Wstęp do programowania obiektowego w języku C++
|
|
- Magda Kołodziej
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wstęp do programowania obiektowego w języku C++ Wstęp Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming [skrót OOP]) znacząco różni się od programowania proceduralnego, gdzie dane i procedury nie są ze sobą formalnie powiązane, a programista sam musi dbać o zachowaniu porządku. Programowanie obiektowe znacząco ułatwia to zadanie pozwalając twórcy na zdefiniowanie obiektów łączących dane (nazywane polami) z pewnymi interakcjami i zachowaniami (zwanymi metodami). Program komputerowy zazwyczaj jest zbiorem wielu obiektów będących w interakcji między sobą. Takie podejście jest bardziej intuicyjne dla człowieka, gdyż w rzeczywistości otaczający nas świat jest de facto zbiorem obiektów posiadających pewne swoje cechy (pola) potrafiących wykonywać pewne zachowania (metody). Intuicyjnie wiemy czym jest obiekt w rzeczywistości. Jest nim praktycznie wszystko co nas otacza - stół, lampa, budynek, samochód. Każdy z obiektów posiada swoje cechy - lampa może być włączona bądź wyłączona, samochód jest określonego koloru, stół może mieć jedną nogę, cztery albo osiem, a budynek jest czyjąś własnością, zatem posiada właściciela. Obiekty mogą posiadać pewne zachowania. Przełącznik obiektu lampa świata rzeczywistego w świecie wirtualnym będzie miał dwie odpowiadające funkcje - włącz() i wyłącz(). Choć na pierwszy rzut oka stół może wydawać się mało interaktywny, przenosząc sklep meblarski do świata wirtualnego w C++ możemy nadać mu metodę przesuń(), pozwalającą przesunąć ten konkretny obiekt o zadane wartości przemieszczenia. Tym sposobem naszym obiektom możemy przypisać związane z nimi interakcje. Można by więc pomyśleć, że programowanie obiektowe służy do łatwiejszego przenoszenia otaczającego nas świata do rzeczywistości wirtualnej. Jednak jest to dużo mocniejsze narzędzie. Czy obiekt w C++ musi być odzwierciedleniem materialnego obiektu? Nie! Wyobraź sobie, że tworzysz grę komputerową. Gra posiada stan, czyli przykładowo menu, rozgrywka, pauza, ustawienia oraz aktualny licznik punktów. Będąc w menu, punkty wynoszą zero i zwiększają się podczas rozgrywki. Co stoi na przeszkodzie, by utworzyć obiekt klasy gra posiadający pola stan_gry oraz licznik_punktow? Absolutnie nie ma przeszkód. Możesz również utworzyć metody przypisane do obiektu takie jak zmien_stan(), wlacz_pauze(), zwieksz_liczbe_punktow(). Zauważ, że w rzeczywistości nie istnieje fizyczny przedmiot będący odpowiednikiem naszego obiektu. Oznacza to, że obiekty w programowaniu obiektowym możesz wykorzystywać do tworzenia wirtualnych rzeczy w języku C++. Gdy nabierzesz już doświadczenia, przekonasz się, że programy bardzo często składają się w głównej mierze ze stricte wirtualnych obiektów. Myślę, że ten wstęp rozjaśnił Ci czym są obiekty w C++. Z tematyką obiektów ściśle związane są klasy, ale czym są klasy i jak tworzy się obiekty w C++ przeczytasz już w kolejnej części.
2 Klasy i obiekty Skoro wiemy już czym jest obiekt, chcielibyśmy stworzyć jakiś w C++. Jednak jak opisać dany obiekt? Czy tworząc kolejny obiekt tego samego typu, musimy definiować go na nowo? Dotarliśmy właśnie do kwintesencji klasy. Klasa jest wzorcem, według którego tworzone będą nowe obiekty, które nazywane są instancjami tejże klasy. Programując zgodnie z paradygmatem programowania obiektowego, będziesz pracował na definicjach klas. Same obiekty będą pamiętały swoje dane oraz wykonywały swoje metody. Podsumowując, każdy obiekt należy do pewnej klasy. Obiekty tej samej klasy posiadają ten sam zestaw metod i pól, jednak ich wartości mogą być zupełnie różne. Myślę, że ten wstęp teorytyczny rozjaśnił Ci mniej więcej z czym mamy tutaj do czynienia i jesteś gotowy zobaczyć programowanie obiektowe w akcji. Przejdźmy w końcu do kodu! :) class NazwaKlasy int pole; ; void metoda(); Widzimy tutaj słowo kluczowe class, po którym następuje nazwa klasy. W naszej definicji znajduje się jedno pole typu int oraz jedna metoda nie zwracająca żadnej wartości. Nasze pola i metody są publiczne, co pozwala na dostęp do nich z zewnątrz klasy, jednak ten temat będzie dalej rozwinięty przy okazji kontroli dostępu. Zauważ bardzo istotny drobiazg powodujący powstawanie częstego błędu - po klamrze zamykającej definicję klasy następuje średnik! Zdefiniowaliśmy zatem klasę, ale to nie spowodowało utworzenia żadnego obiektu. Jak to zatem zrobić? NazwaKlasy obiekt; Bardzo intuicyjne, prawda? Zupełnie jakbyśmy tworzyli nową zmienną. W rzeczywistości praktycznie tak właśnie się dzieje - nowa klasa staje się nowym typem danych. Możemy teraz dla przykładu tworzyć funkcje zwracające obiekt: NazwaKlasy funkcja_zwracajaca_obiekt(nazwaklasy obiekt_argument); Mamy zatem obiekt, ale jak dostać się do jego pól i metod? Służy do tego operator wyłuskania i zapisujemy go jako kropka (. ). obiekt.pole = 2; obiekt.metoda(); Możemy również utworzyć wskaźnik na nasz obiekt, a także dynamicznie alokować pamięć dla nowej instancji. Robimy to w następujący sposób:
