Czerwone Bagna. Wprowadzenie. Hej Mistrzu Gry! edycja polska. Przygoda do Evernight: Zmierzchu bohaterów.

Podobne dokumenty
Copyright 2015 Monika Górska

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

O BEZPIECZEŃSTWIE W PIERWSZY DZIEŃ WIOSNY

ZAGUBIONA KORONA. Autor:,,Promyczki KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ IM RYBI OGON I MOGLI PRZEMIERZAĆ POD WODĄ CAŁE MORZA I OCEANY.

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

Dlaczego smoki mają łuski?

Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Anioł Nakręcany. - Dla Blanki - Tekst: Maciej Trawnicki Rysunki: Róża Trawnicka

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM?

Pewien człowiek miał siedmiu synów, lecz ciągle nie miał córeczki, choć

Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!

Odkryj rozległe Równiny Terminy, śnieżne góry Snowhead, głębokie wody Wielkiej Zatoki oraz więcej innych bardzo ciekawych miejsc.

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

Królowa zwierząt. Dawno, dawno temu, przed wiekami w leśnej krainie stał. Klara Mikicka 5a

Szczęść Boże, wujku! odpowiedział weselszy już Marcin, a wujek serdecznie uściskał chłopca.

Wanda Chotomska. "Wars i Sawa"

Jak głosi legenda, kto odnajdzie skarb, może posiąść go na własność, a jeżeli go odda komuś innemu w prezencie, to zostanie skazany na męki.

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

Smażalnia Wicher. Smażalnia Ryb Wicher

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

MAŁGORZATA PAMUŁA-BEHRENS, MARTA SZYMAŃSKA. Kto nam opowie?

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

CZYM JEST YO-KAI WATCH?

WERSJA: A ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja

Kościuszko- nasz patron

O P I S T R A S Y. wiata Wiktorówka ( ruszamy na trasę we wskazanym kierunku drogą leśną ).

Projekt Śnieżna wojna

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Październik. TYDZIEŃ 3.: oto bardzo ważna sprawa strona lewa, strona prawa

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

WERSJA: C NKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

Indywidualny Zawodowy Plan

SP 20 I GIM 14 WSPARŁY AKCJĘ DZIĘKUJEMY ZA WASZE WIELKIE SERCA!!!

ZASADY GRY. Zawartość:

Magdalena Bladocha. Marzenie... Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mochach

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady,

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET

Militarny 3 dni. Ramowy Program Pobytu

Koń - czyli co wiedzieć należy

Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia

O dziewczynie i latarni morskiej w Rozewiu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

południowa ściana - relacja

mnw.org.pl/orientujsie

Pan Toti i urodzinowa wycieczka

Igor Siódmiak. Moim wychowawcą był Pan Łukasz Kwiatkowski. Lekcji w-f uczył mnie Pan Jacek Lesiuk, więc chętnie uczęszczałem na te lekcje.

Nazwijmy go Siedem B (prezentujemy bowiem siedem punktów, jakim BYĆ ) :)

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

WAŻNE Kiedy widzisz, że ktoś się przewrócił i nie wstaje, powinieneś zawsze zapytać, czy możesz jakoś pomóc. WAŻNE

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

BUCKIACADEMY FISZKI JAK ZDOBYĆ NOWE KOMPETENCJE? (KOD NA PRZEDOSTATNIEJ KARCIE) TEORIA PRZYDATNE LINKI MATERIAŁY DO POBRANIA ĆWICZENIA

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. ShellShock: Nam '67. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Bohater Krok po kroku

WERSJA: B ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Psychologia gracza giełdowego

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Przygody Jacka- Część 1 Sen o przyszłości

Podziękowania naszych podopiecznych:

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

Magiczny palec. Opracowała: mgr Iwona Rucińska

Copyright 2015 Monika Górska

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Pro Evolution Soccer 2008

Prolog. Fantasmagoria

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

OGÓLNOPOLSKI SPRAWDZIAN KOMPETENCJI TRZECIOKLASISTY

Czym jest Marzycielska Poczta?

