Zawartość pudełka. Opracowanie gry: Vittorio Corleone. projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha
|
|
- Dariusz Grabowski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 instrukcja
2
3 Opracowanie gry: Vittorio Corleone projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha W Spytown grasuje mafia. Bandyci terroryzują miasto i jego mieszkańców. Są doskonale przygotowani, działają w pełnej tajemnicy. Policja przystępuje do kontrataku. Do Spytown wysyła swoich najlepszych funkcjonariuszy, a w szeregi mafii wprowadza tajnego agenta. Czy stróżom prawa uda się rozbić gang? Czy mafiosom uda się wyeliminować wszystkich policjantów? Zaczyna się niezwykle niebezpieczna rozgrywka Zawartość pudełka Instrukcja, 21 Żetonów Postaci 1 Agent, 15 Policjantów, 5 Mafiosów 30 Kart Gry stosowanych w rozszerzonych regułach A AGENT M MAFIOSO P POLICJANT - 3 -
4 Cel gry Gra przeznaczona jest dla 7-22 graczy (optymalnie: 10-20). Jeden z graczy zostaje prowadzącym, czyli Mistrzem Gry. Postali gracze zostaną losowo podzielni na dwie grupy: Mafiosów i Policjantów. Celem każdej grupy jest wyeliminowanie z gry przeciwników. Żeby to osiągnąć, muszą wykazać się zdolnością przekonywania i dyskutowania, spostrzegawczością, umiejętnością wyciągania logicznych wniosków z zachowań innych uczestników zabawy. Przeczytaj instrukcję raz albo dwa razy bez problemu będziesz mógł poprowadzić grę. Zacznij od wersji podstawowej, dopiero potem spróbuj wersji rozszerzonej. Uwaga: zasady podstawowej gry opisane są w wersji pełnej, dla dorosłych. Osoby prowadzące grę dla młodszych dzieci mogą skorzystać z uwag zamieszonych w instrukcji na stronie
5 Liczba graczy Mistrz Gry Liczba Mafiosów Agent Liczba Policjantów 7* * * * * Dodatkowe zasady na końcu instrukcji (str.11) - 5 -
6 WERSJA PODSTAWOWA GRY Przygotowanie do gry Jeden z graczy zostaje Mistrzem Gry. Będzie on prowadził rozgrywkę, rozdawał karty, sędziował w sytuacjach spornych. Jego decyzje są nieodwołalne. Mistrz Gry wybiera tyle Żetonów Postaci, ilu graczy oprócz Mistrza Gry bierze udział w zabawie. W grze zawsze występuje 1 Agent oraz odpowiednia liczba Mafiosów i Policjantów (zależna od liczby graczy, patrz strona 5). Gracze siadają w kręgu, tak by mogli się wzajemnie obserwować. Mistrz Gry będzie krążył wokół nich. Mistrz Gry tasuje i losowo rozdziela pośród graczy Żetony Postaci. Każdy gracz powinien sprawdzić, do której grupy należy, a następnie położyć swój Żeton Postaci przed sobą symbolem do dołu tak, aby Mistrz Gry miał do niego dostęp. Nikt oprócz gracza nie powinien wiedzieć, do której grupy on należy. Rozgrywka Gra składa się z kolejnych TUR. Każda tura składa się z 3 faz: 1. Aktywny Agent 2. Tajne Spotkanie Mafii 3. Narada Policji Mistrz Gry prosi wszystkich graczy o zamknięcie oczu
7 FAZA 1: Aktywny Agent Mistrz Gry prosi Agenta o otwarcie oczu. Agent to tajna wtyczka policji. Ma dostęp do kartotek policyjnych, wie też sporo o Mafiosach. Żaden z graczy nie wie, kto jest Agentem. Agent wskazuje dowolnego gracza, a Mistrz Gry pokazuje mu Żeton Postaci tego gracza. Dzięki temu Agent dowiaduje się, czy dany gracz jest Mafiosem czy Policjantem. Tę wiedzę będzie mógł wykorzystać później. Mistrz Gry i Agent powinni zachowywać się ostrożnie tak, aby pozostali gracze (wciąż z zamkniętymi oczami) nie zorientowali się, kto jest Agentem i czyj Żeton Postaci został pokazany. Mistrz Gry zakrywa Żeton Postaci pokazany