3 NazwaKlasy *wsk_na_obiekt = new NazwaKlasy; W przypadku wskaźnika, dostęp do pól i metod otrzymujemy przez strzałkę ( -> ). wks_na_obiekt->pole = 0; wks_na_obiekt->metoda(); Wiemy już jak wywołać metody i uzyskać dostęp do pól. Jednak w naszym przypadku metoda metoda() nie jest zdefiniowana. Gdzie zatem to robić i jak? Rozważmy poniższy przykład: #include <iostream> using namespace std; class Kwadrat int dlugosc_boku; ; int licz_pole(); int Kwadrat::licz_pole() return dlugosc_boku * dlugosc_boku; int main() Kwadrat moj_kwadrat; moj_kwadrat.dlugosc_boku = 5; cout << "Pole kwadratu wynosi: " << moj_kwadrat.licz_pole(); return 0; Widzimy zatem jak należy definiować metodę danej klasy. W ciele klasy mamy jedynie deklarację funkcji licz_pole(), natomiast poza definicją klasy następuje definicja metody. W praktyce przy podejściu programowaniu obiektowego tworzymy parę plików dla każdej klasy i stosujemy kompilację wielomodułową. W pliku nagłówkowym tworzymy definicję klasy wraz z deklaracjami metod, natomiast ich właściwe definicje umieszczamy w pliku cpp zgodnie ze wzorem void NazwaKlasy::metoda() //ciało funkcji Zauważmy również, że w definicji funkcji nie wywołujemy operatora wyłuskania (. ) aby dostać się do pól klasy. Jest to jednak możliwe za pomocą wskaźnika this. void NazwaKlasy::metoda() this->pole = 4; Na pewno zastanawiasz się czym jest magiczny operator public przewijający się już od pierwszego przykładu. Jest to specyfikator dostępu. W C++ wyróżniamy trzy rodzaje:
4 - Private (prywatny): do tych elementów klasy mają dostęp jedynie metody tej klasy i jej funkcje zaprzyjaźnione. - Protected (chroniony): dostępne z wewnątrz klasy oraz klas pochodnych i funkcji zaprzyjaźnionych. Klasy pochodne wyjaśnimy w następnym rozdziale dotyczącym dziedziczenia. - Public (publiczne): dostępne dla każdego w całym programie. Przykład kodu: class KlasaPrywatna private: int pole_prywatne; protected: int pole_chronione; int pole_publiczne; private: void metoda_prywatna(); void metoda_publiczna(); ; Klasa ta posiada pola i metody prywatne oraz chronione. #include <iostream> using namespace std; int main() KlasaPrywatna moj_obiekt; //BŁĄD: moj_obiekt.pole_prywatne = 3; moj_obiekt.pole_chronione = 0; //POPRAWNE: moj_obiekt.pole_publiczne = 0; Podobnie z metodami. Poniższy przykład kodu nie zadziała: #include <iostream> using namespace std; int main() KlasaPrywatna moj_obiekt; moj_obiekt.metoda_prywatna();
5 Metodę prywatną możemy wywołać jedynie ze środka klasy, czyli z innej metody tej klasy. void KlasaPrywatna::metoda_publiczna() metoda_prywatna(); Takie użycie jest prawidłowe i kompilator nie powinien zgłaszać błędu. Możesz zadać pytanie - po co ukrywać pewne pola i metody? Jest to jedne z zagadnień programowania obiektowego i nosi nazwę hermetyzacja lub enkpasulacja (ang. encapsulation). Jej głównym celem jest ochrona i walidacja pewnych danych. class Pracownik string nazwisko; ; Dla przykładu, tworząc klasę Pracownik, mającą pole nazwisko, w ten sposób możemy edytować pola obiektów tej klasy dowolnie, pod warunkiem, że nazwisko będzie dowolnym łańcuchem znaków. Wiemy jednak, że formalnie nazwisko może składać się jedynie z liter i myślnika, więc ktoś, kto kiedyś będzie używał naszej klasy może nie zadbać o poprawną walidację danych wejściowych i przypisać tej zmiennej ciąg odpowiadający za numer telefonu. Z punktu widzenia C+ + będzie to poprawne, jednak dla systemu informatycznego może okazać się fatalne w skutkach. Aby temu zapobiec, należałoby pole nazwisko ukryć i dodać dwie funkcje - jedna zwracająca wartość danego pola ( get_nazwisko() ) oraz drugą, pozwalającą na ustawienie wartości zmiennej po wcześniejszym sprawdzeniu poprawności danych. class Pracownik private: string nazwisko; string get_nazwisko(); void set_nazwisko(string new_nazwisko); ; string Pracownik::get_nazwisko() return nazwisko; void Pracownik::set_nazwisko(string new_nazwisko) if (validate_name((new_nazwisko)) nazwisko = new_nazwisko; Korzystamy tutaj z funkcji pomocniczej validate_name() zdefiniowanej gdzie indziej, nie jest to teraz istotne. Dzięki hermetyzacji jesteśmy w stanie zweryfikować dane i nie dopuścić, by ktoś przypisał je niepoprawnie.
