Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
|
|
- Łucja Filipiak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/22 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 5 dziedziczenie Dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie klasy już istniejącej. Dziedziczenie tworzy szczególną (bardziej specyficzną) odmianę klasy istniejącej. Klasa istniejąca (z której dziedziczymy) nazywana jest klasą bazową. Nowa klasa (utworzona przez dziedziczenie) nazywana jest klasą pochodną.
2 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 2/22 Relacja między klasą istniejącą (bardziej ogólną), a nową (specjalizowaną) wyraża się poprzez sformułowania: <klasa pochodna> jest szczególnym przypadkiem <klasy bazowej> <klasa pochodna> jest rodzajem <klasy bazowej> <klasa bazowa> jest uogólnieniem <klasy pochodnej> Np.: Koło jest szczególnym przypadkiem figury Przesyłka polecona jest rodzajem przesyłki pocztowej Osoba jest uogólnieniem pracownika class Figura { class PrzesyłkaPocztowa { class Koło : Figura { class PrzesyłkaPolecona : PrzesyłkaPocztowa {
3 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 3/22 Klasa pochodna dziedziczy pola i metody klasy bazowej: class Osoba { public string imię; public string nazwisko; public override string ToString() { return imię + " " + nazwisko; class Pracownik : Osoba { // pusto
4 Klasa pochodna dziedziczy pola i metody klasy bazowej: public string imię; public string nazwisko; public override string ToString() { return... // pusto class Program { static void Main(string[] args) { Osoba os = new Osoba(); Jan Kowalski os.imię = "Jan"; os.nazwisko = "Kowalski"; Console.WriteLine(os.ToString()); Pracownik pr = new Pracownik(); pr.imię = "Piotr"; pr.nazwisko = "Nowak"; Console.WriteLine(pr.ToString()); Piotr Nowak Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 4/22
5 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 5/22 Klasa pochodna może dodać własne pola: public string imię; public string nazwisko; public override string ToString() { return imię + " " + nazwisko; public double płaca;
6 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 6/22 Klasa pochodna może dodać własne pola: public string imię; public string nazwisko; public override string ToString() { return imię + " " + nazwisko; public double płaca; class Program { static void Main(string[] args) { Pracownik pr = new Pracownik(); pr.imię = "Piotr"; pr.nazwisko = "Nowak"; Console.WriteLine(pr.ToString()); Piotr Nowak pr.płaca = ;
7 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 7/22 Klasa pochodna może dodać własne metody: public string imię; public string nazwisko; public override string ToString() { return imię + " " + nazwisko; public double płaca; public void Wypłać() { Console.WriteLine(imię + " " + nazwisko + " otrzymuje " + płaca + "zł");
8 Klasa pochodna może dodać własne metody:... public double płaca; public void Wypłać() { Console.WriteLine(imię + " " + nazwisko + " otrzymuje " + płaca + "zł"); class Program { static void Main(string[] args) { Pracownik pr = new Pracownik(); Piotr Nowak pr.imię = "Piotr"; pr.nazwisko = "Nowak"; Console.WriteLine(pr.ToString()); pr.płaca = ; pr.wypłać(); Piotr Nowak otrzymuje zł Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 8/22
9 Klasa pochodna może nadpisać (przesłonić) metodę klasy bazowej:... public override string ToString() { return imię + " " + nazwisko;... public override string ToString() { return imię + " " + nazwisko + ": " + płaca; class Program { static void Main(string[] args) { Pracownik pr = new Pracownik(); pr.imię = "Piotr"; pr.nazwisko = "Nowak"; Piotr Nowak: pr.płaca = ; Console.WriteLine(pr.ToString()); Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 9/22
10 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 10/22 Klasa pochodna może nadpisać (przesłonić) metodę klasy bazowej. Poprzednia (odziedziczona) wersja metody nadal jest dostępna. Można się do niej odwołać przy pomocy słowa kluczowego base.... public override string ToString() { return imię + " " + nazwisko; public override string ToString() { return base.tostring() + ": " + płaca;
11 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 11/22 Do odziedziczonej wersji metody można się odwołać przy pomocy słowa kluczowego base.... public double płaca; public void Wypłać() {... public override string ToString() { return base.tostring() + ": " + płaca; class Program { static void Main(string[] args) { Pracownik pr = new Pracownik(); pr.imię = "Piotr"; pr.nazwisko = "Nowak"; Piotr Nowak: pr.płaca = ; Console.WriteLine(pr.ToString());
12 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 12/22 Klasa pochodna nie dziedziczy konstruktorów z klasy bazowej! public string imię; public string nazwisko; public Osoba(string imię, string nazwisko) { this.imię = imię; this.nazwisko = nazwisko; public override string ToString() {... public double płaca;... class Program { static void Main(string[] args) { Osoba os = new Osoba("Jan", "Kowalski"); Pracownik pr = new Pracownik("Piotr", "Nowak"); Błąd!
