Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
|
|
- Czesław Lisowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo
2 Iterator czynnościowy wzorzec projektowy (obiektowy), którego celem jest zapewnienie sekwencyjnego dostępu do podobiektów zgrupowanych w większym obiekcie (np. STL, mogą byd iteratory nie sekwencyjne)
3 State czynnościowy wzorzec projektowy, który umożliwia zmianę zachowania obiektu poprzez zmianę jego stanu wewnętrznego. Uzależnia sposób działania obiektu od stanu w jakim się aktualnie znajduje.
4 State
5 State zastosowanie np. gdy w zależności w jakim środowisku pracujemy (np. system operacyjny) stosujemy dla obiektów inne algorytmy za pomocą wzorca State można zrelaizowad Strategy
6 Strategy Definiuje rodzinę wymiennych algorytmów i kapsułkuje je w postaci klas. Umożliwia wymienne stosowanie każdego z nich w trakcie działania aplikacji niezależnie od korzystających z nich klientów. We wzorcu Strategia definiujemy wspólny interfejs dla wszystkich obsługiwanych algorytmów i zawierający wszystkie dozwolone operacje. Implementujemy interfejs w poszczególnych klasach dostarczających konkretne algorytmy. We wzorcu wyróżniamy także klienta korzystającego z algorytmów. Posiada on referencję do aktualnie używanej strategii oraz metodę, która pozwala zmienid strategię. Elementy wzorca: Strategia interfejs definiujący operacje, które muszą obsługiwad wszystkie dostępne algorytmy. Wszyscy klienci zainteresowani wykorzystaniem algorytmów będą używad właśnie tego interfejsu. Konkretna strategia implementuje określony algorytm zgodnie ze zdefiniowanym interfejsem. Klient użytkownik rodziny algorytmów posiadający referencję do obiektu Strategia.
7 Strategy
8 Strategy Zalety: wzorzec pozwala na ścisłe, formalne zdefiniowanie rozszerzalnych rodzin algorytmów dzięki wprowadzeniu interfejsu Strategia, eliminacja instrukcji warunkowych, umożliwia wybór implementacji algorytmy mogą rozwiązywad ten sam problem, lecz różnid się uzyskiwanymi korzyściami (zużycie pamięci, złożonośd obliczeniowa, optymalizacja pod kątem pewnych szczególnych przypadków). możliwośd niezależnego testowania klientów i strategii Wady: koszt komunikacji między klientem a strategią (wywołania metod, przekazywanie danych), zwiększenie liczby obiektów.
9 Visitor zadaniem jest odseparowanie algorytmu od struktury obiektowej na której operuje. Praktycznym rezultatem tego odseparowania jest możliwośd dodawania nowych operacji do aktualnych struktur obiektów bez konieczności ich modyfikacji. wprowadzony zostaje nowy typ obiektu Wizytator, którego zadaniem jest "odwiedzenie" każdego elementu w danej strukturze obiektów i wykonanie na nim konkretnych działao. Różne implementacje wizytatorów mogą wykonywad różne zadania, rozszerzając funkcjonalnośd struktury elementów bez ich wewnętrznej modyfikacji
10 Visitor
11 Visitor Każdy odwiedzający jest "przyjmowany" przez dany element poprzez metodę Accept - dla poszczególnych implementacji obiektów Element, wołane są odpowiednie metody Visit w interfejsie Visitor odwiedzającego Wzorzec wizytatora może byd zastosowany przy implementacji drzewa wyprowadzenia w parserach lub kompilatorach (BCEL, ANTLR itd.) Aby wykonad szereg operacji na całym drzewie, trzeba dla każdego z węzłów drzewa zaimplementowad metody wykonujące konkretne zadania. Utrzymanie i stworzenie tak rozwiniętego kodu dla każdej z klas reprezentujących węzeł w drzewie może byd dośd skomplikowane. Aby uniknąd takich sytuacji, można wykorzystad wzorzec wizytatora.
