Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów."

Transkrypt

1

2 Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję rozwiązania w wystawionych tu reliktach, próbując powstrzymać wzbierającą falę koszmaru. Myślę, że odkryłem sposób, aby zapobiec zagładzie. Dawne kultury posiadały symbol, który odpędzał te straszliwe istoty. Nazywały go Znakiem Starszych Bogów. Opis gry W Znaku Starszych Bogów od 1 do 8 graczy wciela się w role Badaczy, walczących z jednym z Przedwiecznych bezmierną, potężną istotą bytującą w przestrzeni między wymiarami. Badacze biorą udział w szeregu przygód w i wokół muzeum, bowiem nadchodzący powrót Przedwiecznego wywołuje serię dziwnych wydarzeń. W trakcie tych przygód badacze zdobywają nagrody a najcenniejszą z nich wszystkich jest tytułowy Znak Starszych Bogów, który posłuży do uwięzienia Przedwiecznego i wygrania gry. Jednakże wskazówki zegara pracują niestrudzenie i co noc, o północy Przedwieczny jest o krok bliżej przebudzenia się w naszym świecie i zniszczenia ludzkości. Cel gry Celem gry Znak Starszych Bogów jest uwięzienie Przedwiecznego, zanim ten się przebudzi albo, jeśli to już nastąpiło, odesłanie go do wymiaru, z którego przybył, podejmując z nim ostatnią, desperacką walkę. W celu uwięzienia Przedwiecznego, Badacze muszą zgromadzić wskazaną na karcie Przedwiecznego liczbę Znaków Starszych Bogów, zanim jego tor zagłady nie zostanie wypełniony, co doprowadzi do jego przebudzenia. Jeśli Przedwieczny się przebudzi, Badacze mają ostatnią szansę na jego pokonanie, jednak powinni wiedzieć, że walka z Przedwiecznym prawie na pewno skończy się porażką i śmiercią. Elementy Ta instrukcja Zegar Wskazówka zegara 1 plastikowy łącznik (do wskazówki) 6 zielonych kości 1 żółta kość 1 czerwona kość 1 arkusz Wejścia 80 dużych kart, w tym: - 16 kart Badaczy - 8 kart Przedwiecznych - 48 kart Przygód - 8 kart Przygód w Innych Światach 76 małych kart, w tym: - 12 kart Przedmiotów powszechnych - 12 kart Przedmiotów unikatowych - 12 kart Zaklęć - 8 kart Sprzymierzeńców - 32 karty Mitów 147 żetonów i znaczników, w tym: - 16 znaczników Badaczy - 30 żetonów Poczytalności - 30 żetonów Wytrzymałości - 15 żetonów Wskazówek - 22 żetony potworów - 5 żetonów potworów Maska - 12 żetonów zagłady - 17 żetonów Znaku Starszych Bogów Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów. Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze i dyktuje, kiedy należy losować karty Mitów. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem. 2

