Słownictwo podstawowe rzeczowniki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Słownictwo podstawowe rzeczowniki"

Transkrypt

1 IMPORTER: educarium spółka z o.o. Al. Mickiewicza 4/2, Bydgoszcz tel. (52) , tel./fax (52) info@educarium.pl Cele dydaktyczne i przykładowe ćwiczenia: - opracowanie ważnych rzeczowników z zakresu słownictwa podstawowego - poszerzanie słownictwa - rozpoznawanie i nazywanie zwierząt, roślin oraz przedmiotów użytku codziennego - tworzenie pojęć nadrzędnych - grupowanie - porządkowanie tematyczne rzeczowników - sortowanie według różnych kryteriów Zestaw zawiera - 56 kolorowych kart o wymiarze 8,9 x 5,7 cm - obrazki podzielone są na 8 serii tematycznych w każdej serii znajduje się 6 obrazków oraz karta zbiorcza - całość umieszczona w zamykanym pudełeczku z przeźroczystego tworzywa Możliwości zastosowań: - przedszkole i klasy 0 - szkoła podstawowa - nauczanie języka obcego - pedagogika specjalna lub terapia mowy - terapia afazji - również do terapii osób dorosłych SPIS KART ubrania pidżama płaszcz skarpetki spodnie spódnica sweter zabawki kolejka lotka piłka samochód wózek dla lalek wrotki owoce banany jabłko morele orzech pomarańcze winogrona dzikie zwierzęta krokodyl lew niedźwiedź polarny papuga pingwin wielbłąd naczynia filiżanka garnek miska na sałatkę patelnia szklanka talerz kwiaty dmuchawiec fiołek mak polny róża słonecznik tulipan pojazdy autobus kolej (pociąg) rower samolot statek pasażerski wagon osobowy torby i pakunki aktówka plecak siatka na zakupy torba sportowa tornister walizka RÓŻNICE, PRZECIWIEŃSTWA, KRYTERIA SORTOWANIA ubrania na dzień dla dziewcząt na ciepłą pogodę nosi się w domu jednoczęściowe robione na drutach z guzikami naczynia do jedzenia dla jednej osoby z przykrywką jednoczęściowe z metalu, szkła, porcelany... z tego się pije... na noc dla chłopców na zimną pogodę nosi się na dworze dwuczęściowe / para z materiału bez guzików do gotowania dla więcej osób bez przykrywki dwuczęściowe

2 owoce owoce cytrusowe można jeść ze skórką składa się z wielu części wyciska się z tego sok nadaje się do gotowania / pieczenia z pestką, ziarnem, skórką... owoce lokalne nie je się skórki / łupiny jest w jednym kawałku nie nadaje się do wyciskania na sok tylko do spożycia na surowo pojazdy z kołami bez kół tym jestem wożony tym jadę samodzielnie pojazd prywatny środek transportu publicznego z silnikiem bez silnika dla jednej osoby dla więcej niż jednej osoby wysokie koszty przejazdu niskie koszty przejazdu napędzany benzyną, olejem napędowym, naftą, węglem, prądem, siłą mięśni ludzkich... porusza się na wodzie, lądzie, w powietrzu, na szynach, po drodze... zabawki do zabawy w domu z kołami z napędem elektrycznym dla jednego gracza dla chłopców model większego przedmiotu z jednego rodzaju materiału posiadam to chciał(a)bym to mieć kwiaty ogrodowe wysoko rosnące wiosenne z kolcami różne kolory... dzikie zwierzęta żyje w gorącym klimacie zwierzę mięsożerne składa jaja ma pióra, futro, łuski, grzywę... jest ptakiem, ssakiem, gadem... lata, pływa, pełza, nurkuje... torby i pakunki na wakacje lub czas wolny ze skóry nosi się w ręku z rączką z zamkiem z jedną przegródką (kieszenią) dla dzieci do zabawy na dworze bez kół bez napędu elektrycznego dla więcej graczy dla dziewcząt występuje tylko jako zabawki z kilku różnych materiałów nie posiadam tego nie chciał(a)bym tego mieć łąkowe lub polne nisko rosnące letnie bez kolców żyje w zimnym klimacie zwierzę roślinożerne nie składa jaj do pracy z materiału nosi się na plecach bez rączki bez zamka z wieloma przegródkami (kieszeniami) dla dorosłych Wszystkie karty: poszukaj wszystko, co: rośnie, żyje, wydaje odgłosy, jest jadalne, jest z drewna (materiału, skóry, metalu...itd.), ty masz w domu, można kupić, się porusza, co można znaleźć w domu, co można znaleźć tylko na zewnątrz (na dworze), dzieci mogą potrzebować, jest palne, pływa,... 2

