym moście w prawo, po drodze weź gwiazdkę i czekoladową żabę. Zabierz fasolki z lewej w korytarzu, a potem brązową kartę (7) ze skrzyni i wejdź do kolejnej sali. Gdy tylko zajdziesz dalej, obie bramy się opuszczą musisz ogłuszyć i wepchnąć do dziur oba kraby, aby móc iść dalej. Po wykonaniu tej czynności weź gwiazdkę i podążaj korytarzem, weź z prawej brązową kartę (8) ze skrzyni, a potem idź w lewo. (SEKRET 6/7) Obok książki z zapisem gry, po prawej na ścianie jest symbol zaklęcia Flipendo gdy wciśniesz symbol, otworzy się tajny pokój ze srebrną kartą (5). Biegnij dalej do owalnej sali koniec jest tuż tuż. Strona: 20
Wejdź po owalnych schodach, ogłusz i za pomocą Flipendo zrzuć do dziury oznaczonej strzałką cztery ogniste żuki, po czym wróć się na dół. Spójrz do dziury zobaczysz mały portret Lockharta. Gdy w niego strzelisz czarem, otworzą się drzwiczki. Zeskocz na dół i wejdź do wąskiego korytarza, a potem na schody. (SEKRET 7/7) Powinieneś zobaczyć mały portret Lockharta. Strzel w niego, dostaniesz się do pokoju z dwiema klapami ze znakiem butów. Stań na obu, a dostaniesz się do skrzyni, gdzie masz srebrną kartę (6). Biegnij po schodach dalej, weź ostatnią gwiazdkę, a drzwi się otworzą. Potem znów po schodach na samą górę uważając na wysuwające się belki dostaniesz się do gwiazdy ukończenia treningu. Strona: 21
G ł ó w n y H a l l Biegnij za dziewczynką do pokoju, gdzie podliczane są punkty. Jeśli dom Gryfonów wygrał, będziesz mógł pozbierać dużo fasolek w bonusowym poziomie nie ma tam sekretów ani kart, tylko fasolki do zbierania żadna filozofia. Gdy ukończysz poziom, przeniesiesz się na dziedziniec. D z i e d z i n i e c D z i e ń Warto wiedzieć, że dziedziniec za dnia to nie ta sama lokacja, gdzie byłeś wcześniej w nocy, gdyż tu sekrety liczą się osobno (ale karty brązowe i srebrne nie). Tak czy inaczej na razie żadnych odkrywał nie będziesz biegnij po prostu za swoim kapitanem na stadion Quidditcha, prosto i w lewo, po drodze zabierając fasolki ze skrzyni. S t a d i o n Q u d d i t c h a Najpierw naucz się obsługi miotły kierujesz strzałkami (strzałkami a nie klawiszami, którymi normalnie biegasz Harrym), natomiast za pomocą lewego przycisku albo łapiesz Znicz, albo odpychasz wrogiego Szukającego. Spróbuj wygrać rundę treningową. Trening zakończy przybycie Malfoya. Strona: 22
G ł ó w n y H a l l Biegnij cały czas za Hermioną, to dotrzesz do zejścia do lochów. Na dół, potem w lewo i wbiegnij do pierwszego zakrętu na lewo. Możesz spenetrować jeszcze korytarz i zabrać fasolki ze skrzyni, ale poza tym niczego nie otwieraj ani nie naciskaj. Na lekcji u profesora Snape a otwórz czarem skrzynię i zabierz dwa składniki. Zbliż się do kotła oba składniki stracisz, ale za to zyskasz eliksir zdrowia. Takie eliksiry warto sobie robić, gdyż są nieocenione w końcowej walce składniki znajdziesz w różnych miejscach (np. w butelkach, które trzeba rozwalić zaklęciem Flipendo). Po lekcji znajdziesz się na górze znów biegnij za Hermioną w prawo i znów w prawo, aby dostać się do Wielkich Schodów, gdzie za chwilę rozpocznie się lekcja nowego zaklęcia. Strona: 23
W i e l k i e S c h o d y Ruchomymi schodami dostaniesz się na drugie piętro. Cały czas podążaj za Hermioną, lecz zanim wejdziesz do sali profesora Flitwicka, odwiedź salę Lockharta. Jest tam w skrzyni ukryta brązowa karta (9). Dopiero potem idź do Flitwicka. Jeśli pamiętasz, jak uczyłeś się Rictusempry (chodzi o wciskanie strzałek), to z nauką i dostaniem 30 punktów dla domu Gryfonów nie powinieneś mieć żadnych problemów. Gdy wykonasz to zadanie, przeniesiesz się do Sali Treningowej Skurge. Strona: 24
