SPIS TREŚCI. Qwirkle. Gry logiczne. Wywiad. Gry rodzinne. Finca. Gry strategiczne. Othello. Gry logiczne. Wywiad. Rubik. Nowości.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "SPIS TREŚCI. Qwirkle. Gry logiczne. Wywiad. Gry rodzinne. Finca. Gry strategiczne. Othello. Gry logiczne. Wywiad. Rubik. Nowości."

Transkrypt

1

2 REKLAMA

3 SPIS TREŚCI Gry logiczne Qwirkle 4 Jak przetrwać zimę? Zima wiąże się nie tylko ze znajdywaniem prezentów pod choinką, czy z wyjazdami na narty, ale także z potrzebą zapewnienia sobie odpowiedniej rozrywki na długie i nużące wieczory. W ostatnim w tym roku numerze naszego biuletynu, proponujemy gry o bardzo prostych zasadach, oferujące jednocześnie wiele strategii i dróg do zwycięstwa Kabaleo, Cubulus, Gyges czy Othello. Przedstawiamy również opis rewelacyjnej gry logicznej Qwirkle i wywiad z jej autorką. Nie zapomnieliśmy również o najmłodszych miłośnikach planszówek. Polecamy im efektownie wydane gry o dynamicznej rozgrywce Loch Ness, Mali uczniowie czarnoksiężnika czy Magiczny labirynt. Wywiad Gry rodzinne Gry strategiczne Gry logiczne Wywiad Nowości Gry karciane Gry strategiczne Susan McKinley Ross Superfarmer Finca Othello Michał Pleskowicz Rubik Tarantula tango Titania Z okazji zbliżających się Świąt Bożego Narodzenia i nadchodzącego Nowego Roku, wszystkim naszym Czytelnikom pragniemy złożyć najserdeczniejsze życzenia: zdrowia i wszelkiej pomyślności, samych pogodnych dni i odpoczynku w rodzinnym gronie. Zespół redakcyjny Gry logiczne Gry logiczne Gry logiczne Kabaleo Cubulus Gyges Classic Gry dla dzieci Mali uczniowie czarnoksiężnika 22 Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości Konin tel./fax tel Gry rodzinne Puzzle Gry dla dzieci Loch Ness Michael Searle / Bibian Blue Coyote biuletyn@g3poland.com Gry logiczne Katamino (wersja podróżna) 28 Nakład: egz. Gry dla dzieci Magiczny labirynt 29 Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Gry imprezowe Czarne historie Tajemnice zaświatów 30 Wszystkie prawa zastrzeżone. 3

4 GRY LOGICZNE QWIRKLE Pawęż duża, czworokątna tarcza piechoty, rozpowszechniona w XIV wieku. Ćwierćżłobek jeden z profili architektury klasycznej. Kiścień broń obuchowa złożona z metalowej kuli, zwykle z guzami lub kolcami, na rzemieniu bądź też na łańcuchu zawieszonym na drzewcu, nie przekraczającym 1 metr długości. Tych oraz wielu innych słów nauczycie się grając w Scrabble. Jest to, jak powszechnie wiadomo, jedna z najpopularniejszych gier rodzinnych i edukacyjnych na świecie. Na pewno wielu z czytelników niejeden wieczór spędziło przy planszy, usiłując złożyć z dostępnych literek wymyślne słowa. Czy jednak nie mieliście czasami wrażenia, że gra dłuży się niemiłosiernie, a Wasz ojciec, babcia bądź córeczka na siłę wymyślają nieistniejące słowa? Ile razy biegaliście podczas gry po słownik czy encyklopedię, zapominając przy okazji, jakie właściwie słowo chcecie ułożyć w swojej rundzie? Ile to razy ktoś zajął Wam miejsce na planszy, a Wy musieliście kazać innym czekać 5 minut, żeby zrobić jakikolwiek ruch? Scrabble na pewno są grą rozwijającą. Istnieje jednak inna gra z podobnymi, bardzo prostymi zasadami, która jednak niweluje wszystkie wady Scrabbli. Przedstawiam Państwu Qwirkle! Qwirkle to gra rodzinna dla 2 do 4 graczy autorstwa Amerykanki Susan McKinley Ross. Gra została wydana pierwotnie w 2006 roku, zgarnęła szereg nominacji do różnych nagród, zdobywając ostatecznie tytuł Mensa Select. Taki sukces zaskoczył chyba samą autorkę, ponieważ Qwirkle była jej pierwszą wydaną grą planszową! Qwirkle nie zyskało jednak tak wielkiej popularności w Europie i zostało ponownie odkryte dopiero w 2010 przez wydawnictwo Schmidt. Zaowocowało to zdobyciem prestiżowej nagrody Spiel des Jahres 2011 i wydaniem Qwirkle w Polsce. Od kilku tygodni możemy się więc cieszyć polską wersją tej jakże ciekawej gry, która rozchodzi się w sklepach jak świeże bułeczki. Co sprawia, że jest ona aż tak popularna? O zasadach słów kilka Na pewno bardzo ważne są tutaj nieskomplikowane zasady, które nie powodują jednak, że gra jest banalna. Zadaniem graczy jest bowiem budowanie jednolitego układu, składającego się z ciągów kwadratowych klocków, zawierających ten sam symbol albo kolor. Każdy gracz na początku losuje 6 klocków ze wspólnej dla wszystkich puli. Nie pokazuje ich jednak przeciwnikom przez całą grę klocki graczy są tajne. Następnie, poczynając od gracza, który na początku gry zadeklarował najdłuższy ciąg, każdy może wykonać jedną z czynności: wystawić ciąg klocków, dołożyć jeden albo więcej klocków do już istniejącego układu wymienić do 6 klocków W jednym ciągu składającym się z tych samych kolorów nie może powtórzyć się żaden kształt, natomiast w ciągu składającym się z kształtów nie może powtórzyć się żaden kolor. Po dołożeniu klocków na planszę, gracze zawsze uzupełniają ich liczbę do 6. Kiedy nie można już dobierać nowych, a jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich klocków, gra się kończy, a gracz, który pierwszy pozbył się swoich klocków otrzymuje premię. Punkty zapisuje się w trakcie gry, ponieważ sytuacja na stole dynamicznie się zmienia, a gracze mogą dokładać swoje klocki do już położonego przez innego gracza układu. Gracz otrzymuje punkty za każdy klocek ciągu, który swoim ruchem utworzył albo uzupełnił. Może się więc zdarzyć, że za pomocą dwóch kloców gracz uzyska np. 8 punktów, ponieważ ułożył w ten sposób 2 ciągi, każdy warty 4 punkty. Dodatkowo za ułożenie ciągu składającego się z maksymalnej liczby klocków czyli 6 gracz dostaje Qwirkle bonus w postaci dodatkowych 6 punktów. Warto zaznaczyć, że w grze występuje 6 kolorów i 6 kształtów. Każdy kształt powtarza się w danym kolorze jedynie 3 razy, jeśli więc na stole znajdują się 3 klocki z namalowanymi zielonymi kołami, na pewno żaden z graczy takiego symbolu już nie wylosuje. Zagrajmy! Skoro już znamy grę, nie zostało nam nic innego, jak tylko do niej zasiąść. Żeby jednak zagrać, trzeba mieć odpowiednie towarzystwo. Ile razy zdarzyło się Wam, że nie graliście, bo nie mieliście z kim? W przypadku Qwirkle nic takiego Wam nie grozi! Prostota zasad, wymagająca jednocześnie otwartego umysłu, gwarantuje rozrywkę dla wszystkich. Choć gra jest podobna do Scrabbli, w odróżnieniu od nich nie dyskryminuje graczy niedoświadczonych, o zdecydowanie mniejszej wiedzy. W Qwirkle można zagrać na równi z każdym, kto skończył 6 lat i nie ma problemów z rozróżnianiem kolorów bądź kształtów. Jednocześnie nie będzie to ani trochę nudne, bo wygrana wymaga od graczy główkowania. Trzeba bowiem zwracać uwagę na to, ile klocków danego koloru jest już na stole, obserwować 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