3 PROPOZYCJE ZABAW I ĆWICZEŃ DYDAKTYCZNYCH Gry bez użycia kart zbiorczych 1. Memory I (dla 2-10 osób) Wszystkie karty leżą zakryte na stole. Pierwszy gracz odkrywa dwie dowolne karty i nazywa je. Jeżeli karty przynależą do tego samego pojęcia nadrzędnego, gracz może je zachować i odkrywać kolejne dwie karty. Jeżeli gracz nie znajdzie żadnego pojęcia wspólnego, karty odkłada się na to samo miejsce (zakryte) i kolej na następnego gracza. Pojęcia wspólne mogą być różne od tych określonych niniejszym zestawem kart (np. róża i banan mogą przynależeć do pojęcia rośliny, piłka i torba sportowa do pojęcia artykuły sportowe, itd.). Dodatkowe możliwe warianty gry: Każdy gracz odkrywa trzy karty, które należy przyporządkować wspólnemu zbiorowi. Gracz powinien dla odkrytych kart podać jedną cechę wspólną (zamiast pojęcia nadrzędnego), np. samochód i autobus mają koła, patelnia i rower są z metalu, pomarańcza i piłka są okrągłe. Odkryte karty należy zastosować w logicznym kontekście, np. Papuga zjada chętnie orzechy, W walizce leży sweter. 2. Dlaczego należy do siebie? (dla 2-10 osób) Prowadzący grę rozkłada karty jednej serii odkryte. Pierwszy gracz sortuje karty na dwie grupy. Kto pierwszy znajdzie kryterium podziału, może grupować karty jako następny. Przykłady: Szklanka i filiżanka są naczyniami do napojów, a pozostałe naczynia nie. Pingwin i papuga są ptakami, a pozostałe zwierzęta nie. 3. Gra KIM (dla 2-6 osób) Prowadzący grę rozkłada 8 kart odkrytych w jednym rzędzie. Po upływie określonego czasu zakrywa wszystkie karty (zachowując kolejność). Teraz gracze po kolei nazywają dowolną kartę, a następnie ją odkrywają. Jeżeli nazwa i karta pasują do siebie, gracz może zachować kartę jeśli nie, oddaje ją prowadzącemu grę. Jeżeli odkryto już wszystkie osiem kart, prowadzący rozkłada kolejne osiem. Gra kończy się, jeżeli wszystkie karty przeznaczone do gry zostały odkryte. Dodatkowe możliwe warianty gry: Prowadzący grę rozkłada więcej niż osiem kart w rzędzie. Gracze powinni każdorazowo nazwać i trafić dwie karty. 4. Opowiadanie historii (dla 2-8 osób) Dowolnie wybrana liczba kart leży zakryta na stole. Pierwszy gracz wyciąga jedną kartę i opowiada początek historii, w której występuje przedmiot przedstawiony na karcie. Kartę zatrzymuje. Drugi gracz wybiera kolejną kartę i wymyśla w ciągu wcześniej ustalonego czasu (10-30 sekund) dalszy ciąg rozpoczętego opowiadania, w której przebieg wplecie wylosowany przez siebie przedmiot. Jeżeli gracz zmieści się w czasie i treści, również może zachować kartę w przeciwnym wypadku jego karta przechodzi na następnego gracza, który teraz winien kontynuować opowiadanie. Zwycięża ten, kto może opowiedzieć zakończenie historii za pomocą ostatniej karty. 5. Widzę coś, czego ty nie widzisz! (dla 2-6 osób) Pierwszy gracz ciągnie kartę ze stosika. Następnie stara się opisać zilustrowany na karcie przedmiot, jednakże bez podawania jego nazwy. Pozostali gracze próbują po kolei ustalić nazwę przedmiotu. Jeżeli nikt nie odgadł w pierwszej kolejce, posiadacz karty rozszerza swój opis. Ten kto w końcu odgadnie nazwę, może zatrzymać kartę i jest następny w kolejce do losowania i opisywania. 3