6 Konstruktory i destruktory Tworząc klasy w C++ na pewno przyjdzie Ci kiedyś na myśl, czy da się utworzyć metodę wywoływaną przy każdym utworzeniu nowego obiektu. Oczywiście, jest taka możliwość. Metoda ta nazywana jest konstruktorem. Jej funkcją jest zainicjowanie instancji klasy. Konstruktor jest funkcją posiadającą tą samą nazwę co klasa oraz niezwracająca żadnej wartości. Gdy sam nie zdefiniujesz konstruktora, kompilator zrobi to za Ciebie. class Pracownik string nazwisko; string imie; ; Pracownik(); // deklaracja konstruktora Pracownik::Pracownik() // definicja konstruktora // instrukcje cout << "Stworzono nowy obiekt"; Po utworzeniu nowego obiektu klasy Pracownik na ekranie wyświetli się tekst. Funkcja została wywołana automatycznie podczas tworzenia nowej instancji. Konstruktor może również przyjmować argumenty. #include <iostream> #include <string> using namespace std; class Pracownik string nazwisko; string imie; ; Pracownik(); Pracownik(string nowe_nazwisko); Pracownik(string nowe_nazwisko, string nowe_imie); Pracownik::Pracownik() // konstruktor bez parametrów Pracownik::Pracownik(string nowe_nazwisko) // konstruktor z jednym parametrem nazwisko = nowe_nazwisko;
7 Pracownik::Pracownik(string nowe_nazwisko, string nowe_imie) // konstruktor z dwoma parametrami nazwisko = nowe_nazwisko; imie = nowe_imie; int main() Pracownik pracownik1; Pracownik pracownik2 ("Kowalski"); Pracownik pracownik3 ("Kowalski", "Jan"); Dla obiektów pracownik1, pracownik2, pracownik3 zostaną uruchomione odpowiednie konstruktory w zależności od ilości podanych parametrów. Istnieje też funkcja przeciwna, a mianowicie destruktor, który uruchamiany jest podczas niszczenia obiektu. W praktyce niszczenie zmiennej obiektowej następuje w chwili, gdy program wychodzi poza zasięg tej zmiennej. Destruktor jest funkcją o tej samej nazwie, co konstruktor, jednak poprzedzony jest znakiem tyldy ( ~ ). class Pracownik string nazwisko; ; Pracownik(); // konstruktor ~Pracownik(); // destruktor Destruktor nie posiada argumentów. Jedna klasa może mieć tylko jeden destruktor.
8 Dziedziczenie Tworząc różne klasy, możesz kiedyś dojść do momentu, w którym dwie klasy będą miały część wspólnych pól i metod. Na przykład motocykl posiada cenę, moc silnika i dwa koła. Samochód również posiada cenę, moc silnika, lecz ma cztery koła. Czy dałoby się zdefiniować klasę pojazd, łączącą cechy obu obiektów, a następnie na jej podstawie zbudować dwie klasy pochodne? Tak! Tym w C++ właśnie jest dziedziczenie. Dziedziczenie umożliwia nam konstruowanie szeregu klas wywodzących się z jednej klasy i korzystanie w przejrzysty i wspólny sposób z ich możliwości. Klasę, która służy za bazę naszej relacji dziedziczenia nazywamy klasą bazową, natomiast klasa, która jest tworzona, jest klasą pochodną. Klasa pochodna może mieć dostęp do elementów klasy bazowej, może ją rozszerzyć o nowe pola i metody, ale także zmodyfikować metody klasy bazowej. Jak to wygląda w praktyce? class KlasaBazowa ; class KlasaPochodna : public KlasaBazowa ; Składnia jest bardzo prosta i intuicyjna. Klasa pochodna została utworzona na podstawie klasy bazowej. Słowo kluczowe public możemy zastąpić wybranym przez nas typem dziedziczenia. Podobnie jak przy kontroli dostępu, wyróżniamy trzy typy dziedziczenia: Dziedziczenie publiczne (public) - Składowe publiczne klasy bazowej są odziedziczone jako publiczne, a składowe chronione jako chronione. Jest to najczęściej stosowany typ dziedziczenia. Dziedziczenie chronione (protected) - Składowe publiczne są dziedziczone jako chronione, a składowe chronione jako chronione. Dziedziczenie prywatne (private) - Składowe publiczne są dziedziczone jako prywatne, a chronione jako prywatne. Jeśli nie podamy jawnie sposobu dziedziczenia, ten typ zostanie wybrany domyślnie. Załóżmy, że tworzymy program symulujący życie zwierząt. Każde zwierzę je, ale ssak oddycha inaczej niż ryba. Stwórzmy zatem klasę bazową, z której zbudujemy klasy pochodne. class Zwierze Zwierze(); // konstruktor void Jedz(); // bo każde zwierzę przyjmuje pokarm ; Na jej podstawie zdefiniujmy nowe klasy - Ssak oraz Ryba class Ssak : public Zwierze Ssak(); void OddychajPlucami();
