Symulacja Barnga (gra w karty)

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Symulacja Barnga (gra w karty)"

Transkrypt

1 Symulacja Barnga (gra w karty) Ćwiczenie w kilku słowach Uczestnicy grają przy stolikach w trzy-, czteroosobowych grupach w milczeniu w prostą grę w karty. Nie wiedzą, że każdy stolik otrzymał inne reguły. Po pierwszej rundzie niektórzy gracze zmieniają miejsca. W ten sposób po zmianie przy każdym stoliku mamy różne reguły gry. Zadaniem uczestników jest poradzić sobie z tym wyzwaniem bez słów, co nie oznacza bez komunikacji. Sposób nauki Ćwiczenie z dziedziny emocjonalnego uczenia się Temat Radzenie sobie w nietypowych sytuacjach Dostosowanie się, przebicie się, kooperacja, integracja Zachowanie w sytuacjach konfliktowych Ewentualnie enkulturacja/ akulturacja Cele Poznanie własnej reakcji na konfrontację z nietypowym zachowaniem Doświadczenie na własnej skórze skutków różnych strategii komunikacyjnych Możliwość doświadczenia własnego wpływu na sposób przebiegu konfliktu Czas trwania 5-15 minut na wprowadzenie i fazę nauczenia się reguł Ca. 30 minut właściwa gra minut omówienie symulacji Materiały Stoliki z czterema miejscami siedzącymi Talie kart z 2, 3, 4, 5 i asem w każdym kolorze (20 kart), po jednej talii na każdy stolik Specjalne reguły gry (dla każdej grupy inne) Długopis i kartka na każdy stolik ( karty zaufania ) do notowania punktów Ewentualnie żółte i czerwone kartki Cechy szczególne Prawdziwy środek pobudzający Ewentualny wysoki emocjonalny udział uczestników

2 Przykładowe reguły gry (Komplet sześciu różnych reguł w oddzielnym dokumencie). Karty: Potrzebnych jest 20 kart: 2, 3, 4, 5 oraz as w każdym kolorze. Jako kolory obowiązują kier, karo, trefl, pik. As jest najwyższą kartą. Gracze: Trzech lub czterech. Przy trzech osobach każdy gra dla siebie. Przy czterech graczach osoby siedzące naprzeciwko są partnerami. Rozdawanie kart: Jedna osoba (rozdający) tasuje i rozdaje wszystkie karty. W zależności od tego, ile gra osób, może się zdarzyć, że jeden z graczy będzie miał jedną kartę mniej. Nie stanowi to problemu. Początek gry: Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna, wykładając jedną kartę. Kolejni gracze wykładają po kolei po jednej karcie. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy wszyscy gracze wyłożyli po jednej karcie, daje to w rezultacie lewę. Kto wygrywa lewę: Kiedy wszystkie karty są wyłożone, gracz, który wyłożył najwyższą kartę, wygrywa lewę. Jeśli gra się w parach, lewę zbiera się na wspólną kupkę z siedzącym naprzeciwko partnerem i zapisuje jako punkt dla drużyny. Przebieg gry: Zdobywca lewy rozpoczyna kolejną rundę, w której gra toczy się tak, jak w poprzedniej. Wszystko się powtarza, aż wszystkie karty zostaną wyłożone. Dokładanie kolorów: Pierwszy gracz każdej rundy może zagrać jakimkolwiek kolorem. Wszyscy pozostali gracze muszą dołożyć ten sam kolor, jeśli posiadają kartę w wyłożonym kolorze. Zrzucanie: Jeśli nie ma się karty w wyłożonym kolorze, to kładzie się kartę w którymkolwiek z pozostałych kolorów. Lewę wygrywa najwyższa karta pierwszego wyłożonego koloru. Atuty: Kier jest atutem. Jeśli nie ma się karty w wyłożonym kolorze, można zagrać atutem. Lewę wygrywa się także wtedy, kiedy atut, którym się zagrało, ma niższą wartość. Gdy któryś z pozostałych graczy również zagra atutem, to lewę wygrywa wyższy atut. Koniec: Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną wyłożone. Osoba (przy trzech graczach) lub partnerzy (przy czterech graczach) z największą liczbą lew wygrywa(ją) grę.