5 dynamicznie zmieniający się układ i nie pozwolić, aby nasze ruchy zapewniły zwycięzcy zgarnięcie bonusowych punktów. Qwirkle nie ma planszy z polami pozwalającymi otrzymać bonusy za ułożenie ciągu, jeśli więc wystawimy na stół ciąg składający się z 5 klocków, możemy mieć pretensje tylko do siebie, że ułatwiliśmy przeciwnikowi zdobycie dodatkowych punktów za pomocą dołożenia jednego elementu. Dzięki prostym, a jednocześnie skłaniającym do myślenia zasadom, gra jest wspaniałym ćwiczeniem umysłu, zwłaszcza dla dzieci, które przecież stale się rozwijają. Qwirkle można więc z powodzeniem traktować jak grę edukacyjną choć nie w tym sensie, co gry uczące nowych słów, geografii bądź znajomości zwierząt. Uczy bowiem spostrzegawczości, logicznego myślenia, przewidywania i reakcji na dynamicznie zmieniającą się sytuację. Poza tym co ważne gra się nie dłuży. W przypadku Scrabbli często dzieje się tak, że kiedy przeciwnik zajmie upatrzone przez nas miejsce na planszy, nie chcąc tracić cennych liter za marne punkty, w trakcie swojej rundy długo analizujemy sytuację. Staramy się wówczas przypomnieć sobie słowa, które nie dość, że same w sobie dadzą nam wiele punktów, to jeszcze pozwolą zająć nam bonusowe miejsce na planszy. Qwirkle zgrabnie eliminuję tę wadę. Jest to szczególnie ważne w przypadku gry z dziećmi i osobami preferującymi na co dzień inny typ rozrywki. Mogą one przecież nie zrozumieć naszego zapału i chęci wygranej, co spowoduje że po kilkunastu minutach rozgrywki z długim czasem oczekiwania na swój ruch będą robić dziwne miny, żeby tylko jak najszybciej skończyć grę, która ich nie ciekawi. Same zalety Qwirkle nie wymaga planowania 10 ruchów do przodu, jak w przypadku niektórych gier logicznych czy też nieśmiertelnych szachów. Gra ma w sobie pewną dozę losowości, która uniemożliwia tworzenie skomplikowanych strategii wygrywających i jednocześnie zapewnia niepowtarzalność każdej rozgrywki. W związku z tym nie zniechęca młodszych graczy, którzy przy odrobinie wysiłku mogą już w pierwszej rozgrywce grać na równi z dorosłymi. Co ważne, sprawdza się również wśród osób starszych. Dzięki temu świetnie wprowadza każdą osobę w świat planszówek. Grę można bez problemu pokazać w bardzo miłych i sprzyjających dobrej zabawie warunkach, np. wziąć ją na piknik, urozmaicić sobie nią dzień spędzony nad morzem czy urodzinowy obiad u babci. Wystarczy w miarę płaska powierzchnia do grania. Qwirkle nie posiada planszy, która mogłaby się pobrudzić, rozerwać czy zamoczyć. Jedynymi elementami gry są niezbyt ciężkie, drewniane klocki. Dlatego też grę można zabrać wszędzie. Klocki bez żadnych podstawek mogą stać na grubych krawędziach, dzięki czemu nikt nam nie podejrzy jakimi kolorami i kształtami dysponujemy. Są dość masywne i nie musimy się obawiać, że byle podmuch zepsuje ułożony w mozole układ. Klocki są jednak na tyle lekkie, że można je bez problemu wszędzie ze sobą spakować. Producent pomyślał również o wygodnym woreczku, który nie dość, że ułatwia losowanie, to jeszcze usprawnia transport. Całość zaś na co dzień można przechowywać w eleganckim białym pudle, zrobionym z bardzo wytrzymałego kartonu, ozdobionym zdjęciem klocków. Jak widać w Qwirkle bawić można się wszędzie i z każdym. Gra jest wykonana bardzo solidnie i ma proste zasady, dające wiele możliwości. Dlatego warto mieć ją pod ręką, zwłaszcza teraz, kiedy nadchodzą długie, zimowe wieczory. 5

6 WYWIAD SUSAN MCKINLEY ROSS Dorastała w Santa Rosa w Kaliforni, dziś wraz z rodziną mieszka w Pentaluma. Rozpoczęła swoją karierę projektantki jako menager produktu w katalogu firmy HearthSong. Pracując w HearthSong rozwinęła linię zabawek drewnianych, pluszaków oraz zestawów modeli sklejanych. Kiedy HearthSong przeniosło się z rodzinnej Kalifornii, Susan i jej mąż Chris założyli firmę produkującą zabawki dla dzieci Idea Duck. Pracując w Idea Duck, Susan zaprojektowała i opatentowała ponad 30 produktów. Wiele z nich zdobyło znane na całym świecie nagrody, min. Spiel des Jahres, Mensa Select, Games 100, Parents Choice, Dr. Toy, and Major Fun. Tworzy Pani gry familijne i gry skierowane do dzieci. Czy sama ma Pani dużą rodzinę? Czy często grywają Państwo w gry planszowe? Czy rodzina i znajomi jako pierwsi testują Pani pomysły? Tworzę gry rodzinne głównie dlatego, że pamiętam jak wiele radości dawało mi granie z rodziną, kiedy dorastałam. Od 1998 mój mąż Chris i ja, raz w miesiącu organizujemy noce z grami planszowymi. Mam to szczęście, że rodzina i przyjaciele bardzo chętnie pomagają mi testować moje gry. Jak wpadła Pani na pomysł zrobienia gry Qwirkle? Skąd czerpała Pani inspirację? Czy były nią klasyczne Scrabble bądź Rummikub? Moi przyjaciele, Jessica I Dave, są bardzo dobrymi graczami w Scrabble. Kiedyś obserwowałam ich podczas gry i doszłam do wniosku, że moją ulubioną częścią gry jest ułożenie dwóch słów jednym ruchem. Kilka nocy później miałam wyrazisty sen o grze podobnej do Qwirkle. Następnego ranka wstałam i stworzyłam pierwszy prototyp Qwirkle. Od tego czasu zaszło w grze sporo zmian, ale sam jej zarys opiera się na tym, co widziałam we śnie. Qwirkle była pani pierwszą wydaną grą. Jak zareagowała Pani na jej ogromny sukces oraz cały stos nagród, które zgarnęła? Pamiętam, kiedy pierwszy raz dowiedziałam się, że Qwirkle dostało nagrodę. Nie mogłam usiedzieć w spokoju. Cały dzień byłam mocno podekscytowana. Nadal bardzo mnie cieszy, kiedy ktoś mówi mi, że podoba mu się moja gra. Co Pani powie o ponownym odkryciu Qwirkle w Niemczech po 5 latach od premiery? Jak to się stało, że gra została wydana przez wydawnictwo Schmidt tak późno? Kiedy wydano Qwirkle, nikt nie spodziewał się, że gra będzie aż tak popularna. Obecnie Qwirkle jest dostępne w 26 krajach, a jej popularność rośnie z roku na rok. Niemcy są bardzo istotnym rynkiem gier planszowych i MindWare, amerykański wydawca, traktuje ten rynek bardzo poważnie. Chcieli znaleźć najlepszego możliwego partnera. Schmidt Spiele zrobił świetną robotę, publikując Qwirkle w Niemczech, a i czas wydania okazał się być bardzo szczęśliwy! Jak przyjęła Pani wiadomość o przyznaniu Qwirkle tytułu Spiel des Jahres 2011? Byłam graczem na długo przed tym, kiedy zostałam twórcą gier planszowych. Wiele gier, w które na początku grałam, były laureatami Spiel des Jahres między innymi Manhattan, Alhambra, Ticket to Ride, Hare and Tortoise, El Grande i Carcassone. Wiedziałam, że logo Spiel des Jahres na pudełku oznacza grę, która zapewne mi się spodoba. Jestem więc absolutnie podekscytowana i szczęśliwa za każdym razem, kiedy widzę to logo na pudełku Qwirkle. Czy tworząc Qwirkle chciała Pani skierować ją do jakiejś konkretnej grupy osób, czy może chciała Pani stworzyć grę uniwersalną? Kiedy tworzyłam Qwirkle, chciałam po prostu zobaczyć, czy granie w nią jest przyjemne. Podczas dopracowywania gry, cały czas pracowałam nad tym, by była ona jeszcze przyjemniejsza, a nie adresowana do jakiejś specyficznej grupy ludzi. Z mojego doświadczenia wynika, że w Qwirkle chętnie grają rodziny z dziećmi i osoby starsze. Jak zachęciłaby Pani do wypróbowania tego tytułu typowego geeka? Są dwa powody dla których geekowie tacy jak ja powinni spróbować Qwirkle. Po pierwsze, gra wygląda na tak nieskomplikowaną, że zachęcenie przystępna dla kogoś kto kiedykolwiek grał w warcaby, strategie są jednak tutaj zupełnie inne. Inną moją grą jest Color Stix. Składa się ona z 42 przepięknych, drewnianych patyczków. Każdy patyczek ma 7 pręg w różnych kolorach. Patyczki są rozdzielane między graczy i każdy ma 90 sekund na ułożenie ich w linii obok siebie, by stworzyć jak największe pola jednakowych kolorów (żółta pręga koło żółtej). Wszystkie wyniki są zapisywane, a następnie patyczki przekazuje się graczowi obok, tak by wszyscy mieli szanse układać te same puzzle. W grze może wziąć udział nawet 6 graczy, rozgrywka trwa ok. 20 minut. Skąd wzięło się Pani zainteresowanie grami planszowymi? Jak to się stało, że zaczęła Pani projektować gry? Założyłam firmę o nazwie Idea Duck (Kaczka z pomysłami), produkującą proste zabawki. Tak jak jestem twórcą zabawek, jestem także graczem. Kiedy wymyśliłam Qwirkle, stworzenie pierwszego prototypu i przekonanie do niego firmy produkującej gry i zabawki było dla mnie rzeczą prostą, ponieważ byłam już twórcą zabawek. Jako twórca, chcę tworzyć gry bardzo proste do nauczenia, ale dające miejsce na interesujące decyzje. nie-graczy do partii jest proste. Po drugie, kiedy już zaczniesz grywać, okaże się, że Qwirkle bardzo dobrze się skaluje. Dzieci grają na swoim poziomie, dorośli trochę bardziej strategicznie. A doświadczeni gracze, grając z równymi sobie, jeszcze bardziej ważą swoje ruchy. Qwirkle nie jest Pani jedyną wydaną grą. Czy mogłaby Pani przybliżyć swoją twórczość naszym czytelnikom? Moje gry wydają się być abstrakcyjnymi strategiami. Jako twórca, chcę tworzyć gry bardzo proste do nauczenia, ale dające miejsce na interesujące decyzje. Próbuję tworzyć zasady bardzo intuicyjne, aby gra nie była odstraszająca. Jedna z moich gier nazywa się Skippity. Wygląda jak warcaby, z tym wyjątkiem że na planszy jest 100 pionków, po 20 w pięciu różnych kolorach. Gracz wykonuje skok dowolnym pionkiem w linii prostej i zbiera wszystkie przeskoczone pionki. Gracze starają się zbierać zestawy pięciu kolorów. Wygrywa osoba, która zbierze ich najwięcej. Gra jest bardzo Jakiego rodzaju gry planszowe lubi Pani najbardziej? Czy ma Pani ulubione tytuły? Wysoko cenię gry, które wymagają małych decyzji w każdej turze. Ciężko mi to przyznać, ale jestem odrobinę powolna podczas grania w gry. Wolę, kiedy nie muszę podejmować za dużo decyzji. Lubię gry, w których dużo drobnych decyzji układa się w jedną całość. Moje ulubione gry to Puerto Rico i Dominion. Przez ostatnie kilka lat z chęcią grałam w Agricolę, Notre Dame, Ducha Teb oraz Stone Age. Gry planszowe z pewnością nie pochłaniają Pani całego wolnego czasu. Jakie ma Pani inne hobby i czym zajmuje się Pani na co dzień? Moją pracą jest tworzenie gier i zabawek. Zajmuję się tym od 2002 roku. Mój mąż dołączył do naszej firmy jako pełnoetatowy pracownik w Jeśli chodzi o moje hobby, kilka lat temu odkryłam, że dużo radości daje mi malowanie. Moje obrazy to głównie kolorowe abstrakcje trochę jak gry, które tworzę. 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