9 ; class Ryba : public Zwierze Ryba(); void OddychajSkrzelami(); ; Możemy zatem korzystać z funkcji Jedz() zarówno w klasie Ssak jak i Ryba: Ssak pies; pies.oddychajplucami(); pies.jedz(); Ryba okon; okon.jedz(); okon.oddychajszkrzelami(); Możemy zechcieć też zablokować możliwość tworzenia klas pochodnych z naszej klasy. W C++ od wersji C++11 służy do tego słowo kluczowe final. Próba dziedziczenia z takiej klasy spowoduje błędy kompilacji. class KlasaFinalna final KlasaFinalna(); ; class Pochodna: public KlasaFinalna ; W C++, w przeciwieństwie na przykład do Javy, dopuszczane jest też dziedziczenie wielobazowe. Oznacza to, że możliwe jest, aby klasa miała dwóch i więcej przodków. Powoduje to, że hierarchia klas nie przypomina już drzewa, tylko tylko skierowany graf acykliczny. Istnieje teoria mówiąca, że opieranie projektów klas o dziedziczenie wielobazowe, zwanym również dziedziczeniem wielokrotnym, jest błędem projektowym. Przedstawię jednak taką możliwość, gdyż sam język C++ na to pozwala, tym bardziej, że temat ten jest często poruszany w celach dydaktycznych na zajęciach. Rozważmy taki przykład: class KlasaA KlasaA(); int polea; ; class KlasaB KlasaB(); int poleb; ; class KlasaC : public KlasaA, public KlasaB
10 KlasaC(); Klasa KlasaC dziedziczy po klasie KlasaA oraz KlasaB. Oznacza to, że taki zapis będzie poprawny: KlasaC obiekt; obiekt.polea = 0; obiekt.poleb = 10; Co w sytuacji, gdy pola będą się powtarzać? Czy jedna klasa nadpisze drugie pole? Nie. Wówczas konieczna jest dodatkowa klasyfikacja nazwą klasy, jak na tym przykładzie: class KlasaA KlasaA(); int pole; void metoda() ; class KlasaB KlasaB(); int pole; void metoda() ; class KlasaC : public KlasaA, public KlasaB KlasaC(); void nowa_metoda() KlasaA::metoda(); KlasaB::metoda(); KlasaC obiektc; obiektc.klasaa::pole = 2; obiektc.klasab::pole = 0; obiektc.klasaa::metoda();
11 Funkcje wirtualne W poprzedniej części widzieliśmy przykład dziedziczenia wielokrotnego, gdzie klasa pochodna dziedziczyła od dwóch klas bazowych metodę o tej samej nazwie. Da się jednak inaczej. Wyobraź sobie, że definiujesz klasę Zwierzę. Wiadome, że ssak oddycha płucami, ryba skrzelami, a płazy do wymiany gazowej używają również skóry (jako ciekawostkę podam fakt, że niektóre płazy w ogóle nie posiadają płuc i skóra jest ich podstawowym medium wymiany gazowej!). Czy zamiast definiowania osobnej metody oddychania dla każdej gromady dałoby się utworzyć jedną, wspólną, a następnie ponownie ją zdefiniować w każdej klasie pochodnej? Zauważ, że takie podejście znacznie uprościłoby sprawę i zdjęło z programisty konieczność znajomości biologii przy każdym wywołaniu metody. Jak się na pewno domyślasz, jest taka możliwość! Spróbujmy tak: class Zwierze void oddychaj() cout << "Oddycham"; ; class Ssak : public Zwierze void oddychaj() cout << "Oddycham plucami"; ; class Ryba : public Zwierze void oddychaj() cout << "Oddycham skrzelami"; ; Następnie zdefiniujemy wskaźnik na obiekt klasy Zwierze, a później ustawimy go na obiekt klasy pochodnej. Zwierze *wskaznik; Zwierze moje_zwierze; Ssak moj_ssak; Ryba moja_ryba; // ustawiamy wskaznik klasy bazowej na obiekt klasy bazowej wskaznik = &moje_zwierze; wskaznik->oddychaj(); // następnie przepimany go na obiekty klasy pochodnej wskaznik = &moj_ssak; wskaznik->oddychaj(); wskaznik = &moja_ryba;
12 wkaznik->oddychaj(); Po wywołaniu tych metod na ekranie trzy razy pokaże się tekst Oddycham plucami. Oznacza to, że pomimo iż przepięliśmy wskaźnik na klasę pochodną, wywołana została metoda klasy bazowej. Stało się tak dlatego, że wskaźnik był typu zmiennej bazowej, więc kompilator sięgnął po jej wersję metody. Istnieje jednak możliwość poinstruowania kompilator, aby sam zorientował się z obiektem jakiej klasy ma do czynienia i wywołał odpowiednią dla niej funkcję. Służy do tego słowo-klucz virtual. Taką metodę nazywamy metodą wirtualną. Spróbujmy zatem jeszcze raz: class Zwierze virtual void oddychaj() cout << "Oddycham"; ; class Ssak : public Zwierze void oddychaj() cout << "Oddycham plucami"; ; class Ryba : public Zwierze void oddychaj() cout << "Oddycham skrzelami"; ; A następnie Zwierze *wskaznik; Zwierze moje_zwierze; Ssak moj_ssak; Ryba moja_ryba; // ustawiamy wskaznik klasy bazowej na obiekt klasy bazowej wskaznik = &moje_zwierze; wskaznik->oddychaj(); // następnie przepimany go na obiekty klasy pochodnej wskaznik = &moj_ssak; wskaznik->oddychaj(); wskaznik = &moja_ryba; wkaznik->oddychaj(); Tym razem zadziałało zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Za każdym razem gdy mamy do czynienia z metodą wirtualną, kompilator wstrzyma się z decyzją co do faktycznie przywoływanej metody. Jej podjęcie nastąpi dopiero w stosowanej chwili podczas działania gotowej aplikacji;