Agentowi. Agent zamyka oczy. Koniec fazy Agenta. FAZA 2: Tajne Spotkanie Mafii. Mistrz gry prosi Mafiosów o otwarcie oczu. Teraz ich kolej. Już wiedzą, że do Spytown przyjechało wielu Policjantów. Teraz muszą ich wyeliminować. Muszą działać ostrożnie, tak by Policjanci nie zorientowali się, kto jest kim. Mafiosi patrzą na siebie i już wiedzą, kto należy do Mafii. Następnie Mafiosi wskazują jednego z Policjantów, (czyli gracza z zamkniętymi oczami), który zostanie wyeliminowany. Muszą dokonać tego wyboru jak najszybciej i w jak największej ciszy, tak by Policjanci, (którzy oczywiście mają zamknięte oczy) nie zorientowali się, kto jest Mafiosem. Tak, więc Mafiosi mogą naradzać się tylko za pomocą gestów i min. Kiedy jeden z Policjantów zostaje wybrany, Mafiosi ponownie zamykają oczy. Kończy się faza Mafii
8 FAZA 3: Narada Policji Mistrz Gry prosi wszystkich graczy o otwarcie oczu. Następnie odkrywa Żeton Postaci wyeliminowanego Policjanta. Ten gracz zakończył już grę. Może pozostać przy stole, ale nie może odzywać się, doradzać, brać udziału w dyskusjach. Policjanci czują, że w ich szeregi wkradli się intruzi. Chcą ich wyłapać. W tym celu muszą się naradzić. Teraz następuje narada. Wszyscy gracze (także Mafiosi) mogą zabrać głos, powiedzieć, kto ich zdaniem jest Mafiosem i dlaczego. Rozmowa trwa tak długo, jak długo gracze chcą dyskutować. Agent może, lecz nie musi, przyznać się, kim jest i co zobaczył w swojej fazie (a inni gracze mogą mu uwierzyć, bądź nie). Kiedy dyskusja się skończy, każdy gracz wskazuje jednego gracza jako Mafiosa. Robią to również prawdziwi Mafiosi (oczywiście, ich celem jest dalsze eliminowanie Policjantów). Dwaj gracze, którzy zdobyli największą liczbę głosów (niekoniecznie równą), zostają dodatkowo przesłuchani, (jeśli kilku graczy ma tę samą, największą liczbę głosów, to wszyscy są przesłuchiwani). Każdy z nich może wygłosić krótką mowę obronną i przekonywać pozostałych graczy, że to nie on jest Mafiosem. Pozostali gracze już nie dyskutują. Następuje ponowne głosowanie tylko na wskazaną dwójkę. Gracz z największą liczbą głosów zostaje wyeliminowany. Jeśli dwóch graczy znów zebrało równą liczbę głosów, to następuje ponowna dyskusja, do momentu, aż któryś z głosujących przerzuci swój głos. Jeśli nikt się na to nie decyduje, należy ustalić odpadającego przez losowanie (np. rzucić monetą). Mistrz Gry odkrywa Żetony Postaci wybranego gracza i wszyscy przekonują się, czy był to Mafioso czy Policjant. Ten gracz właśnie zakończył grę. Może pozostać przy stole, ale nie może odzywać się, doradzać, brać udziału w dyskusjach. Jeśli usunięty gracz był Agentem, NIE może on już dzielić się z innymi graczami swoją wiedzą. Następuje koniec Fazy Policji. Jest to koniec tury
9 Nowa tura Wszyscy gracze (ci, którzy nie odpadli) na polecenie Mistrza Gry zamykają oczy i zaczyna się kolejna tura (Faza Agenta). Jeśli Agent został wcześniej wyeliminowany, to w kolejnych turach pomijamy fazę Agenta i przeprowadzamy jedynie Fazy Mafii i Policji. Zakończenie gry Gra kończy się, gdy zostaną wyeliminowani wszyscy Policjanci (w tym Agent) lub wszyscy Mafiosi. Wygrywa drużyna, której przedstawicielom udało się ocaleć. Uwaga: Gracz wygrywa, jeśli wygrywa jego grupa (Mafia bądś Policja) nawet, jeśli on sam został wyeliminowany w trakcie gry. Agent należy do Policji wygra, jeśli wygra Policja. Rady dotyczące organizacji gry i je prowadzenia Nastrój i atmosfera