7 GRY RODZINNE ZWIERZĄTKA PROFESORA BORSUKA, CZYLI STARY DOBRY SUPERFARMER Za 6 królików dostaniesz owcę, za owcę świnię, za 3 świnie krowę, a za 2 krowy konia. Takie są najważniejsze zasady gry w Superfarmera hitu rodzinnych gier. Superfarmera wymyślił w 1943 roku jeden z najsłynniejszych polskich matematyków Karol Borsuk. Gra nazywała się wtedy Hodowla zwierzątek i była pomysłem profesora na ratowanie domowego budżetu w czasie wojny. Ponad 50 lat później firma Granna nabyła do niej prawa. Gra zawojowała świat. Dzisiaj Granna sprzedaje ją do 15 krajów na świecie, w tym także do Japonii. Superfarmer doczekał się trzech wersji klasycznej, kieszonkowej oraz luksusowej. W pudełku znajduje się 128 kartoników z obrazkami zwierząt i 2 duże 12-ścienne kostki z wizerunkami zwierząt. Przebieg gry W zależności od szczęścia w rzucaniu kostkami i zasobności zagrody, gracz zdobywa kolejne zwierzęta. Wygrywa farmer, który pierwszy zgromadzi w swojej zagrodzie przynajmniej po jednym przedstawicielu każdego gatunku. To takie proste rzucasz kostką, bierzesz zwierzątka z pudełka, wymieniasz na gatunki, których nie hodowałeś. Ale nie zapominajmy, że profesor Borsuk był matematykiem. I to wybitnym. Nie wymyśliłby gry banalnej. Wprowadził drapieżniki! Dwa na kostkach lisa, który zjada wszystkie króliki należące do gracza, i wilka, który zjada wszystkie zwierzęta oprócz konia. Farmer nie pozostaje wobec nich bezbronny. Wystarczy, że postara się o małego psa strzegącego stada przed lisem albo dużego psa chroniącego przed wilkiem. Skąd wziąć psy? Z wymiany. Małego psa otrzymasz za owcę, dużego za krowę. Tak więc, psy są pewnego rodzaju ubezpieczeniem naszej hodowli. Ale nie na zawsze. Za każdym razem, kiedy wyrzucisz lisa, a masz małego psa, to wprawdzie ocalisz zwierzęta, ale stracisz pieska i stado znowu pozostanie bez opieki. Podobnie, gdy wyrzucisz wilka, będąc właścicielem dużego psa. I znowu musisz poświęcić krowę, jeśli nie chcesz w następnym ruchu stracić całego stada. Te zasady wydają się skomplikowane tylko na początku. Już po jednej grze wiadomo, o co chodzi i zaczyna się hodowlana gorączka. Superfarmer to fantastyczna zabawa zarówno dla dzieci, jak dla ich rodziców. 7