13 nazywamy to późnym wiązaniem (ang. late binding) funkcji. Dzięki temu możemy na przykład pytać użytkownika jaki typ obiektu ma zamiar podpiąć pod dany wskaźnika albo losować obiekt jaki ma zostać przypisany. Takie czynności znane są dopiero podczas działania programu, mimo to zostanie wywołana metoda odpowiednia dla danej funkcji. Zauważmy również, że to podejście ma sens jedynie podczas pracy ze wskaźnikami. Gdy do obiektów odnosimy się przez nazwę zmiennej, kompilator już w trakcie kompilacji wie z obiektem jakiej klasy ma do czynienia, więc wirtualność metod nie ma kompletnie znaczenia. W C++ słowo kluczowe virtual można pominąć w deklaracjach w klasach pochodnych. Tylko deklaracja funkcji musi być poprzedzona słowem kluczowym funkcji. Przed jej definicją nie umieszczamy słowa kluczowego, chyba że jej deklaracja jest jednocześnie jej definicją (implementacja metody zawarta jest w ciele funkcji). Atrybut virtual możemy dodawać do każdej funkcji. Dotyczy to również konstruktorów oraz destruktorów. W przypadku konstruktorów jest to zbędne, ponieważ wywołanie konstruktora klasy pochodnej pociągnie za sobą wywołanie konstruktora klasy bazowej. Zupełnie inaczej sprawa ma się z destruktorami. Tutaj użycie omawianego modyfikatora jest nie tylko możliwe, ale też prawie zawsze konieczne. Nieobecność wirtualnego destruktora w klasie bazowej może bowiem prowadzić do tzw. wycieków pamięci, czyli bezpowrotnej utraty zaalokowanej pamięci operacyjnej. W naszym pierwszym przykładzie utworzyliśmy implementację metody oddychaj() dla klasy Zwierze. Co w sytuacji, gdy nie chcielibyśmy nigdy tworzyć obiektu tej klasy i używać jej tylko do dziedziczenia? Nie byłoby więc potrzeby definiowania jej metod, ponieważ i tak musiałby zostać przedefiniowane w klasach potomnych. Funkcje takie można zdefiniować jako metody czysto wirtualne. Robi się to następująco: class Zwierze virtual void oddychaj() = 0; ; Dość nietypowy zapis nie ma żadnego związku ze zwracaną przez funkcję wartością, gdyż jak widzimy, w tym przypadku jest to void. Jest to najwidoczniej kaprys twórców C++. Dodanie do klasy choć jednej metody czysto wirtualnej powoduje, że klasa ta staje się klasą abstrakcyjną. Z tego powodu nie jest przeznaczona do instancjowania (tworzenia z niej obiektów), a jedynie do wyprowadzania klas pochodnych.
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Programowanie obiektowe, wykład nr 6. Klasy i obiekty
Dr hab. inż. Lucyna Leniowska, prof. UR, Zakład Mechatroniki, Automatyki i Optoelektroniki, IT Programowanie obiektowe, wykład nr 6 Klasy i obiekty W programowaniu strukturalnym rozwój oprogramowania oparto
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Podstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
Programowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Mechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016
Wykład 2 17 marca 2016 Dziedziczenie Klasy bazowe i potomne Dziedziczenie jest łatwym sposobem rozwijania oprogramowania. Majac klasę bazowa możemy ja uszczegółowić (dodać nowe pola i metody) nie przepisujac
Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm
Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm 1. Dziedziczenie jednobazowe 2. Polimorfizm część pierwsza 3. Polimorfizm część druga Zofia Kruczkiewicz, ETE8305_6 1 Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm 1. Dziedziczenie
Programowanie w C++ Wykład 13. Katarzyna Grzelak. 4 czerwca K.Grzelak (Wykład 13) Programowanie w C++ 1 / 26
Programowanie w C++ Wykład 13 Katarzyna Grzelak 4 czerwca 2018 K.Grzelak (Wykład 13) Programowanie w C++ 1 / 26 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane przez użytkownika Klasy zawieraja dane składowe
Programowanie II. Lista 3. Modyfikatory dostępu plik TKLientBanku.h
Programowanie II Lista 3 Modyfikatory dostępu plik TKLientBanku.h plik z funkcją main Przyjaźń Dziedziczenie Dziedziczenie to nic innego jak definiowanie nowych klas w oparciu o już istniejące. Jest to
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?