13 Klasa pochodna nie dziedziczy konstruktorów z klasy bazowej. public string imię; public string nazwisko; public Osoba(string imię, string nazwisko) {... public override string ToString() {... public double płaca; Musimy dostarczyć własny konstruktor public Pracownik(string im, string nazw, double płaca) { this.imię = im; this.nazwisko = nazw; this.płaca = płaca;... class Program { Nadal błąd? static void Main(string[] args) { Osoba os = new Osoba("Jan", "Kowalski"); Pracownik pr = new Pracownik("Piotr", "Nowak", ); Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 13/22
14 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 14/22 Klasa pochodna to klasa bazowa plus dodatki (nowe pola, nowe metody). Obiekt klasy pochodnej jest to obiekt klasy bazowej z dodatkami (z nowymi polami, nowymi metodami). Wewnątrz obiektu klasy Pracownik znajduje się obiekt klasy Osoba. W momencie tworzenia obiektu klasy Pracownik najpierw musi być stworzony obiekt klasy Osoba: pr public Osoba() { Console.WriteLine("Tworzę osobę.");... public Pracownik() { Console.WriteLine("Tworzę pracownika."); Pracownik pr = new Pracownik(); Pracownik Osoba imię nazwisko Osoba(...) ToString() płaca Pracownik(...) Wypłać() ToString() Tworzę osobę. Tworzę pracownika.
15 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 15/22 W momencie tworzenia obiektu klasy pochodnej najpierw musi być wywołany konstruktor klasy bazowej. Jeśli konstruktor przyjmuje jakieś parametry, należy mu je przekazać. Służy do tego słowo kluczowe base. this Pracownik base Osoba public string imię; imię public string nazwisko; nazwisko public Osoba(string imię, string nazwisko) { Osoba(...) this.imię = imię; tostring() this.nazwisko = nazwisko; płaca Pracownik(...) wypłać() tostring() public double płaca; public Pracownik(string im, string nazw, double płaca): base(imię, nazwisko) { this.płaca = płaca;... Pracownik pr = new Pracownik("Piotr", "Nowak", );
16 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 16/22 Przykład: konto z oprocentowaniem. class Konto { private double suma; public Konto(double wkład) { suma = wkład; public void Wpłać(double kwota) { suma += kwota; public void Wypłać(double kwota) { suma -= kwota; public double Saldo() { return suma; class KontoOprocentowane : Konto { private double procent; public KontoOprocentowane(double wkład, double proc) : base(wkład) { procent = proc; public void NaliczProcent() { suma += suma * procent; Błąd!
