Wzorce projektowe Wykład 7 część 1
|
|
- Teresa Wierzbicka
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wzorce projektowe Wykład 7 Zofia Kruczkiewicz 1
2 Wzorce projektowe 1. Identyfikacja wzorców projektowych 2. Przegląd wzorców projektowych 2.1. Wzorce kreacyjne 2.2. Wzorce strukturalne 2.3. Wzorce zachowania 3. Dodatek - uzupełnienie 2
3 Wzorce projektowe 1. Identyfikacja wzorców projektowych 3
4 Identyfikacja wzorców projektowych Dobrze zbudowany system obiektowy jest pełen wzorców obiektowych Wzorzec to zwyczajowo przyjęte rozwiązanie typowego problemu w danym kontekście Strukturę wzorca przedstawia się w postaci diagramu klas Zachowanie się wzorca przedstawia się za pomocą diagramu sekwencji Wzorce projektowe: Wzorzec reprezentuje powiązanie problemu z rozwiązaniem (wg Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., UML przewodnik użytkownika) Każdy wzorzec składa się z trzech części, które wyrażają związek między konkretnym kontekstem, problemem i rozwiązaniem (Christopher Aleksander) Każdy wzorzec to trzyczęściowa reguła, która wyraża związek między konkretnym kontekstem, rozkładem sił powtarzającym się w tym kontekście i konfiguracją oprogramowania pozwalająca na wzajemne zrównoważenie się tych sił w celu rozwiązania zadania. (Richar Gabriel) Wzorzec to pomysł, który okazał się użyteczny w jednym rzeczywistym kontekście i prawdopodobnie będzie użyteczny w innym. (Martin Fowler) 4
5 Wzorce projektowe 1. Identyfikacja wzorców projektowych 2. Przegląd wzorców projektowych Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software 5
6 Wzorce projektowe 1. Identyfikacja wzorców projektowych 2. Przegląd wzorców projektowych Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software 2.1. Wzorce kreacyjne 6
7 Wzorce kreacyjne - wybór Cel stosowania: Izolacja reguł tworzenia obiektów od reguł określających sposób używania obiektów (oddzielenie w kodzie programu kodu tworzącego obiekty od kodu, który używa obiekty) klasy typu Control Wzorzec projektowy 1)Builder 2)Abstract Factory 3)Factory Method 4)Prototype 5)Singleton Kontekst zastosowania Sposób tworzenia złożonych obiektów Rodziny obiektów Podklasa tworzonego obiektu Typ klasy tworzonego obiektu Jedna kopia obiektu 7
8 1) Budowniczy - Builder Kod klasy używającej obiekt typu Director jest niezależny od formatu danych zapisanych w pliku, gdyż format produktu jest zawsze tego samego typu ASCII format ASCII konwerter z formatów RTF lub XML 8
9 9
10 Charakterystyka wzorca Builder Problem: Tworzenie dowolnych obiektów złożonych reprezentowanych w zróżnicowany sposób oraz oddzielenie konstrukcji obiektów złożonych od ich reprezentacji. Rozwiązanie: Obiekt typu Director zleca budowę obiektu typu Product obiektom typu ConcreteBuilder implementujących interfejs Builder Klient wzorca: Klient zleca obiektowi typu Director wykonanie obiektu Product dostarczając mu obiekt typu ConcreteBuilder 10 10
11 Rezultat: Udostępniony obiektom typu Director abstrakcyjny interfejs Builder pozwala na dowolny sposób konstruowania obiektów typu Product Oddzielenie kodu służącego do konstruowania obiektów typu Product od kodu służącego do używania tych obiektów np. obiekty typu Director utworzone do odczytu dokumentów w formacie RTF nie wpływają na kod klienta wzorca (Client), który zajmuje się analizą treści dokumentów a jednocześnie może zlecić obiektowi typu Director za pomocą obiektu typu ConcreteBuilder wygenerowanie tej treści jako innego złożonego obiektu typu Product np. reprezentującego format XML Algorytm tworzenia obiektu typu Product jest niezależny od tworzonych składowych, które mogą być dowolnego typu Lepsza kontrola budowy obiektu typu Product przez obiekt ConcreteBuilder za pośrednictwem implementowanych operacji interfejsu Builder i sterowanych przez obiekt typu Director Pokrewne wzorce: Fabryka abstrakcyjna 11
12 2) Fabryka abstrakcyjna Abstract Factory 12
13 13
14 Przykład - zastosowanie wzorca Abstract Factory 14
15 (1) Wstawianie nowego tytułu: public String addtitlebook(string data[])
16 (2) Tworzenie obiektów z rodziny TitleBook public TitleBook createtitlebook(string data[]) Zofia Kruczkiewicz, Modelowanie i analiza systemów informatycznych
17 Charakterystyka wzorca Abstract Factory Problem: Tworzenie właściwych rodzin powiązanych lub zależnych obiektów w przypadkach: różne systemy operacyjne, różne wymagania dotyczące efektywności, wydajności itp. różne wersje aplikacji różne typy aplikacji współpracujących (np. różne typy baz danych) różne funkcjonalności dla różnych użytkowników różne grupy elementów zależnych od ustawień związanych z lokalizacją (np. format danych) Rozwiązanie: Obiekt typu Client używa interfejsu fabryki abstrakcyjnej (AbstractFactory) i interfejsu klas bazowych (AbstractProduct). Instancjami, które implementują te interfejsy są obiektu typu ConcreteFactory i ConcreteProduct. Każdy obiekt typu ConcreteFactory potrafi tworzyć jedną z rodzin obiektów klas ConcreteProduct. Klient wzorca: jako obiekt klasy Client zarządza obiektami tworzonymi przez fabrykę obiektów, ale jest niezależny od reguł tworzenia tych obiektów 17 17
18 Rezultat: Izolacja reguł tworzenia obiektów od reguł określających sposób używania obiektów Określenie reguł tworzenia obiektów, które mogą najlepiej realizować cele aplikacji Konfiguracja aplikacji za pomocą powiązanych rodzin obiektów np. TitleBook i TitleBookRead System używa tworzone obiekty znając klasy bazowe tych obiektów i klasy bazowe fabryk Utrudnione dołączanie nowych typów tworzonych obiektów Implementacja: Zdefiniowanie klas typu Control. Do wyboru obiektów można stosować pliki konfiguracyjne, tabele baz danych itp. Pokrewne wzorce: Metoda wytwórcza, Prototyp, Singleton 18
19 Wzorce projektowe 1. Identyfikacja wzorców projektowych 2. Przegląd wzorców projektowych Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software 2.1. Wzorce kreacyjne 2.2. Wzorce strukturalne 19
20 Wzorce strukturalne tworzenie złożonych obiektowych struktur danych Cel: Składanie klas i obiektów w większe struktury Wzorce klasowe: zastosowanie dziedziczenia i polimorfizmu do składania struktur interfejsów lub ich implementacji Wzorce obiektowe: opisują sposoby składania obiektów w celu uzyskania nowej funkcjonalności. Istnieje możliwość składania obiektów podczas działania programu 20
21 Wzorce strukturalne - wybór Wzorce strukturalne 1)Adapter - klasowy i obiektowy 2)Bridge - obiektowy 3)Composite - obiektowy Aspekt, który może się zmienić Interfejs obiektu Implementacja obiektu Struktura i schemat obiektu 4) Decorator - obiektowy Zadanie obiektu bez zmiany podklas 5) Facade - obiektowy Interfejs podsystemu 6) Flyweight - obiektowy Koszt przechowywania obiektów w pamięci 7)Proxy - obiektowy Sposób dostępu oraz położenie obiektu 21
22 2) Most - Bridge wzorzec obiektowy