4 6. Polowanie na korki (dla 4-8 osób) Na każdego gracza potrzeba przygotować cztery karty z tego samego pojęcia nadrzędnego. Następnie mieszamy dobrze wszystkie karty i rozdzielamy po 4 dla każdego gracza. Na stole ustawiamy korki (albo pionki), tak aby były dostępne dla wszystkich graczy. Liczba korków powinna być zawsze o jeden mniejsza niż liczba graczy. Celem każdej rundy jest zebranie czterech kart tej samej grupy i złapanie korka. To może się zdarzyć już po rozdaniu kart. Jeżeli jednak nikt nie ma po rozdaniu kompletu 4 kart, wtedy na zawołanie prowadzącego grę start wszyscy gracze wykładają po jednej karcie na stół (obrazkiem do dołu) możliwie tą kartę, której grupy nie zbierają. Prowadzący grę woła Dalej i wtedy każdy gracz przesuwa swoją kartę do gracza z prawej strony. Wtedy gracze sprawdzają, czy któryś z nich ma uzbierany kwartet tematyczny. Jeżeli tak jest gracz z kwartetem kart chwyta szybko za korek, a inni gracze (mimo że nie posiadają wymaganego kompletu) również szybko chwytają. Kto złapał na czas za korek otrzymuje żeton, i zaczyna się nowa runda gry. Gracz, który zdobędzie ustaloną na początku gry ilość żetonów odpada z gry jednocześnie odkłada się jeden korek i jeden komplet kart (cztery karty z jednej serii). Jeżeli pozostanie tylko trzech graczy, wszyscy wygrywają. Gry z użyciem kart zbiorczych 7. Tercet (dla 2-8 osób) Wszystkie 48 kart z pojedynczymi obrazkami rozdzielamy pośród graczy. Kart zbiorcze leżą obrazkiem do góry na stole, dobrze widoczne dla wszystkich graczy. Każdy gracz próbuje skompletować trzy karty jednej serii. Odbywa się to poprzez zapytanie innego gracza (np. Daj mi jabłko ). Jeżeli zapytany gracz posiada taką kartę, musi ją przekazać a pytający może pytać dalej. W przeciwnym wypadku kolejka przechodzi na gracza pytanego. Ten kto skompletował tercet kart jednej serii, odkłada je przed sobą w sposób widoczny dla innych graczy. Jeżeli gracz nie ma już kart, czeka do końca gry. Jeżeli kończący grę wypytywał innych graczy, kolejka przechodzi na gracza siedzącego po jego prawej stronie. Wygrywa ten, kto zebrał najwięcej tercetów. 8. Memory II (dla 2-8 osób) Wszystkie 48 kart z pojedynczymi obrazkami układamy zakryte na stole. Karty zbiorcze rozdzielamy równo między graczy, nadmiarowe odkładając na bok. Teraz gramy według zwyczajowych reguł gry w memory (patrz gra nr 1 Memory I ), z tą różnicą że gracz może zachować odkrytą parę kart, jeżeli należą one do posiadanej przez niego karty zbiorczej. Zwycięża ten, kto pierwszy skompletował wszystkie karty z obrazkami do swojej karty zbiorczej (lub kart zbiorczych). Wariant gry: Gracze tworzą dwie drużyny. Każda grupa otrzymuje po cztery karty zbiorcze. Na przemian gra po jednym graczu z każdej drużyny. 9. Rzucanie kostką (dla 2-8 osób) Wszystkie karty leżą zakryte na stole. Gracze rzucają po kolei kostką do gry. Każdy gracz odkrywa tyle dowolnych kart, ile wskazuje liczba (ilość oczek) na kostce. Z wyciągniętych kart rzucający zachowuje kartę zbiorczą. Wszystkie wylosowane przez niego i innych graczy karty z obrazkami przekazywane są posiadaczom odpowiednich serii. Karty, które przynależą do nie odkrytych jeszcze kart zbiorczy są odkładane. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy skompletuje serię. 10. Czarna owca (dla 4-8 osób) Karty jednej serii rozkładamy na stole. Każdy gracz po kolei może wziąć jedną kartę, jeżeli potrafi uzasadnić, dlaczego jest ona czarną owcą w tej grupie. Czarne owce określa się zawsze z grupy kart pozostających, tak więc to samo kryterium może być dalej zasadne (gra staje się łatwiejsza w miarę, jak ubywa kart). 4

5 Przykład dla serii owoce : Orzech jest jedynym owocem z twardą skórką (łupiną). Winogrona są jedynym owocem, które składają się z wielu jagód. Banan jest jedynym owocem, który nie ma kształtu okrągłego. Pomarańcza jest jedynym owocem cytrusowym. Jeżeli na stole pozostaną już tylko dwie karty należy podać cechę wspólną dla nich. Gracz, który taką poda może zatrzymać obydwie karty. W naszym przykładzie pozostają jabłko i morela: z obydwu można zrobić kompot, obydwa są owocami krajowymi, obydwa mają skórkę, obydwa występują jako owoce suszone. Życzymy miłej i pożytecznej zabawy! 5