12 Observer Używany jest do powiadamiania zainteresowanych obiektów o zmianie stanu pewnego innego obiektu. W programowaniu obiektowym obiekty posiadają pewien stan, tj. zbiór aktualnych wartości pól obiektu, który w wyniku wykonywania na nich operacji może ulegad zmianie. Od bieżącego stanu obiektu mogą byd zależne inne obiekty, dlatego musi istnied możliwośd ich powiadomienia o jego zmianie tak, aby mogły one się do niej dostosowad.
13 Observer We wzorcu obserwator wyróżniamy dwa podstawowe typy obiektów: obserwowany (ang. observable, subject) - obiekt, o którym chcemy uzyskiwad informacje, obserwator (ang. observer, listener) - obiekty oczekujące na powiadomienie o zmianie stanu obiektu obserwowanego. Kiedy stan obiektu obserwowanego się zmienia, wywołuje on metodę notifyobservers(), która wysyła powiadomienia do wszystkich zarejestrowanych obserwatorów. Podczas powiadamiania obserwatorzy otrzymują także referencję do obiektu obserwowanego. Jeden obserwator może obserwowad kilka innych obiektów, a jeden obiekt obserwowany może byd obserwowany przez kilku obserwatorów, ponadto obiekt obserwowany sam może obserwowad inny obiekt.
14 Observer
15 Metoda szablonowa templatemethod() { method1(); method2(); } Zaletą wzorca jest możliwośd zdefiniowania algorytmu składającego się z niezmiennej sekwencji kroków z jednoczesną możliwością modyfikacji wybranych przez klienta kroków (np. JUnit)
16 Łaocuch zobowiązao czynnościowy wzorzec projektowy, w którym żądanie może byd przetwarzane przez różne obiekty, w zależności od jego typu public void operacja(żądanie: Żądanie) { jeśli potrafimy obsłużyd dany typ żądania żądanie: obsłuż żądanie w przeciwnym wypadku: przekaż żądanie następnikowi }
Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5
Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5 dr Piotr Jastrzębski (czynnościowe) opisują zachowanie obiektów, komunikację pomiędzy nimi i ich odpowiedzialność. Interpreter Iterator (kursor) Łańcuch
Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Wzorce projektowe Wzorzec projektowy (ang. design pattern) w inżynierii oprogramowania, rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych.
Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Adapter - strukturalny wzorzec projektowy, którego celem jest umożliwienie współpracy dwóm klasom o niekompatybilnych interfejsach - adapter przekształca interfejs
Plik pobrano z Tytuł: Wzorce projektowe, cz. 2 Strategy Ostatnia aktualizacja:
Wzorce projektowe, cz. 2 Strategy Druga część z serii wpisów o wzorcach projektowych. Dziś omówię wzorzec Strategii (Strategy). Wstęp Strategia jest wzorcem projektowym, który definiuje rodzinę wymiennych
Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych
Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych dr Przemysław Juszczuk dr Przemysław Juszczuk Trochę historii Idea wzorców projektowych wywodzi się jeszcze z wczesnych lat osiemdziesiątych ubiegłego
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 4 - wzorce projektowe. dr inż. Robert Nowak - p. 1/18 Powtórzenie klasy autonomiczne tworzenie nowych typów: dziedziczenie i agregacja dziedziczenie: przedefiniowywanie
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 11 - przegląd wybranych wzorców mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 24 maja 2017 1 / 38 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Wzorce
Wypożyczalnia VIDEO. Technologie obiektowe
Wypożyczalnia VIDEO Jest to program do obsługi wypożyczalni i wypożyczeń klientów. Głównym zadaniem programu jest zarządzanie wypożyczeniami i drukowanie potwierdzenia wypożyczenia oraz naliczenie punktów
Wzorce projektowe cz. I. Wzorce projektowe cz. I 1/33
Wzorce projektowe cz. I Wzorce projektowe cz. I 1/33 Wzorce projektowe cz. I 2/33 Historia Wzorce projektowe: wywodzą się z wzorców projektowych w architekturze termin wzorca projektowego wprowadzony do
Problemy projektowania obiektowego. Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób?