3 Przeprowadzenie symulacji Barnga 1. Przygotowanie ćwiczenia Przygotowujemy zawczasu, np. podczas przerwy obiadowej, stoliki zgodnie z liczbą uczestników, możliwie jak najdalej od siebie. Starannie sortujemy reguły, gdyż istnieje niebezpieczeństwo pomyłki! Wskazujemy uczestnikom miejsca lub pozwalamy im je dowolnie wybrać. Ewentualnie wyznaczamy obserwatorów. 2. Wprowadzenie Panie i Panowie, za chwilę odbędzie się turniej gry w karty! Dajemy jednej osobie karty do policzenia i ewentualnie kartę zaufania, na której będą zapisywane lewy. Zapowiadamy, że będzie czas na nauczenie się reguł czy też na wgranie się w grę. Poza tym: od teraz obowiązuje milczenie. Nie mówić nie oznacza nie komunikować się. Dajemy przykłady mimiki, gestów, hałasów, które są dozwolone lub nawet pożądane. Ewentualnie pokazujemy żółtą i czerwoną kartkę za mówienie lub pisanie. Jasno i wyraźnie zapowiadamy zadanie, np. chodzi o to, by zebrać maksymalnie dużo lew. 3. Faza wgrywania się Gra rozpocznie się na mój znak, kiedy zobaczę, że wszyscy potrafią grać / są już wgrani. Z doświadczenia wiem, że niektórzy z Państwa grają ze znudzeniem już po dwóch minutach, a niektórzy potrzebują 10 minut. Jest to normalne i w porządku. Gdy większość uczestników gra z wprawą, mówimy: Proszę spokojnie dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają. Proszę nie zaczynać nowej. 4. Pierwsza runda: z takimi samymi zasadami Jasno zapowiadamy początek turnieju, np.: TERAZ zaczyna się turniej / prawdziwa gra! Rozdajemy żółte kartki, jeśli jest to konieczne. Pod koniec pierwszej rundy dyskretnie zbieramy reguły. Uczestnicy nie powinni przywiązywać do tego żadnej wagi. Poprosimy o wstanie osoby/pary z największą liczbą lew. Gratulujemy i ewentualnie rozdajemy nagrody (np. czekoladę). Ewentualnie dodajemy: Niestety, nie jest dla mnie jasne, czy było to tylko szczęście, czy umiejętności. Chciał(a)bym dać wszystkim okazję do sprawdzenia tego. Osoby, które stoją, przechodzą do kolejnego stolika zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 5. Druga runda: pierwsza zmiana Pierwsza zmiana jest najbardziej gorącą fazą uważamy, aby nikt nic nie mówił ani nie pisał. Gdy pojawią się pierwsze oznaki irytacji, a uczestnicy szukają kontaktu z osobą prowadzącą i chcą z powrotem swoje reguły: uśmiechamy się przyjaźnie, patrzymy danej osobie w oczy i odzwierciedlamy jej gestykulację. Gdy uczestnicy w dużej mierze znaleźli rozwiązanie konfliktu (zgodzili się na wspólne reguły, jedne zostały przeforsowane na siłę) lub też jeśli nie widzimy żadnego rozwoju przy stolikach, mówimy coś takiego, jak: Proszę teraz dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają Poprosimy wybrane osoby o przejście dwa stoliki dalej, aby wszyscy nowi partnerzy zostali skonfrontowani z nowymi regułami gry. 6. Trzecia runda: druga zmiana Druga zmiana przebiega jak pierwsza. W zależności od potrzeb i czasu, możliwe są więcej niż dwie zmiany. 7. Zakończenie gry Zapowiadamy koniec gry. Ewentualnie możemy poprosić o wstanie osoby, które zebrały najwięcej lew, następnie poprosić o wstanie wszystkich i pogratulować całej grupie lub też rozdać wszystkim słodycze. Ogłaszamy: Od teraz mogą Państwo znów mówić!