Część 3 - Nauka Skurge S a l a T r e n i n g o w a S k u r g e (SEKRET 1/7) Rozwal zaporę z ektoplazmy nowym zaklęciem, zbiegnij na dół, z małego pokoju z lewej zabierz fasolki i wbiegnij do większej sali. Przeskocz belkę, uwolnij przedmioty z ektoplazmy. Spójrz na dół w prawo we wskazanym przez strzałkę miejscu jest ściana, którą można otworzyć. Znajdziesz tam brązową kartę (10). Wskocz z powrotem na górę za pomocą Flipendo przepchaj belkę tak, by móc doskoczyć do gwiazdki. Biegnij dalej. Pozbieraj fasolki z korytarza. Trafisz do pomieszczenia z kolumnami i ognistymi żukami. Biegnij korytarzem w prawo, omiń żuki, pozbieraj fasolki, aż trafisz do następnej sali. W zabarwionym na niebiesko pomieszczeniu spotka cię Irytek Poltergeist (Peeves) musisz władować parę razy w niego nowe zaklęcie, aby ci nie przeszkadzał. Uważaj na jego strzały ektoplazmą, które zabierają ci trochę energii najlepiej cały czas być w ruchu. Strona: 25
(SEKRTET 2/7) Nie wybiegaj z sali, ale spójrz w stronę drzwi zobaczysz wskazany strzałką pomnik. Strzel w niego zaklęciem, a tuż po lewej otworzą się drzwi. Wbiegnij tam usuń ektoplazmę ze ściany, by móc po krawędzi przejść, a następnie dotrzesz do gwiazdki. Pobiegnij korytarzem i teraz wyjdź już z niebieskiego pomieszczenia. Dobiegniesz po chwili do kolejnego większego pomieszczenia otwórz drzwi za pomocą Flipendo, a następnie pozbieraj fasolki z posągu czarownicy po prawej i zapal różdżkę na gargulcu po lewej (wskazany strzałką). Tuż za tobą pokaże się iluzoryczna ściana prowadzi do korytarza, a ten na dół. Tam ponownie użyj Flipendo na symbolu, rozwal ektoplazmę i biegnij dalej korytarzem. Po drodze do znajomych sal w jednej ze skrzyń znajdziesz brązową kartę (11). (SEKRET 3/7) Przez znane już pomieszczenia dotrzesz do nowo otwartego wejścia. W korytarzu użyj na gargulcu zaklęcia Lumos i biegnij dalej korytarzem, po czym skręć w lewo pierwszym wejściem ujrzysz iluzoryczną ścianę, a za nią fasolki. Przed ścianą jest skrzynia, a w niej brązowa karta (12). (SEKRET 4/7) Wbiegnij do drugiego korytarza po lewej, ogłusz ślimaka, pozbądź się ektoplazmy z wskazanego miejsca (jest po lewej) i przepchaj ślimaka na ukryte uprzednio pod ektoplazmą pole. Tuż obok otworzy się ściana znajdziesz za nią srebrną kartę (7). Strona: 26
Wbiegnij do większej sali, rozwal ektoplazmę na podłodze, ogłusz ślimaka i wrzuć go na pierwsze pole, na drugie skocz. Będąc na dole dostań się do kraty, sama się otworzy, pozwalając ci wrócić na górę i wziąć gwiazdkę. Biegnij dalej korytarzem. (SEKRET 5/7) W nowym pomieszczeniu ogłusz wróżkę i po prawej we wskazanym miejscu użyj zaklęcia na ścianie. Ukryty pokój pełen jest fasolek. Na dole po przezroczystą podłogę (musisz mieć Lumos) gwiazdka. Zeskocz na dół, strzel w ektoplazmę nad kratą, by ta się otworzyła. (SEKRET 6/7) Najtrudniejsza część poziomu. Strzel w ektoplazmę, a platformy zaczną się łączyć i oddalać. Wskocz lub wejdź na pierwszą, przesuń się na niej jak najdalej, aby dosięgnąć zaklęciem wskazany przycisk. Otworzy on drzwi za tobą musisz więc wrócić się, wskoczyć z powrotem na podłogę, zabrać z tajnego pokoju srebrną kartę (8) i po platformach przeskoczyć na drugą stronę uważaj tylko, by nie spaść. W korytarzu pozbieraj fasolki i ogłusz wróżkę, dotrzesz do sali z wagą. Schodami po lewej wejdziesz na samą górę, tam omiń klocek i wejdź do małego pokoju naprzeciwko ogłusz gnomy i wrzuć je do nory. W skrzyni jest brązowa karta (13). Wróć się do klocka, usuń ektoplazmę, a sam klocek zepchnij na dół. Wróć się na dół, dzięki czemu będziesz mógł po wadze wejdź do gwiazdki. Strona: 27
(SEKRET 7/7) W korytarzu użyj Lumos na gargulcu, a nad schodami pokaże się we wskazanym miejscu półka. Wskocz na nią po cegłach wysuniętych z prawej i użyj zaklęcia na ścianie tuż naprzeciwko zaprowadzi cię ono do gwiazdki. Zeskocz na dół i weź gwiazdę ukończenia. G ł ó w n y H a l l Znów czeka cię cotygodniowa ceremonia domów. Jeśli masz najwięcej punktów a powinieneś mieć to znów będziesz mógł pozbierać sobie trochę fasolek. Gdy odzyskasz władzę nad Harrym, znajdziesz się z powrotem w lochach zanim pójdziesz szukać rogu dwurożca, odkryjesz dwa sekrety. (SEKRET 4/12) Wbiegnij do laboratorium Snape a. Po lewej w ścianie, we wskazanym miejscu, zauważysz pęknięcie otwiera ono tajny pokój. Tam usuń ektoplazmę i wskocz na pole pod nią wyjdź i po podwyższonej podłodze dostań się na górę. W skrzyni znajdziesz srebrną kartę (9). Z laboratorium Snape a zabierz jeszcze ze skrzyni po drugiej stronie brązową kartę (14). Strona: 28