MAFIA to gra psychologiczna. Jej istotą są interakcje miedzy graczami, dyskusje, przekonywanie, blef. Ważne, aby gracze (szczególnie Mistrz Gry) postarali się zbudować odpowiedni nastrój i rozmawiali językiem adekwatnym do treści gry (policja, ściganie przestępców, mafiosi planujący przestępstwa) itp. To znakomicie uatrakcyjnia zabawę. Nie podglądamy Gracz podglądający w nie swojej fazie może całkowicie zepsuć zabawę (sobie i innym). Nie wolno tego robić! Gracz złapany na podglądaniu musi być natychmiast wykluczony z zabawy przez Mistrza Gry
10 Mistrz Gry rządzi W MAFII może czasem dochodzić do sytuacji spornych, zawsze wtedy głos rozstrzygający i decydujący ma Mistrz Gry. Wyeliminowani milczą Wyeliminowani gracze szybko dowiadują się, kto jest Agentem, a kto gra rolę Mafiosa. Ważne, aby w żaden sposób (słowami, gestami, reakcjami) nie przekazywali tej wiedzy wciąż grającym osobom. To psuje dalszą zabawę. Cisza Agent, Mafiosi i Mistrz Gry w fazie Agenta i Mafii powinni się zachowywać jak najciszej tak, aby osoby z zamkniętymi oczami, nie mogły się domyśleć, kto właśnie działa, czyj Żetony Postaci jest oglądany, kto jest eliminowany. W trakcie pokazywania Żetonu Postaci Agentowi, gracze z zamkniętymi oczami mogą trochę pohałasować, aby utrudnić podsłuchiwanie. Stół i wygodny dostęp Mistrz Gry musi mieć swobodny dostęp do Żetonów Postaci graczy. Musi również widzieć zachowania wszystkich graczy i reagować na nie tak, by nie wskazywać pozostałym uczestnikom, kogo właśnie obserwuje. Wygodnie jest, jeśli wszyscy gracze siedzą wokół stołu, a Mistrz Gry może krążyć dookoła nich. Ewentualnie gracze siedzą w kręgu, trzymają Żetony Postaci przed sobą na podłodze, a Mistrz Gry jest w jego środku. Palce w górze Postać, którą w Fazie Policji ktoś wskazuje jako Mafiosa, powinna podnieść palec (jeden za każde wskazanie). To ułatwia liczenie i sprawdzanie, kto ile głosów zebrał
11 Wersja dla nietypowej liczby graczy Gra MAFIA najlepiej sprawdza się dla uczestników. Można ją rozgrywać także dla mniejszej lub większej liczby graczy, ale należy zastosować wtedy podane poniżej modyfikacje. Jeśli graczy jest mniej (7-8) to: - Agent może podejrzeć kartę tylko w PIERWSZEJ turze gry, w fazie Agenta. - Jeśli Agent odkrył w pierwszej turze kartę innego Policjanta, to dowiaduje się dzięki temu, który z graczy na pewno nie jest Mafiosem. Agent zamyka oczy i następuje Faza Policji. W kolejnych turach faza Agenta jest pomijana. - Jeśli okaże się, że Agent podejrzał Mafiosa, to Agent zostaje natychmiast wyeliminowany Mistrz Gry odkrywa jego Żeton Postaci, a oczywiście zakrywa Żeton Postaci Mafiosa. Następuje faza Policji. Kiedy pozostali gracze otworzą oczy dowiedzą się, że stracili Agenta. Agent nie może powiedzieć, czyją kartę oglądał. Jeśli graczy jest więcej (21-22) to: - 2 pierwszych graczy, którzy zostali wyeliminowani w pierwszej turze (1 w fazie Mafii, 1 w fazie Policji), ma prawo do ostatniego strzału. Wyeliminowany gracz wskazuje dowolnego innego gracza, który natychmiast musi odkryć swój Żeton Postaci i odpada z gry (sam nie ma prawa do ostatniego strzału)