3 Arkusz Wejścia Na tym arkuszu opisano opcje, które gracze mogą wykorzystać podczas swojej tury, jeśli nie podejmują się akurat rozstrzygnięcia karty Przygody. Kości Zielone kości służą do wykonywania zadań i rozstrzygania kart Przygód. Żółta kość zapewnia lepsze wyniki od kości zielonej; gracz rzuca nią zazwyczaj, kiedy wykorzystuje Przedmiot powszechny. Czerwona kość zapewnia lepsze wyniki od zielonej i żółtej; gracz rzuca nią zazwyczaj, kiedy wykorzystuje Przedmiot unikatowy. Karty Przedwiecznych Karty te przedstawiają różnych Przedwiecznych, z którymi Badacze mogą zostać zmuszeni się zmierzyć. Karty i znaczniki Badaczy Karty te przedstawiają różnych Badaczy, w których gracze mogą się wcielić. Każdej karcie Badacza odpowiada znacznik Badacza, służący do zaznaczania jego obecnej pozycji. Karty Przygód Karty te przedstawiają różne miejsca i wydarzenia w obrębie muzeum, z którymi Badacze muszą sobie poradzić, aby pokonać Przedwiecznego. Karty Przygód w Innych Światach h Te specjalne karty Przygód przedstawiają inne wymiary, które Badacze mogą zwiedzić, jeśli na terenie muzeum otworzy się odpowiednia brama. Karty Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych i Zaklęć Karty te przedstawiają przydatne Przedmioty i Zaklęcia, które mogą pomóc Badaczom w pomyślnym ukończeniu przygód. Przedmioty Przedmioty Zaklęcia powszechne unikatowe Karty Sprzymierzeńców Karty Sprzymierzeńców przedstawiają ludzi, których Badacze mogą zwerbować, aby pomogli im walczyć z Przedwiecznym. Karty Mitów Ilekroć zegar wybije północ, gracze losują i rozpatrują jedną kartę Mitów. Karty te przedstawiają efekty zbliżającego się przebudzenia Przedwiecznego w naszym świecie i dziwne wydarzenia zachodzące w muzeum. Żetony Poczytalności i Wytrzymałości Niebieskie żetony Poczytalności i czerwone żetony Wytrzymałości służą do zaznaczania obecnego poziomu sprawności umysłowej i fizycznej Badaczy. Żetony Wskazówek Gracz może wydać żetony Wskazówek podczas swojej tury, aby przerzucić (czyli rzucić jeszcze raz) jedną lub więcej kości. Żetony potworów Żetony potworów przedstawiają różne istoty, które w trakcie gry mogą pojawić się w muzeum i spróbować przeszkodzić Badaczom w osiągnięciu celu. Żetony potworów Maska Żetony potworów Maska przedstawiają specjalne potwory, wykorzystywane jedynie, jeśli Przedwiecznym w grze jest Nyarlathotep. Żetony zagłady Dzięki tym żetonom gracze wiedzą, jak bliski przebicia się do naszego świata jest Przedwieczny. Żetony Znaku Starszych Bogów Dzięki tym żetonom gracze wiedzą, ile Znaków Starszych Bogów zgromadzili ich Badacze i jak bliscy są uwięzienia Przedwiecznego. Przygotowania przed pierwszą rozgrywką Zanim gracze rozegrają pierwszą partię w Znak Starszych Bogów, powinni ostrożnie wypchnąć tekturowe elementy z wyprasek. Elementy te należy trzymać z dala od małych dzieci i zwierząt. Następnie należy wziąć zegar, wskazówkę oraz plastikowy łącznik i połączyć je ze sobą, tak jak pokazano to na rysunku po prawej. Elementy należy mocno ścisnąć! 3

4 Opis karty Przedwiecznego 1. Nazwa: Straszliwe imię Przedwiecznego. 2. Tor zagłady: Tutaj w trakcie gry umieszcza się żetony. Kiedy wszystkie pola toru zostaną zajęte, Przedwieczny się przebudzi. 3. Limit Znaków Starszych Bogów: Liczba Znaków Starszych Bogów potrzebnych do pokonania tego Przedwiecznego. 4. Specjalna zdolność: Unikalny efekt gry wpływający na rozgrywkę, w której bierze udział dany Przedwieczny. 5. Atak: Efekt, który podczas walki z Przedwiecznym zastępuje losowanie karty Mitów. 6. Zadanie walki: Zadanie, które należy wykonać, aby podczas bitwy z Przedwiecznym usunąć z jego toru zagłady 1 żeton zagłady. Opis karty Badacza 1. Nazwisko i zawód: Imię, nazwisko i zawód Badacza. 2. Maksymalna Poczytalność: Liczba punktów Poczytalności, z którą Badacz rozpoczyna grę. Badacz nigdy nie może posiadać więcej punktów Poczytalności, niż wynosi jego maksymalna Poczytalność. 3. Maksymalna Wytrzymałość: Liczba punktów Wytrzymałości, z którą Badacz rozpoczyna grę. Badacz nigdy nie może posiadać więcej punktów Wytrzymałości, niż wynosi jego maksymalna Wytrzymałość. 4. Specjalna zdolność: Unikalna zdolność, z której może korzystać gracz prowadzący danego Badacza. 5. Ekwipunek: Lista Przedmiotów, z którymi dany Badacz rozpoczyna grę (na stronie 8 znajduje się legenda symboli). 4