Problemy projektowania obiektowego Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób? Czy te problemy można przedstawić w abstrakcyjny sposób, tak aby były pomocne w tworzeniu rozwiązań w różnych
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Kreacyjne wzorce projektowe (wzorce konstrukcyjne) 1 Roadmap Memento Factory Method Abstract Factory Prototype Builder 2 Wzorce konstrukcyjne wzorce
Wzorce oprogramowania Gof (cd) zastosowane w modelu obiektowym
Wzorce oprogramowania Gof (cd) (Gang of Four skrót odnoszący się do autorów ksiązki: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)
problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania
Wzorzec projektowy Christopher Alexander: Wzorzec to sprawdzona koncepcja, która opisuje problem powtarzający się wielokrotnie w określonym kontekście, działające na niego siły, oraz podaje istotę jego
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5 Wzorce GoF Jakub Lemiesz Wzorce GoF Kreacyjne Builder Singleton Simple Factory Factory Method Abstract Factory Prototype Strukturalne Adapter Decorator Proxy
Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1)
Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017 Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1) Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Wzorce projektowe
Wzorce Strukturalne. Adapter: opis. Tomasz Borzyszkowski
Adapter: opis Wzorce Strukturalne Tomasz Borzyszkowski Alternatywna nazwa: Wrapper (opakowanie) Rola obiektu Adapter: pełni wobec Klienta rolę otoczki, która umożliwia przetłumaczenie jego żądań na protokół
1) Interpreter. Idea. Struktura. Uczestnicy
Projektowanie Systemów Komputerowych Laboratoria/Projekty Krzysztof Regulski AGH, WIMiIP WZORCE CZYNNOŚCIOWE PSK - projektowanie systemów komputerowych, notatki w Internecie, Beata Frączek, http://brasil.cel.agh.edu.pl/~09sbfraczek
Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe
Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe 1/66 Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe dr inż. Grzegorz Michalski 17 listopada 2015 Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe 2/66 Plan wykładu Agenda
Programowanie obiektowe
Wykład 12 Marcin Młotkowski 16 maja 2018 Plan wykładu 1 Analiza obiektowa Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie 2 Marcin Młotkowski 482 / 537 Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie Plan wykładu 1 Analiza
Programowanie współbieżne i rozproszone
Programowanie współbieżne i rozproszone WYKŁAD 11 dr inż. CORBA CORBA (Common Object Request Broker Architecture) standard programowania rozproszonego zaproponowany przez OMG (Object Management Group)
Dzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton
Dzisiejszy wykład Wzorce projektowe Visitor Client-Server Factory Singleton 1 Wzorzec projektowy Wzorzec nazwana generalizacja opisująca elementy i relacje rozwiązania powszechnie występującego problemu
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce rozszerzeń
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Wzorce rozszerzeń 1 Roadmap Decorator Iterator Visitor 2 Wzorce rozszerzeń Mają na celu uczynić proces rozszerzania kodu bardziej czytelnym, prostym
Wzorce projektowe. Wstęp
Wstęp Stworzenie programu łatwego w rozwijaniu i naprawie nie należy do łatwych zadań. Na różnych etapach prac można napotkać wiele niemiłych niespodzianek i przeciwności losu, głównie takich które sami
Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35
Wzorce projektowe cz. II Wzorce projektowe cz. II 1/35 Wzorce projektowe cz. II 2/35 Iterator Przeznaczenie Wzorzec zapewnia sekwencyjny dostęp do elementów obiektu zagregowanego bez ujawniania jego reprezentacji
Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne
Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów)
Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów) 1 Roadmap Adapter Bridge Composite Facade 2 Pojęcia obiekt interfejs typ klasa 3 Co to jest delegacja?