(SEKRET 5/12) Wróć się do korytarza i biegnij w lewo. Naprzeciwko masz bramę wskazuje ją lewa strzałka. Aby bramę otworzyć, strzel w ścianę po prawej (także zaznaczona), potem użyj Lumos na gargulcu, aby ukazała się przezroczysta podłoga wtedy zejdź na dół i usuń ektoplazmę. W skrzyni za bramą znajdziesz srebrną kartę (10). Biegnij do drugiego przejścia po lewej, a schody zaprowadzą się do Lochów. Aby wejść, musisz użyć Skurge na ektoplaźmie na drzwiach, które są już otwarte. Pamiętaj, że Lochy odwiedzisz tylko raz, więc lepiej znajdź tyle sekretów, ile to możliwe. Strona: 29
L o c h y Pozbieraj fasolki z korytarza i biegnij przed siebie. Puść Flipendo na dwa przyciski o tym samym symbolu wskazane strzałkami uruchomisz windę. Na samej górze, zasłonięte ektoplazmą przejście prowadzi do dwóch skrzyń z czekoladowymi żabami, pod tym jest pokój ze kotłem oraz gargulcem puść Lumos, a zobaczysz, że w schodach na dole wcale nie ma dziur. Wskocz na schody, ogłusz wróżkę i rozwalając ektoplazmę, zbiegnij na dół. Spójrz w prawo na górę, usuń ektoplazmę, a zielona woda podniesie most, a ty dzięki temu dostaniesz się dalej. (SEKRET 1/7) W korytarzu patrz na lewo jest tam ściana w kształcie dziwnej mordy, którą można otworzyć. Za nią jest skrzynia ze srebrną kartą (11). Tuż naprzeciwko jest nieukryta druga skrzynia a w niej brązowa karta (15). Strona: 30
Biegnąc dalej dostaniesz się do nowego pomieszczenia. Ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je za pomocą Flipendo na pole w środku sali. Z dołu wyjadą dwa żuki ogłusz oba i po jedynym wrzuć do zielonych pomieszczeń na bokach sali. Zabierz ze skrzyni fasolki, zapal różdżkę za pomocą posągu gargulca i przejdź dalej. Po lewej, po niewidzialnej kładce można doskoczyć do fasolek. Ogłusz wróżki. Wróć się i usuwając ektoplazmę, otwórz sobie schody, abyś mógł zejść na dół. W sali po prostu ogłusz dwa ślimaki, i tak jak na górze żuki, je też wrzuć do małych, zielonych pomieszczeń po bokach sali. Zabierz też ze skrzyni brązową kartę (16) i biegnij dalej. (SEKRET 2/7) W korytarzu, po lewej znów zobaczysz mordę na ścianie i znów za nią jest skrzynia ze srebrną kartą (12). Wcześniej ogłusz gnoma po prawej i wrzuć go do nory. Biegnij dalej, strzel w ektoplazmę po prawej, aby opuścić schody, po czym zbiegnij na dół. (SEKRET 3/7) (SEKRET 4/7) (SEKRET 5/7) Tutaj musisz odpowiednio strzelać w oznaczone symbolem Flipendo pola, aby otwierać sobie drzwiczki na dole. Na dole są trzy sekrety o różnych kolorach, po kolei ustawiaj drzwi, aby móc wejść do każdego znajdziesz fasolki, magiczne ekstrakty i magiczną korę. Strona: 31
Po odkryciu trzech sekretów wróć się na górę i ustaw drzwiczki tak, by móc przejść do korytarza ten zaprowadzi cię do składu. Zabierz fasolki i pozostałe przedmioty, ze skrzyni brązową kartę (17), strzel w przycisk oznaczony strzałką, a drzwi naprzeciwko się otworzą. Zanim wyjdziesz, przepchaj kolumnę, by móc wziąć przedmioty z półek. Po chwili biegu dotrzesz do czterech złączonych, owalnych sal. Strzel w ektoplazmę, by platformy zaczęły się obracać. Skacząc po nich i rozwalając po drodze ektoplazmę, dostaniesz się na drugą stronę. Uważaj tylko by nie spaść bo o to dość łatwo. Z korytarza zabierz ze skrzyni brązową kartę (18) i biegnij do kolejnej sali. Ogłusz gnoma, wrzuć go do nory, wskocz na półkę, ogłusz żuka i wrzuć go do dziury. Wespnij się na górę, zbierając po drodze fasolki. (SEKRET 6/7) (SEKRET 7/7) Zniszcz ektoplazmę torującą