23 Przykład graphics.drawlineimpl(); for (int i=1;i<5;i++ ) drawline(); } 23
24 Przykład (cd) 24
25 Charakterystyka wzorca Bridge Problem: Należy oddzielić abstrakcję od implementacji, tak aby mogły zmieniać się jedna niezależnie od drugiej Rozwiązanie: Klasa abstrakcyjna (interfejs) typu Abstraction rozszerzana przez klasę abstrakcyjną RedefineAbstraction używa w swoich metodach metod klasy abstrakcyjnej (interfejs) Implementor, implementowanych przez konkretne klasy ConcreteImplementor współpracujące z różnymi klasami (o różnych interfejsach) pochodzących z różnych platform, bibliotek. Klient wzorca: Klient jednakowo traktuje każdy z obiektów klas Abstraction i RedefineAbstraction bez wiązania się z konkretna platformą, biblioteką Rezultat: Oddzielenie abstrakcji od implementacji, eliminacja zależności podczas kompilacji lub działania programu, wprowadzenie architektury wielowarstwowej Rozszerzalność hierarchii klas Abstraction i Implementor Łatwe dodawanie nowych obiektów Ukrywanie szczegółów implementacji przed klientami szczegółów implementacji Implementacja: nowa klasa typu Boundry Pokrewne wzorce : Fabryka Abstrakcyjna tworzy i konfiguruje Most; Adapter 25 25
26 3) Kompozyt Composite wzorzec obiektowy 26
27 27
28 Diagram obiektów wzorca Composite 28
29 Przykład zastosowania wzorca Composite Client Composite Leaf 29
30 Charakterystyka wzorca Composite Problem: Składa obiekty w obiektowe struktury danych (drzewiaste) typu część-całość Rozwiązanie: Klasa abstrakcyjna (interfejs) typu Component definiuje podstawowe operacje graficzne dla obiektów typu Leaf i obiektów-rodziców typu Composite Klient wzorca: Klient jednakowo traktuje każdy z obiektów struktury jako obiekty typu Component Rezultat: Rekurencyjne grupowanie obiektów pierwotnych (typu Leaf) i obiektów złożonych (typu Composite) Prosta budowa klienta, który nie musi rozróżniać obiektów pierwotnych i złożonych Łatwe dodawanie nowych obiektów Trudność w zachowaniu ograniczeń przy budowie obiektów złożonych Implementacja: nowa klasa typu Boundry np. w pakiecie Swing klasa JComponent reprezentuje klasę typu Component, natomiast klasa JButton klasę typu Leaf, natomiast klasa JPanel reprezentuje klasę typu Composite. Pokrewne wzorce: Dekorator, Łańcuch Zobowiązań, Dekorator, Pyłek (brak referencji do rodziców, ale współdzielenie komponentów), Iterator, Visitor 30
31 5) Fasada - Facade wzorzec obiektowy 31
32 Wzorzec Facade Klient 1 Klasa_A Klasa_1 Klient 1 fasada A Klasa_A Klasa_1 Klient 2 Klasa_B Klasa_2 Klient 2 Klasa_B Klasa_2 Klient 3 Klasa_C Klasa_3 Klient 3 fasada B Klasa_C Klasa_3 Warstwa 1 Warstwa 2 Warstwa 1 Warstwa
33 Przykład zatosowania wzorca Facade Facade 33
34 Charakterystyka wzorca Facade Problem: udostępnienie tylko wybranych funkcji warstwy systemu Rozwiązanie: Stanowi interfejs lub interfejsy warstwy systemukilka fasad grupuje metody dla wybranych podsystemów Klient wzorca: otrzymuje jedynie potrzebne metody Rezultat: Udostępnienie istotnych metod warstwy systemu np. reprezentujących przypadki użycia hermetyzacja klas warstwy systemu Fasada może uniemożliwiać dostęp do wszystkich metod hermetyzowanych klas Implementacja: nowa klasa typu Control np. SessionBean1, ApplicationBean1 Pokrewne wzorce: Mediator (który dodatkowo wprowadza nową funkcjonalność), współpraca z Fabryką Abstrakcyjną, Singleton 34 34
35 6) Pyłek - Flyweight wzorzec obiektowy 35
36 Przykład 1 zastosowania wzorca Flyweight ConcreteFlyweight Client ConcreteFlyweight Client UnsheredConcreteFlyweight 36
37 37 37
38 38
39 39
40 Przykład 2 zastosowania wzorca Flyweight ConcreteFlyweight Client ConcreteFlyweight Client ConcreteFlyweight 40
41 Problem: Wielokrotne wykorzystanie tego samego obiektu współdzielenie obiektów Rozwiązanie: Obiekt typu Flyweight definiuje interfejs obiektów typu ConcreteFlyweight (współdzielone użycie) oraz typu UnsharedConcreteFlyweight (użyty jednorazowo) używane przez klientów aplikacji. Obiekty- pyłki są tworzone i zarządzane przez obiekt typu FlyweightFactory Klient wzorca: przechowuje odwołania do obiektów-pyłków Rezultat: Charakterystyka wzorca Flyweight Oszczędność pamięci przez współdzielenie obiektów- pyłków Implementacja: nowe klasy typu Boundry lub Entity np. referencja tego samego obiektu typu Client (pyłek) może być przechowywana w wielu obiektach typu Reservation (klient); Referencja obiektu Book (pyłek) może być przechowywana w wielu obiektach typu Reservation (klient), a tylko w jednym typu Rental (klient); Pokrewne wzorce: Kompozyt (współdzielenie węzłow typu Leaf), Stan, Strategia 41
42 Wzorce projektowe 1. Identyfikacja wzorców projektowych 2. Przegląd wzorców projektowych Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software 2.1. Wzorce kreacyjne 2.2. Wzorce strukturalne 2.3. Wzorce zachowania 42
43 Wzorce zachowania Cel: Przydzielają algorytmy i zobowiązania obiektom, Obejmują wzorce obiektów, klas oraz komunikacji między obiektami 43
44 Wzorce zachowania - wybór Wzorce zachowania 1) Chain of Responsibility Aspekt, który może się zmienić Obiekt, który może zrealizować żądanie 2) Command Warunki i sposób realizacji żądania 3) Interpreter Gramatyka i reprezentacja języka 4) Iterator Sposób dostępu i przechodzenia elementów kolekcji 5) Mediator Jak i które obiekty oddziałują na siebie? 6)Memento Jakie prywatne informacje są przechowywane poza obiektem i kiedy? 7) Observer Liczba obiektów zależących od innego obiektu;jak zależne obiekty utrzymują aktualny stan 8) State Stany obiektów 9)Visitor 10) Strategy Algorytm Operacje, które można zastosować do obiektu (obiektów) bez zmiany jego klasy (ich klas) 11) Template Method Kroki algorytmu 44
45 1) Łańcuch zobowiązań - Chain of Responsibility 45
46 alt alt 46
47 Charakterystyka wzorca Chain of Responsibility Problem: Tworzy łańcuch odbierających obiektów i przekazuje wzdłuż niego żądanie, aż jakiś obiekt je obsłuży. Umożliwia kontakt nadającemu żądanie więcej niż z jednym obiektem i przekazania im obsłużenie tego żądania Rozwiązanie: interfejs Handler deklaruje interfejs obsługi żądań i ewentualnie implementuje odwołanie do nastepnika. Obiekt typu ConcreteHandler odpowiedzialny za wykrycie i obsługę swojego żądania; przekazuje żądanie do swojego następnika, jeśli nie może go obsłużyć. Klient wzorca: generuje i kieruje żądania do listy obiektów ConcreteHandler Rezutat: Obiekt do obsługi żadań typu ConcreteHandler nie ma wyraźnej wiedzy o innych obiektach z łańcucha i nie muszą znać struktury łańcucha. Łańcuch zobowiązań zwiększa elastyczność w przyznawaniu zgłoszeń serwisowych poprzez zmianę podklasy obiektów i struktur łańcucha obiektów - ale bez gwarancji otrzymania żądania. Implementacja: Służy do obsługi zdarzeń Pokrewne wzorce: 47 Stosowany w połączeniu z wzorcem Kompozyt (Composite) 47
48 5) Mediator - Mediator 48
49 49