4 Szczegółowe wskazówki dla prowadzących symulację Barnga 1. Przygotowanie ćwiczenia Przygotowujemy zawczasu, np. podczas przerwy obiadowej, stoliki zgodnie z liczbą uczestników, możliwie jak najdalej od siebie. Starannie sortujemy reguły, gdyż istnieje niebezpieczeństwo pomyłki! Wskazujemy uczestnikom miejsca lub pozwalamy im je dowolnie wybrać. Ewentualnie wyznaczamy obserwatorów. W zależności od liczby uczestników mamy do wyboru różne układy stolików. Tak więc możemy przykładowo przy liczbie 18 uczestników pozwolić grać w grupach 3 4 i 2 3. Mimo to proponujemy przygotować czteroosobowe stoliki, ponieważ układ zmienia się po pierwszej i po drugiej zmianie. Możliwie jak najdalej od siebie dlatego, że wtedy mniejsze jest niebezpieczeństwo, że uczestnicy (przypadkowo) spojrzą na reguły obowiązujące przy sąsiednim stoliku. Polecamy przygotować stoliki kiedy nie ma w pomieszczeniu uczestników. Ogólne wrażenie i napięcie są większe, gdy pomieszczenie zmieni wystrój w czasie przerwy. Rozdawanie reguł: Serdecznie polecamy posortować reguły jeszcze podczas przerwy. Rozdajemy tak, żeby różnica pomiędzy stolikami była możliwie duża. Mamy dwie zmienne do gry: najwyższa karta i atut. Może więc być tak: przy stoliku 1 największą kartą jest as, a atutem pik, przy stoliku 2 as jest niski i nie ma żadnego atutu itd. Jeśli osoba prowadząca ćwiczenie jest wyćwiczona, może rozdać reguły, gdy uczestnicy są już w pomieszczeniu. Polecamy zorganizować się tak, aby przy rozdawaniu nie zwracać uwagi na treść reguł gry. Najłatwiej wg nas jest pracować z wersjami z różnymi grafikami kart pod tekstem, które z daleka (dla uczestników) wyglądają tak samo. Poza tym istnieje możliwość rozdania reguł i kart do gry już wcześniej. W wariancie drugim: Uczestnicy nie powinni wcześniej przeglądać reguł. Jeśli wrócili wcześniej z przerwy, pokusa, żeby podejrzeć reguły ( co tam leży na stole? ), jest duża. Ważne jest, by zatroszczyć się o to, żeby utensylia na stole po prostu leżały i tyle. Nikt ich nie dotyka. (Pożądanym) efektem ubocznym może być wzrost zaciekawienia uczestników. Wszyscy powinni zacząć grę równocześnie. Jeśli decydujemy się na wyznaczenie obserwatorów, proponujemy dobrze się zastanowić, jakie zadanie i jakie informacje oni otrzymają. Przekonaliśmy się, że obserwatorzy czasem przeszkadzają, ponieważ podchodzą za blisko do uczestników. Tylko niektórzy potrafią później udzielić zróżnicowanej i nieoceniającej informacji zwrotnej lub podzielić się obserwacjami oddzielonymi od interpretacji i ocen. Poza tym uczestnicy z zasady więcej wynoszą z grania samemu niż z obserwowania. W razie, gdyby wśród uczestników były osoby, które grały już w Barngę: istnieją dwie opcje. Jeśli nie jest ich wielu, możemy po prostu pozwolić im grać. W takim przypadku obserwujemy, jak te osoby obchodzą się ze swoją przewagą wiedzy, i wracamy do tego później przy omówieniu ćwiczenia. Możemy też poprosić o obserwację. 2. Wprowadzenie Panie i Panowie, za chwilę odbędzie się turniej gry w karty! Dajemy jednej osobie karty do policzenia i ewentualnie kartę zaufania, na której będą zapisywane lewy. Zapowiadamy, że będzie czas na nauczenie się reguł czy też na wgranie się w grę. Poza tym: od teraz obowiązuje milczenie. Nie mówić nie oznacza nie komunikować się. Dajemy przykłady mimiki, gestów, hałasów, które są dozwolone lub nawet pożądane. Ewentualnie pokazujemy żółtą i czerwoną kartkę za mówienie lub pisanie. Jasno i wyraźnie zapowiadamy zadanie, np. chodzi o to, by zebrać maksymalnie dużo lew. Jeśli pozwolimy dowolnej osobie policzyć karty, dostarczy to nam różnych informacji: o o o Dowiemy się, czy wszędzie jest 20 kart czasem karty się sklejają. Możemy rzucić okiem na to, kto liczy karty. Tej osobie można mniej lub bardziej potajemnie ;-) dać kartę zaufania. Lewy można notować. Za każdą lewę jedna kreska oprócz tego nie można niczego więcej pisać (ani SMSować też nie!). Istnieje też możliwość absolutnego zakazu zapisywania, nawet liczby lew. Wtedy mówimy, że gra będzie trwała tak krótko, że uczestnicy zapewne są w stanie zapamiętać nieliczne lewy. Zaletą tego postępowania jest upewnienie się, że w gorętszych fazach uczestnicy naprawdę niczego nie napiszą. Gdy na stole są kartki i