drzwi, potem ogłusz cztery wróżki, rozwal ektoplazmę po lewej i wróć się. Naprzeciwko będzie ściana odsuń ją za pomocą Flipendo i rozświetl swą różdżkę przy pomocy gargulca. Wróć się do poprzedniego pomieszczenia z ruchomym mostem po lewej zauważysz przezroczystą ścianę. Jest za nią skrzynia z fasolkami. Przeskocz dalej, otwórz drzwi. Wróć się jednak po ruchomym moście do poprzedniej sali, a po prawej będzie tajny pokój z fasolkami. Teraz dopiero idź dalej. Najpierw ogłusz i zrzuć dwa żuki na wystających kamieniach. Potem przeskocz po nich tak, aby dostać się na górę. Tam znów pozbieraj przedmioty z półek i zabierz sproszkowany róg jednorożca. Strona: 32
G ł ó w n y H a l l (SEKRET 6/12) Jak tylko wyjdziesz stąd, zostaniesz zaczepiony przez Hermionę i Rona. Biegnij za nimi do korytarza naprzeciwko wejścia do podziemi (skąd wyjdziesz) i otwórz pomieszczenie za obrazem po lewej znajdziesz tam fasolki. Znajdziesz się w sali ceremonialnej, gdzie odbywają się walki magów. Aby pokonać przeciwnika, musisz za pomocą Rictusempry wyzerować jego energię życiową zanim on nie zrobi tego z tobą. Najlepiej w ogóle nie używać pozostałych zaklęć, trzymać przycisk myszki, by zaklęcie się ładowało, cały czas ruszać się na boki i celować z wyprzedzeniem. Nie jest to trudne. D z i e d z i n i e c D z i e ń Po walce wybiegnij na dziedziniec i cały czas podążaj za Ronem. Prosto, potem w prawo, do drzwi wskazanych strzałką. Po drodze przeszukuj wszystkie skrzynie. Na lewo od szklarni jest zaułek, w nim skrzynia, a w skrzyni brązowa karta (19). Gdy ją zabierzesz, wbiegnij do szklarni. Przećwicz nowy czar Diffindo aby uzyskać 30 punktów dla domu Gryfonów, po czym znajdziesz się w Sali Treningowej Diffindo. Strona: 33
Część 4 - Nauka Diffindo S a l a T r e n i n g o w a D i f f i n d o (SEKRET 1/11) Rozwal pnącza nowym zaklęciem, zbierając fasolki z korytarzy. Po lewej będzie ściana ze złotą różą otwórz ją zaklęciem, a znajdziesz za nią skrzynię z fasolkami. Wyjdź na dziedziniec. Pokonaj ślimaki. W dwóch miejscach z czego jedno jest pokazane na obrazku są pola zaplątane w rośliny. Usuń te rośliny, by odsłonić pola, a potem na każde wrzuć po jednym ślimaku. Nie idź jednak jeszcze do drzwi. (SEKRET 2/11) Wyjdź na trawkę i spójrz we wskazane miejsca na obrazku strzałki zaznaczają cztery przyciski. W każde trzeba strzelić zaklęciem, by tajne drzwi się otworzyły. Prowadzą do skrzyni ze srebrną kartą (13). Strona: 34
(SEKRET 3/11) Zbierz gwiazdkę. Przetnij linę naprzeciwko i wyjdź na most zwodzony. Zeskocz na dół we wskazanym miejscu jest sekret, ale w skrzyni jest tylko Irytek Poltergeist, więc nie musisz koniecznie jej otwierać. Zalicz jednak sekret i wróć na górę. Wróć się do grzybów uwolnij gnoma z nory, aby zjadł grzyby, po czym ogłusz go i wrzuć go ponownie. Strzel w liny po obu stronach drugiego mostu i wskocz po kolumnach na półkę. Stamtąd do okna, gdzie przetniesz wskazaną strzałką linę, dzięki czemu dostaniesz się dalej. W sali zabierz brązową kartę (20) ze skrzyni po lewej, potem pozostałe przedmioty, ogłusz ślimaka i wróżki. Odczep linę przytrzymującą klocek i przesuń go dalej, aby krata za tobą się otworzyła. W korytarzu zabierz gwiazdkę i fasolki. Pozbądź się krzaków i przesuń wskazaną kolumnę w prawo, aby móc dostać się na górę. Tam strzel w linę podtrzymującą windę, wskocz na nią i dostań się na górę. Na górze przetnij kolejną linę i wróć się zejściem naprzeciwko na dół, po czym wbiegnij do kolejnej lokacji. Strona: 35