50 Charakterystyka wzorca Mediator Problem: Należy ograniczyć znajomość złożonych powiązań pomiędzy obiektami, które oddziałują w złożony sposób i pozwolić na zmianę sposobu komunikowania się bez konieczności definiowania nowych podklas. Rozwiązanie: Obiekt typu Mediator definiuje interfejs porozumiewania się z obiektami typu Collegue, więc każdy obiekt ConcreteColleague zna operacje obiektu typu ConcreteMediator - każdy obiekt typu ConcreteColleague nie musi komunikować się z innym obiektem ConcreteColleaque, ale z obiektem typu ConcreteMediator; obiekt typu ConcreteMediator koordynuje współpracę wielu obiektów typu ConcreteColleague. Obiekty typu ConcreteColleague wysyłają żądania do obiektu typu ConcreteMediator, a obiekt typu ConcreteMediator podejmuje decyzję i wysyła te wnioski do odpowiednich obiektów typu ConcreteColleague. 50
51 Rezultat: Obiekt ConcreteMediator skupia zachowania, które byłyby umieszczone w wielu obiektach typu ConcreteColleague Można łączyć różne rodzaje obiektów typów ConcreteColleague i ConcreteMediator Uproszczenie protokołów komunikacji za pomocą związków jeden-do-wielu między obiektami typów ConcreteMediator i ConcreteColleague, zastępując wiele obiektów typu ConcreteMediator na jeden. Uogólnienie przez interfejs Mediator współpracy między obiektami, które implementują interfejs Collegue Funkcjonalność obiektów, które implementują interfejs Mediator może prowadzić do bardzo złożonych rozwiązań, które będą trudne do utrzymania Pokrewne wzorce: - Obserwator (Observer) może służyć do komunikacji obiektów implementujących Mediator z obiektami typu ConcreteColleague 51
52 7) Obserwator - Observer 52
53 53
54 Charakterystyka wzorca Observer Problem: Konieczność okreslenia zależności typu jeden-do-wielu między obiektami - gdy obiektu zmienia stan, wszystkie obiekty zależne są automatycznie powiadamiane i aktualizowane Rozwiązanie: Obiekty typu ConcreteSubject zna swoich obserwatorów i ma dostęp do wielu obiektów typu ConcreteObserver - kiedy zmienia swój status, powiadamia obserwatorów (interfejs Observer) ich metodą aktualizacji (update). Obiekt typu ConcreteObserver ma odwołanie do obiektu typu ConcreteSubject i posiada jego stan, który musi być zgodny ze stanem tego obserwowanego obiektu typu ConcreteSubject Rezultat: Abstrakcyjny związek pomiędzy obiektami typu ConcreteSubject i obiektów typu ConcreteObserver Wsparcie dla wysyłania wiadomości - obiekty typu ConcreteSubject przesyłają zgłoszenie, nie znając odbiorcy Nieoczekiwany modyfikacje, nie zawsze pożądane - ze względu na fakt, że obserwatorzy nie wiedzą o istnieniu innych obserwatorów Pokrewne wzorce: Zastosowanie wzorców Mediator lub Singleton do komunikacji między obserwowanymi obiektami i obserwatorami 54
55 9) Odwiedzający - Visitor 55
56 56
57 Charakterystyka wzorca Visitor Problem: Należy pozwolić na zdefiniowanie nowej operacji bez zmiany definicji klasy obiektów, w których ona działa. Rozwiązanie: obiekt typu ObjectStructure może wprowadzić swoje obiekty i umożliwia obiektom, które implementują interfejs Element (i mogą być złożone) odwiedzanie przez obiekty implementujące interfejs Visitor. Interfejs Visitor deklaruje metody wizytujące (np. visit_el1), które otrzymują, jako parametr, obiekt do odwiedzenia, implementujący interfejs Element. Obiekt typu ConcreteVisitor implementuje metody wizytujące, która pozwalają na przechowywanie informacji o stanie poszczególnych obiektów typu ConcreteElement. Te odwiedzane obiekty posiadają metody umożliwiajace odwiedzenie ich stanu (np. operation_el1), które są wywoływane przez metody wizytujące obiektów typu ConcreteVisitor. Klient wzorca: Klient reprezentowana przez obiekt typu ObjectStructure musi utworzyć obiekty typu ConcreteVisitor i przejść przez całą strukturę obiektów typu Element, odwiedzając każdy element, za pomocą obiektu typu ConcreteVisitor. Każdy obiekt typu Element wywołuje metodę wizytującą obiektu ConcreteVisitor, dając dostęp do siebie, i pozwala jej wywołać odpowiednią metodę swojej klasy, umożliwiajacą zbadanie stanu. 57
58 Rezultat: Łatwe dodawanie nowych działań, które są zależne od złożonych elementów. Nowa operacja wymaga dodania nowego obiektu typu ConcreteVisitor Połączenie związanych ze sobą działań w całej strukturze obiektów typu Element w klasie, która implementuje interfejs Visitor oraz separacji niepowiązanych w podklasach obiektów implementujących interfejs Visitor Trudne dodawanie nowych klas ConcreteElement, bo trzeba zadeklarować nową metodę wizytującą w interfejsie Visitor i nowe implementacje metod wizytujących w klasach ConcreteVisitor Pokrewne wzorce: Wzorzec Visitor może służyć do odwiedzania obiektów wzorca Kompozyt (Composite) Odwiedzający może służyć do interpretowania we wzorcu Interpreter 58
59 10) Strategia - Strategy 59
60 60
61 Problem: Wybór różnych reguł biznesowych lub różnych wersji algorytmów w zależności od kontekstu Rozwiązanie: Separuje wybór wersji algorytmu od jego implementacji Rezultat: Charakterystyka wzorca Strategy Zdefiniowanie rodziny algorytmów Zdefiniowanie interfejsu klasy typu Strategy zawierającej metodę dostarczającą algorytm i metody w klasie typu Context, która korzysta z algorytmu Eliminacja instrukcji wyboru lub warunkowej do wyboru algorytmu strategii-wprowadzenie mechanizmu polimorfizmu, szczególnie, gdy wybór algorytmu nie ma charakteru przejściowego 61
62 Klient: Decyzję o implementacji obiektu strategii i kontekstu podejmuje właściciel tych obiektów, który dostarcza informacji o utworzeniu właściwego obiektu strategii oraz obiektu kontekstu np. za pomocą fabryki obiektów. Jest nim obiekt typu klient wzorca np. dowolny obiekt z warstwy prezentacji. Implementacja: Obiekt kontekstowy klasy bazowej typu Context ( Entity ) i jej pochodnych, który używa algorytmu, posiada obiekt klasy bazowej typu Strategy ( Entity ) lub jej pochodnych, dostarczający algorytm. Obiekt kontekstu posiada metodę wirtualną wywołującą wirtualną metodę algorytmu obiektu strategii. Każda klasa dziedzicząca od klasy typu Strategy implementuje taką metodę algorytmu w inny sposób. Decyzja o sposobie użycia strategii, czyli użycia właściwego obiektu typu Strategy zależy od klasy typu Context Pokrewne wzorce: Kandydaci na obiekty wzorca Pyłek (Flyweight) 62
63 Wzorce projektowe 1. Identyfikacja wzorców projektowych 2. Przegląd wzorców projektowych Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software 2.1. Wzorce kreacyjne 2.2. Wzorce strukturalne 2.3. Wzorce zachowania 3. Dodatek - uzupełnienie 63
64 Dodatkowy materiał dotyczący wzorców kreacyjnych Wzorzec projektowy Aspekt, który może się zmienić 1)Builder 2)Abstract Factory 3)Factory Method 4)Prototype 5)Singleton Sposób tworzenia złożonych obiektów Rodziny obiektów Podklasa tworzonego obiektu Typ klasy tworzonego obiektu Jedna kopia obiektu 64
65 3) Metoda wytwórcza Factory Method 65
66 66