12 Gra dla dzieci propozycje zmian w regułach swoich podopiecznych. W MAFIĘ mogą grać nawet kilkuletnie dzieci. Warto jednak pamiętać, że mogą mieć one kłopot z koncentracją, przestrzeganiem reguł i zamykaniem oczu we właściwych momentach. Wreszcie, treść gry MAFIA (eliminacja Policjantów i Mafiosów) może zostać przez opiekunów uznana za nieodpowiednią. Aby zabawa dostarczyła dzieciom przyjemności, ale nadmiernie nie znużyła, można wprowadzić kilka modyfikacji reguł. O tym, czy uwzględnione zostaną wszystkie zmiany, czy tylko niektóre, decyduje Mistrz Gry, najlepiej znający 1. Nie ma fazy Agenta (jego Żeton Postaci nie jest włączany do gry, dokłada się za to dodatkowy Żeton Policji). Odbywają się tylko Fazy Policji i Mafii. 2. Każdy gracz wyeliminowany w fazie Policji lub Mafii może wykonać ostatni strzał wskazać dowolnego gracza, który też natychmiast zostaje wyeliminowany. 3. Nie ma wyboru finałowej dwójki. Jest jedno głosowanie, po którym odpada osoba z największą liczbą wskazań. Tylko, jeśli kilka osób ma równą, największą liczbę wskazań, wtedy następuje finał pomiędzy nimi. 4. Sposób prowadzenia: ważne, aby Mistrz Gry w odpowiedni sposób moderował dyskusję i łagodniej wprowadzał temat gry. Dzieci nie bawią się w prawdziwą mafię. Powinny sobie wyobrazić, że są studentami Akademii Policyjnej. Role Policjantów i Opryszków (a nie Mafiosów!) przyjmują tylko na potrzeby ćwiczeń w tej Akademii
13
14 WERSJA ROZSZERZONA Wprowadzenie do gry Kart Akcji pozwala urozmaicić zabawę i wprowadzić do niej nowe, emocjonujące sytuacje. Dobrze będzie, gdy gracze (w szczególności Mistrz Gry) przynajmniej raz zagrają w wersję podstawową, zanim zaczną używać wersji rozszerzonej. W wersji rozszerzonej, oprócz Żetonów Postaci, wykorzystuje się również Karty Akcji. symbol użytkownika nazwa karty rysunek opis fazy użycia krótki opis użycia karty Symbol użytkownika pokazuje czy danej karty mogą używać Policjanci czy Mafiosi (czasami też Agent). Jeśli są oba symbole, to znaczy, że karta może być używana przez obie grupy. Jeśli gracz na swojej Karcie Akcji NIE ma takiego symbolu jak na swoim Żetonie Postaci, to NIE może używać tej karty traktuje się ją jak Kartę Neutralną. Opis fazy użycia pokazuje, w której fazie dana karta może być wykorzystana. Precyzyjniej określa to zawsze opis akcji. Opis akcji precyzuje, kiedy i w jaki sposób Karta Akcji może zostać użyta
15 Karty neutralne Oprócz Kart Akcji zestaw zawiera również Karty Neutralne. Nie pozwalają one na zagranie żadnej akcji. Karty Neutralne służą jedynie do ukrycia informacji, którzy gracze mają prawdziwe Karty Akcji. Wykorzystanie Kart Akcji Mistrz Gry dobiera kilka Kart Akcji. Pokazuje je wszystkim graczom i objaśnia ich działanie. Potem uzupełnia je taką liczbą Kart Neutralnych, by każdy gracz mógł dostać po jednej karcie. Następnie tasuje te karty i rozdziela je pomiędzy graczy. Uwaga! Najlepiej jest, gdy na każdych 4 graczy przypadała najwyżej 1 Karta Akcji. Np. dla 12 graczy Mistrz Gry powinien wybrać 3 Karty Akcji i uzupełnić je 9 Kartami Neutralnymi. Każdy gracz musi przeczytać treść swojej karty i sprawdzić, czy może jej użyć (tzn. czy na karcie jest symbol Żetonu Postaci posiadanego przez danego gracza). Jeśli tak, to czyta opis, żeby dowiedzieć się, jak może wykorzystać Kartę Akcji. Następnie gracz odkłada swoją kartę opisem do dołu (na stół, do kieszeni itp.). Może do niej zaglądać w dowolnym momencie. Inne osoby nie mogą wiedzieć, jaką kartę ma dany gracz.w stosownym momencie opisanym na Karcie Akcji - gracz może użyć swojej karty i wykorzystać jej cechy. Wtedy ujawnia kartę kładzie na stole przed sobą opisem do góry. Każda Karta Akcji może być zagrana tylko raz (chyba, że opis na karcie mówi inaczej). Gracze, którzy nie zagrali swoich Kart Akcji (nawet, jeśli zostali wyeliminowani), nie ujawniają ich aż do końca gry. Gracz, który ujawnił swoją Kartę Akcji w niewłaściwej fazie, natychmiast jest eliminowany (i nie może przeprowadzić żadnej akcji opisanej na karcie). Jeśli działania niektórych Kart Akcji kolidują ze sobą lub gracze mają kłopot z interpretacją ich działania to wtedy głos decydujący ma Mistrz Gry