5 Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem rozgrywki w Znak Starszych Bogów należy wykonać poniższe kroki. 1. Ustawienie zegara i Wejścia: Zegar należy umieścić na środku stołu i przesunąć wskazówkę na godzinę XII (północ). Następnie, obok zegara należy umieścić arkusz Wejścia. Obok zegara należy również umieścić sześć zielonych kości, żółtą kość oraz czerwoną kość. 2. Ustalenie Przedwiecznego: Należy ustalić, z jakim Przedwiecznym Badacze będą musieli się zmierzyć (w sposób losowy albo też gracze mogą go wspólnie wybrać), a następnie umieścić jego kartę obok zegara. 3. Przygotowanie puli potworów: Żetony potworów należy umieścić w wieku pudełka albo w innym nieprzezroczystym pojemniku, z którego gracze będą mogli je losować. Ten pojemnik będzie nazywany PULĄ POTWORÓW. Jeśli podczas gry Przedwiecznym będzie Nyarlathotep, do puli potworów należy dodać żetony potworów Maska (żetony potworów z symbolem maski). W innym wypadku żetony potworów Maska należy odłożyć na bok, podczas tej gry nie będą wykorzystywane. 4. Przygotowanie Przygód: Należy potasować talię kart Przygód (ale nie karty Przygód w Innych Światach), a następnie wylosować sześć kart i umieścić je odkryte obok zegara i arkusza Wejścia, układając je w dwóch rzędach po trzy karty. Następnie należy potasować talię Przygód w Innych Światach. Obie talie należy umieścić obok rzędów odkrytych kart Przygód. Jeśli podczas przygotowania do gry pojawi się karta Przygody z symbolem zablokowanej kości, na tej karcie należy umieścić odpowiednią kość (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11). 5. Przygotowanie Przedmiotów i Wskazówek: Wszystkie żetony Wskazówek należy umieścić na jednym stosie obok kart Przygód. Następnie należy potasować talie Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych, Zaklęć i Sprzymierzeńców i umieścić je oddzielnie obok żetonów Wskazówek. 6. Ustalenie Badaczy: Gracze mogą wybrać karty Badaczy albo ustalić Badaczy w sposób losowy. Każdy gracz otrzymuje następnie odpowiadający mu znacznik Badacza, odpowiednią liczbę żetonów Wytrzymałości i Poczytalności wskazaną na jego karcie Badacza, a także wszystkie karty Przedmiotów i żetony Wskazówek również wskazane na jego karcie. Wszystkie wykorzystywane przez graczy znaczniki Badaczy należy umieścić na arkuszu Wejścia. Stąd Badacze rozpoczną grę (podczas swojej pierwszej tury nie muszą tu jednak zostać). 7. Ustalenie pierwszego gracza: Należy ustalić, który z graczy będzie pierwszym graczem (w sposób losowy albo też inną, wspólnie wybraną metodą). 8. Rozpatrzenie pierwszej karty Mitów: Pierwszy gracz tasuje talię Mitów i umieszcza ją obok karty Przedwiecznego. Następnie losuje jedną kartę Mitów i rozpatruje ją (patrz Rozpatrywanie kart Mitów na stronie 9). Jeśli podczas przygotowania do gry pojawi się karta Mitów z symbolem zablokowanej kości, na tej karcie należy umieścić odpowiednią kość (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11). Tura gracza Rozgrywka w grę Znak Starszych Bogów składa się z serii tur. Rozpoczyna pierwszy gracz, potem, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, kolejka przechodzi do następnego gracza i tak dalej. Gracza, który aktualnie odbywa swoją turę, nazywa się AKTYWNYM GRACZEM. Podczas swojej tury gracz przechodzi przez następujące fazy: 1. Ruch: Aktywny gracz przesuwa znacznik swojego Badacza na kartę Przygody albo na arkusz Wejścia. 2. Rozpatrywanie przygody albo czekanie przy Wejściu: Aktywny gracz rzuca kośćmi, aby spróbować wykonać zadanie z karty Przygody, na której się znajduje, albo, jeśli znajduje się na arkuszu Wejścia, wykonuje jedną z opisanych tam czynności. 3. Przesuwanie zegara: Aktywny gracz przesuwa wskazówkę zegara. Za każdym razem, kiedy wskazówka wskaże północ, gracz losuje i rozpatruje kartę Mitów. Poniżej opisano dokładnie każdą z powyższych faz: Ruch Aktywny gracz bierze swój znacznik Badacza i umieszcza go na jednej z odkrytych kart Przygód będących w grze albo na arkuszu Wejścia. Jeśli gracz umieści swój znacznik na karcie Przygody, przechodzi do fazy rozpatrywania przygody, opisanej poniżej. Jeśli gracz umieści swój znacznik na arkuszu Wejścia, zamiast tego przechodzi do fazy czekania przy Wejściu (więcej informacji na ten temat można znaleźć w akapicie Czekanie przy Wejściu na stronie 8). Rozpatrywanie przygody Jeśli znacznik Badacza znajduje się na karcie Przygody, gracz rzuca 6 zielonymi kośćmi, próbując wykonać jedno z zadań z karty Przygody. Należy pamiętać, że w wyniku pewnego efektu gry, na przykład w wyniku wykorzystania Przedmiotu powszechnego albo Przedmiotu unikatowego, Badacze mogą dodać do rzutu żółtą kość, czerwoną kość lub obie te kości. Jeśli jakaś kość jest zablokowana (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11), gracz nie może z niej skorzystać podczas swojej próby rozpatrzenia karty Przygody. W wyniku działania tej zasady gracz może być zmuszony do rzutu mniej niż 6 zielonymi kośćmi. Zadania Na każdej karcie Przygody znajduje się jeden lub więcej rzędów symboli. Każdy z tych rzędów to ZADANIE, które musi zostać wykonane, aby rozpatrzyć daną kartę Przygody. Przykład zadania. 5