67 Pakiet Swing: Klasa JPanel (ConcreteCreator) dziedzicząca po klasie abstrakcyjnej JComponent (Creator) używa metody wytwórczej getcomponentgraphics, i tworzy obiekt typu DebuggGraphics (ConcreteProduct) o interfejsie typu Graphics (Product) /** * Returns the graphics object used to paint this component. * If <code>debuggraphics</code> is turned on we create a new * <code>debuggraphics</code> object if necessary. * Otherwise we just configure the * specified graphics object's foreground and font. * g the original <code>graphics</code> object a <code>graphics</code> object configured for this component */ protected Graphics getcomponentgraphics(graphics g) { Graphics componentgraphics = g; if (ui!= null && DEBUG_GRAPHICS_LOADED) { if ((DebugGraphics.debugComponentCount()!= 0) && (shoulddebuggraphics()!= 0) &&!(g instanceof DebugGraphics)) { componentgraphics = new DebugGraphics(g, this); } } componentgraphics.setcolor(getforeground()); componentgraphics.setfont(getfont()); return componentgraphics; } 67
68 Charakterystyka wzorca Factory Method Problem: Obiekt klasy A przetwarzającej dane innego obiektu lub obiekt klasy B pochodnej klasy A, nie wie, jaki obiekt należy przetwarzać z danej rodziny obiektów. Rozwiązanie: Obiekt typu Creator deklaruje metodę wytwórczą, która deklaruje wytwarzany obiekt typu Product. Działanie jest przekazane do obiektu typu ConcreteCreator, który wytwarza obiekt typu ConcreteProduct metodą wytwórczą, odpowiednio zaimplementowaną w klasie ConcreteCreator. Klient wzorca: klient wybiera odpowiedni obiekt klasy ConcreteCreator z metodą wytwórczą odpowiednią do wytworzenia obiektu typu ConcreteProduct. Przetwarzanie obiektu typu ConcreteProdukt polega na tym, że tylko metoda wytwórcza zna reprezentacje obiektu i sposób jego tworzenia, natomiast pozostałe metody znają interfejs abstrakcyjny klasy Product i powinny używać jedynie te obiekty
69 Rezultat: Izolacja reguł tworzenia obiektów od reguł określających sposób używania obiektów w ramach rodziny klas Creator Określenie reguł tworzenia obiektów, które mogą najlepiej realizować cele aplikacji Obiekt typu ConcreteCreator powinien służyć również do używania obiektu typu ConcreteProdukt lub jego pochodnego, a jedynie jego metoda wytwórcza powinna znać reguły tworzenia obiektów typu ConcreteProdukt. Pokrewne wzorce: Fabryka Abstrakcyjna 69
70 4) Prototyp - Prototype 70
71 71
72 public class Main { Przykład klonowania kolekcji obiektów } public static void main(string[] args) { ArrayList kolekcja1, kolekcja2 = new ArrayList(); kolekcja2.add(new Integer(1)); kolekcja2.add("b"); kolekcja1=(arraylist)kolekcja2.clone(); kolekcja1.add("c"); kolekcja2.remove(0); System.out.println(kolekcja1.toString()); //[1, B, C] System.out.println(kolekcja2.toString()); //[B] } 72
73 Charakterystyka wzorca Prototype Problem: Oddzielenie w kodzie programu kodu tworzenia obiektów od ich używania bez budowania hierarchii klas fabryk w sytuacji, gdy potrzebna jest ograniczona liczba obiektów. Rozwiązanie: Obiekt typu Client otrzymuje potrzebny obiekt typu Prototype jako ConcretePrototype na drodze klonowania obiektów Klient wzorca: Obiekt używa sklonowane obiekty typu Prototype. Rezultat: Dodawanie i usuwanie obiektów bez pośrednictwa obiektów typu fabryki Specyfikowanie nowych obiektów przez zmienianie wartości lub/i struktury Zredukowanie liczby podklas Dynamiczne ładowanie klas typu Prototype Implementacja: Metoda klasy ArrayList do utworzenia własnej kopii public Object clone() { try { ArrayList<E> v = (ArrayList<E>) super.clone(); v.elementdata = Arrays.copyOf(elementData, size); v.modcount = 0; return v; } catch (CloneNotSupportedException e) { throw new InternalError();} } 73 73
74 5) Pojedynczy obiekt - Singleton 74
75 Charakterystyka wzorca Singleton Problem: Gwarancja, że klasa ma tylko jeden egzemplarz i istnieje globalny dostęp do tego obiektu np. system plików lub system okien Rozwiązanie: Obiekt typu Singleton sam pilnuje, aby nie powstał inny obiekt tego samego typu Klient wzorca: Obiekt typu Singleton może mieć wielu klientów Rezultat: Mniejsza przestrzeń nazw Kontrolowany dostęp do jedynego egzemplarza Możliwe udoskonalanie operacji i reprezentacji, Zmienna liczba egzemplarzy Większa elastyczność niż metod klasowych Implementacja: atrybuty klas typu static np. W klasie System atrybut out typu PrintStream reprezentujący standardowe urządzenie wyjściowe np. System.out.println( Singleton ), gdzie atrybut out w klasie System zdefiniowano: public static final PrintStream out Pokrewne wzorce: Fabryka Abstrakcyjna, Budowniczy, Prototyp 75 75
76 Dodatkowy materiał dotyczący wzorców strukturalnych Wzorce strukturalne 1)Adapter - klasowy i obiektowy 2)Bridge - obiektowy 3)Composite - obiektowy Aspekt, który może się zmienić Interfejs obiektu Implementacja obiektu Struktura i schemat obiektu 4) Decorator - obiektowy Zadanie obiektu bez zmiany podklas 5) Facade - obiektowy Interfejs posystemu 6) Flyweight - obiektowy Koszt przechowywania obiektów w pamięci 7)Proxy - obiektowy Sposób dostepu oraz położenie obiektu 76
77 1a) Adapter obiektów (wzorzec obiektowy) Adapter (składanie obiektów typu Adaptee) 77
78 1b) Adapter klas (wzorzec klas) adapter jest podklasą klasy adaptowanej Adaptee 78
79 Charakterystyka wzorca Adapter Problem: Należy dostosować interfejs klasy do interfejsu oczekiwanego przez klienta wzorca np. związanego ze zmianą biblioteki klas obsługujących grafikę Rozwiązanie: Obiekt typu Client używa obiektów typu Adapter implementujących interfejs typu Target i jednocześnie pośredniczących w dostępie do metod obiektów klasy Adaptee. Klient wzorca: Klient Client wzorca jest niezależny od zmian nagłówków metod lub ich zmian ich definicji w bibliotekach klas (Adaptee) implementujących specjalizowane operacje np. operacje graficzne, ponieważ klient używa zawsze metod pośrednika typu Adapter, które nie zmieniają nagłówka
80 Rezultat: Adapter obiektów (składanie obiektów, folia 1a): Umożliwia jednemu obiektowi typu Adapter działanie z wieloma obiektami typu Adaptee i jej pochodnymi. W obiekcie typu Adapter może dodać nową funkcjonalność (zaleta) W przypadku hierarchii klas typu Adaptee odzwierciedlającą zmianę zachowania tego obiektu obiekt Adapter musi odwoływać się do obiektów podklas typu Adaptee, a nie do adaptowanego typu Adaptee Adapter klas (wielokrotne dziedziczenie): Dostosowanie interfejsu klasy, używanego w programie do interfejsu klasy z nowych bibliotek, jednak nie dotyczy to jej podklas (wada) Umożliwia klasie Adapter przedefiniowanie części zachowania klasy Adaptee, ponieważ jest jego podklasą (zaleta) Wprowadza tylko jeden obiekt typu Adapter udostępniający obiekt adaptowany typu Adaptee (wada) Implementacja: nowa klasa typu Boundry Pokrewne wzorce: Most, Dekorator, Pełnomocnik 80
81 4) Dekorator Decorator wzorzec obiektowy 81