5 długopisy, zawsze może się zdarzyć, że uczestnikom, pomimo obecności i uwagi prowadzących, udaje się napisać wyjaśnienia, np. u nas atutem jest kier lub (wszyscy mamy) inne reguły!, czy też as jest najwyższy etc. Ogólnie ta faza jest easy. Uczestnicy jeszcze nie przeczytali reguł i w zasadzie nie byłoby problemem pozwolić im mówić. My wychodzimy z założenia, że im dłużej nie mówią, tym ciekawsze przeżycie ćwiczenia. Jeżeli osoba prowadząca decyduje się na pracę z żółtymi kartkami, już w tej fazie można ją komuś gadającemu przydzielić, niejako dla przykładu. Wtedy wszyscy wiedzą, że naprawdę nie mogą rozmawiać. Niektórzy uczestnicy próbują obejść dopiero co ustaloną regułę o nierozmawianiu, wyciągając własny notes czy też telefon komórkowy. Ucinamy tę strategię z humorem. Uwaga: Staramy się zwrócić szczególną uwagę przy formułowaniu zadania: widzimy małą, ale znaczącą różnicę między przeciwnicy lub każda para ma zebrać możliwie dużo lew a chodzi o to, by zebrać maksymalnie dużo lew. Drugie sformułowanie może oznaczać też na stolik, na salę. Możemy wrócić do tego tematu przy omawianiu ćwiczenia. 3. Faza wgrywania się Gra rozpocznie się na mój znak, kiedy zobaczę, że wszyscy potrafią grać / są już wgrani. Z doświadczenia wiem, że niektórzy z Państwa grają ze znudzeniem już po dwóch minutach, a niektórzy potrzebują 10 minut. Jest to normalne i w porządku. Gdy większość uczestników gra z wprawą, mówimy: Proszę spokojnie dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają. Proszę nie zaczynać nowej. Wciąż obserwujemy, że zdarzają się uczestnicy, którzy nie mają prawie żadnego doświadczenia w grze w karty i dlatego potrzebują więcej czasu na wgranie się, niż długogracze. Jeśli jest to możliwe, wspieramy tych uczestników, np. dając im więcej czasu na naukę, a nawet (rzadko!) proponując, by wyszli z jakimś długograczem poza salę, na korytarz, gdzie mogą chwilę porozmawiać. Ta opcja możliwa jest też w przypadku, gdy jakiś uczestnik potrzebuje okularów do przeczytania zasad i nie ma ich ze sobą! Znak do rozpoczęcia turnieju otrzymuje cała sala jednocześnie lub (szczególnie jeżeli któryś stolik potrzebuje dużo więcej czasu, by się wgrać) dajemy go stolikami. Najważniejsze jest, aby ten sygnał był wyraźny, jasny: trzy, dwa, jeden zaczynamy! Czasami wzrasta przez to ambicja uczestników 4. Pierwsza runda: z takimi samymi regułami Jasno zapowiadamy początek turnieju, np.: TERAZ zaczyna się turniej / prawdziwa gra! Rozdajemy żółte kartki, jeśli jest to konieczne. Pod koniec pierwszej rundy dyskretnie zbieramy reguły. Uczestnicy nie powinni przywiązywać do tego żadnej wagi. Poprosimy o wstanie osoby/pary z największą liczbą lew. Gratulujemy i ewentualnie rozdajemy nagrody (np. czekoladę). Ewentualnie dodajemy: Niestety, nie jest dla mnie jasne, czy było to tylko szczęście, czy umiejętności. Chciał(a)bym dać wszystkim okazję do sprawdzenia tego. Osoby, które stoją, przechodzą do kolejnego stolika zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wraz z zapowiedzią rozpoczęcia zawodów większość uczestników zapisuje lewy od nowa. Niektórzy, szczególnie bardzo doświadczeni gracze, którzy wgrali się po minucie, przejmują lewy z fazy uczenia się do zawodów. Jest to OK. Jeśli decydujemy się na rozdawanie żółtych kartek, może to ułatwić zachowanie dyscypliny w krytycznej fazie. Jednakże może także osłabić motywację danej osoby do komunikowania się w ogóle. Proponujemy dyskretne zebranie reguł dopiero pod koniec pierwszej rundy z dwóch powodów: po pierwsze, rzadko rzuca się to w oczy (uczestnicy są bardzo zajęci) i gestowi temu przypisywane jest mniejsze znaczenie, niż gdybyśmy ostentacyjnie ogłosili i zebrali reguły wcześniej. Po drugie, posiadanie kartki papieru z regułami daje niektórym uczestnikom odrobinę uczucia pewności na początku często jeszcze raz sięgają po reguły. Znakiem, że możemy spokojnie zbierać (z podłogi, ze stolików) reguły, jest zachowanie uczestników: nikt do reguł nie wraca, nie potrzebuje ich. Dajemy uczestnikom pograć jeszcze chwilę bez reguł. Prosimy zwycięzców o powstanie i gratulujemy im. Następnie te osoby zmieniają stolik. Zamiast zwycięzcy możemy mówić osoby, które w tej rundzie zebrały więcej lew. Kto mówi, że to zwycięzcy? ;-) W razie, gdyby przy stoliku zdarzył się remis, możemy albo wyznaczyć, kto zmienia stolik, albo kazać stolikowi losować według jakiejkolwiek metody. Wtedy jeszcze ważniejsze jest nie mówienie o zwycięzcach, lecz po prostu np. o zmieniających stolik. Inaczej, w zależności od ambicji grupy, może nastąpić (wewnętrzny) opór tutaj był przecież remis!