16 KARTY AKCJI - OPIS SZCZEGÓŁOWY 1. KAMIZELKA KULOODPORNA Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zawsze po fazie Mafii, Mistrz Gry powinien stanąć za wskazanym przez Mafiosów graczem i powiedzieć, że to on został wybrany. Wtedy gracz ma czas na reakcję użycie tej karty. Podobnie, jeśli gracz został wyeliminowany w fazie Policji w finałowym głosowaniu, może się obronić, pokazując tę kartę. W obu przypadkach gracz NIE pokazuje swojego Żetonu Postaci. Odkryta Karta leży na stole do końca gry, przed graczem, który jej użył. Nie może być użyta ponownie, tzn.jeśli ten gracz zostanie znowu wybrany, to wtedy odpada z gry. 2. OPATRUNEK Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Gdy inny gracz zostanie wyeliminowany (przez Mafiosów lub w trakcie dyskusji), pokaż tę kartę. Ten gracz dostaje ratujący opatrunek i zostaje w grze. Uratowany gracz NIE pokazuje swojego Żetonu Postaci. Uwaga: Jeśli wskazanym do eliminacji jest posiadacz tej karty, NIE może on uratować sam siebie
17 3. WERBUNEK Użytkownik: Mafioso Faza: Mafii W Fazie Mafii pokaż tę kartę Mistrzowi Gry i wskaż wybranego gracza. Mistrz Gry powinien zapowiedzieć, że właśnie następuje Werbunek i objaśnić graczom (mającym zamknięte oczy), że zaraz któregoś z nich klepnie i obudzi. Ten gracz staje się od tej chwili Mafiosem wygra, gdy wygra Mafia. Jeśli zostanie wyeliminowany, nie mówi, kim był naprawdę. Możesz zagrać tę kartę w dowolnej Fazie Mafii, dopóki sam jeszcze nie zostałeś wyeliminowany, (czekanie z użyciem tej karty do końca gry, może być ryzykowne). 4. DOWÓDCA Użytkownik: Policjant, Mafioso, Agent Faza: Początek gry Pokaż wszystkim tę kartę od razu kiedy ją dostaniesz, na początku gry. Jeśli kilku graczy w trakcie głosowania (wstępnego lub finalnego) ma tę samą liczbę głosów, to wyeliminowany zostaje ten gracz, na którego swój głos oddał Dowódca. Uwaga: Głosowanie zaczynamy zawsze od Dowódcy, czyli aktualnego posiadacza karty Dowódca, przebiega ono zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na koniec Fazy Policji przekaż tę kartę aktywnemu graczowi (pomiń wyeliminowanych) po twojej lewej stronie
18 5. PRZEWERBOWANIE Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Cała gra Jeśli masz tę kartę, to do końca gry grasz po przeciwnej stronie, niż pokazuje twój Żeton Postaci. Jeśli masz Żeton Mafiosa, to grasz jako Policjant i odwrotnie. Udział tej karty w grze oznacza, że gra jeden Mafioso mniej lub więcej, niż to wynika z liczby rozdanych Żetonów Postaci. Przewerbowany gracz musi być lojalnym członkiem nowej drużyny jej sukces oznacza też jego zwycięstwo. Wyeliminowany, przewerbowany gracz nie pokazuje swojej Karty, a jedynie Żeton Postaci, tak, więc do końca gry gracze nie znają jego prawdziwej tożsamości. 6. ZAMIANA ROLI Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Początek gry Pokaż wszystkim tę kartę od razu, kiedy ją dostaniesz. Wszyscy gracze oglądają swoje Żetony Postaci. Teraz możesz, (ale nie musisz) zamienić swój Żeton Postaci na Żeton Postaci dowolnego gracza. Wskazujesz gracza i zamieniasz się z nim na żetony. Od tej pory obaj gracie nowe role. Dzięki temu wiesz, jaką rolę on gra, ale on też zna twoją rolę. Odkryta Karta leży na stole do końca gry, przed graczem, który jej użył. Nie może być użyta ponownie