17 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 17/22 Przykład: konto z oprocentowaniem. class Konto { protected double suma; public Konto(double wkład) poza { dostępem suma = publicznym wkład; i public void Wpłać(double prywatnym, kwota) { mamy suma do += kwota; public void Wypłać(double dyspozycji kwota) również { suma dostęp -= kwota; public double Saldo() { return chroniony suma; (składowe dostępne dla klas pochodnych) class KontoOprocentowane : Konto { private double procent; public KontoOprocentowane(double wkład, double proc) : base(wkład) { procent = proc; public void NaliczProcent() { suma += suma * procent;
18 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 18/22 Przykład: konto z oprocentowaniem. class Program { static void Main(string[] args) { KontoOprocentowane konto; konto = new KontoOprocentowane(1000.0, 0.05); konto.wpłać(200.0); konto.naliczprocent(); konto.wypłać(500.0); Console.WriteLine(konto.Saldo()); 760.0
19 Aby dziedziczyć z klasy, programista nie musi znać jej implementacji. class Zbiór { //... public void Dodaj(int wartość) { /*... */ public void Usuń(int wartość) { /*... */ public bool CzyJest(int wartość) { /*... */ class ZbiórParzysty : Zbiór { public void Dodaj(int wartość) { if (wartość % 2 == 0) base.dodaj(wartość); class Program { static void Main(string[] args) { ZbiórParzysty zbiór = new ZbiórParzysty(); zbiór.dodaj(4); zbiór.dodaj(5); false zbiór.dodaj(6); Console.WriteLine(zbiór.CzyJest(5)); Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 19/22
20 To samo dotyczy kompozycji. class Plik { //... public Plik(string nazwa) { /*... */ public void Zapisz(string tekst) { /*... */ public string Odczytaj() { /*... */ public void Zamknij() { /*... */ class MaszynaSzyfrująca { //... public MaszynaSzyfrująca(int klucz) { /*... */ public string Szyfruj(string tekst) { /*... */ public string Odszyfruj(string tekst) { /*... */ class PlikSzyfrowany : Plik { private MaszynaSzyfrująca ms; public PlikSzyfrowany(string nazwa, int klucz) : base(nazwa) { ms = new MaszynaSzyfrująca(klucz); Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 20/22
21 Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 21/22 To samo dotyczy kompozycji. class PlikSzyfrowany : Plik { private MaszynaSzyfrująca ms; public PlikSzyfrowany(string nazwa, int klucz) : base(nazwa) { ms = new MaszynaSzyfrująca(klucz); public void Zapisz(string tekst) { string zaszyfrowany = ms.szyfruj(tekst); base.zapisz(zaszyfrowany); public string Odczytaj() { string zaszyfrowany = base.odczytaj(); string tekst = ms.odszyfruj(zaszyfrowany); return tekst;
22 class Program { static void Main(string[] args) { PlikSzyfrowany plik; plik = new PlikSzyfrowany("dane.bin", 1234); plik.zapisz("ala ma kota."); plik.zamknij(); Console.ReadKey(); Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 22/22
Podstawy programowania obiektowego
1/41 Podstawy programowania obiektowego wykład 5 dziedziczenie i wyjątki Dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie klasy już istniejącej. Dziedziczenie tworzy szczególną (bardziej
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Podstawy programowania obiektowego
1/23 Podstawy programowania obiektowego wykład 8 polimorfizm, wyjątki, kolekcje generyczne Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie klasy już istniejącej,
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wkład 2 klas i obiekt namespace ConsoleApplication1 // współrzędne punktu int, ; Jak zdefiniować w programie punkt? = 3; = 2; Może tak? // wpisanie informacji Console.WriteLine("
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Podstawy programowania obiektowego
Podstaw programowania obiektowego wkład 5 klas i obiekt namespace ConsoleApplication1 // współrzędne punktu int, ; Jak, korzstając z dotchczasowej wiedz, zdefiniować w programie punkt? = 3; = 2; Może tak?
Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016
Wykład 2 17 marca 2016 Dziedziczenie Klasy bazowe i potomne Dziedziczenie jest łatwym sposobem rozwijania oprogramowania. Majac klasę bazowa możemy ja uszczegółowić (dodać nowe pola i metody) nie przepisujac
Mechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Dziedziczenie. dr Jarosław Skaruz
Dziedziczenie dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com Dziedziczenie specjalizacja Dziedziczenie generalizacja Generalizacja-specjalizacja jest takim związkiem pomiędzy klasami,
Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas
Wykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;
Mechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm
17 grudnia 2008 Spis treści I Enkapsulacja 1 Enkapsulacja 2 Spis treści II Enkapsulacja 3 Czym jest interfejs Jak definuje się interfejs? Rozszerzanie interfejsu Implementacja interfejsu Częściowa implementacja
Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
Definiowanie własnych klas
Programowanie obiektowe Definiowanie własnych klas Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Definiowanie własnych klas Autor:
Wykład 6: Dziedziczenie
Wykład 6: Dziedziczenie Dziedziczenie Jeden z filarów obiektowości. Budowa jednej klasy na bazie drugiej, przez dodawanie/przesłanianie jej składowych: nad-klasa klasa bazowa pod-klasa klasa pochodna od
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 3 i 4 - przypomnienie wiadomości o OOP na przykładzie Javy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 8 marca 2017 1 / 20 mgr inż. Krzysztof Szwarc
Decorator (dekorator)
1/10 Decorator (dekorator) Cel: Dołącza dynamicznie nową funkcjonalność do obiektu elastyczna alternatywa dziedziczenia. Przykład: interface iplik { void zapisz(string tekst); String odczytaj(); class
Przypomnienie o klasach i obiektach
Wykład 14 Programowanie obiektowe ciąg dalszy, str 1 Przypomnienie o klasach i obiektach -5 należydo int 314 należy do double false należy do boolean {27, 314,-15 należy do double[] wartość należy do typ
Programowanie 2. Język C++. Wykład 3.