ANTYSTRESOWY. 40BaETA17 GRATISY ONLINE. Agnieszka Jasińska WEJDŹ NA I WPISZ KOD:

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

Co wiemy o Wielkiej Brytanii?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu

TEST OSOBOWOŚCI. Przekonaj się, jak jest z Tobą

Jak nauczyć dziecko odpowiedzialności? 5 skutecznych sposobów

Konspekt szkółki niedzielnej propozycja 1. niedziela po Epifanii

Newsletter. DeNews. Nr. 3 Dziewczyna z Nazaretu. SPOTKANIE DeNews. Temat: Matka Jedyna Taka. Wyjątkowo godz 22:00

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

TEST SPRAWDZAJĄCY UMIEJĘTNOŚĆ CZYTANIA ZE ZROZUMIENIEM DLA KLASY IV NA PODSTAWIE TEKSTU PT. DZIEŃ DZIECKA

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.

2. Kandydat musi posiadać pisemną zgodę rodziców na uczęszczanie do szkoły lub oddziału.

Rozumiem, że prezentem dla pani miał być wspólny wyjazd, tak? Na to wychodzi. A zdarzały się takie wyjazdy?

oferta programowa 01 OK K.O.! Po prostu walcz 02 Ninjago: Mistrzowie Spinjitzu 05 Młodzi Tytani: Akcja! 03 Klopsiki i inne zjawiska pogodowe 06 Ben 10

Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl

Hektor i tajemnice zycia

Transkrypt:

Czerwone Bagna Przygoda do Evernight: Zmierzchu bohaterów. edycja polska Autor: Shane Lacy Hensley. Grafiki: Bradley K McDevitt, Cheyenne Wright Wersja polska: Wojciech Żółtański, Przemek Bednarski, Tomasz Z. Majkowski, Paweł Amdir Kumorek, Jakub Góra. Jared Dane urodził się i wychował na ponurych Czerwonych Bagnach, miejscu oddalonym od Królewskiego Portu o kilka dni jazdy konnej. Jak wszyscy młodzieńcy w jego wieku, pragnął zostać wspaniałym bohaterem takim, jak sławni członkowie Siedmiorga. Niestety, los obdarzył chłopca wątłym ciałem i zmusił go, by pozostał na bagnach i pomagał rodzinie sprzedawać węgorze i inne ryby mieszkańcom okolicy, by jakoś wiązać koniec z końcem. O wspaniałym życiu poszukiwacza przygód młody Jared mógł jedynie pomarzyć. Przynajmniej do czasu nadejścia potworów. Wprowadzenie Nasza opowieść zaczyna się na Czerwonych Bagnach, w małej wiosce Dyrianka. Leży ona przy jednym z głębszych kanałów, w którym mieszkańcy łowią srebrzany i węgorze. Tydzień temu na osadę najechała grupa bagiennych trolli, wielkich, humanoidalnych ryboludzi z ogromnym apetytem na ludzkie mięso. Mieszkańcy połączyli siły i odparli atak bestii, jednak trolli wciąż przybywało, a straty wśród rybaków rosły. Jared powozi należącym do całej osady wozem, którym dostarcza wędzone ryby mieszkającemu na równinach władcy okolicy, baronowi Geraldowi Redsparowi. Był on w swoim czasie poważanym bohaterem, jednak dawno odwiesił na kołek swój magiczny miecz, Smoczy Kieł. Ponieważ baron Gerald nie ma synów, którym mógł go przekazać, trzyma oręż nad kominkiem. Młody rybak wiedział, że nie potrafi walczyć z trollami, które zaatakowały Dyriankę. Pomyślał jednak, że gdyby miał magiczny oręż, taki jak Smoczy Kieł, mógłby pokonać potwory, ocalić wioskę i stać się prawdziwym bohaterem. Oczywiście po walce zamierzał zwrócić broń, z nadzieją, że baron niczego nie zauważy. Jared pożyczył zatem bezcenne ostrze i ruszył na bagna. Z początku szło mu całkiem dobrze, zdołał nawet samodzielnie uśmiercić jednego trolla. Zdumionym sąsiadom powiedział, że Redspar użyczył mu artefaktu w celu ocalenia wioski. To było tydzień temu. Baron Redspar w końcu zorientował się, że jego magiczny miecz zaginął. Podróżujący przez równiny tropiciel opowiedział mu jednak o chłopcu z Dyrianki, który twierdził, że władca pożyczył mu oręż. Hej Mistrzu Gry! Bohaterowie Zmierzchu Bohaterów to nie byle kto. Wszyscy chcą nimi zostać, naśladują więc największe sławy, tak samo jak dziś odmóżdżone nastolatki wielbią swoich idoli. To oznacza, że twoja grupa powinna wręcz skakać z radości, gdy ktoś proponuje jej prawdziwą misję. 1