82 Zastosowanie dekoratora do budowy widoku dokumentu public void draw() { Component document = new Document(); Footnote footnote = new Footnote(document); this.document = new PageNumbering(footnote); this.document.draw(); } run: Document FootNote Page Numbering BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds) 82
83 83
84 84
85 class Component { public void draw() { } } // class Document extends Component { public void draw() { System.out.println("Document"); } } // class DecoratorDocument { Component component; public void draw() { component.draw(); } extends Component } // class FootNote extends DecoratorDocument { public FootNote(Component k) } { component = k; } public void draw() { super.draw(); System.out.println(" FootNote "); } class PageNumbering extends DecoratorDocument { public PageNumbering(Component k) { component = k; } public void draw() { super.draw(); System.out.println("PageNumbering "); } } // public class Main { Component document; } public void draw() { Component document = new Document(); FootNote footnote = new FootNote(document); this.document = new PageNumbering(footnote); this.document.draw(); public static void main(string a[]) { } Main main = new Main(); main.draw(); } 85
86 Zastosowanie dekoratora do budowy widoku dokumentu (diagram obiektów) 86
87 Charakterystyka wzorca Decorator Problem: Należy dynamicznie rozwijać funkcjonalność obiektu jako alternatywa dla tworzenia hierarchii klas. Rozwiązanie: Obiekt typu Component jest klasą abstrakcyjną (interfejsem) dla obiektów wizualnych. Jej interfejs definiuje operacje rysowania i obsługi zdarzeń implementowane przez klasę ConcreteComponent. Abstrakcyjna klasa (interfejs) typu Decorator dziedziczy operacje wizualne od interfejsu Component i definiuje dodatkowe operacje graficzne realizowane przez klasę ConcreteDecorator. Klient wzorca: Dokument zrealizowany z komponentów wizualnych bez dekoratorów i z dekoratorami Rezultat: dynamiczne i przezroczyste dodawanie dodatkowych komponentów wizualnych do podstawowych komponentów wizualnych Łatwe usuwanie dodatkowych funkcjonalności (bardziej elastyczne niż przy dziedziczeniu) Zastąpienie dekoratorami dodawanymi dynamicznie do klas rozbudowanej hierarchii klas zawierających na stałe równoważne funkcjonalności Implementacja: nowa klasa typu Boundry, biblioteka komponentów typu Swing, biblioteka komponentów typu Java Server Faces Pokrewne wzorce: Adapter (jednak zmiana zobowiązań obiektu), Kompozyt, Strategia (jednak zmiana struktury obiektu) 87 87
88 7) Pełnomocnik - Proxy wzorzec obiektowy 88
89 Przykład zastosowania wzorca Proxy 89
90 90
91 Charakterystyka wzorca Proxy Problem: reprezentuje inny obiekt w celu sterowania dostępem do niego Rozwiązanie: Obiekt typu Proxy przechowuje referencję do prawdziwego obiektu typu RealObject i może być zastąpiony przez obiekt typu RealObject, ponieważ mają taki sam interfejs (dziedziczą od klasy typu Subject) oraz może kontrolować dostęp do obiektu typu RealObject. Obiekt typu Proxy może być zdalnym obiektem odwołującym się do obiektu typu RealObject, wirtualnym obiektem buforującym dostęp do obiektu typu RealObject, obiektem zabezpieczającym przed dostępem nie powołanym do obiektu typu RealObject Klient wzorca: Dowolny obiekt z dowolnej warstwy wielowarstwowego programu Rezultat: Zdalny Proxy może ukrywać obiekty typu RealObject w dowolnej przestrzeni adresowej Wirtualny Proxy poprawia wydajność za pomocą buforowania danych obiektu typu RealObject i ogranicza niepotrzebne operacje na tym obiekcie np. modyfikacje, zapisy do pliku Zabezpieczający Proxy autoryzuje dostęp do obiektów typu RealObject Pokrewne wzorce: Adapter (jedna podzbiór interfejsu przedmiotu), Dekorator (jednak sterowanie dostępem do obiektu) 91 91
92 Dodatkowy materiał dotyczący wzorców zachowania Wzorce czynnościowe 1)Chain of Responsibility Aspekt, który może się zmienić Obiekt, który może zrealizować żądanie 2)Command 3)Interpreter 4)Iterator 5)Mediator 6)Memento 7)Observer Warunki i sposób realizacji żądania Gramatyka i reprezentacja języka Sposób dostępu i przechodzenia elementów kolekcji Jak i które obiekty oddziałują na siebie? Jakie prywatne informacje są przechowywane poza obiektem i kiedy? Liczba obiektów zależących od innego obiektu; jak zależne obiekty utrzymują aktualny stan 8)State 9)Visitor 10)Strategy Stany obiektów Operacje, które można zastosować do obiektu (obiektów) bez zmiany jego klasy (ich klas) Algorytm 11)Template Method Kroki algorytmu 92
93 2) Polecenie - Command Document Element of menu 93
94 94
95 Charakterystyka wzorca Command Problem: Należy polecenia tworzyć w formie obiektu, co pozwala sparametryzować różne wymagania klientów i ewidencji poleceń Rozwiązanie: interfejs Command deklaruje wykonywane operacje. Obiekt typu ConcreteCommand określa związek między akcją (obiekt typu Invoker) oraz obiektem odbiorcą typu Receiver, i wdraża metody wykonywane przez wywołanie metod obiektu Receiver. Obiekt typu Invoker za pośrednictwem obiektu typu ConcreteCommand wywołuje metodę obiektu typu Receiver, który wie, jak wykonać akcję. Klient wzorca : Klient tworzy obiekt typu ConcreteCommand i ustala jego obiekt typu Receiver, które wykonują akcje oraz ustala obiekt zainteresowany akcją, taki jak obiekt Invoker. Rezultat: Separacja obiektów, które wywołuja akcję od tych, które realizują akcje. Możliwość tworzenia złożonych obiektów typu ConcreteCommand Łatwość wstawiania nowych klas pochodnych typu Command Pokrewne wzorce: Kompozyt (Composite) do utworzenia złożonych poleceń Memento do anulowania skutków polecenia Działa jak Prototype, jeśli musi być skopiowany przed umieszczeniem na liście poleceń 95
96 3) Interpreter - Interpreter 96
97 Przykład zastosowania wzorca Interpreter (1) 97
98 Przykład zastosowania wzorca Interpreter (2) Dane są: TerminalExpression = {-6, -2, 1, 5, x, y}, NonterminalExpression = {S, A, AN, B, N}, oraz produkcje w notacji BNF: <S> ::= <AN><AN> <AN> ::=<A><N> <B><N> <N> ::= x y <A> ::= 1-2 <B> ::= 5-6 S + AN + + A N B AN N ((1+x)+(-6+y)) 1 x -6 y 98
99 Charakterystyka wzorca Interpreter Problem: Definicja reprezentacji dla gramatyki zadanego języka oraz interpretera zdań napisanych w danym języku definiowanym przez gramatykę Rozwiązanie: Obiekt typu Context zawiera globalne informacje dla interpretera. Obiekt typu Client buduje lub dostaje drzewo składni abstrakcyjnej reprezentujące zdanie danego języka oraz wywołuje operację interpret drzewo składa się z obiektów klas TerminalExpression i NonterminalExpression implementujących interfejs AbstractExpression. 99
100 Klient wzorca: Buduje lub dostaje drzewo składni oraz uruchamia proces interpretacji zdania reprezentowanego przez drzewo Rezultat: Łatwa modyfikacja gramatyki Łatwa implementacja gramatyki Trudna obsługa złożonej gramatyki każda klasa reprezentuje co najmniej jedną regułą produkcji Dodawanie nowych sposobów interpretowania wyrażeń przez modyfikacje klas Pokrewne wzorce: Interpreter jest przykładem zastosowania Kompozytu (Composite), Zastosowanie wzorca Pyłek (Flyweight) jako symboli końcowych Iterator zastosowany do przechodzenia struktury Visitor w każdym węźle drzewa może realizować działania wzorca Interpreter 100