Wzorce projektowe Michał Węgorek
Wzorce projektowe Michał Węgorek Wzorce projektowe Plan prezentacji Co to jest i po co to jest? Podział Najczęściej spotykane wzorce Bibliografia Co to jest i po co to jest? Wzorzec projektowy (ang. Design
Wzorce projektowe ArrayList. Aplikacja i zdarzenia. Paweł Chodkiewicz
Wzorce projektowe ArrayList DataGridView Aplikacja i zdarzenia Paweł Chodkiewicz Wzorzec uniwersalne rozwiązanie często powtarzających się problemów. Wzorzec opisuje problem, który powtarza się wielokrotnie
Programowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
WYKŁAD 11. Wzorce projektowe czynnociowe Iterator TemplateMethod
WYKŁAD 11 Wzorce projektowe czynnociowe Iterator TemplateMethod Behavioral Design Pattern: Iterator [obj] Zapewnia sekwencyjny dostp do elementów agregatu bez ujawniania jego reprezentacji wewntrznej.
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego
Builder (budowniczy) Cel: Przykład:
1/8 Builder (budowniczy) Cel: Oddzielenie konstruowania złożonego obiektu od jego reprezentacji, tak aby ten sam proces konstrukcji mógł tworzyć różne reprezentacje. Przykład: 2/8 abstract class TableBuilder
Wstęp [2/2] Wbrew częstemu przekonaniu, nie są one gotowymi rozwiązaniami, to tylko półprodukty rozwiązania.
Adrian Skalczuk Szymon Kosarzycki Spis Treści Wstęp [1/2] Wzorce projektowe są nieodłącznym przyjacielem programisty pozwalają pisać czystszy kod, łatwiejszy do zrozumienia przez innych i zapewniają pewien
Zadanie polega na stworzeniu bazy danych w pamięci zapewniającej efektywny dostęp do danych baza osób.
Zadanie: Zadanie polega na stworzeniu bazy danych w pamięci zapewniającej efektywny dostęp do danych baza osób. Na kolejnych zajęciach projekt będzie rozwijana i uzupełniana o kolejne elementy omawiane
OBSŁUGA ZDARZEO, ALARMÓW, NASTAW I FUNKCJI KONTROLNYCH W PROGRAMIE OBSŁUGI INTERFEJSU 61850
OBSŁUGA ZDARZEO, ALARMÓW, NASTAW I FUNKCJI KONTROLNYCH W PROGRAMIE OBSŁUGI INTERFEJSU 61850 Skład zespołu: Piotr Zybert, Hubert Chrzaniuk INSTYTUT TELE- I RADIOTECHNICZNY Świat wirtualny Świat rzeczywosty
Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka
1 Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0 Dominika Różycka Czym jest wzorzec projektowy? 2 3 Wzorzec projektowy 1. Uniwersalne i sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych
1) Wzorzec projektowy Adapter. Zastosowanie:
Projektowanie Systemów Komputerowych Laboratoria/Projekty Krzysztof Regulski AGH, WIMiIP WZORCE STRUKTURALNE PSK - projektowanie systemów komputerowych, notatki w Internecie, Beata Frączek, http://brasil.cel.agh.edu.pl/~09sbfraczek
Template method (metoda szablonowa)
1/11 Template method (metoda szablonowa) Cel: Definiuje szkielet algorytmu przy pomocy operacji podstawowych. Konkretyzacja poszczególnych kroków składowych pozostawiona klasom potomnym mogą być one zmieniane
Zaawansowane programowanie w języku C++ Funkcje uogólnione - wzorce
Zaawansowane programowanie w języku C++ Funkcje uogólnione - wzorce Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe
Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe Ogólne zasady projektowania Nie staraj się zadziwić innych. Rzeczy oczywiste rób w sposób oczywisty. Nie rozmawiaj z nieznajomym. Projekt
Wprowadzenie niektórych zagadnień OOP oraz wzorce operacyjne
Wprowadzenie niektórych zagadnień OOP oraz wzorce operacyjne ŁUKASZ KIEŁCZYKOWSKI 1 1. Wprowadzenie Wyobraźmy sobie, że jesteśmy firmą tworzącą oprogramowanie i dostaliśmy właśnie zlecenie na stworzenie
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Spis treści 1. Wstęp 2. Projektowanie systemów informatycznych
Spis treści 1. Wstęp... 9 1.1. Inżynieria oprogramowania jako proces... 10 1.1.1. Algorytm... 11 1.2. Programowanie w językach wysokiego poziomu... 11 1.3. Obiektowe podejście do programowania... 12 1.3.1.