Aligatomania! Jeśli jeszcze się nie zorientowałeś, ta mała potyczka z naszym jaszczurczym przyjacielem pozwoli wam dobrze zrozumieć, jak działa walka. Lepiej byście to szybko złapali, bo w następnej scenie czeka was prawdziwa masakra! Jeżeli zaś masz już zaprawionych w bojach graczy pomiń ten punkt. Jeszcze się nawalczą. Scena pierwsza: Baron Redspar Baron Gerald Redspar wezwał bohaterów, by odzyskali jego artefakt. Doskonale wie, że nowicjusze szukają chwały, więc to proste zadanie powinno być dla nich na początek w sam raz. Nagroda nie jest wysoka, ale drużyna wie dobrze, że dobrze wykonane polecenie Redspara będzie jej przepustką do bardziej lukratywnych i lepiej płatnych misji w przyszłości. Redspar wie wyłącznie to, co powiedział mu tropiciel: młody chłopak imieniem Jared używał Smoczego Kła, broniąc wioski Dyrianka przed trollami, wielkimi i dzikimi ryboludami. Te bestie to naturalni mieszkańcy Czerwonych Bagien, rzadko jednak zapuszczają się w zamieszkane regiony. Baron Redspar chce, by bohaterowie znaleźli Jareda i doprowadzili go a przede wszystkim Smoczy Kieł na dwór. Nie chce natomiast, by złodziej zginął: jest stanowczym, ale litościwym panem. Redspar nagrodzi bohaterów za ich trud, płacąc po 20 słońc na głowę. Nie zamierza natomiast wypożyczać drużynie koni czy jakiegokolwiek sprzętu uważa, że prawdziwi bohaterowie muszą radzić sobie w życiu. Czerwone Bagno Ludzie Redspara wskażą drużynie drogę do Dyrianki. Marsz na skraj Czerwonych Bagien zajmie cały dzień. Aby dostać się do wioski, trzeba spędzić kolejne pół dnia podróżując przez mokradła. Gdy drużyna trafi na trzęsawisko, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst: Równiny kończą się nagle gęstą ścianą drzew. Na pierwszy rzut oka wygląda jak normalny las, jednak z każdym krokiem pojawia się coraz więcej sadzawek i przysadzistych bagiennych drzew o wypukłych korzeniach, leniwie płożących się nad stęchłą wodą. Grube pnącza zwisają z gałęzi, a rozmaite stworzenia kryją się wśród gęstego listowia. Zmienia się też zapach. Wasze ubrania przenika wilgotna, nieprzyjemna woń. Zaczynają cieknąć wam nosy a wraz z katarem pojawia się obawa, że bezustanne pociąganie nosem współtowarzyszy może sprowadzić jakąś dziką bestię z głębokich bagien. Większość trasy drużyna musi pokonywać gęsiego, zorientuj się więc, w jakiej kolejności maszerują bohaterowie. Po mniej niż dwóch godzinach wędrówki grupa napotka pierwsze problemy. Ktoś przeciął linowy most: jego deski leniwie dryfują na powierzchni szerokiego na 6 metrów potoku. Bohaterowie muszą znaleźć sposób na pokonanie tej przeszkody, nim ruszą w dalszą drogę. Najłatwiej będzie im przepłynąć. Postaci, którym test Pływania się nie uda dotrą wprawdzie na drugą stronę rzeki, będą jednak Zmęczone (otrzymają karę -1 do wszystkich testów współczynników, póki nie odpoczną co najmniej 10 minut). Inną opcją jest przejście po splecionych nad potokiem gałęziach drzew. Przejście wymaga testu Wspinaczki. Ci, którym się nie uda, spadają do wody i otrzymują 1k6 obrażeń. W obu przypadkach, gdy jeden z członków drużyny znajdzie się w połowie rzeki, z głębin wynurzy się sporych rozmiarów wygłodniały aligator! Aligator Ten jaszczur już długo nie miał nic w szczękach, będzie więc walczył dopóki on lub jego ofiara nie padnie martwa. Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4 k6, Walka k8 Tempo: 5 (na lądzie)/5 (w wodzie); Obrona: 6; Wytrzymałość: 9 (2) Specjalne Zdolności: Pancerz +2: Gruba, łuskowata skóra Ugryzienie: Siła+k6 Tarmoszenie: Aligatory i krokodyle słyną z tego, że kiedy zacisną potężne szczęki na ofierze, wymachują łbem, aby zadać jak największe obrażenia. Za każdym 2