6 5. Druga runda: pierwsza zmiana Pierwsza zmiana jest najbardziej gorącą fazą uważamy, aby nikt nic nie mówił ani nie pisał. Gdy pojawią się pierwsze oznaki irytacji, a uczestnicy szukają kontaktu z osobą prowadzącą i chcą z powrotem swoje reguły: uśmiechamy się przyjaźnie, patrzymy danej osobie w oczy i odzwierciedlamy jej gestykulację. Gdy uczestnicy w dużej mierze znaleźli rozwiązanie konfliktu (zgodzili się na wspólne reguły, jedne zostały przeforsowane na siłę) lub też jeśli nie widzimy żadnego rozwoju przy stolikach, mówimy coś takiego, jak: Proszę teraz dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają Poprosimy wybrane osoby o przejście dwa stoliki dalej, aby wszyscy nowi partnerzy zostali skonfrontowani z nowymi regułami gry. Podczas tej fazy warto dobrze uważać i obserwować, jakie różne postawy wykazują uczestnicy. Obserwacje przydadzą się podczas omówienia ćwiczenia. Szukanie wsparcia u osoby spoza gry osoby prowadzącej jest rozpowszechnioną strategią uczestników, której nie popieramy ;-). Z zasady uczestnicy szybko rozumieją, że są zdani na siebie, kiedy ich przyjaźnie naśladujemy lub patrzymy w oczy zamiast na karty do gry, które chcą nam pokazać. 6. Trzecia runda: druga zmiana Druga zmiana przebiega jak pierwsza. W zależności od potrzeb i czasu, możliwe są więcej niż dwie zmiany. Kto dostał żółtą kartkę, zabiera ją ze sobą do następnego stolika. Kartka zaufania oraz kartka do zapisywania lew pozostają na stoliku. Również tutaj prowadzący koniecznie obserwują, co się dzieje. Często druga zmiana wygląda przy niektórych stolikach inaczej niż pierwsza. Niektórzy uczestnicy negocjują reguły zanim zaczną grać. Inni po prostu grają dalej i nie zauważają, że gracze przy jednym stoliku nauczyli się grać według innych reguł. W zależności od tego, ilu uczestników odkryło, że różne grupy mają różne reguły gry, proponujemy jeszcze jedną zmianę lub nie (im mniej uczestników zauważyło różnice, tym częściej proponujemy trzecią rundę). Jednakże trzecia runda powinna trwać krótko. Chodzi tylko o konfrontację i formę porozumienia. 7. Zakończenie gry Alternatywa: Zapowiadamy koniec gry. Ewentualnie możemy poprosić o wstanie osoby, które zebrały najwięcej lew, następnie poprosić o wstanie wszystkich i pogratulować całej grupie lub też rozdać wszystkim słodycze. Ogłaszamy: Od teraz mogą Państwo znów mówić! W momencie zakończenia turnieju możemy wykorzystać milczenie uczestników i poprosić ich o zwrot kart, a także o to, żeby utworzyli z krzeseł krąg, w którym będzie też miejsce dla osoby/osób prowadzących. Pozwalamy uczestnikom od razu mówić. Wtedy stoją lub siedzą w grupkach i intensywnie wymieniają się uwagami. Kiedy minie pierwsze wzburzenie, wtedy możemy poprosić uczestników o zwrot materiałów i zmianę ustawienia krzeseł. Dzięki temu każdy jeszcze raz na krótko pozostaje sam ze sobą zanim przejdziemy do omówienia ćwiczenia. Na sam koniec: to zadanie jest dość znane w sektorze nauczania dorosłych i szkoleń z rozwoju osobistego również pod innymi nazwami niż Barnga. Wykorzystuje się je przy różnych tematach, np. komunikacji międzykulturowej, budowania zespołu, treningów z samopostrzegania i postrzegania przez innych, rozwiązywania konfliktów etc. Istnieje wiele różnych form przeprowadzenia i omawiania ćwiczenia!