Wykład V. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej
Wykład V - semestr II Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Programowanie obiektowe Dziedziczenie (inheritance) - mechanizm
2.4 Dziedziczenie. 2.4 Dziedziczenie Przykłady programowania w C - kurs podstawowy
2.4 Dziedziczenie Poprzednie dwa rozdziały które dotyczyły zagadnienia automatów komórkowych na przykładach programów w C++. Mogłyby one sugerować że niekoniecznie trzeba programować obiektowo aby napisać
Wstęp do Programowania 2
Wstęp do Programowania 2 dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Akademia im. Jana Długosza Wykład 5 W programowaniu obiektowym programista koncentruje się na obiektach. Zadaje sobie pytania typu:
Technologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
private - oznacza, że wszystkie elementy klasy bazowej zmieniają się w prywatne.
C++/Dziedziczenie 1 C++/Dziedziczenie Wstęp - Co to jest dziedziczenie Często podczas tworzenia klasy napotykamy na sytuację, w której klasa ta powiększa możliwości innej klasy, nierzadko precyzując jednocześnie
W2 Wprowadzenie do klas C++ Klasa najważniejsze pojęcie C++. To jest mechanizm do tworzenia obiektów. Deklaracje klasy :
Wprowadzenie do klas C++ Klasa najważniejsze pojęcie C++. To jest mechanizm do tworzenia obiektów. Deklaracje klasy : class nazwa_klasy prywatne dane i funkcje public: publiczne dane i funkcje lista_obiektów;
Materiały do zajęć VII
Spis treści I. Klasy Materiały do zajęć VII II. III. Konstruktor Właściwości i indeksatory Klasy Programowanie obiektowe wiadomości wstępne Paradygmat programowania obiektowego Abstrakcja Hermetyzacja
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 3 i 4 - przypomnienie wiadomości o OOP na przykładzie Javy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 8 marca 2017 1 / 20 mgr inż. Krzysztof Szwarc
Mechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Laboratorium nr 12. Temat: Struktury, klasy. Zakres laboratorium:
Zakres laboratorium: definiowanie struktur terminologia obiektowa definiowanie klas funkcje składowe klas programy złożone z wielu plików zadania laboratoryjne Laboratorium nr 12 Temat: Struktury, klasy.
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki zaprojektowany jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych jest to język pozwalający na programowanie zarówno proceduralne
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Klasa abstrakcyjna Autor: Marcin Orchel Klasa abstrakcyjna to taka, że nie możemy tworzyć obiektów tej klasy, możemy jednak dziedziczyć po tej
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
dr inż. Jarosław Forenc
Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia niestacjonarne I stopnia Rok akademicki 2012/2013 Wykład nr 6 (07.12.2012) dr inż. Jarosław Forenc Rok
Dziedziczenie. Ogólna postać dziedziczenia klas:
Dziedziczenie Ogólna postać dziedziczenia klas: class nazwa_clasy_pochodnej : specyfikator_dostępu nazwa_clasy_bazowej specyfikator_dostępu : public private protected Specyfikator dostępu definiuje, w
Programowanie w C++ Wykład 12. Katarzyna Grzelak. 20 maja K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 32
Programowanie w C++ Wykład 12 Katarzyna Grzelak 20 maja 2019 K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 32 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane przez użytkownika Klasy zawieraja dane składowe
Wprowadzenie do programowanie obiektowego w języku C++
Wprowadzenie do programowanie obiektowego w języku C++ Część czwarta Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Język C++ wykład VII. uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski. Programowanie C/C++ Język C++ wykład VII. dr Jarosław Mederski. Spis.
Programowanie uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski 1 2 3 4 Obiektowość języka C++ ˆ Klasa (rozszerzenie struktury), obiekt instancją klasy, konstruktory i destruktory ˆ Enkapsulacja - kapsułkowanie,
Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas
Programowanie obiektowe w języku
Programowanie obiektowe w języku C++ Stanisław Gepner sgepner@meil.pw.edu.pl Dziedziczenie Wstęp Zacznijmy od przykładu Przykład rolniczy Każde zwierzątko wydaje dźwięk Każde się tak samo porusza Musimy
Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++
Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++ Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka bez ograniczeń
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne
Tematyka wykładów 1. Wprowadzenie. Klasy cz. 1 - Język C++. Programowanie obiektowe - Klasy i obiekty - Budowa i deklaracja klasy. Prawa dostępu - Pola i funkcje składowe - Konstruktor i destruktor - Tworzenie
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Klasy i modyfikatory dostępu Przesłanianie metod Polimorfizm Wskaźniki Metody wirtualne Metody abstrakcyjne i interfejsy Konstruktory i destruktory
Wykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Wprowadzenie w dziedziczenie. Klasa D dziedziczy klasę B: Klasa B klasa bazowa (base class), klasa D klasa pochodna (derived class).