Strzel w pajęczynę, by wahadło zaczęło się bujać, po czym wskocz na nie i tym sposobem dostań się dalej. (SEKRET 4/11) Użyj Lumos na gargulcu, omiń przepaść i wejdź po schodach na górę. Jest tam lina NIE przecinaj jej na razie, tylko pobiegnij po niej do ukrytego pokoju. Jest tam gwiazdka. Dopiero teraz zetnij linę i spadnij razem z belką na dół. (SEKRET 5/11) Ponownie użyj Lumos na tym samym gargulcu i biegnij po belce, po czym skręć w prawo, przez iluzoryczną ścianę do skrzyni, gdzie jest brązowa karta (21). Ale to nie wszystko wbiegnij po chodach i zepchnij klocek za pomocą Flipendo. (SEKRET 6/11) Nie biegnij jeszcze dalej, tylko wróć się do gargulca. Klocek, który zepchnąłeś ponownie potraktuj czarem Flipendo, a drzwi obok się otworzą. Jest tam srebrna karta (14). Dopiero teraz biegnij dalej po belce w lewo. Strona: 36
Uważając na żuka i ślimaka, wskocz na podest i rozwal ektoplazmę. Pchnij kolumnę, by wskoczyć do korytarza wyżej, tam znów rozwal ektoplazmę i omiń dziurę, którą zostawiła. Biegnij dalej i zetnij linę, aby zrobić dziurę w podłodze. Zeskocz na dół. Ogłusz dwie wróżki i szybko przeskocz przez trzy platformy, które po chwili zaczną wsuwać się w ścianę. Biegnij na górę. Przeskocz przez grzyby. Jest ich zbyt dużo, by bawić się w zaklęcia. Uwolnij gnomy z nor i poczekaj, aż one zjedzą wszystkie grzyby potem ogłusz je, wrzuć do nor, a fasolki pozbieraj. Przeskocz przez mur. Biegnij dalej omijając nowych przeciwników łażące rośliny. Najlepiej odcinać im łapy. Wbiegnij po schodach na górę. Zauważysz belkę zawieszoną na linach nie odcinaj ich na razie. (SEKRET 7/11) Zamiast odcinać dwie liny, odetnij tylko tę dalszą, aby móc wbiec po belce i strzelić zaklęciem w twarz zaznaczoną strzałką na obrazku. W ukrytym pomieszczeniu znajdziesz srebrną kartę (15). Zeskocz na dół, pokonaj drzewce, przy kolejnej bece zetnij obie liny i torując sobie drogę wśród kolejnych drzewców (zostawiają magiczną korę), dostaniesz się dalej. Strona: 37
Strzałki wskazują dwa miejsca pokryte roślinnością, którą trzeba usunąć, a następnie wepchnąć na nie po jednym ślimaku. Wykonując to uważaj na krzaki z kolcami oraz pozostałe ślimaki, weź też magiczny ekstrakt spod ściany po prawej, po czym wejdź w otarte wrota. (SEKRET 8/11) Strzel w twarz pokazaną strzałką, potem zetnij linę za nią, a gwiazdka z góry spadnie. Zeskocz na dół i przedzieraj się przez pnącza. W podziemnym korytarzu pokonaj drzewca i wybiegnij do nowego pomieszczenia. (SEKRET 9/11) Zetnij pokazane strzałą liny po lewej, by dostać się dalej. Strzel w zaznaczone drugą strzałą drzwi ze złotą różą, to dostaniesz się do tajnego pokoju tam zniszcz ektoplazmę i zabierz ze skrzyni brązową kartę (22). Wybiegnij na świeże powietrze, pokonaj trzy łażące roślinki i wbiegnij do korytarza. Schodź cały czas na dół, pokonując pajęczyny. Strona: 38
(SEKRET 10/11) Schodząc tak szukaj drzwi ze złotą różą, gdyż prowadzą do skrzyni z brązową kartą (23). Rozbij pajęczynę, użyj Lumos na gargulcu po lewej, aby móc przebiec przez iluzoryczną ścianę i niewidzialne kładki prowadzące przez dziedziniec. W korytarzu biegnij w prawo, aż drzwi się zamkną by się otworzyły, musisz wepchnąć do dziury ślimaka, który pojawi się za tobą. Biegnij dalej, czynność powtórzysz, tyle, że z dwoma ślimakami. (SEKRET 11/11) Nie biegnij dalej, tylko odwróć się ogłusz ślimaka i otwórz ścianę z pęknięciem. Wepchnij ślimaka do nowo otwartego pomieszczenia, aby druga ściana odsłoniła skrzynię ze srebrną kartą (16). Biegnij po prostu dalej, aż trafisz do gwiazdy ukończenia. Zanim jednak ją weźmiesz, możesz zabrać przedmioty (magiczną korę, ekstrakt, fasolki) z obu odnóg krótkiego korytarza. Po tej formalności ukończysz trening zaklęcia Diffindo. Strona: 39
D z i e d z i n i e c D z i e ń (SEKRET 1/8) Czas poodkrywać trochę sekretów tutaj. Tuż po lewej, jak wyjdziesz z drzwi, jest dziura w ścianie. Otwórz ją, potem zniszcz pnącza i wejdź do środka. Zabierzesz stamtąd brązową kartę (24). Strzel w gargulca, by rozświetlić różdżkę. (SEKRET 2/8) Pobiegnij na schody, potem w prawo i do przeciwległego muru po prawej. Fragment ściany okaże się iluzoryczny, a ty będziesz mógł wbiec na górę i zabrać ze skrzyni srebrną kartę (17). Zbiegnij na dół. (SEKRET 3/8) Popatrz na drzwi prowadzące do wnętrza Hogwartu, a potem w lewo zauważysz małą twarz na ścianie. Strzel w nią czarem, a sekcja muru otworzy się. W środku są fasolki tak tutaj, jak i za pnączami. Zbierz fasolki. Strona: 40