7 1. Sens i cele Omówienie symulacji Barnga Omówienie jest bardzo ważne. Bez omówienia uczestnicy dobrze się bawią, ale niewiele się nauczą. Celami omówienia są m.in.: refleksja nad doświadczeniami, odkrycie nowych poglądów, przeniesienie doświadczeń z symulacji do rzeczywistości, złagodzenie ewentualnie powstałych nieprzyjemnych uczuć uczestników. 2. Wnętrze sprzyjające refleksji Odradzamy przerwę między ćwiczeniem a jego omówieniem chcemy na świeżo wspólnie omówić wrażenia. Prawdopodobnie uczestnicy doznają w tym momencie silnych emocji. Dajemy im czas na konstruktywną wymianę uwag. Dbamy o to, aby układ krzeseł (architektura wnętrza) umożliwiał kontakt wzrokowy z każdym, najlepiej nadaje się do tego półkole. Możemy zacząć od potwierdzenia, że tak, jak niektórzy przypuszczają, przy każdym stoliku były inne reguły. Czasami nie jest to jasne dla wszystkich emocjonalny sytuacyjny interpretacyjny strategiczny Najpierw ogólnie pytamy o uczucia uczestników, np.: Jak się mają? Jakie uczucia się pojawiły? Co wywołała ta symulacja? Jak było podczas różnych faz ćwiczenia? Czy uczucia zmieniały się w trakcie gry? Alternatywnie możemy też zadać pytania o konkretne uczucia: Kto się dobrze bawił podczas gry? Kto się zezłościł? Kto się nudził? Kto był czasem zdezorientowany i już nie wiedział, co jest prawdą, a co fałszem? Pytamy o wrażenia w poszczególnych fazach ćwiczenia: Która sytuacja była najważniejsza? Jakie myśli pojawiły się, kiedy uczestnicy (jako zwycięzcy) zmieniali stolik? Jak poradzili sobie w nowej sytuacji? Czy przy drugiej zmianie było inaczej? Jeśli tak, to co się zmieniło? Pytamy o myśli i interpretacje: Co uczestnicy myśleli o innych/sobie? Jak zrozumieli swoje zadanie? Co było zadaniem? Omawiamy strategie, które zostały użyte: Jakie strategie zostały zastosowane? Kto się przebił? Kto się dostosował? Jak i gdzie doszło do porozumienia? Jak przebiegała komunikacja? Omawiamy wady i zalety różnych zachowań. 7. Wnioski 8. hipotetyczny 9. Transfer Omawiamy najważniejsze wnioski z symulacji, każdy może je wyciągnąć dla siebie, np. jeżeli chodzi o własne zachowanie, wpływ warunków, kwestie przejęcia odpowiedzialności, radzenia sobie z presją czasu, tworzenie jej itd. Otwieramy przestrzeń na przemyślenia dotyczące potencjalnych efektów innych scenariuszy: Co by się zmieniło, gdyby czas gry był dłuższy? Co by było, gdyby na zwycięzców czekała nagroda 1000 złotych? Jakie byłoby nasze zachowanie, gdybyśmy mogli zagrać jeszcze raz w tę grę? Przechodzimy do związku ćwiczenia z codziennością/praktyką: Jak można przenieść grę na rzeczywistość? Co ma ta gra wspólnego z tematem naszego warsztatu? Jakie sytuacje z życia i dnia codziennego przypomina nam ta symulacja? Czy byliśmy kiedyś w sytuacji, kiedy musieliśmy się dostosować do nowych reguł? W przypadku, gdy uczestnicy sami nie potrafiliby wymienić żadnych strategii zachowań w konfrontacji ze (znaczną) innością w kontekście międzykulturowym, to my, jako osoby prowadzące, podajemy przykłady.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny Test wstępny Test składa się z 13 pytań. W każdym punkcie należy podać: odpowiedź (A/B/C lub, lub liczbę lew, lub inaczej, jak podano w treści zadania), numer odpowiedniego przepisu (odpowiednich przepisów,