8 GRY STRATEGICZNE FINCA W zimowe wieczory każdy czasem marzy o wycieczce do ciepłych krajów, gdzie można znaleźć się w owocowym gaju i cieszyć się widokami pięknych plaż. Osoby o dużej wyobraźni mogą odbyć taką podróż bez spędzających sen z powiek wysokich kosztów. W grze Finca niemieckiego wydawnictwa Hans im Glück gracze przenoszą się na owocową wyspę Majorkę. Uczestnicy wcielają się w rolników, zbierających i przewożących cytryny, figi, winogrona, pomarańcze, migdały i oliwki. Czy nie brzmi to egzotycznie? Na wykonanej z tektury planszy o wymiarach 42 x 30 jest mapa, według której możemy planować wyprawy w egzotyczne obszary Majorki. Zaznaczono na niej 10 hiszpańskich regionów, m.in. Santanyi, znane z wydobycia pomarańczowego piaskowca wykorzystywanego w budownictwie, czy Palmę, ciesząca się jedną z najpiękniejszych gotyckich katedr świata La Seu. W związku z wielką miłością Hiszpanów do wiatraków, w lewym górnym rogu umieszczono 12 skrzydeł, które z oczywistych względów nie napędzają urządzenia siłą wiatru, ale pełnią w rozgrywce istotną funkcję. Jak przystało na hiszpańską wyspę, Majorka pełna jest egzotycznych owoców: cytryn, fig, pomarańczy, oliwek, migdałów i winogron. Wszystkie mają właściwy kształt i odpowiadający rzeczywistości kolor. Kilka chwil zajmuje przygotowanie rozgrywki. W każdym regionie na wyspie trzeba położyć stos czterech żetonów, wskazujących na owocowe zapotrzebowanie w danym obszarze. Ostatni z nich należy odwrócić tak, aby widoczne były znajdujące się na nim owoce. Zadaniem graczy jest dowiezienie ich do konkretnego regionu, zgodnie ze wskazaniem na żetonie. We wszystkich oznaczonych miejscach na planszy kładziemy również żeton finki. Pozwala on na zdobywanie dodatkowych punktów. Zasady gry Rozgrywka rozpoczyna się od fazy wstępnej, podczas której wszyscy gracze układają swoje pionki na wiatraku. Do dyspozycji tyle pionów, ilu uczestników bierze udział w grze. W wyniku tej aukcji gracze otrzymują taki owoc, jaki znajduje się na skrzydle wiatraka i kładą go w swojej puli. Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Uczestnicy mogą wykonać jedną z trzech akcji: zbierać owoce na wiatraku, dowozić owoce na wyspę lub wykorzystać żeton akcji. Gdy gracz wybierze zbieranie owoców, musi zdecydować, który z pionków przyniesie mu najwięcej korzyści i tym porusza się na skrzydłach wiatraka o tyle pól, ile pionków znajduje się na danym skrzydle. Warto w tym momencie wspomnieć o żetonach osła, które znajdują się w dwóch miejscach na wiatraku. Po ich przekroczeniu gracz otrzymuje owe żetony, pozwalające na dostarczanie owoców. W swojej turze uczestnik może zdecydować się również na wspomniane wcześniej dostarczenie owoców. W tej akcji zawsze trzeba zapłacić jeden żeton osła. Obowiązuje przy tym zasada, że jednorazowo można przewozić maksymalnie 6 owoców. Gracz, kontrolując swoje zbiory owoców, sam decyduje, do którego miejsca na planszy chce dostarczyć towar. Musi jednak przewieźć dokładnie taką ilość i rodzaj owoców, jaką wskazuje żeton. Uczestnik sam wybiera region i żeton z owocami, które aktualnie pasują do jego zbiorów. W jednej rundzie może wybrać jedną lub więcej płytek. Najważniejsze jednak, aby liczba przewożonych owoców nie przekraczała 6. Gracz w swojej turze musi oddać konkretne owoce do banku i za to dostaje wybrane przez niego płytki, które w końcowym etapie gry dają mu punkty zwycięstwa. W następnej kolejności odwraca się kolejne płytki na obszarach, z których gracz właśnie zebrał żetony i kontynuuje się rozgrywkę. Warto umiejętnie gromadzić owoce i odpowiednio wybierać płytki, jakie chcemy uzupełniać. Gdy gracz zbierze 6 różnych rodzajów żetonów i odpowiednio dostarczy owoce, otrzyma kwadratową płytkę, dającą mu dodatkowe punkty. Ten, któremu uda się to jako pierwszemu, dostanie 7 punktów, następny 6, kolejny 5, a ostatni tylko 4 punkty. Nie można zapominać o 4 żetonach akcji, które otrzymuje każdy z graczy na początku gry. Mają one wyjątkowe właściwości. Ich wykorzystanie w odpowiednim momencie często decyduje o zwycięstwie. Jeden z żetonów pozwala wykonać podwójny ruch na wiatraku. Podczas jednej tury gracz może dwa razy poruszyć swojego rolnika na wiatraku i za każdym razem zebrać owoce oraz ośli zaprzęg, jeżeli tylko przekroczy odpowiednie pole. Kolejny żeton akcji to podmuch wiatru. Brzmi dość tajemniczo? Zgodnie z jego przeznaczeniem, uczestnik może ustawić jednego ze swoich rolników na dowolnej łopatce na wiatraku i wziąć właściwą liczbę owoców. Nie może jednak wziąć oślego zaprzęgu. Trzeci żeton akcji to duży ośli zaprzęg. 8 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

9 Dzięki niemu gracz może dostarczyć nawet 10 owoców za jednym razem. Do tego przewozu wyjątkowo nie trzeba wykładać żetonu oślego zaprzęgu. Ostatni żeton akcji to jeden owoc mniej. Oczywiście pozwala on dostarczyć 1 owoc mniej niż jest to wymagane. Podczas swojej kolejki gracz może wykorzystać tylko 1 żeton akcji. Ciekawostki w Fince To jeszcze nie koniec niespodzianek, które kryje w sobie gra autorstwa Ralfa zur Linde i Wolfganga Sentkera. Na każdym obszarze wyspy jest również żeton finki. Ma on znaczenie dopiero w momencie, gdy któryś z graczy zbierze ostatni czwarty żeton owoców z rejonu Majorki. Gracze ustalają wówczas, który z nich ma najwięcej owoców wskazanych na żetonie. Zwycięzca w tej rywalizacji otrzymuje 5 dodatkowych punktów. O zbliżającym się końcu gry przypominają drewniane finki. Ich odpowiednia ilość na planszy wskazuje koniec rywalizacji. Finca ma barwną szatę graficzną. Jej wykonanie stoi na najwyższym poziomie. Plansza i żetony są z twardej i bardzo wytrzymałej tektury. Owoce natomiast zrobione zostały z drewna. Ich intensywne kolory i różnorodne kształty podnoszą wartość estetyczną gry. Grafikę do Finki przygotował jeden z najbardziej znanych grafików na świecie Franz Vohwinkel. Swoje zadanie wykonał z dużą starannością, efekty są więc imponujące. W Fince nie ma gotowego przepisu na zwycięstwo. Różnorodne możliwości zdobywania punktów pozwalają na stosowanie w grze rozmaitych strategii. Zarówno stawianie na dowożenie owoców, jak i gromadzenie ich w swojej puli pozwala wysunąć się na prowadzenie. Od uczestników zależy więc, którą z opcji wybiorą w drodze do zwycięstwa. Najlepiej, czywiście, nie pozostawać w tyle w żadnej materii. Gra dostarcza sporo emocji i możliwości konkurowania na wysokim poziomie. Rozgrywka nie jest zbyt długa ani też przesadnie krótka. Losowość nie ma decydującego wpływu na rozgrywkę, ale bez wątpienia oddziałuje na jej przebieg. Wyznacza przecież kolejność rozdania żetonów owoców. Na pewno wpływa pozytywnie na kolejne tury, ponieważ stają się one za każdym razem inne. Finka jest wprost idealna na nudny poranek, popołudniową kawę czy dodatek do kolacji. Nie trzeba żadnej specjalnej okazji. Wystarczy jedno hasło: GRA- MY! To świetna rozrywka dla całej rodziny. Łatwe do opanowania reguły, ciekawa tematyka i bardzo płynna rozgrywka nie pozwolą nudzić się nawet najbardziej wymagającym graczom. W Fince gracze muszą precyzyjnie zaplanować własną strategię, ale nie mogą zapomnieć o uważnym obserwowaniu poczynań przeciwników. Dzięki temu, że zbiory owoców każdego z uczestników są widoczne dla wszystkich, najbardziej spostrzegawczy gracz może przewidzieć planowany przez przeciwnika ruch. Przy odrobinie szczęścia może przeszkodzić w jego wykonaniu. Rozgrywka jest urozmaicona i dostarcza niezapomnianych wrażeń. Finca zapewnia satysfakcję z intensywnie spędzonego czasu wolnego. To gra, przy której nie nudzą się dzieci, rodzice ani dziadkowie. Każde pokolenie doskonale sobie z nią poradzi. 9