(SEKRET 4/8) Pamiętasz drogę na stadion Quidditcha? Teraz biegnij dokładnie tą samą drogą, ale nie wchodź na stadion, tylko strzel w oba sztandary na wieżach nad bramą po lewej otworzy się mur. W środku znajdziesz srebrną kartę (18). Biegnij do wejścia naprzeciwko, które prowadzi do chaty Hagrida. Tam, na skalnych kolumnach w zagrodzie, wskazana strzałką jest brązowa karta (25). Weź ją i teraz wróć się do Rona musisz zdobyć drugi składnik. Skieruj kroki tam, gdzie uczyłeś się Diffindo. (SEKRET 5/8) Gdy przejdziesz przez bramę i po lewej będziesz miał handlującego ucznia, odwróć się i spójrz do góry. Strzel w twarz, aby otworzyć mur obok. W skrzyni znajdziesz srebrną kartę (19). (SEKRET 6/8) Przebiegnij przez szklarnię, biegnij w prawo, do pnączy usuń je i ze skrzyni zabierz brązową kartę (26). Dopiero teraz skieruj się do wejścia do Ogrodu. Strona: 41
O g r ó d Biegnij przed siebie, aż dotrzesz do mostu w kształcie litery L. Obiegnij go dookoła, pokonując roślinki, krzaki i gnomy, oraz zbierając fasolki, aż dotrzesz do schodów. Na nich omiń dwa żuki i przebiegnij przez most do dwóch lin, które odetnij. Most zmieni położenie zeskocz na dół, wbiegnij na niego ponownie, tym razem pobiegniesz w prawo. (SEKRET 1/3) Zauważ klocek w podłodze wskazany strzałką strzel w niego, a ściana obok się otworzy. Zbierz fasolki, odetnij dwie liny i dopiero wtedy rozświetl różdżkę na gargulcu (potrzebne do drugiego sekretu). Przebiegnij przez most. (SEKRET 2/3) Po prawej będziesz przezroczystą ścianę, za nią skrzynię, a w skrzyni srebrną kartę (20). Wybiegnij z pokoju i wyjdź na dziedziniec. Strona: 42
Biegnij przed siebie, pokonując przeciwników, aż dotrzesz do schodów pokonując pajęczyny i ogłuszając pająki, wbiegnij na górę. Potem biegnij po murze cały czas, pokonując drzewce. (SEKRET 3/3) Na końcu muru jest ściana, na niej twarz. Należy w nią strzelić zaklęciem, aby wrota się otworzyły, ukazując pomieszczenie pełne fasolek. Gdy je zbierzesz, wróć się tą samą drogą po murze. Zauważysz klapę w podłodze skocz na nią, a most na dach się otworzy. Zbierz fasolki z dachu i zeskocz na dół. Zabierz brązową kartę (27) ze skrzyni z lewej, a z prawej magiczny ekstrakt. Na końcu weź drugi składnik zaklęcia. Strona: 43
Część 5 - Dom Ślizgonów G ł ó w n y H a l l (SEKRET 7/12) Zanim wejdziesz do sali, gdzie podliczane są punkty za cały tydzień, pozbieraj trochę sekretów. Po pierwsze pobiegnij do lochów na dół i w pierwsze wejście po prawej. Tam najpierw zniszcz ektoplazmę i zapal różdżkę na ukrytym za nią gargulcu (wskazuje prawa strzałka), a potem rozświetl iluzoryczną kolumnę po lewej i przetnij ukrytą linę. W skrzyni na dole znajdziesz srebrną kartę (21). (SEKRET 8/12) Wbiegnij po głównych schodach i w prawo po lewej będzie lustro z pajęczyną, które teraz nareszcie można otworzyć. Jest za nim skrzynia, a w niej srebrna karta (22). (SEKRET 9/12) Biegnij do Domu Gryfonów (okrągłe schody po prawej), przejdź do kolejnych okrągłych schodów omijając kominek i na górę. Spójrz na sufit zaznaczony strzałką jest przycisk, który odsłania linę za tobą, a ta po ścięciu ukryte pomieszczenie. Jest w nim srebrna karta (23). Strona: 44