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game 1 XXII Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Katarzyna Sikora, (Chorzów) ksikora35@gmail.com Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game Streszczenie. Podczas warsztatów uczestnicy poznali historię

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU I. III Letnie Grand Prix w sportowej grze w Kopa sportowego zorganizowane zostanie w formie

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974 TWORZENIE GRY Projektowanie gry jest połączeniem naśladownictwa istniejących już formatów gier, nieuchwytnej, ale prawdziwej sztuki i pewnych zasad projektowania, z których część jest już dobrze określona

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia:

Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia: Scenariusz Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia: Temat: Integracja grupy III organizacja pracy w grupie Cele ogólne: - ułatwienie wychowankom wzajemnego

Bardziej szczegółowo

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów 22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie

Bardziej szczegółowo

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników Informacja dla uczestników Czekoladowe pole Pewnego dnia, przed waszą szkołą, w miejscu trawnika pojawiło się pole jagodowe. Całe pole jest wypełnione małymi krzaczkami, na których rosną jagody. Nie są

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży. Ankieta Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży www.fundamentywiary.pl Pytania ankiety i instrukcje Informacje wstępne Wybierz datę przeprowadzenia ankiety w czasie typowego spotkania grupy młodzieżowej.

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+ SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+ Gra symulacyjna nr 5: AUTOPREZENTACJA pt. Moja kariera zawodowa Cel gry: obserwacja i rozpoznanie świadomości obrazu samego siebie (autorefleksji), a także przedstawiania

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. Wersja demonstracyjna. Wydawnictwo Psychoskok Konin 2016 tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA.  PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu

Bardziej szczegółowo

Przykładowe zadanie z unikania blokad.

Przykładowe zadanie z unikania blokad. Przykładowe zadanie z unikania blokad. Mamy system operacyjny, a w nim cztery procesy (,,,) i dwa zasoby (,), przy czym dysponujemy trzema egzemplarzami zasobu i trzema egzemplarzami zasobu. Oto zapotrzebowanie

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Sprawdzian kompetencji trzecioklasisty 2014

Sprawdzian kompetencji trzecioklasisty 2014 Imię i nazwisko Klasa III Sprawdzian kompetencji trzecioklasisty 2014 Zestaw humanistyczny Kurs fotografii Instrukcja dla ucznia 1. Wpisz swoje imię i nazwisko oraz klasę. 2. Bardzo uważnie czytaj tekst

Bardziej szczegółowo

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... NA PODSTAWIE: AFC AJAX AMSTERDAM Przewodnik Trenera oraz materiały w ramach Szkółki Piłkarskiej NIVEA Ajaxowe porady strona 1 Gra 4 v 4 Ustawienie

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego SCENARIUSZ ZAJĘĆ 1. Temat zajęć: Sztuka komunikacji i negocjacji 2. Czas trwania warsztatów/zajęć: 5godzin (2 h wykład + 2h warsztaty + 1 h dyskusja) 3. Cel główny: Zrozumienie znaczenia komunikacji 4.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Gimnazjum nr 34 w Katowicach

Gimnazjum nr 34 w Katowicach Gimnazjum nr 34 w Katowicach ZARZĄDZANIE KLASĄ 1.3 Proaktywność BUDOWANIE RELACJI 2.1. Posługuj się imieniem dziecka RELACJE DOM SZKOŁA 5.2 Pytaj rodziców Celem naszych działań było zmniejszenie stresu

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami 935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym

Bardziej szczegółowo

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów Wiosna z Rummikubem I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów 1. W turnieju mogą wziąć udział chętni uczniowie gimnazjum. 2. Szkoła może zgłosić do udziału w turnieju maksymalnie 3 uczniów.