Wprowadzenie w dziedziczenie Klasa D dziedziczy klasę B: B klasa bazowa D klasa pochodna Klasa B klasa bazowa (base class), klasa D klasa pochodna (derived class). Najpierw jest tworzona klasa bazowa,
PROE wykład 4 pozostałe operatory, forward declaration, dziedziczenie. dr inż. Jacek Naruniec
PROE wykład 4 pozostałe operatory, forward declaration, dziedziczenie dr inż. Jacek Naruniec Kolokwium wykładowe Pierwsze kolokwium 6 kwietnia Drugie kolokwium 1 czerwca Kolokwium poprawkowe 8 czerwca
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
public: // interfejs private: // implementacja // składowe klasy protected: // póki nie będziemy dziedziczyć, // to pole nas nie interesuje
Zbudujemy klasę Definicję klasy zapiszmy w pliku tstring.h #ifndef TSTRING_H #define TSTRING_H #include // w pliku nagłówkowym NIE // otwieramy przestrzeni std // interfejs private: // implementacja
Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe. 2. Założenia paradygmatu obiektowego:
Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą obiektów
Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np
Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami
Do czego służą klasy?
KLASY Dorota Pylak 2 Do czego służą klasy? W programowaniu obiektowym posługujemy się obiektami. Obiekty charakteryzują się: cechami (inaczej - atrybutami lub stanami) operacjami, które na nich można wykonywać
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm
17 grudnia 2008 Spis treści I Enkapsulacja 1 Enkapsulacja 2 Spis treści II Enkapsulacja 3 Czym jest interfejs Jak definuje się interfejs? Rozszerzanie interfejsu Implementacja interfejsu Częściowa implementacja
IMIĘ i NAZWISKO: Pytania i (przykładowe) Odpowiedzi
IMIĘ i NAZWISKO: Pytania i (przykładowe) Odpowiedzi EGZAMIN PIERWSZY (25 CZERWCA 2013) JĘZYK C++ poprawiam ocenę pozytywną z egzaminu 0 (zakreśl poniżej x) 1. Wśród poniższych wskaż poprawną formę definicji
Programowanie obiektowe Wykład 6. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Wirtualne destruktory class A int* a; A(int _a) a = new int(_a);} virtual ~A() delete a;} class B: public A double* b;
C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie C++ - DZIEDZICZENIE.
C++ - DZIEDZICZENIE Do najważniejszych cech języka C++ należy możliwość wielokrotnego wykorzystywania kodu Prymitywnym, ale skutecznym sposobem jest kompozycja: deklarowanie obiektów wewnątrz innych klas,
Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury
1 Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion, 2012 www.cplusplus.com Jerzy
C++ - [4-7] Polimorfizm
Slajd 1 z 14 C++ - [4-7] Polimorfizm Nysa 2004-2013. Autor: Wojciech Galiński. wersja dnia 20 maja 2013 r. Slajd 2 z 14 Polimorfizm i klasa polimorficzna POLIMORFIZM (cytat z Wikipedii) (wielopostaciowość)
Programowanie obiektowe i C++ dla matematyków
Programowanie obiektowe i C++ dla matematyków Bartosz Szreder szreder (at) mimuw... 22 XI 2011 Uwaga! Ponieważ już sobie powiedzieliśmy np. o wskaźnikach i referencjach, przez które nie chcemy przegrzebywać
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016
Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal
Języki i paradygmaty programowania Wykład 2. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/18
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/18 Literatura Języki i paradygmaty programowania Wykład 2 1. C. S. Horstman, G. Cornell, core Java 2 Podstawy, Helion 2003
Wykład 5: Klasy cz. 3
Programowanie obiektowe Wykład 5: cz. 3 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD - podstawy Konstruktor i destruktor (część I) 2 Konstruktor i destruktor KONSTRUKTOR Dla przykładu
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Programowanie 2. Język C++. Wykład 3.