19 7. PODSŁUCH Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę w dowolnym momencie gry w trakcie Fazy Policji (w czasie dyskusji, głosowania, po nim). Możesz od razu podejrzeć Żeton Postaci jednego z graczy. Oglądaj go ostrożnie, tak by inni gracze nie mogli go podejrzeć. Oczywiście, możesz dzielić się z innymi graczami zdobytą wiedzą (albo blefować). Odkryta Karta leży na stole do końca gry, przed graczem, który jej użył. Nie może być użyta ponownie. 8. SCHRONIENIE Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę na koniec Fazy Policji, już po głosowaniu i eliminacji jednego gracza. W następnej turze nie można cię w żaden sposób wyeliminować, (czyli Mafiosi nie mogą cię wskazać w swojej fazie, nie można też na ciebie głosować w Fazie Policji). Ty sam nie bierzesz udziału w żadnym głosowaniu w Fazie Policji, ale możesz brać udział w dyskusji. Odkryta Karta leży na stole przed graczem w czasie tury, podczas który jej użył. Potem zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie
20 9. LIST ŻELAZNY Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę na koniec Fazy Policji, już po głosowaniu i eliminacji jednego gracza. W następnej turze Mafiosi nie mogą cię wyeliminować w Fazie Mafii. W Fazie Policji możesz dyskutować, wskazywać, sam być wskazywany (i wyeliminowany). Mafioso może zagrać tę kartę dla zmylenia przeciwników. Odkryta Karta leży na stole w czasie kolejnej tury, przed graczem, który jej użył. Po fazie Mafii i eliminacji wskazanego przez mafiosów gracza, zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie. 10. ARESZTOWANIE Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę na początku Fazy Policji. W tej turze nie można na ciebie głosować (i cię wyeliminować) w głosowaniu na końcu Fazy Policji. Ty sam nie bierzesz udziału w żadnym głosowaniu, ale możesz brać udział w dyskusji. Odkryta Karta leży na stole w czasie tej tury, przed graczem, który jej użył. Po głosowaniu i eliminacji jednego gracza zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie
21 11. STRZAŁ ZZA WĘGŁA Użytkownik: Policjant Faza: Policji Zagraj kartę w dowolnym momencie (dopóki nie zostałeś wyeliminowany). Wskaż jednego gracza. Zostaje on natychmiast wyeliminowany. Pokazuje swój Żeton Postaci. Jeśli Mafiosi wskazali cię w Fazie Mafii - odpadasz i nie możesz użyć tej karty. 12. PORWANIE Użytkownik: Policjant Faza: Policji Zagraj kartę na początku Fazy Policji. Wskaż dowolnego gracza i połóż przed nim tę kartę. W tej Fazie Policji nie bierze on udziału w żadnym głosowaniu, ale może dyskutować. Można go wskazywać i wyeliminować. Po głosowaniu i eliminacji jednego gracza, karta zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie. 13. OSTATNI STRZAŁ Użytkownik: Policjant, Faza: Cała gra Jeśli w dowolnym momencie gry zostaniesz wyeliminowany, to pokaż tę kartę. Możesz dzięki niej wskazać i wyeliminować jednego gracza. Obydwaj odkrywacie swoje Żetony Postaci i pokazujecie je wszystkim pozostałym graczom