101 4) Iterator - Iterator 101
102 102
103 Charakterystyka wzorca Iterator Problem: Sekwencyjny, wielokrotny i jednakowy dostęp do elementów obiektu zagregowanego bez podawania struktury wewnętrznej tego obiektu Rozwiązanie: Interfejs Iterator definiuje dostęp do elementów agregatów i sposób przejścia przez agregat, obiekt typu ConcreteIterator implementuje Iterator. Interfejs Aggregate reprezentuje obiekt, przez który przechodzi Iterator. Istnieje powiązanie jedynie między obiektami typu ConcreteAggregate i ConcreteIterator. Klient wzorca: klient wzorca może śledzić, który obiekt w agregacie jest bieżący i potrafi wskazać następny lub poprzedni obiekt w tym agregacie 103
104 Rezultat: Możliwość dowolnego przejścia przez agregat Interfejs iteratora upraszcza interfejs agregatu W danej chwili może odbywać się wiele przejść przez agregat za pomocą iteratora Implementacja: nowa klasy typu Control np. klasy Iterator oraz ListIterator w pakiecie java.util Pokrewne wzorce Kompozyt (Composite) Metody wytwórcze (Factory Method) tworzą egzemplarze podklas klasy Iterator Pamiątka (Memento) do przechowania stanu Iteratora 104
105 6) Pamiątka - Memento 105
106 106
107 Problem: Bez naruszania hermetyzacji należy zapamiętać i udostępnić stan obiektu, aby przywrócić jego stan w przyszłości. Rozwiązanie: Obiekt typu Caretaker jest odpowiedzialny za kierowanie obiektami typu Originator - może dać polecenie obiektom typu Originator, któych stan powinien być zachowany, aby utworzyły swój obiekt typu Memento i go przekazały. Obiekt Memento posiada stan obiektu wytwórcy (typu Originator). Obiekt typu Caretaker przechowuje wszystkie obiekty typu Memento i może dać dać polecenie obiektom typu Originator, aby przywróciły swój stan przekazując im ich obiekt typu Memento. Rezultat: Utrzymanie hermetyzacji obiektów typu Originator, mimo przechowywania stanu tego obiektu poza nim Uproszczenie obiektu typu Caretaker Zmniejszenie wydajności Trudności w realizacji Trudności w utrzymaniu obiektów Memento Pokrewne wzorce: Charakterystyka wzorca Memento Wzorce Polecenie (Command) i Iterator mogą używać wzorca Memento do zapamiętania stanu 107
108 8) Stan - State State TCP TCP Connection TCP Accept TCP Close 108
109 109
110 Charakterystyka wzorca State Problem: Można zmienić zachowanie obiektu podczas zmiany wewnętrznego stanu obiektu, tworząc jego pochodny obiekt. Rozwiązanie: Obiekt typu Context definiuje interfejs dla klientów i utrzymuje obiekt typu ConcreteState, definiujący bieżący stan. Definicja interfejsu State służy do zachowania stanu obiektu typu Context. Obiekty typu ConcreteState stanowią zachowanie jednego z możliwych stanów obiektu typu Context. Klient wzorca: obiekt, który konfiguruje obiekty ConcreteState za pomocą obiektu Context Rezultat: Lokalizacja informacji zwiazanej z każdym ze stanów obiektów tyou Context w jednym obiekcie typu ConcreteState Każdy obiekt pochodny typu ConcreteState wprowadza nową funkcjonalność niezaleznie, co poprawia widoczność przejścia pomiędzy stanami Możliwość wspołdzielenia takich obiektów jak ConcreteState, ponieważ ich stany są reprezentowane przez ich rodzaje (podobnie jak wzorzec Flyweight). Pokrewne wzorce: Wzorzec Pyłek (Flyweight) - współdzielenie obiektów Stan (State) Obiekty Stan są często reprezentowane przez wzorzec Singleton 110
111 11) Metoda szablonowa Template Method 111
112 Problem: Należy określić szkielet algorytmu, a szczegóły algorytmu powierzyć klasom pochodnym Rozwiązanie: Klasa AbstractClass definiuje abstrakcyjny algorytm, ale pewne części abstrakcyjnego algorytmu są uzupełniane przez różne definicje, realizowane przez metody klasy ConcreteClass Wynik: "zasada Hollywood " (nie zadzwoń do nas, my zadzwonimy do Ciebie), gdzie metoda klasy bazowej wywołuje metody z klas pochodnych Realizacja: tworzenie bibliotek, co daje podstawę do wspólnych zachowań w klasach biblioteki Pokrewne wzorce: Metody szablonowe (Template Method) wywołują metody wytwórcze (Factory Method) Metody szablonowe (Template Method) służą do zmiany części algorytmu we wzorcach Strategia (Strategy) 112
Wzorce oprogramowania Gof (cd) zastosowane w modelu obiektowym
Wzorce oprogramowania Gof (cd) (Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)
Wzorce oprogramowania Gof. zastosowane w modelu obiektowym
Wzorce oprogramowania Gof (Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)
Diagramy maszyn stanowych, wzorce projektowe Wykład 5 część 2
Diagramy maszyn stanowych, wzorce projektowe Wykład 5 część 2 Zofia Kruczkiewicz 1 Diagramy maszyn stanowych, wzorce projektowe 1. Modelowanie aktywności za pomocą diagramów sekwencji i aktywności porównanie
(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
(wybrane) Wzorce projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Kreacyjne Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory) Budowniczy (Builder) Metoda wytwórcza (Factory Method) Prototyp (Prototype) Singleton
(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
(wybrane) Wzorce projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Kreacyjne Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory) Budowniczy (Builder) Metoda wytwórcza (Factory Method) Prototyp (Prototype) Singleton
Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe
Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe 1/66 Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe dr inż. Grzegorz Michalski 17 listopada 2015 Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe 2/66 Plan wykładu Agenda
Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Wzorce projektowe Wzorzec projektowy (ang. design pattern) w inżynierii oprogramowania, rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych.
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 4 - wzorce projektowe. dr inż. Robert Nowak - p. 1/18 Powtórzenie klasy autonomiczne tworzenie nowych typów: dziedziczenie i agregacja dziedziczenie: przedefiniowywanie
Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1)
Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017 Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1) Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Wzorce projektowe
Wzorce projektowe ArrayList. Aplikacja i zdarzenia. Paweł Chodkiewicz
Wzorce projektowe ArrayList DataGridView Aplikacja i zdarzenia Paweł Chodkiewicz Wzorzec uniwersalne rozwiązanie często powtarzających się problemów. Wzorzec opisuje problem, który powtarza się wielokrotnie
Problemy projektowania obiektowego. Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób?