(SEKRET 10/12) Teraz dopiero biegnij do sali z punktacją, ale nie wchodź do środka. Po lewej jest twarz na ścianie, otwórz ją, zniszcz ektoplazmę i pajęczynę i zeskocz na dół. Tam w skrzyni znajdziesz kolejną srebrną kartę (24). Wróć na górę i zobacz, czy wygrałeś ponownie wstęp do lokacji z fasolkami. Tak czy inaczej przejdź się do Wielkich Schodów. W i e l k i e S c h o d y Podjedź na górę do Bezgłowego Nicka który teraz lewituje spetryfikowany. Po chwili profesorka podejdzie do ciebie i zabierze cię do tajnej komnaty, która okaże się osobistym pokojem Dumbledore a. Nie podchodź do feniksa albo Tiary Przydziału! (SEKRET 4/10) Jeśli to zrobisz, to przyjdzie Dumbledore i nie będziesz mógł zebrać sekretu (feniks jest po lewej, a Tiara na biurku). Omiń biurko trzymając się prawej ściany i wbiegnij na schody, potem do sąsiedniego pokoju, gdzie wciśnij wskazany przycisk półki z lewej otworzą się. Na górze jest srebrna karta (25). Zeskocz na dół i omijając biurko, zabierz ze skrzyni brązową kartę (28) (to pomieszczenie odwiedzasz tylko raz nie będziesz później mógł tu wrócić). Teraz dopiero spraw, by Dumbledore przyszedł. Strona: 45
(SEKRET 5/10) Zanim pójdziesz do toalety, pozbieraj sekrety oba na samej górze. Pierwszy za obrazem tuż po lewej są tam w skrzyni fasolki. Biegnij dalej korytarzem do sali z łóżkami. (SEKRET 6/10) Widzisz na górze cztery obrazy? Dwa są wskazane strzałkami trzeba wszystkie cztery trafić pociskiem, aby schody na środku sali się pojawiły. Prowadzą do skrzyni ze srebrną kartą (26). Wbiegnij do korytarza. Po lewej jest gargulec, rozświetli różdżkę by zobaczyć półkę nad schodami po prawej. Wskocz na nią, potem na tą wyższą i ze skrzyni zabierz brązową kartę (29). Wróć się do łazienki, gdzie Hermiona przygotowuje wywar. Strona: 46
G ł ó w n y H a l l Znajdziesz się w Głównym Hallu, w lochach. Biegnij przed siebie, do Goyle a. Mięso na drodze wskaże ci drogę musisz wbiegnąć do drugiego wejścia drzwi po prawej, a potem na górę do drzwi. Ś l a d e m G o y l e a Wejdź na górę, omiń schody i wyjdź na mały dziedziniec. Pokonaj krzaki, grzyby i drzewce, potem zabierz ze skrzyni brązową kartę (30). Strzel we wskazaną strzałką pnącze, a odsłoni się przycisk wciśnij go, a bloki koło schodów wysuną się ze ściany. Biegnij tam na górę, zbierając fasolki z tych bloków. Rozwal pnącza blokujące balkon i spójrz w lewo strzel w pnącze przytrzymujące belkę, która się opuści i po której będziesz mógł przejść. Przebiegnij, potem przez okno dostaniesz się do czytelni. Skocz na belkę, z niej w dziurę w kominie i nie zeskakuj na dół, tylko zepchnij klocek, aby spadł na podłogę. Dopiero wtedy zejdź po stopniach na dół. Strona: 47
(SEKRET 1/8) Pchnij klocek w prawo, rozświetl różdżkę na posągu za kolumną blisko okien, a następnie wskocz po klocku na półkę z książkami i obróć się w lewo ściana naprzeciwko będzie przezroczysta. Znajdziesz tam srebrną kartę (27). Zeskocz na dół i do wyjścia, na górę. Ujrzysz nowego przeciwnika wielkiego ognistego żuka. Potrzeba dwa razy strzelić w niego Rictusemprą, aby go ogłuszyć. Gdy to zrobisz, zepchnij go z kolumny, na którą wskocz. Przeszukaj pomieszczenia po lewej i prawej, a następnie wejdź do nowo otwartego przejścia naprzeciwko. (SEKRET 2/8) Pokonaj gnoma i wrzuć go do nory. Po lewej na górze jest pajęczyna, która prowadzi do skrzyni z fasolkami. Gdy je weźmiesz, biegnij dalej. Znajdziesz się na dużym placu. Biegnij przed siebie, otwórz drzwi usuwając pajęczynę i wespnij się po klockach na górę w nowej sali. Tam zepchnij wielki klocek, po czym idź do niego i przepchaj go tak, aby móc wskoczyć na mur. Wykonaj to, pokonując wrogów, wskocz po prawych schodkach na górę, strzel w gargulca. Mur po prawej osłoni się w wąskim przejściu są czekoladowe żaby. Wróć się, ponownie strzel w gargulca i wejdź do okna. Strona: 48
(SEKRET 3/8) Biegnij w lewo, potem w prawo po prawej będzie iluzoryczna ściana, która kryje za sobą fasolki. Weź je i wybiegnij na zewnątrz. Pozbądź się roślinek, odcinając im pnącza, po czym pozbieraj fasolki i wespnij się do okna uważaj tylko by nie spaść na dół lub w grzyby. Przejdź do drugiego okna, a klocek z muru po prawej powinien się opuścić. Zbierz czekoladowe żaby z lewej, z góry załatw przeciwników i zejdź na drogę. Droga prowadzi do pomieszczenia z pułapką. Po chwili spadną dwa żuki ogłusz je i wrzuć w niszę za nimi. Potem to samo zrobisz z parą ślimaków. W skrzyni jest brązowa karta (31). Teraz dopiero wejdź do okna, pod którym wcześniej obsunął się klocek. (SEKRET 4/8) Biegnij trzymając się lewych półek z książkami, pokonaj wróżkę. Dotrzesz do pajęczyny, za którą jest gargulec. Rozświetl różdżkę i wybiegnij z zaułka, a półka naprzeciwko okaże się iluzją. Otwórz sobie drzwi za nią, pokonaj wróżkę i zabierz fasolki ze skrzyni. Strona: 49