razem, kiedy trafią z przebiciem, zadają ofierze dodatkowe 2k4 obrażeń. Rozmiar +1: Aligatory mierzą 3,5 metra Wodny: Tempo 5 Gdy aligator wyzionie ducha, przemoknięci bohaterowie mogą brnąć dalej w kierunku Dyrianki. Ten spacer zajmie im w przybliżeniu cztery godziny. Scena druga: Dyrianka Dyrianka postawiona jest w stan gotowości: bezustannie atakują ją trolle i inni mieszkańcy bagien. Gdy bohaterowie zbliżą się do wioski, przeczytaj poniższy akapit: Miasteczka i wioski w tych okolicach są dość spokojne. Dyrianka natomiast wygląda jakby się przetoczyło się przez nią wojsko i prawdopodobnie tak było. Wioskę otaczają prowizoryczne barykady, pomiędzy którymi stoi pół tuzina uzbrojonych w dzidy mężczyzn. Gdy się zbliżacie, jeden z nich patrzy na was z nadzieją i woła: Baron Redspar przysłał nam bohaterów!. Zwykli ludzie często za bardzo polegają na bohaterach (co, jak zobaczycie w kampanii Evernight: Noc Bohaterów, miewa tragiczne skutki). Uważają, że baron Redspar przysłał drużynę, by uratowała wioskę. Tak naprawdę, Redspar nie podejrzewa, że Dyrianka jest w kłopotach chce po prostu odzyskać swój miecz! Pierwszą osobą, którą bohaterowie spotkają, jest Janna Strang, atrakcyjna, około dwudziestoletnia dziewczyna. Podchodząc zdejmuje hełm i rozpuszcza długie, rude włosy. Następnie wita drużynę wręcz niebiańskim uśmiechem. Szybko oprowadza drużynę po wiosce, po czym zmierza do stołu przed jednym z domostw, prosząc matkę, by przyniosła trochę piwa. Zapytana o Jareda i Smoczy Kieł, Janna powie, co następuje: Większości z nas wydawało się dość dziwne, że baron Redspar pożyczył swój miecz Jaredowi. Ale on tak dobrze sobie radził z tą bronią... Cóż, jakieś dwa dni temu ruszył z grupą kilku starszych mężczyzn głębiej w bagno, dowiedzieć się co sprowadza dzikie bestie do naszej wioski. Jeżeli w drużynie znajduje się mężczyzna z przewagą Ładny lub Śliczny, Janna sama zgłosi chęć pomocy. Po dołączeniu do drużyny, może rozpocząć romans z przystojnym bohaterem, o ile ten nie odrzuci zalotów. Janna Strang Janna nie uważa się za bohaterkę, ba, sądzi nawet, że całe to czczenie bohaterów jest przesadą. To niezbyt popularne poglądy, więc zachowuje je dla siebie i po prostu robi co do niej należy. Ostatni kryzys pokazał jednak, że takie podejście do życia może być więcej niż pomocne, gdyż była kluczowym ogniwem obrony miasteczka. Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6 k6, Tropienie k8, Walka k6 Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 6 (1) Zawady: Lojalna Przewagi: Czujna, Ładna Ekwipunek: Trójząb (Siła +k6; Odległość 1), Skórzana zbroja (+1) Atak trolli! Po ewentualnym przyjęciu do drużyny, Janna zaproponuje nowym towarzyszom poczęstunek z ryb i zajmie się nadzorowaniem wioskowej straży, którą sama zorganizowała. Rybacy słuchają dziewczyny, chociaż wyglądają na lekko zaniepokojonych i cały czas zerkają na bohaterów graczy, w poszukiwaniu otuchy. Reszta mieszkańców wioski przygotowuje tymczasem jedzenie dla dzielnych wybawców, by mogli się posilić, nim wyruszą w głąb bagna. Zapach ryb, kukurydzy i świeżego chleba powinien wywołać u zmęczonych poszukiwaczy przygód burczenie brzucha los jednak ma inne plany i uczta będzie musiała poczekać. Gdy tylko bohaterowie otrzymają pierwsze porcje, jeden ze strażników bełkotliwie ostrzeże resztę i pobiegnie w kierunku barykady wrzeszcząc trolle! Czas na akcję! Tuzin stworów, zwabionych zapachem ciepłego jedzenia, gna w kierunku wioski. Na szczęście bohaterowie mają do pomocy pięciu strażników (k6 we wszystkich najważniejszych dla sceny współczynnikach), a także Jannę. Rozdziel sojuszników pomiędzy graczy i poinformuj ich, że żaden z rybaków, oprócz Janny, nie ruszy się za barykadę. Stwory, próbujące sforsować barykadę, muszą wykonać test Zręczności i nie mogą w tej samej rundzie atakować. Porażka oznacza, że potwór otrzymuje 2k6 obrażeń od ostrych kolców i zostaje unieruchomiony. By się uwolnić musi wykonać test Siły. Porażka oznacza kolejne 2k4 obrażeń. 3