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki Gra symulacyjna Budujemy wiatraki Cele gry - poznanie interesów różnych grup społecznych, których dotyczy budowa farmy wiatrowej - poznanie/ lepsze zrozumienie zalet i wad elektrowni wiatrowych - rozwój

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

DOSB l SPORT MIĘDZYKULTUROWY w ramach programu Integracja przez Sport. DOSB l Sport bewegt!

DOSB l SPORT MIĘDZYKULTUROWY w ramach programu Integracja przez Sport. DOSB l Sport bewegt! DOSB l Sport bewegt! DOSB l SPORT MIĘDZYKULTUROWY w ramach programu Integracja przez Sport z niemieckiej Federacji Olympijsko-Sportowej (Deutscher Olympischer Sportbund) i jej organizacji członkowskich

Bardziej szczegółowo

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć Kilku znajomych chce zagrać w grę sieciową. Obecnie większość gier oferuje możliwość gry przez internet. Jednak znajomi chcą zagrać ze sobą bez dostępu

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Zabawki i prezenty Wspomnienia tygodniowy Temat dnia Jeśli nie potrafimy mówić... Jeśli nie potrafimy

Bardziej szczegółowo

Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna 29.11.2012r.

Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna 29.11.2012r. Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna 29.11.2012r. Kompetencje kluczowe Kompetencje kluczowe to te, których wszystkie osoby potrzebują

Bardziej szczegółowo

Fragmenty mojej tożsamości

Fragmenty mojej tożsamości Fragmenty mojej tożsamości Cele: -wzajemne poznanie się -refleksja na temat własnej identyfikacji z różnymi grupami i postrzegania samego siebie -wyjaśnienie czym jest tożsamość i co się na nią składa

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

OFERTA WARSZTATÓW PSYCHOEDUKACYJNYCH DLA SZKÓŁ

OFERTA WARSZTATÓW PSYCHOEDUKACYJNYCH DLA SZKÓŁ OFERTA WARSZTATÓW PSYCHOEDUKACYJNYCH DLA SZKÓŁ Rok szkolny 2013/2014 Pracownia SENSOS przeprowadza ambitne i bezpieczne programy szkoleniowe dla dziec i i młodzieży. Program każdego warsztatu jest dostosowany

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Wyzwania matematyczne

Wyzwania matematyczne Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka Opis: Gra pokazuje w jaki sposób komunikacja wpływa na współpracę oraz rywalizację. Uczy tego, że przed każdym działaniem warto porozmawiać z partnerami, ustalić wspólny plan działania oraz zrealizować

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ POJĘCIA OGÓLNE 1.1 Turnieje Ligi Skata Ziemi Puckiej organizowane są przez OKSiT w Gminie Puck. Mają one za zadanie zebranie i zjednoczenie do spokojnej rywalizacji

Bardziej szczegółowo

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

JAK UCZYĆ DOROSŁYCH?

JAK UCZYĆ DOROSŁYCH? JAK UCZYĆ DOROSŁYCH? ZASADY PROJEKTOWANIA PROGRAMU SZKOLENIA Cele szkolenia Oczekiwania uczestników Treść szkolenia Metodyka potrzebna aby osiągnąć zamierzone cele szkoleniowe Pomoce i materiały Szkolący

Bardziej szczegółowo

Pierwszym elementem wprowadzonym w naszej grupie była obecność. Wszystkie dzieci bardzo chętnie zaznaczały swoje przybycie do przedszkola, ale

Pierwszym elementem wprowadzonym w naszej grupie była obecność. Wszystkie dzieci bardzo chętnie zaznaczały swoje przybycie do przedszkola, ale Pierwszym elementem wprowadzonym w naszej grupie była obecność. Wszystkie dzieci bardzo chętnie zaznaczały swoje przybycie do przedszkola, ale również pamiętają o tym, aby przełożyć swoje zdjęcie w momencie,

Bardziej szczegółowo

Każdemu z uczestników gry rozdajemy co najmniej 9 (dziewięć) kart ze stosu z zielonym i niebieskim brzegiem:

Każdemu z uczestników gry rozdajemy co najmniej 9 (dziewięć) kart ze stosu z zielonym i niebieskim brzegiem: Snow Safety Cards Ta gra jest zaprojektowana do nauki bezpiecznych zachowań w terenie zagrożonym lawinami. Gra wykorzystuje w założeniach metodę redukcji ryzyka opracowana przez Wernera Muntera. Ta krótka

Bardziej szczegółowo