Problemy projektowania obiektowego Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób? Czy te problemy można przedstawić w abstrakcyjny sposób, tak aby były pomocne w tworzeniu rozwiązań w różnych
Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5
Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5 dr Piotr Jastrzębski (czynnościowe) opisują zachowanie obiektów, komunikację pomiędzy nimi i ich odpowiedzialność. Interpreter Iterator (kursor) Łańcuch
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Kreacyjne wzorce projektowe (wzorce konstrukcyjne) 1 Roadmap Memento Factory Method Abstract Factory Prototype Builder 2 Wzorce konstrukcyjne wzorce
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 11 - przegląd wybranych wzorców mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 24 maja 2017 1 / 38 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Wzorce
problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania
Wzorzec projektowy Christopher Alexander: Wzorzec to sprawdzona koncepcja, która opisuje problem powtarzający się wielokrotnie w określonym kontekście, działające na niego siły, oraz podaje istotę jego
Wzorce Strukturalne. Adapter: opis. Tomasz Borzyszkowski
Adapter: opis Wzorce Strukturalne Tomasz Borzyszkowski Alternatywna nazwa: Wrapper (opakowanie) Rola obiektu Adapter: pełni wobec Klienta rolę otoczki, która umożliwia przetłumaczenie jego żądań na protokół
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4 Wzorce projektowe GoF Jakub Lemiesz Wzorce GRASP a wzorce GoF Znamy 9 wzorców GRASP ogólne zasady Na GRASP opierają się klasyczne wzorce GoF Na wzorcach GoF
Wzorce projektowe cz. I. Wzorce projektowe cz. I 1/33
Wzorce projektowe cz. I Wzorce projektowe cz. I 1/33 Wzorce projektowe cz. I 2/33 Historia Wzorce projektowe: wywodzą się z wzorców projektowych w architekturze termin wzorca projektowego wprowadzony do
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5 Wzorce GoF Jakub Lemiesz Wzorce GoF Kreacyjne Builder Singleton Simple Factory Factory Method Abstract Factory Prototype Strukturalne Adapter Decorator Proxy
Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych
Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych dr Przemysław Juszczuk dr Przemysław Juszczuk Trochę historii Idea wzorców projektowych wywodzi się jeszcze z wczesnych lat osiemdziesiątych ubiegłego
Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35
Wzorce projektowe cz. II Wzorce projektowe cz. II 1/35 Wzorce projektowe cz. II 2/35 Iterator Przeznaczenie Wzorzec zapewnia sekwencyjny dostęp do elementów obiektu zagregowanego bez ujawniania jego reprezentacji
Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Adapter - strukturalny wzorzec projektowy, którego celem jest umożliwienie współpracy dwóm klasom o niekompatybilnych interfejsach - adapter przekształca interfejs
Wypożyczalnia VIDEO. Technologie obiektowe
Wypożyczalnia VIDEO Jest to program do obsługi wypożyczalni i wypożyczeń klientów. Głównym zadaniem programu jest zarządzanie wypożyczeniami i drukowanie potwierdzenia wypożyczenia oraz naliczenie punktów
Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe
Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe Ogólne zasady projektowania Nie staraj się zadziwić innych. Rzeczy oczywiste rób w sposób oczywisty. Nie rozmawiaj z nieznajomym. Projekt
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 5 wzorce strukturalne Wiktor Zychla 2016
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 5 wzorce strukturalne Wiktor Zychla 2016 1 Wzorce strukturalne 1.1 Facade Motto: uproszczony interfejs dla podsystemu z wieloma interfejsami class SmtpFacade
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Wprowadzenie do wzorców projektowych
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Wprowadzenie do wzorców projektowych 1 Zagadnienia Katalog wzorców projektowych wg Gang of Four Zasady projektowania obiektowego S O L I D MVC - Model-Widok-Kontroler
Dzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton
Dzisiejszy wykład Wzorce projektowe Visitor Client-Server Factory Singleton 1 Wzorzec projektowy Wzorzec nazwana generalizacja opisująca elementy i relacje rozwiązania powszechnie występującego problemu
WZORCE PROJEKTOWE. Software engineering has accepted as its charter How to program if you cannot. E. Djikstra
WZORCE PROJEKTOWE Software engineering has accepted as its charter How to program if you cannot. E. Djikstra 1 * Wykład 1 Wzorzec projektowy opis komunikujących się obiektów i klas dostosowanych do rozwiązania
Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Iterator czynnościowy wzorzec projektowy (obiektowy), którego celem jest zapewnienie sekwencyjnego dostępu do podobiektów zgrupowanych w większym obiekcie (np.
Wzorce projektowe Michał Węgorek
Wzorce projektowe Michał Węgorek Wzorce projektowe Plan prezentacji Co to jest i po co to jest? Podział Najczęściej spotykane wzorce Bibliografia Co to jest i po co to jest? Wzorzec projektowy (ang. Design
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów)
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów) 1 Roadmap Adapter Bridge Composite Facade 2 Pojęcia obiekt interfejs typ klasa 3 Co to jest delegacja?
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015 1 Wzorce podstawowe 1.1 Interface vs Abstract class class InterfaceAbstractClass
WZORCE PROJEKTOWE (I) (DESIGN PATTERNS)
WZORCE PROJEKTOWE (I) (DESIGN PATTERNS) Maciej Patan Motywacje W wielu dziedzinach nowoczesnej inżynierii napotykamy na następujące zagadnienia: Czy typowe zadania i problemy można rozwiązywać w powtarzalny
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017 1 Wzorce podstawowe 1.1 Interface vs Abstract class class InterfaceAbstractClass
Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne
Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce rozszerzeń
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Wzorce rozszerzeń 1 Roadmap Decorator Iterator Visitor 2 Wzorce rozszerzeń Mają na celu uczynić proces rozszerzania kodu bardziej czytelnym, prostym
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce odpowiedzialności
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Wzorce odpowiedzialności 1 Roadmap Singleton Observer Mediator Proxy Flyweight 2 Wzorce odpowiedzialności Udostępniają techniki centralizacji, delegowania
Builder (budowniczy) Cel: Przykład:
1/8 Builder (budowniczy) Cel: Oddzielenie konstruowania złożonego obiektu od jego reprezentacji, tak aby ten sam proces konstrukcji mógł tworzyć różne reprezentacje. Przykład: 2/8 abstract class TableBuilder
Wzorce projektowe i refaktoryzacja
Wzorce projektowe i refaktoryzacja Paweł Kozioł p.koziol@students.mimuw.edu.pl 18.01.2005 Moja praca magisterska Narzędzie dla środowiska Eclipse wspierające stosowanie wzorców projektowych J2EE Prowadzący:
Wzorce projektowe [ wstęp ]
Wzorce projektowe [ wstęp ] Motywacje definiowania wzorców projektowych Za twórcę uważany jest amerykański architekt Christopher Alexander Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., The Timeless Way
Prototype (prototyp) Cel: Przykład: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp.
1/14 Prototype (prototyp) Cel: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp. Przykład: Edytor 3D klient tworzy obiekty różnych kształtów
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Dr inż. Zofia Kruczkiewicz wykład 4 Programowanie aplikacji internetowych, wykład 4 1 1. Zadania aplikacji rozproszonych obiektów
Wzorce projektowe. Wstęp
Wstęp Stworzenie programu łatwego w rozwijaniu i naprawie nie należy do łatwych zadań. Na różnych etapach prac można napotkać wiele niemiłych niespodzianek i przeciwności losu, głównie takich które sami
Programowanie w języku Java WYKŁAD
Programowanie w języku Java WYKŁAD dr inż. Piotr Zabawa Certyfikowany Konsultant IBM/Rational e-mail: pzabawa@pk.edu.pl www: http://www.pk.edu.pl/~pzabawa 24.02.2014 WYKŁAD 1 Wzorce projektowe Znaczenie
1) Wzorzec projektowy Adapter. Zastosowanie:
Projektowanie Systemów Komputerowych Laboratoria/Projekty Krzysztof Regulski AGH, WIMiIP WZORCE STRUKTURALNE PSK - projektowanie systemów komputerowych, notatki w Internecie, Beata Frączek, http://brasil.cel.agh.edu.pl/~09sbfraczek
Rysunkowy tutorial Możesz swobodnie dystrybuować ten plik jeśli pozostawisz go w nietkniętym stanie. Możesz także cytować jego fragmenty umieszczając w tekście odnośnik http://mbartyzel.blogspot.com Jak
JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Analiza i projektowanie aplikacji Java
Analiza i projektowanie aplikacji Java Modele analityczne a projektowe Modele analityczne (konceptualne) pokazują dziedzinę problemu. Modele projektowe (fizyczne) pokazują system informatyczny. Utrzymanie
Laboratorium 8 Diagramy aktywności
Laboratorium 8 Diagramy aktywności Zofia Kruczkiewicz Zofia Kruczkiewicz Lab_INP002017_8 1 Modelowanie zachowania obiektów za pomocą diagramów aktywności. Modelowanie zachowania obiektów za pomocą diagramów
Singleton. Cel: Przykład: Zastosowanie: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej.