Algorytmy i Struktury Danych. Anna Paszyńska
Algorytmy i Struktury Danych Anna Paszyńska Tablica dynamiczna szablon Array Zbiory Zbiory template class Container {public: virtual ~Container() { }; virtual int Count() const = 0;
Przykładowa implementacja
Wzorce projektowe, cz. 10 Facade Fasada służy do ujednolicenia dostępu do złożonego systemu poprzez udostępnienie uproszczonego i uporządkowanego interfejsu programistycznego. Fasada zwykle implementowana
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4
Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4 Wzorce projektowe GoF Jakub Lemiesz Wzorce GRASP a wzorce GoF Znamy 9 wzorców GRASP ogólne zasady Na GRASP opierają się klasyczne wzorce GoF Na wzorcach GoF
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 7 wzorce czynnościowe (2) Wiktor Zychla 2018
Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 7 wzorce czynnościowe (2) Wiktor Zychla 2018 1 Mediator Motto: Koordynator współpracy ściśle określonej grupy obiektów dzięki niemu one nie odwołują się do
Command (action, transaction, polecenie)
1/10 Command (action, transaction, polecenie) Cel: Obiekt funkcyjny. Pozwala operować żądaniem jako obiektem wysyłać jako parametr, buforować, kolejkować, składować (dzienniki lub undo). Przykład: class
12) Wadą modelu kaskadowego jest: Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 13) Wadą modelu opartego na prototypowaniu jest:
Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 1) Oprogramowanie to: 2) Produkty oprogramowania w inżynierii oprogramowania można podzielić na: 3) W procesie wytwarzania oprogramowania
Programowanie obiektowe, wykład nr 7. Przegląd typów strukturalnych - klasy i obiekty - c.d.
Dr hab. inż. Lucyna Leniowska, prof. UR, Zakład Mechatroniki, Automatyki i Optoelektroniki, IT Programowanie obiektowe, wykład nr 7 Przegląd typów strukturalnych - klasy i obiekty - c.d. Klasa - powtórzenie
Wątek - definicja. Wykorzystanie kilku rdzeni procesora jednocześnie Zrównoleglenie obliczeń Jednoczesna obsługa ekranu i procesu obliczeniowego
Wątki Wątek - definicja Ciąg instrukcji (podprogram) który może być wykonywane współbieżnie (równolegle) z innymi programami, Wątki działają w ramach tego samego procesu Współdzielą dane (mogą operować
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Historia modeli programowania
Języki Programowania na Platformie.NET http://kaims.eti.pg.edu.pl/ goluch/ goluch@eti.pg.edu.pl Maszyny z wbudowanym oprogramowaniem Maszyny z wbudowanym oprogramowaniem automatyczne rozwiązywanie problemu
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Dr inż. Zofia Kruczkiewicz wykład 4 Programowanie aplikacji internetowych, wykład 4 1 1. Zadania aplikacji rozproszonych obiektów
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w
Rysunkowy tutorial Możesz swobodnie dystrybuować ten plik jeśli pozostawisz go w nietkniętym stanie. Możesz także cytować jego fragmenty umieszczając w tekście odnośnik http://mbartyzel.blogspot.com Jak
Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm
Programowanie obiektowe 12 kwietnia 2011 Organizacyjne Klasówka będzie 20 IV 2011. Sale jeszcze są pertraktowane. Materiał do wyjątków włącznie. Można mieć swoje materiały nieelektroniczne. Wywołanie z
Wykład 5 Wybrane zagadnienia programowania w C++ (c.d.)