(SEKRET 5/8) Wybiegnij i popatrz na górę po prawej. Otwórz kłódkę i wbiegnij po schodach na górę. Idź do gargulca naprzeciwko, jeszcze w niego nie strzelaj, tylko pobiegnij za niego i wyciągnij ze skrzyni brązową kartę (32). Dopiero wtedy rozświetl różdżkę. Zbiegnij na dół, przez iluzoryczną podłogę i po schodach. Strzelając w znaki po lewej na belkach, ustaw naprzeciwko siebie trzy czerwone (biegnij do lewego pokoju po fasolki) i trzy niebieskie (biegnij do prawego pokoju po brązową kartę (33)). Potem z powrotem na górę i przez belkę do schodów. (SEKRET 6/8) Usuwaj ektoplazmę i wróżki, przejdź do pokoju po lewej. Rozświetl różdżkę, a po lewej ukaże się iluzoryczna ściana, są za nią fasolki. Usuwając ektoplazmę i skacząc nad dziurami, przedostań się dalej. W korytarzu usuń pajęczyny, a dostaniesz się na sufit stodoły. Ogłusz wróżkę, wyciągnij fasolki ze skrzyń po prawej (musisz usunąć pajęczynę), po czym zrób to samo po lewej i otwórz sobie wskazaną strzałą klapę. Zeskocz na dół, utnij linę przytrzymującą stóg siana i na niego zeskocz. Strona: 50
Na zewnątrz pokonaj wrogów, uwolnij gnoma z lewej, aby zjadł wszystkie grzyby. Potem zabierz się za roślinki i drzewce po prawej, po czym wróć się i wskocz na klocek, dzięki czemu dostaniesz się na mur. (SEKRET 7/8) Biegnij za rzeczkę, we wskazanym miejscu jest lina, którą trzeba przeciąć. Zeskocz na opuszczony most i wbiegnij do pomieszczenia, uważając na roślinki. Skręć w prawo i utnij linę na górze. Skrzynia, która spadnie, zawiera srebrną kartę (28). (SEKRET 8/8) Przeskocz na drugi brzeg (ten bez krzaków) i biegnij wzdłuż muru w lewo. Na końcu spotkasz żuka oraz gargulca. Rozświetl różdżkę, a za tobą pojawi się przezroczysta ściana i skrzynia z fasolkami. Gdy je weźmiesz, wróć się w pobliże mostu. Biegnij do drzwi do stodoły, uważając na ślimaka, otwórz je. Ze środka pozbieraj fasolki i na końcu podbiegnij do Goyle a, aby wziąć jego włos. Mamy trzy składniki, wywar za chwilę będzie gotowy. Strona: 51
W i e l k i e S c h o d y Na pewno wiesz, gdzie znajduje się łazienka, gdzie Hermiona przygotowuje wywar. Jednak wejdź także do sali lekcyjnej profesora Flitwicka tam, gdzie uczyłeś się Skurge. Przebiegnij pomiędzy ławkami, a w alkowie znajdziesz brązową kartę (34). Idź do niej i daj jej trzeci składnik. Gdy już zamienisz się w Goyle a, nie zapomnij zabrać brązowej karty (35) ze skrzyni obok. Następnie skieruj kroki do Głównego Hallu. G ł ó w n y H a l l Biegnij do lochów, zauważysz jednego ucznia, który idzie w pierwsze wejście po prawej. Podążaj za nim, to dowiesz się, jakie jest hasło do Domu Ślizgonów i będziesz mógł do niego wejść. Strona: 52
D o m Ś l i z g o n ó w Biegnij przed siebie do okrągłej sali, gdzie stań na środku. Będziesz mógł przejść dalej. Następnie strzel w środkowy posąg, a potem w przycisk, który się odsłoni. Zjedziesz na dół. Po lewej są dwie liny, które należy przeciąć, aby móc pokonać gnomy za kratą i wrzucić je do nory. Biegnij dalej, strzel we wszystkie trzy posągi, a pojedziesz na górę. Tam znowu stań na środku okrągłej sali i biegnij dalej. (SEKRET 1/8) Popatrz w prawo przed książką zapisu gry. Strzel w oznaczone miejsce czarem, a odsłoni się przycisk, w który także strzel. Biegnij do otwartego przejścia (jest po prawej, wcześniej jeden uczeń opuści ci most), na dół, zabierz ze skrzyni fasolki i wciśnij trzy przyciski oznaczone łbami węża. Wróć się i po wysuniętych cegłach przeskocz do skrzyni, gdzie znajdziesz srebrną kartę (29). Strona: 53