Trolle Te żarłoczne bestie opuściły swoje siedliska w odległych regionach Czerwonych Bagien ze względu na zagrożenie, które poznasz w następnej scenie. Są rozwścieczone, głodne i dzikie, ale nie samobójcze. Kiedy połowa padnie, reszta rzuci się do ucieczki. Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k6 k6, Walka k8 Tempo: 5; Obrona: 6; Wytrzymałość: 10 (2) Zdolności specjalne: Pancerz +2: Trolle pokryte są grubą, obwisłą skórą Szpony: Siła+k4 Nawałnica ciosów: Ryboludzie w każdej turze mogą wykonać dwa ataki, szponami i kłami, bez żadnych modyfikatorów. Rozmiar +1: Potwory mierzą ponad 2 metry Wodny: Tempo 5 Po walce Janna wraz z rybakami pogratulują bohaterom zwycięstwa i będą nalegać, by drużyna, zanim wyruszy na bagna w poszukiwaniu Jareda zjadła cokolwiek. Jedna ze starszych kobiet jest dobrą znachorką. Posiada umiejętność Leczenie k10+2 (przewaga Uzdrowiciel), i chętnie udzieli pomocy rannym obrońcom. Najedzeni i połatani bohaterowie powinni wyruszyć w głąb Czerwonych Bagien, by odnaleźć Jareda i Smoczy Kieł. 4 Scena trzecia: Smoczy Kieł Jeśli Janna dołączyła do drużyny, poprowadzi bohaterów przez bagno, bezbłędnie tropiąc ślady poszukiwanej grupy. Jeżeli nie towarzyszy bohaterom, drużynowy tropiciel musi zdać trzy testy Tropienia, nim dojdzie do następnego wydarzenia w przygodzie. Każda próba zajmuje godzinę czasu. Każda godzina spędzona na wędrówce przez duszne i parne bagno wymaga testu Wyczerpania. Osoba, której się nie powiedzie, otrzyma poziom Wyczerpania. Wprawdzie droga nie jest tak męcząca, by Wyeliminować postać, ale by wrócić do pełni sił bohater musi odpocząć godzinę. Pierwszym niepokojącym znakiem będzie odkrycie całkowicie zmasakrowanego ciała. Jeśli w grupie jest Janna, rozpozna w nim Belora, podstarzałego, ale nadal zdolnego wojownika, który wyruszył razem z Jaredem. Rzut na Spryt ujawni, że nieszczęśnika zmasakrowała jakaś ogromna bestia, której łapy mają po trzy szpony. Przebicie pozwoli ustalić, że Belor został ponadto stratowany przez coś dużego i ciężkiego przynajmniej wielkości młodego smoka. Po niedługim czasie tropiciel znajdzie dwa kolejne, podobnie zmiażdżone ciała. Ten makabryczny trop zaprowadzi bohaterów prosto do głównego wyzwania tej przygody leża bagiennego draka. W sadzawce na samym środku smoczego leża leżą zmasakrowane zwłoki Jareda. Tuż obok, z błota wystaje Smoczy Kieł, magiczny miecz barona Redspara. Bohater, któremu uda się pochwycić broń, na pewno będzie miał większe szanse na pokonanie straszliwej kreatury. W bagnie Podmokłe leże uznaje się za trudny teren. Oznacza to, że każdy cal odległości liczy jak 2. Woda sięga tylko do kolan, więc nie trzeba pływać. Smoczy Kieł Czym byłaby walka ze smokiem bez magicznego miecza? Artefakt barona Redspara jest całkiem potężną bronią. Drużyna może mieć jednak problem z dotarciem doń. Pamiętaj też, że aby używać broni, bohater musi wydać fuksa! Miecz zadaje normalnie Si+k6+1 obrażeń, ale jeżeli przeciwnik jest większy od konia, obrażenia zwiększają się do Si+2k6+1. Młody smok bagienny Smoki bagienne to potężne potwory o smukłych, długich na ponad 10 metrów ciałach, przystosowanych doskonale do życia na bagnach, gdzie się gnieżdżą. Rodzeństwo tego potwora padło ostatnio od mieczy kilku bohaterów po drugiej stronie bagna, ten