Wykład 5 Wybrane zagadnienia programowania w C++ (c.d.) Kontenery - - wektor vector - - lista list - - kolejka queue - - stos stack Kontener asocjacyjny map 2016-01-08 Bazy danych-1 W5 1 Kontenery W programowaniu
Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej
Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,
Programowanie i projektowanie obiektowe
Programowanie i projektowanie obiektowe Metody i dziedziczenie Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2015 P. Daniluk (Wydział Fizyki) PO w. V Jesień 2015 1 / 31 Metody Przypomnienie Obiekty odpowiadają za
UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
ZARZĄDZANIU. Wykład VI. dr Jan Kazimirski
INFORMATYKA W ZARZĄDZANIU Wykład VI dr Jan Kazimirski jankazim@mac.edu.pl http://www.mac.edu.pl/jankazim MODELOWANIE SYSTEMÓW UML Literatura Joseph Schmuller UML dla każdego, Helion 2001 Perdita Stevens
Wprowadzenie do szablonów szablony funkcji
Bogdan Kreczmer ZPCiR IIAiR PWr pokój 307 budynek C3 bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Copyright c 2006 2010 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu na temat programowania obiektowego.
(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
(wybrane) Wzorce projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Kreacyjne Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory) Budowniczy (Builder) Metoda wytwórcza (Factory Method) Prototyp (Prototype) Singleton
(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
(wybrane) Wzorce projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Kreacyjne Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory) Budowniczy (Builder) Metoda wytwórcza (Factory Method) Prototyp (Prototype) Singleton
Wprowadzenie do szablonów szablony funkcji
Wprowadzenie do szablonów szablony funkcji Bogdan Kreczmer ZPCiR IIAiR PWr pokój 307 budynek C3 bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Copyright c 2006 2010 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do
Paweł Kurzawa, Delfina Kongo
Paweł Kurzawa, Delfina Kongo Pierwsze prace nad standaryzacją Obiektowych baz danych zaczęły się w roku 1991. Stworzona została grupa do prac nad standardem, została ona nazwana Object Database Management
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Opis biznesowy świata rzeczywistego Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne aplikacji Diagram przypadków życia Diagramy klas i sekwencji:
Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.
Informatyka I Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Interfejsy w Java Pojęcie interfejsu w programowaniu Deklaracja
Interfejsy i klasy wewnętrzne
Interfejsy i klasy wewnętrzne mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Interfejs klasy sposób komunikacji z jej obiektami (zestaw składowych publicznych). Określa on zestaw
Modelowanie diagramów klas w języku UML. Łukasz Gorzel 244631@stud.umk.pl 7 marca 2014
Modelowanie diagramów klas w języku UML Łukasz Gorzel 244631@stud.umk.pl 7 marca 2014 Czym jest UML - Unified Modeling Language - Rodzina języków modelowania graficznego - Powstanie na przełomie lat 80
Szablony funkcji i klas (templates)
Instrukcja laboratoryjna nr 3 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Szablony funkcji i klas (templates) dr inż. Jacek Wilk-Jakubowski mgr inż. Maciej Lasota dr inż. Tomasz Kaczmarek Wstęp
Tworzenie programów równoległych cd. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1
Tworzenie programów równoległych cd. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Metodologia programowania równoległego Przykłady podziałów zadania na podzadania: Podział ze względu na funkcje (functional
Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
Prototype (prototyp) Cel: Przykład: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp.
1/14 Prototype (prototyp) Cel: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp. Przykład: Edytor 3D klient tworzy obiekty różnych kształtów
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Sieci powiązań Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2015 P. Daniluk (Wydział Fizyki) PO w. IX Jesień 2015 1 / 21 Sieci powiązań Można (bardzo zgrubnie) wyróżnić dwa rodzaje powiązań
Programowanie Komponentowe WebAPI
Programowanie Komponentowe WebAPI dr inż. Ireneusz Szcześniak jesień 2016 roku WebAPI - interfejs webowy WebAPI to interfejs aplikacji (usługi, komponentu, serwisu) dostępnej najczęściej przez Internet,
Tabela wewnętrzna - definicja
ABAP/4 Tabela wewnętrzna - definicja Temporalna tabela przechowywana w pamięci operacyjnej serwera aplikacji Tworzona, wypełniana i modyfikowana jest przez program podczas jego wykonywania i usuwana, gdy
Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa
Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa Zajęcia 1 Podstawowe struktury danych Tablica Najprostsza metoda przechowywania serii danych, zalety: prostota, wady: musimy wiedzieć, ile elementów chcemy przechowywać
Laboratorium nr 12. Temat: Struktury, klasy. Zakres laboratorium:
Zakres laboratorium: definiowanie struktur terminologia obiektowa definiowanie klas funkcje składowe klas programy złożone z wielu plików zadania laboratoryjne Laboratorium nr 12 Temat: Struktury, klasy.