Słownictwo podstawowe rzeczowniki 2 200-1102

Słownictwo podstawowe rzeczowniki 2 200-1102 IMPORTER: educarium spółka z o.o. Al. Mickiewicza 4/2, 85-071 Bydgoszcz tel. (52) 320-06-40, tel./fax (52) 321-02-51 info@educarium.pl www.educarium.pl 200-1102 Cele dydaktyczne i przykładowe ćwiczenia:

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów 22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo

BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy:

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja 22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

SZALONA GRA Z DZWONKIEM! SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56 DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56 DOMI ukryte wyrazy, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMI wyrazy dwusylabowe, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6 INSTRUKCJA zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4 liczba graczy: 1-6 zawartość pudełka: 1) duże trójkąty prostokątne - 12 szt. 2) średnie trójkąty prostokątne - 6 szt. 3) małe trójkąty prostokątne

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

Zabawy rozwijające zmysł dotyku i wzroku

Zabawy rozwijające zmysł dotyku i wzroku Zabawy rozwijające zmysł dotyku i wzroku I. Tajemnicza skrzynia 1. Cele: rozwój zmysłu dotyku, nauka rozpoznawania faktury poszczególnych przedmiotów, ćwiczenie pamięci. 2. Czas trwania: 30 minut. 3. Miejsce

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

BYSTRE UCHO I OKO kontur i cień

BYSTRE UCHO I OKO kontur i cień IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy:

Bardziej szczegółowo

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Piotruś logopedyczny Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

BYSTRE UCHO I OKO zwierciadlane odbicia

BYSTRE UCHO I OKO zwierciadlane odbicia IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy:

Bardziej szczegółowo

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat INSTRUKCJA RYMOWANKI gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat zawartość pudełka: 1) kartoniki z obrazkami - 72 szt. 2) klepsydra 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy

Bardziej szczegółowo

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających

Bardziej szczegółowo

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

HABA Strona 1

HABA Strona 1 Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się

Bardziej szczegółowo

25570 Sketchy. Umiejętności artystyczne rozpoznawanie i przedstawianie motywów, pobudzanie wyobraźni, wspieranie kreatywności

25570 Sketchy. Umiejętności artystyczne rozpoznawanie i przedstawianie motywów, pobudzanie wyobraźni, wspieranie kreatywności 25570 Sketchy Cele rozwojowe: Umiejętności artystyczne rozpoznawanie i przedstawianie motywów, pobudzanie wyobraźni, wspieranie kreatywności Umiejętności motoryczne zdolności manualne przy odwzorowywaniu

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki

Bardziej szczegółowo

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Instrukcja gra edukacyjna dla 1 5 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA: Gra Układanka Mini Potworki ZESTAW GIER DLA 1-3 GRACZY, W WIEKU 2+ lat Drodzy rodzice, Gratulujemy zakupu gry układanki Mini Potworki. Dokonali Państwo znakomitego wyboru, ofiarując waszemu dziecku możliwość

Bardziej szczegółowo

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18 BINGO INSTRUKCJA LOTTO zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18 Zawartość pudełka: 1) Tabliczki z numerami - 90 szt. 2) Żetony - 270 szt. 3) Karty z numerami - 18 szt. 4) Worek 5)

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Piotruś logopedyczny Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 Instrukcja gry Dmuchaj na... torcik 4446 Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 Gra Habermaaß nr 4446 Dmuchaj na... torcik Zapierająca dech gra zręcznościowa dla 1-4 graczy w wieku 4-99 lat. Z dodatkowymi

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów 22770 Balanimals Zawartość: a) 1 plansza do gry b) 1 drewniana podpórka c) 4 żabki d) 4 motylki e) 4 pszczółki f) 1 ważka g) 5 kropelek wody h) 1 kolorowa kostka i) 1 kostka ze zwierzątkami j) 1 kostka

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje do stymulacji mowy dzieci nazywają, opisują to, co widzą na ilustracji (czynności, kolory, emocje itd.). DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? GRA PLANSZOWA TEMAT: uczucia i emocje do nauki rozpoznawania emocji

Bardziej szczegółowo

Nr art. 25516 XXL Papillon

Nr art. 25516 XXL Papillon Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności

Bardziej szczegółowo