10 GRY LOGICZNE OTHELLO Elegancka, nietuzinkowa, ponadczasowa tymi trzema przymiotnikami najłatwiej można scharakteryzować uznaną na całym świecie grę Othello. Jej początki sięgają XVIII wieku. Cieszyła się ogromną popularnością niemal w całej Europie, największą w połowie XIX wieku. Była wówczas tematem wielu artykułów i książek. Na chwilę zapomniana, odżyła znów na trzydzieści lat przed końcem stulecia za sprawą Japończyka Goro Hasegawy, który spopularyzował ją pod nazwą Othello. Ten sam mężczyzna założył Japoński Związek Gry Otello. Podobne federacje powstały w kilkunastu krajach. O sukcesie gry świadczy również fakt, że od 1977 roku odbywają się mistrzostwa świata w Othello, a od 2003 mistrzostwa Polski. W tym roku mistrzostwa świata odbyły się w dniach 2-5 listopada w mieście Newark, nieopodal Nowego Yorku. Dwóch Polaków reprezentowało nasz kraj, zajęli miejsca 14. i 23. Zwyciężył Japończyk Hiroki Nobukawa gratulujemy. Gra Othello jest przeznaczona dla dwóch osób. Jej wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie porządna plansza w kształcie kwadratu 8x8, wyściełana aksamitnym materiałem. Jej brzegi zostały specjalnie wyprofilowane, aby mogły pomieścić piony należące do każdego z graczy. Wszystko zostało zaprojektowane z myślą o wygodzie uczestników. Dwustronne biało czarne piony wykonano z bardzo dobrej jakości plastiku. Mają ciekawą fakturę, dzięki czemu łatwo można je przewrócić na swoją stronę. Zasady gry Swą popularność gra zawdzięcza prostym regułom. Należy układać piony tak, aby otoczyć przeciwnika i tym samym zmienić jego piony na własne. To główne zadanie graczy. Przyda się jednak kilka szczegółów obowiązujących w czasie rozgrywki. Na początku każdy z graczy wybiera kolor, jakim będzie grał, a następnie otrzymuje 32 piony. Po dwa z nich należy umieścić w samym centrum planszy. Gracze dokładają na przemian po jednym pionie, starając się zamknąć swoimi pionami jeden lub więcej pionów przeciwnika. Na początku gry ruchy wykonuje się bardzo szybko. Wraz z zapełnianiem się planszy, każde posunięcie staje się coraz trudniejsze i może mieć zdecydowany wpływ na wynik końcowy. Gracze nawzajem polują na swoje piony, chcąc zastawić na przeciwnika pułapkę. Wystarczy zamknąć pionowo w poziomie lub po przekątnej piony przeciwnika, pomiędzy dwoma swoimi pionami. Można je wówczas odwrócić na swój kolor i traktować jako własne. Gra kończy się, gdy na planszy postawione zostaną wszystkie piony albo nie ma już możliwości ruchu dla żadnego z graczy. Wygrywa ten, kto zdołał opanować plansze pionami w swoim kolorze. Wskazówki taktyczne Othlello to dynamiczna gra, która zachęca do myślenia i przewidywania, jak zachowa się przeciwnik. Dynamiczna rozgrywka charakteryzuje się częstymi zmianami sytuacji na planszy. Utrata kilku pionków w początkowej fazie gry wcale nie decyduje o losach całej partii. Czasem na początku lepiej jest mieć nieco mniej pionków niż przeciwnik. We wstępnej fazie rozgrywki, dobrze jest postarać się o zajęcie centrum planszy, czyli 4 centralnych pól. Należy unikać odwracania zbyt wielu pionów, znajdujących się na krawędziach układu, ale trzeba się starać o zajęcie rogów planszy. Dobrze jest również stawiać własne piony na przylegających do siebie polach. Zajmowanie rozproszonych miejsc na planszy osłabia jedynie naszą pozycję, nie dając żadnych korzyści. Zasady gry w Othello są łatwiejsze od warcabów, natomiast pod względem bogactwa kombinacyjnego, zawiłości strategii i taktyki dorównują szachom, przewyższając je dynamiką i walorami rozrywkowymi. 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

11 WYWIAD MICHAŁ PLESKOWICZ MISTRZ ŚWIATA W UKŁADANIU KOSTKI RUBIKA Wynaleziono ją w 1974 r. na Węgrzech. Zawędrowała do najdalszych zakątków świata. W oficjalnych imprezach biorą udział zawodnicy z 86 krajów na 6 kontynentach. Tegoroczne mistrzostwa świata odbyły się w Tajlandii. Najbardziej wytrwali miłośnicy kostki Rubika opanowali sztukę jej układania do perfekcji. Nikt jednak nie zrobił tego lepiej niż nasz rodak Michał Pleskowicz. Ułożenie zajęło mu 8,66 sekund. Dzięki temu rekordowemu czasowi 16-latek z Kętrzyna zdobył mistrzostwo świata w Bangkoku. Tym samym pokonał ponad 300 zawodników z całego świata, w tym rekordzistę z ubiegłego roku Australijczyka Feliksa Zemdegsa. Czy możesz w kilku zdaniach opowiedzieć coś o sobie? Nazywam się Michał Pleskowicz, mam 16 lat, mieszkam w Kętrzynie i uczę się w II Prywatnym Liceum Ogólnokształcącym w tym samym mieście. Myślę, że jestem dobrym uczniem zazwyczaj moja średnia ocen na koniec roku wynosi powyżej 5,0. Ulubione przedmioty to fizyka i matematyka. Mam dwie starsze siostry. Skąd wzięła się Twoja pasja do układania kostki Rubika? W październiku 2008 roku w Angorce natknąłem się na wywiad z Błażejem Morgałą nastolatkiem, który kostkę układał w 15 sekund. Zaciekawiło mnie to, kupiłem swoją pierwszą kostkę, nauczyłem się jednej z najprostszych metod jej układania LBL (Layer By Layer) i z czasem coraz bardziej mnie to wciągało. Czy jadąc do Bangkoku, nastawiałeś się na zwycięstwo? Przed Mistrzostwami Świata myślałem, że mogę zdobyć tytuł, ale nie w głównej konkurencji, tylko układaniu kostki jedną ręką. Na pewno faworytem w układaniu standardowej kostki był Feliks Zemdegs z Australii i nikt (włącznie ze mną) nie spodziewał się, że mogę wygrać. W jakim wieku byli Twoi rywale i jaka atmosfera panowała na turnieju? Zawodnicy mieli średnio ok lat, najmłodszym uczestnikiem była czteroletnia dziewczynka z Chin. Na turnieju jak zawsze panowała przyjazna atmosfera, ponieważ wiele osób znało się wcześniej z innych tego typu imprez, a także z międzynarodowego internetowego forum Wszyscy nawzajem się wspierali, nie było żadnej niezdrowej rywalizacji. W domu często zdarzało mi się osiągać czasy w granicach 7-8 sekund, ale na zawodach zazwyczaj dochodzi do tego stres i układa się wolniej. Na szczęście do finałowej rundy podszedłem na luzie i po części dzięki temu udało się wygrać. Mój najlepszy pojedynczy czas w domu wynosi 5,91 sekund, natomiast średnia z pięciu ułożeń 7,80 sekund. Jak na wiadomość o zwycięstwie zareagowali Twoi bliscy, znajomi i nauczyciele w szkole? Wszyscy byli pozytywnie zaskoczeni, myślę, że też się tego nie spodziewali. Koledzy z klasy po moim powrocie sprezentowali mi tort, właśnie w kształcie kostki Rubika. Nauczyciele gratulowali sukcesu, ale niektórzy podkreślali, że teraz muszę już skupić się na nauce. Czy stosujesz jakieś ćwiczenia manualne, poprawiające sprawność Twoich dłoni? Jeżeli tak, to jakie? Często, gdy moje palce są trochę sztywne, na rozgrzewkę przed układaniem gram przez kilka minut na gitarze. Czy oprócz tradycyjnej kostki Rubika znane są Ci inne produkty z tej serii, np. Rubik s Mirror Cube, Rubik s 360 czy różnego rodzaju układanki Rubika? Tak, posiadam kostki od 2 x 2 x 2 do 5 x 5 x 5 oraz Rubik s Magic i Rubik s Master Magic wszystkie one zaliczają się do oficjalnych konkurencjii na zawodach. Wiem, że miałeś 13 lat, kiedy zainteresowałeś się kostką. Czy od razu zauważyłeś, że jej układanie idzie Ci szybciej niż innym? Na początku nie zauważyłem nic takiego, ale gdy pojechałem na pierwsze zawody, niektórzy mówili mi, że robię szybki progress. Jak długo trenowałeś, zanim zdobyłeś pierwsze tytuły (mistrzostwo kraju, Europy)? Pierwsze mistrzostwo Polski (w konkurencjach 2 x 2 i 3 x 3 jedną ręką) zdobyłem po roku i dziewięciu miesiącach układania kostki, natomiast mistrzostwo Europy (w tych samych konkurencjach) trzy miesiące później. Jak podobało Ci się w Tajlandii? Czy byłeś jeszcze w jakichś innych miastach prócz Bangkoku? Bardzo mi się podobało, kraj atrakcyjny pod względem przyrodniczym, ludzie są otwarci i mili dla turystów. Korzystając z okazji, kilka dni poświęciliśmy na zwiedzanie i poza Bangkokiem byliśmy też w Hua Hin, gdzie mieści się siedziba króla Ramy IX. Czy spodziewałeś się, że układanie kostki Rubika przyniesie Ci taką popularność? Nie, tym bardziej, że kiedy zaczynałem swoją przygodę z kostką, mało ludzi wiedziało o tym, że np. w Polsce dosyć często organizowane są zawody w jej układaniu. Nie myślałem także, że uda mi się dojść do takiego poziomu. Przewidywałeś, że uda Ci się osiągnąć tak świetny wynik? A może w czasie ćwiczeń w domu wielokrotnie pobijasz własne rekordy? :) Zaraziłeś swoją pasją kogoś z Twojego otoczenia? Gdy zaczynałem układać, udało się zarazić kilku znajomych, lecz kostka nie wciągnęła ich tak, jak mnie. Czy znasz jakieś gry planszowe? Lubię czasem pograć w Chińczyka lub Monopoly. Często gram też w szachy i Scrabble. Co lubisz robić w wolnych chwilach? Poza układaniem kostki Rubika, gram na gitarze elektrycznej i spotykam się ze znajomymi. Czy wiesz już, czym chciałbyś zajmować się w przyszłości? Po zdaniu matury chciałbym studiować mechatronikę, niewykluczone że za granicą. 11