więc przeniósł się na wschód w poszukiwaniu bezpieczniejszych terenów łowieckich. To właśnie w związku z jego obecnością trolle i inne stworzenia musiały szukać nowego miejsca bliżej Dyrianki. Ten smoczek potrafi latać, ale nie lubi tego robić jednak w ostateczności, jeżeli walka pójdzie nie po jego myśli, wzbije się w niebo i ucieknie. Cechy: Duch k8, Siła k12+4, Spryt k6, Wigor k12, Zręczność k6 Umiejętności: Odwaga k10, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k10 (trującym oddechem), Walka k8, Zastraszanie k10 Tempo: 5 Ląd/6 Pływanie; Obrona: 6; Wytrzymałość: 15 (3) Specjalne Zdolności: Duży: Smok co prawda jest jeszcze mały, ale i tak już jest wielką bestią. Postacie otrzymują premię +2 do trafienia w niego. Lotny: Ten osobnik lata w Tempie 12 i wznosi się w Tempie 3. Nawałnica ciosów: Jeśli smok nie zieje trującym oddechem, w każdej turze może wykonać dwa ataki szponami i kłami, bez żadnych kar. Opanowany: Potwór ciągnie dwie karty inicjatywy i działa na wyższej Pancerz +3: Łuskowata skóra Rozmiar +4: Nawet młody smok bagienny imponuje wielkością. Szpony/Ugryzienie: Siła+k8 Trujący oddech: Smoki bagienne potrafią ziać trującym gazem, który osłabia ofiary i uniemożliwia im walkę. Każda istota, której dotyka wzornik zionięcia, musi wykonać test Wigoru porażka oznacza Szok. Smok nie może atakować szponami i kłami w rundzie, w której używa trującego oddechu. Uderzenie ogonem: Potwór może ściąć z nóg wszystkich wrogów znajdujących się za nim (prostokąt długi na 2 cale i szeroki na 4). To normalny atak, którego obrażenia równe są Sile jaszczura. Wdzięczni wieśniacy urządzają kolejną ucztę na cześć tych, którzy przeżyli, a także postarają się połatać rannych. Janna jest szczególnie wdzięczna, twierdzi jednak przy tym, że musi się upewnić, czy bohaterowie zwrócą Smoczy Kieł baronowi Redsparowi. Tak naprawdę, chce wykorzystać pretekst, by dalej podróżować z drużyną, być może zainteresowana towarzystwem jednego z bohaterów. Redspar będzie pod wielkim wrażeniem dokonań drużyny, jeśli tylko dowie się, że misja była o wiele trudniejsza niż myślał. Wyczyn bohaterów przekona go, że drużyna zasługuje na wysłanie po kolejną, tym razem bardziej niebezpieczną, lecz znacznie bardziej zyskowną, przygodę... Savage Worlds, Evernight, One Sheets, and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel. All rights reserved. www.wydawnictwogramel.pl 5