22 14, 15, 16, NOWY GANG (3 takie same karty) Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Cała gra Karty Nowy Gang mogą być używane, gdy w zabawie bierze udział większa liczba graczy (minimum 14!). Jeżeli Mistrz gry zdecyduje się na wprowadzenie tych karty do rozgrywki, to musi wprowadzić od razu wszystkie trzy karty. Stworzyłeś nowy gang (ale nie znasz jego członków). Niezależnie od tego, czy jesteś Mafiosem czy Policjantem, zmienia się cel twojej gry. Wygrasz, gdy do końca zabawy dotrwa choćby jedna osoba z kartą Nowy Gang (niekoniecznie ty). Przegrasz, gdy końca gry doczeka Mafioso lub Policjant niemający tej karty. W chwili gdy zostałeś wyeliminowany, pokaż tę Kartę innym graczom. Cele zwykłych Mafiosów i Policjantów nie zmieniają się. W rozgrywce z użyciem tych kart działają trzy siły, tak więc gra trwa do chwili, aż całkowicie nie zostaną wyeliminowane dwie z nich Mafiosi, Policjanci lub członkowie Nowego Gangu. Wersja rozbudowana użycia kart Nowy Gang: Przed pierwszą Fazą Mafii, gdy wszyscy gracze mają zamknięte oczy, Mistrz Gry każe otworzyć oczy posiadaczom kart Nowy Gang. Dzięki temu ci gracze mogą się rozpoznać. Potem zamykają oczy i następuję pierwsza Faza Mafii. Mafioso, który jest jednocześnie członkiem Nowego Gangu będzie zapewne w Fazie Mafii likwidował zwykłych Policjantów, a w Fazie Policji także Mafiosów. W tej wersji gry Mafiosi powinni być bardzo czujni wśród nich też może czaić się zdrajca
23 NEUTRALNA (14 takich samych kart) Użytkownik: Policjant, Mafioso, Agent Faza: Agenta, Policji, Mafii Ta karta nie daje żadnych dodatkowych możliwości działania. Nie odkrywasz jej przez całą grę. Karty Neutralne służą wyłącznie ukryciu posiadaczy prawdziwych Kart Akcji. Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane sà ze szczególnà starannoêcià. JeÊli jednak zdarzà si jakieê braki (za co z góry serdecznie przepraszamy) prosimy wype niç ten kupon i wys aç pod adresem: GRANNA, ul. Ksi cia Ziemowita 47, Warszawa Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujàce elementy: Imi i nazwisko, Adres: info@granna.pl
24 00084/3 GRANNA
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
OFERTA PROGRAMU INTEGRACYJNEGO
OFERTA PROGRAMU INTEGRACYJNEGO 1 PROGRAM Jaki będzie program? Proponowany program będzie realizowany na terenie hotelu w formie gry. Na uczestników czeka wielowątkowa gra o zmiennej fabule, która wciąga
SZALONA GRA Z DZWONKIEM!
SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.
Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irene Adler Na znanych bohaterów pada cień podejrzenia jeden z nich jest przestępcą. Kto z Was rozwiąże zagadkę i wskaże złoczyńcę ukrywającego się wśród prawych
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami
autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje,
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król
Instrukcja gry Ciasteczko albo Król Ciasteczko albo Król Szybka gra karciana wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autor:
Wyczynowy 2 dni. Ramowy Program Pobytu
Wyczynowy 2 dni Liczba osób: 20-50 Termin: do ustalenia Wiek: dzieci 11-18 lat Uwagi: Obowiązek posiadania ubrań sportowych oraz terenowych, które mogą sie zabrudzić Ramowy Program Pobytu I dzień Przyjazd
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO
1 ZASADY GRY ŻEC BONGO 2 Jesteś na afrykańskim safari. Wytęż wzrok bowiem zaczyna się wyścig i tylko najbardziej spostrzegawczy z was może go wygrać! Patrz uważnie i jako pierwszy podaj nazwę właściwego
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Wyzwania matematyczne
Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się