12 NOWOŚCI NOWOŚCI RUBIKA Niektórzy uważają, że Kostka Rubika to zwykła zabawka dla dzieci, z którą przyjemnie jest spędzić trochę czasu. Rzecz ta przez ponad 31 lat swojego istnienia zyskała sobie ogromną rzeszę fanów na całym świecie. Ten z pozoru prosty i niezbyt skomplikowany przedmiot, skrywa w sobie całe mnóstwo interesujących możliwości, a zabawa z nim w ogromnym stopniu pobudza nasz umysł do sprawniejszego myślenia. Produkty Rubika to nie tylko legendarna kostka. Ta bestsellerowa łamigłówka zyskuje teraz nową, niespotykaną dotąd postać. Równocześnie z rozsypaniem się małych kwadracików, posypały się pomysły na ich wykorzystanie. Kostka Rubika często stosowana jest jako podstawa do tworzenia mozaik. Poprzez umiejętne układanie tysiąca doskonale znanych kolorowych kwadracików, miłośnicy kostki tworzą portery ikony muzyki i filmu oraz repliki kultowych obrazów czy zdjęć. Efekty są naprawdę imponujące. Kostkę Rubika układają nie tylko ludzie, ale także roboty. Najszybszy z nich RuBot 2 trafił do księgi rekordów Guinnessa. Jego czas układania kostki to 64 sekundy. Istnieje około możliwych pozycji startowych. Naukowo udowodniono, że żadna z nich nie wymaga więcej niż 20 ruchów do skończenia układanki. W większości przypadków natomiast, wystarczy wykonać od 15 do 19 ruchów. mamy doskonałą wiadomość. Na polskim rynku pojawiły się dwa nowe produkty Rubika. Nie będą miały one postaci tradycyjnej kostki, co więcej w ogóle nie będą przypominały sześcianu! Nowe łamigłówki składają się z kar-tonowych elementów z klasycznym dla Rubika wzorem. Przyjrzyjmy się bliżej tym układankom. Okażą się one prawdziwym wyzwaniem dla każdego miłośnika łamigłówek. wprawili się już w układaniu tradycyjnej kostki będzie dużo łatwiej. Ich wyobraźnia przestrzenna jest na tyle rozwinięta, że bez większego wysiłku postrzegają rozmaite kombinacje z figur geometrycznych. Niestety jeden fałszywy ruch może spowodować, że kolory nie będą się zgadzać ze wzorem. Wówczas będzie trzeba wykazać się spostrzegawczością i umiejętnością zapamiętywania ruchów, które pozwolą na odnalezienie błędu i osiągnięcie zamierzonego celu. Rubik s Spiral Challenge Rozwiązywanie Rubik s Spiral Challenge jest takim samym wyzwaniem, jak układanie słynnej kostki Rubika. W kartonowym pudełku w kształcie sześcianu znajduje się 55 elementów w kształcie puzzli. Na każdym z nich jest obrazek odzwierciedlający pewną sekwencję, pochodzącą Nowe produkty Rubika Dla wszystkich, którym układanie tradycyjnej kostki Rubika 3x3x3 i jej większych odpowiedników 4x4x4 oraz 5x5x5 nie sprawia żadnego problemu, Rubik s double sided challenge W zestawie znajduje się 15 dwustronnych elementów w kształcie rombu, występujących w tradycyjnych dla klasycznej kostki Rubika kolorach oraz kartonowa ramka. Przed rozpoczęciem układania, najpierw należy złożyć ową ramkę, która składa się z sześciu części. Nie ma w tym nic trudnego, nie można nawet nazwać tego rozgrzewką. Prawdziwe wyzwanie dopiero przed nami. Za pomocą 15 dwustronnych elementów, wewnątrz ramki należy odtworzyć obrazek zaprezentowany na pudełku. Nie jest to łatwe, gdyż istnieje tylko jeden sposób na rozwiązanie tego zadania. Z pewnością tym, którzy z układania tradycyjnej kostki. Z tych różnej wielkości i kształtów elementów, należy ułożyć duży obrazek przedstawiony na opakowaniu. Wydawać by się mogło, że każdy może ułożyć te puzzle. Jednak tylko prawdziwi fani kostki Rubika odnajdą jedyne poprawne rozwiązanie. To wyjątkowo kłopotliwa łamigłówka. Tworzone przez nas obrazy często wydają się być poprawne. To jednak mylne wrażenie. Jest wiele kombinacji, które do siebie pasuje, ale tak naprawdę są błędne, gdyż nie można ułożyć ich na oryginalnej kostce Rubika. Kto jest gotowy na podjęcie wyzwania? 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

13 GRY KARCIANE TARANTULA TANGO W dziesiątym numerze naszego biuletynu pisaliśmy o serii zabawnych i dynamicznych karcianek wydawnictwa Drei Magier Spiele. Czas na ich kolejną odsłonę. Wzbudzająca strach nawet wśród największych twardzieli Tarantula, wiedzie prym w kolejnej grze tego znanego z nowatorskich i spektakularnych pomysłów wydawnictwa. Odrażający przedstawiciel z rodziny pajęczaków poszukuje pośród zwierząt partnera do tańca... zestawie Tango Tarantuli znajduje się 120 W kart przedstawiających pięć gatunków zwierząt (pies, krowa, osioł, koza, papuga) oraz pięć kart tarantuli i pięciokąt zwany Tango Tarantula. Ostatni z wymienionych należy położyć na środku stołu, wszystkie karty natomiast, trzeba potasować i równo rozdzielić pomiędzy graczy. Osoba, która rozpoczyna rozgrywkę, kładzie pierwszą swoją kartę obok jednego z pięciu boków Tango Tarantuli, kolejni gracze robią to samo. Karty zawsze układa się dookoła tarantuli w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. To trzeba wiedzieć Aby prawidłowo wykonać zadanie, koniecznie trzeba zapoznać się ze znaczeniem poszczególnych kart. Karta zwierzęcia z jedną tarantulą oznacza, że gracz, na którego wypada kolej, musi wydać dźwięk naśladujący zwierzę przedstawione na karcie, a następnie kontynuować ruch, wykładając kartę na miejsce oddalone o jeden. Karta zwierzęcia z dwoma tarantulami, wskazuje, że należy wydać dźwięk przedstawionego zwierzęcia dwukrotnie i również kontynuować ruch, wykładając kartę na miejsce oddalone o jeden. Wyróżniamy także karty zwierzęcia bez tarantuli i karty podwójnego zwierzęcia bez tarantuli; oznaczają one, że gracz wykłada swoją kartę na miejscu oddalonym w pierwszym przypadku o jeden, w drugim o dwa. Żadna z tych kart nie nakazuje natomiast wydawania dźwięków. Ostatnia karta tarantuli oznacza, że wszyscy gracze muszą klepnąć dłonią w stół najszybciej jak potrafią. Dzięki temu odstraszą potworną bestię. Ten, kto zrobi to jako ostatni bądź pomyli się, wykonując ruchy wyznaczane przez pozostałe karty, zbiera wszystkie karty znajdujące się na stole i dokłada je do swojej talii. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kart. Zabawne karcianki o ciekawym formacie, idealnie sprawdzają się na imprezach oraz wyjazdach. To wspaniała zabawa dla ludzi w każdym wieku. Dobrze wykonana gra i ciekawa grafika są odpowiednie zarówno dla starszych, jak i młodszych graczy. To naprawdę śmieszna i szybka gra, która świetnie zaktywizuje towarzystwo. REKLAMA