Singleton. Cel: Przykład: Zastosowanie: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej.
1/8 Singleton Cel: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej. Przykład: Niekiedy ważne jest, aby tworzyć tylko jedną instancję jakiejś klasy. Globalne zmienne
Programowanie zespołowe
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Zakład Informatyki Laboratorium 6 Programowanie zespołowe Prowadzący: Kierunek: Semestr: Rok: Informatyka Zimowy 2 Programowanie zespołowe Wymagania wstępne
76.Struktura oprogramowania rozproszonego.
76.Struktura oprogramowania rozproszonego. NajwaŜniejsze aspekty obiektowego programowania rozproszonego to: Współdziałanie (interoperability) modułów programowych na róŝnych maszynach. Wielokrotne wykorzystanie
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 3 - polimorfizm. dr inż. Robert Nowak - p. 1/14 Powtórzenie Powtórzenie: klasy autonomiczne: konstruktor, konstruktor kopiujacy, operator przypisania, destruktor
WYKŁAD 9. Wzorce projektowe czynnociowe Observer Visitor
WYKŁAD 9 Wzorce projektowe czynnociowe Observer Visitor Behavioral Design Pattern: Observer [obj] Okrela relacj jeden-do-wielu midzy obiektami. Gdy jeden z obiektów zmienia stan, wszystkie obiekty zalene
Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium
WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):
Wywoływanie metod zdalnych
Wywoływanie metod zdalnych model systemu Wywoływanie metod zdalnych aplikacja kliencka interfejs obiekt serwer Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych proxy szkielet sieć Istota podejścia
Wywoływanie metod zdalnych
Wywoływanie metod zdalnych Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych Wywoływanie metod zdalnych model systemu obiekt aplikacja kliencka interfejs serwer proxy szkielet sieć Istota podejścia
Wzorce logiki dziedziny
Wzorce logiki dziedziny 1. Wzorce logiki dziedziny skrypt transakcji (Transaction Script), brama tabeli (Table Data Gateway), model dziedziny (Domain model), strategia (Strategy), moduł tabeli (Table Module),
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Design Pattern Density Defined
Design Pattern Density Defined (Definicja gęstości wzorców projektowych) Marcin Mieteń Na podstawie pracy pana Dirka Riehle Wzorce Projektowe (przypomnienie) Przypomnienie idei wzorców, z których będziemy
Programowanie Zespołowe
Programowanie Zespołowe Dobre Praktyki dr Rafał Skinderowicz mgr inż. Michał Maliszewski Parafrazując klasyka: Jeśli piszesz w Javie pisz w Javie - Rafał Ciepiela Principal Software Developer Cadence Design
Szablony funkcji i szablony klas
Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2011 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument
Serwery Statefull i Stateless
Serwery Statefull i Stateless Wszystkie serwery aplikacji są określone jako stateless podczas projektowania. Te aplikacje nie przetrzymują stałego połączenia z klientem. Wysyłają one pakiety danych na
Język C++ Programowanie obiektowe
Język C++ Programowanie obiektowe Cechy programowania obiektowego abstrakcyjne typy danych hermetyczność obiektów (kapsułkowanie) dziedziczenie polimorfizm Programowanie proceduralne vs. programowanie
Aplikacje Internetowe
Aplikacje Internetowe ITA-103 Wersja 1 Warszawa, październik 2008 2008 Piotr Bubacz. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania i dystrybuowania wśród pracowników uczelni oraz studentów objętych programem