3.1 Programowanie zorientowane obiektowo... 1 3.2 Unie... 2 3.3 Struktury... 3 3.4 Klasy... 4 3.5 Elementy klasy... 5 3.6 Dostęp do elementów klasy... 7 3.7 Wskaźnik this... 10 3.1 Programowanie zorientowane
Obiekty: co i jak. Wykonał: Piotr Pięda dla koła naukowego KNI
Obiekty: co i jak Wykonał: Piotr Pięda dla koła naukowego KNI Co to jest klasa Klasa definuje nowy typ, na jej podstawie budujemy obiekty. Można powiedzieć że jest swego rodzaju matryca dzięki której tworzymy
Kompozycja i dziedziczenie klas
Programowanie obiektowe Kompozycja i dziedziczenie klas Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Kompozycja i dziedziczenie klas
Programowanie obiektowe
Wykład 2 28 lutego 2019 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie; standardy ISO i ECMA; podobny składniowo do C++; Język C Krótka
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Technologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
Wykład 12. Programowanie serwera MS SQL 2005 w C#
Wykład 12 Programowanie serwera MS SQL 2005 w C# Budowa procedur składowanych w C# Budowa funkcji składowanych w C# Wykorzystanie funkcji składowanych w C# po stronie klienta Tworzenie typów definiowanych
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego
Instrukcja 3 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania
Instrukcja 3 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Diagramy klas i sekwencji: Relacja 1 do 0..* między klasami modelu obiektowego Cele laboratorium 3 Dokończyć 1-y etap z lab2. 2-i etap projektu.
Podstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
Dziedziczenie. Ogólna postać dziedziczenia klas:
Dziedziczenie Ogólna postać dziedziczenia klas: class nazwa_clasy_pochodnej : specyfikator_dostępu nazwa_clasy_bazowej specyfikator_dostępu : public private protected Specyfikator dostępu definiuje, w
Wykład V. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej
Wykład V - semestr II Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Programowanie obiektowe Dziedziczenie (inheritance) - mechanizm
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 3: Tworzenie i usuwanie obiektów 3/10/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Deklaracje pól klasy class Klasa1 { int i; Klasa2 k = new Klasa2(); char c= x ; byte
Wyjątki. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut.
Wyjątki Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Wydaje się, że żaden użytkownik oprogramowania nie lubi, kiedy stosowany program nagle zawiesza się,
Język C++ wykład VII. uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski. Programowanie C/C++ Język C++ wykład VII. dr Jarosław Mederski. Spis.
Programowanie uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski 1 2 3 4 Obiektowość języka C++ ˆ Klasa (rozszerzenie struktury), obiekt instancją klasy, konstruktory i destruktory ˆ Enkapsulacja - kapsułkowanie,
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Programowanie w C++ Wykład 13. Katarzyna Grzelak. 4 czerwca K.Grzelak (Wykład 13) Programowanie w C++ 1 / 26
Programowanie w C++ Wykład 13 Katarzyna Grzelak 4 czerwca 2018 K.Grzelak (Wykład 13) Programowanie w C++ 1 / 26 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane przez użytkownika Klasy zawieraja dane składowe
Metody Metody, parametry, zwracanie wartości
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej
Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,
Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13
Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods
Kompozycja i dziedziczenie klas
Związki między klasami: jest i zawiera Programowanie obiektowe Przkład: Pojazd Kompozycja i dziedziczenie klas Silnik Pojazd silnikowy Rower Wóz konny Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 11: Serializacja obiektów 5/19/2013 S.Deniziak:Programowanie obiektowe 1 Problem składowania/przesyłania danych Strumienie Tylko typy proste Konieczność ręcznego odtwarzania
Wykład 7: Pakiety i Interfejsy
Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Plik Źródłowy w Javie Składa się z: instrukcji pakietu (pojedyncza, opcjonalna) instrukcji importujących (wielokrotne, opcjonalne) deklaracji klasy publicznej (pojedyncza,
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami
C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie C++ - DZIEDZICZENIE.