1/8 Singleton Cel: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej. Przykład: Niekiedy ważne jest, aby tworzyć tylko jedną instancję jakiejś klasy. Globalne zmienne
Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 6
Instrukcja 6 Laboratorium 8 Opracowanie diagramów sekwencji dla wybranych przypadków użycia reprezentujących usługi oprogramowania wynikających również z wykonanych diagramów czynności; definicja operacji
Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej
Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,
Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka
1 Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0 Dominika Różycka Czym jest wzorzec projektowy? 2 3 Wzorzec projektowy 1. Uniwersalne i sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego
Program szkolenia: Wzorce projektowe w C++
Program szkolenia: Wzorce projektowe w C++ Informacje: Nazwa: Wzorce projektowe w C++ Kod: CCPP-craft-C++ Patterns Kategoria: Craftsmanship dla programistów C i C ++ Grupa docelowa: developerzy Czas trwania:
UML [ Unified Modeling Language ]
UML [ Unified Modeling Language ] UML język formalny służący do opisu świata obiektów w analizie obiektowej oraz programowaniu obiektowym. W najnowszej wersji (2.4.x) języka UML wyróżnia się 13 diagramów
Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial
Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ Zofia Kruczkiewicz 1 Diagramy czynności 1. Diagramy czyności UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016
Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal
Command (action, transaction, polecenie)
1/10 Command (action, transaction, polecenie) Cel: Obiekt funkcyjny. Pozwala operować żądaniem jako obiektem wysyłać jako parametr, buforować, kolejkować, składować (dzienniki lub undo). Przykład: class
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Opis biznesowy świata rzeczywistego Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne aplikacji Diagram przypadków życia Diagramy klas i sekwencji:
Programowanie zorientowane obiektowo. Mateusz Kołecki
Programowanie zorientowane obiektowo Mateusz Kołecki Plan MVC Wstęp Separacja odpowiedzialnośći Antyprzykład Dobry przykład Wady/zalety MVC MVC to tylko początek - wzorce projektowe Dlaczego chcemy używać
Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 7
Instrukcja 7 Laboratoria 9, 10 Opracowanie diagramów sekwencji dla wybranych przypadków użycia reprezentujących usługi oprogramowania wynikających również z wykonanych diagramów czynności; definicja operacji
Abstract Factory (fabryka abstrakcyjna)
1/9 Abstract Factory (fabryka abstrakcyjna) Cel: Zapewnienie interfejsu do tworzenia rodzin powiązanych obiektów bez specyfikacji konkretnej klasy. Przykład: Aplikacja do ustawiania mebli: osobne rodziny
Program szkolenia: Wzorce projektowe i ich implementacja w C# oraz testowanie automatyczne
Program szkolenia: Wzorce projektowe i ich implementacja w C# oraz testowanie automatyczne Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Wzorce projektowe i ich implementacja
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki
Wywoływanie metod zdalnych
Wywoływanie metod zdalnych model systemu Wywoływanie metod zdalnych aplikacja kliencka interfejs obiekt serwer Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych proxy szkielet sieć Istota podejścia
Aplikacje RMI Lab4
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Lab4 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych 1 1. Koncepcja budowy aplikacji RMI (aplikacja rozproszonych
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Programowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Object-Oriented Programming
Template method (metoda szablonowa)
1/11 Template method (metoda szablonowa) Cel: Definiuje szkielet algorytmu przy pomocy operacji podstawowych. Konkretyzacja poszczególnych kroków składowych pozostawiona klasom potomnym mogą być one zmieniane
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie
Pojęcie wzorca projektowego Sposób opisu wzorców projektowych Notacja UML podstawowe diagramy zapisu wzorców projektowych
Zagadnienia Pojęcie wzorca projektowego Sposób opisu wzorców projektowych Notacja UML podstawowe diagramy zapisu wzorców projektowych Co to jest wzorzec projektowy (ang. design pattern)? Co to jest wzorzec
Decorator (dekorator)
1/10 Decorator (dekorator) Cel: Dołącza dynamicznie nową funkcjonalność do obiektu elastyczna alternatywa dziedziczenia. Przykład: interface iplik { void zapisz(string tekst); String odczytaj(); class
Warstwa integracji. wg. D.Alur, J.Crupi, D. Malks, Core J2EE. Wzorce projektowe.
Warstwa integracji wg. D.Alur, J.Crupi, D. Malks, Core J2EE. Wzorce projektowe. 1. Ukrycie logiki dostępu do danych w osobnej warstwie 2. Oddzielenie mechanizmów trwałości od modelu obiektowego Pięciowarstwowy
Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach
Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach 1. Szablony klas i funkcji 2. Szablon klasy obsługującej uniwersalną tablicę wskaźników 3. Zastosowanie metody zwracającej przez return referencję do
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana
UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Perspektywa obiektowości
Inżynieria Oprogramowania Wykład 10 Wzorce projektowe Perspektywa obiektowości obiekty hermetyzacja dziedziczenie klasy abstrakcyjne 2 Wzorce projektowe Czym są wzorce projektowe Przykładowe definicje:
Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Proxy (pełnomocnik) Cel: Zastosowanie: Dostarczyć zamiennik pewnego obiektu, pozwalający kontrolować dostęp do niego.
Proxy (pełnomocnik) Cel: Dostarczyć zamiennik pewnego obiektu, pozwalający kontrolować dostęp do niego. Zastosowanie: Wszędzie tam, gdzie oczekujemy bardziej zaawansowanego odwołania do obiektu, niż zwykły
Programowanie obiektowe
Wykład 12 Marcin Młotkowski 16 maja 2018 Plan wykładu 1 Analiza obiektowa Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie 2 Marcin Młotkowski 482 / 537 Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie Plan wykładu 1 Analiza
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Podstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Diagram stanów Laboratorium 9
Diagram stanów Laboratorium 9 Zofia Kruczkiewicz Zofia Kruczkiewicz lab_inp002017_9 1 Modelowanie zachowania obiektu za pomocą diagramu stanów. Opracowanie diagramu stanów dla obiektu wybranej klasy, reprezentującego
Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski
Dziedziczenie Tomasz Borzyszkowski Podstawy Zobacz: Dziedzictwo1.java Dziedzictwo2.java Dziedziczenie jest jedną z podstawowych cech OOP ponieważ umożliwia łatwe implementowanie klasyfikacji hierarchicznych.
Wywoływanie metod zdalnych
Wywoływanie metod zdalnych Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych Wywoływanie metod zdalnych model systemu obiekt aplikacja kliencka interfejs serwer proxy szkielet sieć Istota podejścia
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU Konstrukcja obiektów Niszczenie obiektów i zwalnianie zasobów
Modelowanie i Programowanie Obiektowe
Modelowanie i Programowanie Obiektowe Wykład I: Wstęp 20 październik 2012 Programowanie obiektowe Metodyka wytwarzania oprogramowania Metodyka Metodyka ustandaryzowane dla wybranego obszaru podejście do
Polimorfizm. dr Jarosław Skaruz
Polimorfizm dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? finalne składowe klasy abstrakcyjne interfejsy polimorfizm Finalne składowe Domyślnie wszystkie pola i metody
Wstęp [2/2] Wbrew częstemu przekonaniu, nie są one gotowymi rozwiązaniami, to tylko półprodukty rozwiązania.
Adrian Skalczuk Szymon Kosarzycki Spis Treści Wstęp [1/2] Wzorce projektowe są nieodłącznym przyjacielem programisty pozwalają pisać czystszy kod, łatwiejszy do zrozumienia przez innych i zapewniają pewien
Przykład 1 Iteracja 1 tworzenia oprogramowania
Przykład 1 Iteracja 1 tworzenia oprogramowania Opis biznesowy świata rzeczywistego Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne aplikacji Diagram przypadków życia Diagramy klas i sekwencji: Relacja 1 do 0..*