3.1 Programowanie zorientowane obiektowo... 1 3.2 Unie... 2 3.3 Struktury... 3 3.4 Klasy... 4 3.5 Elementy klasy... 5 3.6 Dostęp do elementów klasy... 7 3.7 Wskaźnik this... 10 3.1 Programowanie zorientowane
Czym są właściwości. Poprawne projektowanie klas
Z akcesorów get i set korzysta każdy kto programuje w C#. Stanowią one duże udogodnienie w programowaniu obiektowym. Zapewniają wygodę, bezpieczeństwo i znacząco skracają kod. Akcesory są ściśle związane
Wykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Język C++ Programowanie obiektowe
Język C++ Programowanie obiektowe Cechy programowania obiektowego abstrakcyjne typy danych hermetyczność obiektów (kapsułkowanie) dziedziczenie polimorfizm Programowanie proceduralne vs. programowanie
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład: klasa, obiekt, po co używać klas, właściwości, atrybuty, funkcje, zachowania, metody, przykładowe obiekty, definiowanie klasy, obiektu, dostęp do składników klasy, public,
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 Metody wirtualne i polimorfizm Metoda wirualna - metoda używana w identyczny sposób w całej hierarchii klas. Wybór funkcji, którą należy wykonać po wywołaniu metody wirtualnej
Listy powiązane zorientowane obiektowo
Listy powiązane zorientowane obiektowo Aby zilustrować potęgę polimorfizmu, przeanalizujmy zorientowaną obiektowo listę powiązaną. Jak zapewne wiesz, lista powiązana jest strukturą danych, zaprojektowaną
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Języki Programowania. Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk. tel: Konsultacje: piątek:
Języki Programowania Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk e-mail: gos@if.pw.edu.pl tel: +48 22 234 58 51 Konsultacje: piątek: 12.00 13.30 www: http://www.if.pw.edu.pl/~gos/students/jp Politechnika Warszawska
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 13 1 KLASY A ZASŁANIANIE NAZW Nazwy danych składowych i funkcji składowych mają zakres klasy, więc w obrębie klasy zasłaniają takie same nazwy spoza
Podstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Pojęcie struktury i klasy. Konstruktor i destruktor. Spotkanie 08 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Spotkanie 08 Klasy: definicja a deklaracja klasy dane składowe
Programowanie obiektowe w języku C++ dr inż. Jarosław Forenc
Rok akademicki 2016/2017, Wykład nr 4 2/45 Plan wykładu nr 4 Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia stacjonarne I stopnia Rok akademicki 2016/2017
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Dziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut.
Dziedziczenie Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasy Student oraz Pracownik: class Student class Pracownik
Język C++ wykład VI. uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski. Programowanie C/C++ Język C++ wykład VI. dr Jarosław Mederski.
- - uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski - - 1-2 - - - 1 #include 2 #include 3 # include 4 using namespace std ; 5 6 class Punkt { 7 8 private : 9 double
Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13
Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods
Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody
Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,
Diagram klas UML jest statycznym diagramem, przedstawiającym strukturę aplikacji bądź systemu w paradygmacie programowania obiektowego.
Umiejętność czytania oraz tworzenia diagramów klas UML jest podstawą w przypadku zawodu programisty. Z takimi diagramami będziesz spotykał się w przeciągu całej swojej kariery. Diagramy klas UML są zawsze
Typy zmiennych proste i złożone. Programowanie komputerów. Tablica. Złożone typy zmiennych. Klasa. Struktura
Programowanie komputerów Programowanie obiektowe. Typy zmiennych proste i złożone Typy zmiennych "wbudowane", tj. identyfikowane przez słowa kluczowe, są określane jako proste: int short long float double
Wykład 9: Polimorfizm i klasy wirtualne
Programowanie obiektowe Wykład 9: i klasy wirtualne 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD Programowanie obiektowe i metody wirtualne 2 W programowaniu obiektowym polimorfizm
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Klasy i modyfikatory dostępu Przesłanianie metod Polimorfizm Wskaźniki Metody wirtualne Metody abstrakcyjne i interfejsy Przeciążanie operatorów Słowo
Podstawy programowania III
Podstawy programowania III Jan Kazimirski 1 Opis zajęć Zastosowanie funkcji i obiektów w PHP powtórzenie zagadnień. Dostęp do bazy danych PostgreSQL z poziomu skryptu PHP. Wprowadzenie do języka SQL. Przykłady
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2017/18 semestr letni. Wykład 4. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2017/18 semestr letni Wykład 4 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Dziedziczenie Przestrzenie nazw Na podstawie: A.
JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski
Dziedziczenie Tomasz Borzyszkowski Podstawy Zobacz: Dziedzictwo1.java Dziedzictwo2.java Dziedziczenie jest jedną z podstawowych cech OOP ponieważ umożliwia łatwe implementowanie klasyfikacji hierarchicznych.
Programowanie obiektowe Wykład 1. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20 O mnie prowadzący wykład: Dariusz Wardowski pokój: A334 dyżur: środa, godz. 10.00 12.00 e-mail: wardd@math.uni.lodz.pl
Programowanie komputerowe. Zajęcia 7
Programowanie komputerowe Zajęcia 7 Klasy Klasy to typy danych, które pozwalają na zgromadzenie w jednej zmiennej (obiekcie) zarówno danych jak i operacji związanych z tymi danymi. Obiekt danej klasy może
Programowanie obiektowe w C++ Wykład 12
Programowanie obiektowe w C++ Wykład 12 dr Lidia Stępień Akademia im. Jana Długosza w Częstochowie L. Stępień (AJD) 1 / 22 Zakresowe pętle for double tab[5] {1.12,2.23,3.33,4.12,5.22 for(double x: tab)
Wstęp do programowania obiektowego. WYKŁAD 3 Dziedziczenie Pola i funkcje statyczne Funkcje zaprzyjaźnione, this
Wstęp do programowania obiektowego WYKŁAD 3 Dziedziczenie Pola i funkcje statyczne Funkcje zaprzyjaźnione, this 1 Nazwa typu Rozmiar Zakres Uwagi bool 1 bit wartości true albo false stdbool.h TYPY ZNAKOWE