C++ - DZIEDZICZENIE Do najważniejszych cech języka C++ należy możliwość wielokrotnego wykorzystywania kodu Prymitywnym, ale skutecznym sposobem jest kompozycja: deklarowanie obiektów wewnątrz innych klas,
Języki i paradygmaty programowania Wykład 2. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/18
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/18 Literatura Języki i paradygmaty programowania Wykład 2 1. C. S. Horstman, G. Cornell, core Java 2 Podstawy, Helion 2003
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Programowanie w C++ Wykład 12. Katarzyna Grzelak. 20 maja K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 32
Programowanie w C++ Wykład 12 Katarzyna Grzelak 20 maja 2019 K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 32 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane przez użytkownika Klasy zawieraja dane składowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
Programowanie obiektowe w języku
Programowanie obiektowe w języku C++ Stanisław Gepner sgepner@meil.pw.edu.pl Dziedziczenie Wstęp Zacznijmy od przykładu Przykład rolniczy Każde zwierzątko wydaje dźwięk Każde się tak samo porusza Musimy
Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),
Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 4 - wzorce projektowe. dr inż. Robert Nowak - p. 1/18 Powtórzenie klasy autonomiczne tworzenie nowych typów: dziedziczenie i agregacja dziedziczenie: przedefiniowywanie
Java: interfejsy i klasy wewnętrzne
Java: interfejsy i klasy wewnętrzne Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 INTERFEJSY Interfejs to opis co klasa implementująca dany interfejs powinna robić, ale bez określania
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 5: Dziedziczenie i polimorfizm 3/24/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Kompozycja klas class Drzewo { class Krzew { class Las { Drzewo drzewostan[ ]; Krzew
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa tak tak
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne
Tematyka wykładów 1. Wprowadzenie. Klasy cz. 1 - Język C++. Programowanie obiektowe - Klasy i obiekty - Budowa i deklaracja klasy. Prawa dostępu - Pola i funkcje składowe - Konstruktor i destruktor - Tworzenie
Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java
Aplikacje Internetowe Podstawy języka Java Najprostsza aplikacja class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World!"); Komponenty Javy JRE Java Runtime Environment
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm
Programowanie obiektowe 12 kwietnia 2011 Organizacyjne Klasówka będzie 20 IV 2011. Sale jeszcze są pertraktowane. Materiał do wyjątków włącznie. Można mieć swoje materiały nieelektroniczne. Wywołanie z
Informatyka II Laboratorium 3 : Programowania obiektowe C++ - dziedziczenie
Materiały: Informatyka II Laboratorium : Programowania obiektowe C++ - dziedziczenie Książka: Symfonia C++, Jerzy Grębosz. Wykład: www.materialy.prz-rzeszow.pl, Informatyka II, dr Wojciech Rząsa. Zasoby
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 Metody wirtualne i polimorfizm Metoda wirualna - metoda używana w identyczny sposób w całej hierarchii klas. Wybór funkcji, którą należy wykonać po wywołaniu metody wirtualnej
11.6 Klasa do obsługi liczb wymiernych
246 11.6 Klasa do obsługi liczb wymiernych Klasa do obsługi liczb wymiernych, którą teraz zaprojektujemy w celu zilustrowania korzyści wynikających z programowania obiektowego, służy do zgrabnego wykonywania
Języki Programowania. Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk. tel: Konsultacje: piątek:
Języki Programowania Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk e-mail: gos@if.pw.edu.pl tel: +48 22 234 58 51 Konsultacje: piątek: 12.00 13.30 www: http://www.if.pw.edu.pl/~gos/students/jp Politechnika Warszawska
Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 7
Instrukcja 7 Laboratoria 9, 10 Opracowanie diagramów sekwencji dla wybranych przypadków użycia reprezentujących usługi oprogramowania wynikających również z wykonanych diagramów czynności; definicja operacji
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Opis biznesowy świata rzeczywistego Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne aplikacji Diagram przypadków życia Diagramy klas i sekwencji:
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU Konstrukcja obiektów Niszczenie obiektów i zwalnianie zasobów
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 3 - polimorfizm. dr inż. Robert Nowak - p. 1/14 Powtórzenie Powtórzenie: klasy autonomiczne: konstruktor, konstruktor kopiujacy, operator przypisania, destruktor
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
MAS dr. Inż. Mariusz Trzaska. Realizacja różnych modeli dziedziczenia w obiektowych językach programowania
MAS dr. Inż. Mariusz Trzaska Wykład 10 Realizacja różnych modeli dziedziczenia w obiektowych językach programowania Zagadnienia o o o o o o Omówienie różnych rodzajów dziedziczenia, klas abstrakcyjnych
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Wprowadzenie Automatyczne ładowanie klas Składowe klasy, widoczność składowych Konstruktory i tworzenie obiektów Destruktory i
Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().