14 GRY STRATEGICZNE TITANIA Nad Titanią wisi gęsta mgła. Dookoła zgnilizna, ruiny, ciemność i nieświeży morski zapach. Król, świadom kiepskiego stanu swojego królestwa, chce, aby dawna jego świetność została przywrócona, zanim odejdzie, a jego miejsce zajmie... No właśnie kto? Może Ty? Jesteś młodym księciem. Chcesz zasiąść na tronie. Król ogłosił, że wyboru swojego następcy dokona na podstawie umiejętności książąt w odbudowie królestwa. Udostępnił Ci całą swoją flotę i dał wolną rękę. Masz dopłynąć do jak największej liczby wież i przywrócić im legendarną świetność. Ten z książąt, który najlepiej poradzi sobie z zadaniem, będzie kolejnym władcą Titanii. Pokaźnych rozmiarów, dość ciężkie pudełko udekorowane kolorami morskiej zieleni i smutnego, mglistego błękitu wprowadza nas w nastój gry. Ta swoista skrzynia skarbów kryje wewnątrz solidną planszę, grube kartonowe żetony, drewniane statki, rozgwiazdy i kondygnacje wież oraz talię zgrabnych małych kart. Wszystkie komponenty gry utrzymane są w nastroju rozpadających się morskich wraków, przypominających o niestałości wrogiego morza. Tu wyjątkiem są drewniane statki pokolorowane na żółto, czerwono i niebiesko. Łącznie w pudełku Titanii znajduje się ponad 340 elementów. Bardzo miłym akcentem jest specjalnie zaprojektowane pudełko z funkcjonalnymi wypraskami, w których można przechowywać składniki gry. Ich istnienie bez wątpienia pomaga utrzymać w pudełku porządek. Do zestawu dołączona jest oczywiście instrukcja. Ładnie przygotowana, dopasowana kolorystycznie do reszty Titanii broszura w przystępny sposób wyjaśnia mechanikę gry. Obok każdej trudniejszej zasady są przykłady rozwiewające wszystkie wątpliwości. Czas wypłynąć Każdy gracz w trakcie swojej tury ma do wykorzystania trzy ruchy. Może to być płynięcie statkiem (zagranie karty) lub wzięcie karty do ręki. Podczas rejsu statki wpływają na różne pola. Mogą to być pola dające graczowi muszle, rozgwiazdy, dodatkowe karty i punkty, a także puste pola, które w żaden sposób go nie wzbogacają. Należy również wspomnieć o dodatkowym, specjalnym polu na planszy jest nim dźwig, który umożliwia on rozbudowę wież na sąsiadujących polach. Królestwo Titanii dysponuje trzema flotami statków. Każdy gracz w swoim ruchu może wypłynąć statkiem dowolnego koloru. Statki mogą pływać w dowolnym kierunku, muszą jednak spełniać dwa warunki. Po pierwsze, każdy nowy statek może być położony tylko obok innego statku w tym samym kolorze. Po drugie, na jednym polu mogą stać tylko dwa statki. Trzeci po prostu się tam nie zmieści. Za przyjazne prądy i wiatry pomagające w pływaniu odpowiadają karty. Zagranie karty pozwala graczowi na umieszczenie nowego statku na planszy. Rejs zabiera graczy w różne rejony Titanii. W momencie gdy statek stanie na polu, należy natychmiast wykonać akcję na nim przedstawioną. Walutą Titanii są kolorowe muszle wyławiane z głębin morskich. Każda muszla jest przypisana kolorem do wieży. Płacąc muszlami, buduje się kolejne kondygnacje. Koszt budowy wzrasta wraz z wysokością wieży, a każde piętro nagradzane jest punktami. Król, jak Wielki Brat, widzi wszystko, co robimy. Przygląda się naszym poczynaniom i punktuje każdy nasz ruch. Najważniejsze dla Króla jest odbudowywanie wież, które punktuje najwyżej. Przychylnie patrzy też na inne nasze działania. I tak oto dodatkowe punkty dostaniemy za ozdabianie wież rozgwiazdami i sprytną nawigację po morzach królestwa. Titania to królestwo morskie. Mierzenie upływu czasu jest dostosowane do morskiego świata. Długość jednej epoki tradycyjnie mierzy się potencjałem flot królewskich. Koniec epoki następuje, gdy z portu wypłynie ostatni statek floty. Wtedy król nakazuje wszystkim statkom wpłynięcie do portów, morzu uzupełnienie skarbów, a podwładnym powrót do domu. Teraz podróż może rozpocząć się na nowo. Wrażenia Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej ilości punktów. Dostajemy je za budowanie i ozdabianie wież oraz za wpływanie na odpowiednie pola. Zebrane punkty nie mogą być nam odebrane. Warto również pamiętać, że statki, które pojawiają się na planszy, są do dyspozycji każdego gracza. Oznacza to, że każdy nasz ruch może pozytywnie wpłynąć nie tylko na powodzenie naszej misji. Może także pomóc przeciwnikom w osiągnięciu ich celów. Pomimo ryzyka wspierania cudzych poczynań, gra oferuje silne poczucie bezpieczeństwa, co pozwala graczom na podejmowanie odważnych decyzji. Aktualny stan muszli, czyli waluty w Titanii jest jawny. Każdy widzi, co inni gracze mają w swoich zasobach, dzięki czemu można przewidywać ruchy przeciwników. Daje to możliwość odpowiedniego zaplanowania działań, aby w jak najbardziej efektywny sposób opóźnić możliwość punktowania innych graczy, torując sobie zarazem najdogodniejszą drogę do tronu. W Titanii nie ma negatywnej interakcji. Żaden z książąt nie może zniszczyć osiągnięć innych graczy, może jedynie tak wykonywać swoje ruchy, aby jak najbardziej utrudnić pozostałym osobom zdobywanie punktów. Takie poczucie bezpieczeństwa wpływa pozytywnie na atmosferę podczas gry. Wzajemne obrażenie się przeciwników jest praktycznie niemożliwe. 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

15 W Titanii nastaje nowy poranek Titania to gra bardzo uległa. Elegancko poddaje się decyzjom graczy. I choć przy końcu epoki na planszy robi się tłok i każdy ruch zajmuje coraz więcej czasu, to i tak każdy gracz czuje, że wciąż może podjąć dobrą dla niego, punktującą decyzję. Graficznie gra wywołuje mieszane uczucia. Jej mętne, smutne barwy irytują żołądek, ale trafnie oddają nastrój świata, w którym przyszło nam podróżować. Elementy na planszy, przy nieodpowiednim oświetleniu, zmuszają nasze oczy do wysiłku. Całość jednak idealnie się ze sobą komponuje. Oprawa ma przecież na celu pokazanie profesjonalizmu i podkreślenie troski o nasze estetyczne doznania. Titania to gra, przy której mile spędzi czas zarówno wprawiony wilk planszowy, jak i debiutujący w tej dziedzinie majtek. Pozorna mnogość zasad nie przeszkadza w szybkim rozpoczęciu rozgrywki. A mechanika, mimo odrobiny losowości, pozwoli nam na chwile wytężonego wysiłku umysłowego. Łajba to jest morski statek, Sztorm to wiatr co dmucha z gestem, Cierpi kraj na niedostatek... 15