Wątki Streszczenie Celem wykładu jest wprowadzenie do obsługi wątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread Nadpisanie metody run(). class Watek extends Thread public
Programowanie obiektowe Wykład 1. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20 O mnie prowadzący wykład: Dariusz Wardowski pokój: A334 dyżur: środa, godz. 10.00 12.00 e-mail: wardd@math.uni.lodz.pl
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2017/18 semestr letni. Wykład 4. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2017/18 semestr letni Wykład 4 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Dziedziczenie Przestrzenie nazw Na podstawie: A.
Polimorfizm. dr Jarosław Skaruz
Polimorfizm dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? finalne składowe klasy abstrakcyjne interfejsy polimorfizm Finalne składowe Domyślnie wszystkie pola i metody
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 3
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 3 Definiowanie operatorów i ich przeciążanie Przykłady zastosowania operatorów: a) operator podstawienia ( = ) obiektów o złożonej strukturze, b) operatory działania na
.NET Klasy, obiekty. ciąg dalszy
.NET Klasy, obiekty ciąg dalszy Przeciążanie operatorów 1 W języku C# istnieje możliwość zdefiniowania funkcjonalności dużej części operatorów dla typów stworzonych przez użytkownika. Dzięki takiemu zabiegowi,
Wykład 5: Więcej o Klasach i Metodach
Wykład 5: Więcej o Klasach i Metodach Przeciążanie Metod Klasa posiada dwie lub więcej metod o tej samej nazwie ale różnych deklaracjach parametrów. Java używa liczby i typów argumentów by ustalić którą
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Klasa abstrakcyjna Autor: Marcin Orchel Klasa abstrakcyjna to taka, że nie możemy tworzyć obiektów tej klasy, możemy jednak dziedziczyć po tej
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Autor: Zofia Kruczkiewicz, Języki i metody programowania Java, wykład 2, część 1 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja
Podstawy programowania obiektowego
Podstawy programowania obiektowego Technologie internetowe Wykład 5 Program wykładu Podejście obiektowe kontra strukturalne do tworzenie programu Pojęcie klasy i obiektu Składowe klasy: pola i metody Tworzenie
Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 6
Instrukcja 6 Laboratorium 8 Opracowanie diagramów sekwencji dla wybranych przypadków użycia reprezentujących usługi oprogramowania wynikających również z wykonanych diagramów czynności; definicja operacji
Kurs programowania. Wykład 9. Wojciech Macyna. 28 kwiecień 2016
Wykład 9 28 kwiecień 2016 Java Collections Framework (w C++ Standard Template Library) Kolekcja (kontener) Obiekt grupujacy/przechowuj acy jakieś elementy (obiekty lub wartości). Przykładami kolekcji sa
Programowanie w Javie wykład 7 Klasy c.d. (przeciążanie metod, polimorfizm) Metody i klasy abstrakcyjne Bloki inicjalizacyjne
1 Programowanie w Javie wykład 7 Klasy c.d. (przeciążanie metod, polimorfizm) Metody i klasy abstrakcyjne Bloki inicjalizacyjne Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: Barteczko, JAVA Programowanie