16 REKLAMA

17 REKLAMA

18 GRY LOGICZNE KABALEO Umiejętne maskowanie emocji, spryt i odrobina podstępu. Cechy te są nieocenione przy grze w pokera. Zatajenie swoich prawdziwych myśli i odczuć w celu wprowadzenia przeciwników w błąd przydaje się również w nowej grze wydawnictwa Gigamic Kabaleo. Przybierając twarz pokerzysty, każdy z uczestników stara się dyskretnie sprawić, aby to jego kolor stanowił większość pośród wszystkich występujących na planszy elementów. niestandardowym, solidnym pudełku w kształcie sześciokąta nie znajdziemy tradycyjnej W planszy ani przeciętnych pionków czy zwykłej kości do gry. W grze Kabaleo od dwóch do czterech graczy w wieku od 8 lat ma do dyspozycji 66 plastikowych elementów w kształcie stożków w 6 kolorach. Występuje 6 stożków tzw. celów, które losuje się na początku rozgrywki. Są one zupełnie gładkie na zewnątrz, w środku natomiast zostały oznaczone kolorem. Po wylosowaniu dany kolor zostaje przypisany graczowi do końca rozgrywki. Powinien on być utrzymany w tajemnicy przed przeciwnikami. W zestawie znajdują się również 24 stożki z jednym pierścieniem, zwane podstawami, i wreszcie 36 pionków z dwoma pierścieniami. Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie chwilę. Na początku należy w losowej kolejności rozłożyć na stole podstawy. W zależności od liczby uczestników w grze, wykorzystuje się odpowiednią liczbę podstaw. Początkowe ułożenie tworzy planszę do gry, która nie może być już później zmieniana. W dalszej części rozgrywki uczestnicy dzielą między siebie pionki. Można zdecydować się na wybieranie stożków w losowy sposób lub po równo obdzielić każdego taką samą liczbą stożków w identycznych kolorach. Jeżeli w rozgrywce biorą udział dwie osoby, w grze będzie 16 podstaw, a każdy będzie miał po 2 pionki w każdym z 5 kolorów. Jeżeli jest trzech graczy, należy wziąć 20 podstaw, a każdy gracz ma po 2 pionki w każdym z pięciu kolorów. W przypadku kompletu uczestników wykorzystuje się wszystkie elementy. Zasady gry Gdy wszystkie zasady są już jasne, czas rozpocząć właściwą rozgrywkę. Przede wszystkim nie można zapomnieć o przybraniu twarzy pokerzysty. Pod żadnym pozorem nie możemy ujawnić rywalom, jaki kolor został nam przypisany. Każdy gracz podczas swojej tury wybiera jeden ze swoich pionów i kładzie go w miejscu wybranym przez siebie. Pionki można umieszczać na podstawach innego koloru. Tworzy się wówczas stos, który przyjmuje kolor pionka znajdującego się na szczycie. Gdy na przykład żółty pionek zostanie położony na różowej podstawie, uznaje się, że cały stos jest żółty. Pionki umieszcza się również na wierzchu powstałych już stosów. W dalszym ciągu obowiązuje zasada, że jeżeli pionek ma inny kolor niż pionek znajdujący się na wierzchu stosu, dany stos zmienia odpowiednio swój kolor. Gdy natomiast kładziemy na stos pionek tego samego koloru, dane dwa pionki nawzajem się znoszą i gracz całkowicie usuwa je z gry. Stos przejmuje wtedy kolor pionka lub podstawy znajdującej się pod spodem. Jeżeli podstawa jest ostatnim elementem w stosie, nie można na niej położyć pionka tego samego koloru. Należy pamiętać, że podstaw nigdy nie usuwa się z gry. Gdy gracze wyłożą już wszystkie swoje pionki ustala się, który kolor stanowi większość na planszy. Każdy ujawnia wówczas swój tajny kolor. Właściciel koloru, którego jest najwięcej na planszy, wygrywa grę. Wskazówki taktyczne Należy umiejętnie wykładać pionki. Dobrze, jeżeli zachowamy sobie na koniec te w naszym kolorze. Nie opłaca się jednak gromadzić nadmiernej ilości tych pionów, gdyż rywale zorientują się, jakim kolorem gramy i będą starali się nas wyeliminować. Do końca gry należy zachować kamienną twarz. Kilka nieprzemyślanych ruchów może nas łatwo zdemaskować. Najlepiej tak ustawić rozgrywkę, aby rywale myśleli, że gramy innym kolorem niż ten, który został nam faktycznie przypisany. Wtedy skupią się na usuwaniu niewłaściwych stożków, a my będziemy mogli ich zaskoczyć na końcu rozgrywki. Należy również pamiętać, że nawet jeżeli na początku szczęście nam dopisuje i nasz kolor występuje na planszy w większości, nie możemy pozwolić osłabnąć naszej czujności. Musimy liczyć się z tym, że rywale będą chcieli zepsuć nasz plan i w jednej chwili możemy stracić cały dotychczasowy dorobek. Najważniejsze w Kabaleo są logiczne myślenie i odrobina sprytu, którymi trzeba się wykazać, aby zostać zwycięzcą. 18 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

19 REKLAMA

20 GRY LOGICZNE CUBULUS Nudne lekcje czy wykłady i niekończące się podróże pociągiem lub samochodem, niejednemu spędzają sen z powiek. Niełatwo, w takich warunkach sensownie zagospodarować czas. Teraz to się zmieniło. Wydawnictwo Gigamic stworzyło innowacyjną grę Cubulus. Dla wszystkich, którzy uważają, że złożoność układów w kółko i krzyżyk jest zbyt prosta, ale podoba im się prostota zasad i ćwiczenie przewidywalności ruchów obecne w tej grze, mamy idealne rozwiązanie. Cubulus przypomina nieco kółko i krzyżyk, ale jest zdecydowanie bardziej kombinacyjny. Przede wszystkim jednak, do gry nie potrzebujemy papieru, długopisów ani nawet miejsca przy stole... Sercem tej gry jest miękki sześcian składający się z 27 gniazd, który pełni funkcję planszy. W skład zestawu wchodzi również 27 kulek w trzech różnych kolorach: białym, czerwonym i czarnym. O co chodzi? Celem gry jest utworzenie na jednej ze ścian sześcianu kwadratu złożonego z 4 kulek tego samego koloru. Telewizja 3D to już rzeczywistość. Z grą Cubulus uzyskamy efekt trójwymiarowego obrazu bez specjalnych polaryzacyjnych okularów. Nie będziemy musieli również zajmować wygodnego miejsca na fotelu przed telewizorem, aby skorzystać z trójwymiarowego dobrodziejstwa. Dzięki miękkiemu sześcianowi, który podzielony został na 27 gniazd i przypomina niejako przestrzenny szkielet zwykłego układu w kółko i krzyżyk, mamy możliwość oglądania figury pod różnym kątem. Przebieg gry W grze mogą brać udział nawet 3 osoby. Przed rozpoczęciem rozgrywki z sześcianu należy wyjąć wszystkie kulki. Każdy gracz wybiera sobie jeden kolor i bierze wszystkie 9 kulek. Jeżeli grają dwie osoby, każda wybiera jeden kolor, kulki w trzecim kolorze są neutralne i należy umieścić je w sześcianie na samym początku rozgrywki. Jest to jedyna różnica w zasadach. Uczestnicy podczas swojej kolejki umieszczają w sześcianie jedną z kulek. Można ją włożyć tylko przy zewnętrznej krawędzi. Podczas wsuwania, gracze mają możliwość przepchnięcia 1 lub 2 innych kulek. Zamiast wsuwać nową kulkę, gracze mogą również zdecydować się zmienić kolejność w pełnej linii. Popycha się w tym celu pierwszą kulkę tak, że trzecia wylatuje z sześcianu i następnie umieszcza ją na zwolnionym miejscu. Kiedy w sześcianie znajdą się wszystkie kulki, graczom pozostaje jedynie możliwość zmiany kolejności kulek w rzędach. Wygrywa gracz, który jako pierwszy utworzy na jednej z zewnętrznych ścian sześcianu kwadrat złożony z 4 kulek w swoim kolorze. Są trzy możliwości rozmieszczenia kulek, które dają zwycięstwo. Można układać je w skrajnych rogach sześcianu lub spróbować ustawić z nich mały kwadrat, czyli umieścić po 2 kulki obok siebie, wreszcie ostatni sposób ułożyć po dwie kulki naprzeciwko siebie w skrajnych ścianach sześcianu, tworząc tym samym romb. Wyobraźnia przestrzenna Wyobraźnia przestrzenna to bez wątpienia ważna cecha. Korzystamy z niej każdego dnia, choćby przemieszczając się z jednego miejsca w drugie. Osoby, które są w tej materii uzdolnione, w myślach bez problemu potrafią narysować plan trasy, którą będą podążać. Z pewnością ułatwi to określenie miejsca, w którym się znajdujemy, a w konsekwencji dotarcie do wyznaczonego celu. Nieoceniona jest także umiejętność postrzegania różnych przedmiotów w innym położeniu i spoglądania na nie z różnej perspektywy. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, że wyobraźnia przestrzenna ułatwia również rozwiązywanie wielu zadań z matematyki. Ważne więc, aby ta zdolność była właściwie rozwijana i utrwalana poprzez odpowiednio dobrane ćwiczenia. Gra Cubulus jest do tego idealnym narzędziem! 20 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy Polecamy inne gry z serii! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Grę wymyślił wybitny polski matematyk,

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła I N S T R U K C J A autor gry: Karol Borsuk projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha pr o f. K ar ol B or s u k Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Marco Teubner. Elementy gry

Marco Teubner. Elementy gry Marco Teubner Cześć! Nazywam się Marco Teubner. Wraz z żoną i trójką naszych dzieci mieszkam w Górnej Bawarii w Niemczech. Jestem kulturoznawcą, a od ponad 15 lat także projektantem gier planszowych. Większość

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy UK S R O B & I N S T R U K C J A autor gry: Karol Borsuk projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha autor dodatku Borsuk: Michał Stajszczak pr o f. K ar ol B or s u k Superfarmer to gra, która powstała

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje,

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game 1 XXII Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Katarzyna Sikora, (Chorzów) ksikora35@gmail.com Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game Streszczenie. Podczas warsztatów uczestnicy poznali historię

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja 22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek 1. Konstruktor class TStudent public $wiek; Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek function przedstaw_sie() echo 'Nazywam się :'; echo 'Imie - '.$this->imie.''; echo

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

Wyzwania matematyczne

Wyzwania matematyczne Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,

Bardziej szczegółowo