6 Każdy symbol przedstawia wynik, którego uzyskanie jest wymagane do wykonania danego zadania: Liczba wyników Śledztwa równa lub większa od liczby wskazanej na symbolu. Rzucanie kośćmi Jeśli inny efekt gry nie nakazuje czegoś odmiennego, na początku fazy rozpatrywania przygody gracz rzuca 6 zielonymi kośćmi. Sześć różnych ścianek (wyników) na zielonej kości to: 1 Śledztwo 2 Śledztwa 3 Śledztwa Wynik Wiedzy. Wynik Niebezpieczeństwa Wynik Paniki. Wiedza Niebezpieczeństwo Panika Gracz może rzucać żółtą kością, jeśli wykorzysta Przedmiot powszechny (patrz Wykorzystywanie Przedmiotów i Zaklęć na stronie 9). Żółta kość różni się od zielonej kości jedną ścianką wynik Paniki został zastąpiony wynikiem 4 Śledztw. 4 Śledztwa Podzielony wynik. Każdy ze wskazanych wyników spełni wymaganie zadania. Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie, aktywny gracz musi przesunąć zegar do przodu (patrz Przesuwanie zegara na stronie 9). Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie, aktywny gracz modyfikuje swoją Poczytalność o liczbę punktów wskazaną na symbolu. Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie, aktywny gracz modyfikuje swoją Wytrzymałość o liczbę punktów wskazaną na symbolu. Gdy tylko w grze pojawi się żeton potwora, karta Przygody lub karta Mitów posiadająca to wymaganie, należy zablokować kość odpowiedniego koloru (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11) Gracz może rzucać czerwoną kością, jeśli wykorzysta Przedmiot unikatowy (patrz Wykorzystywanie Przedmiotów i Zaklęć na stronie 9). Czerwona kość różni się od żółtej kości jedną ścianką wynik Niebezpieczeństwa został zastąpiony wynikiem Jokera. Gracz może wykorzystać wynik Jokera jako wynik 1 Śledztwa, Wiedzy, Niebezpieczeństwa lub Paniki. Joker Kiedy gracz rzuci kośćmi, porównuje wyniki z listą wymagań każdego z zadań z karty Przygody, na której znajduje się znacznik jego Badacza. Jeśli gracz jest w stanie spełnić wymagania dowolnego z zadań i chce to zrobić, wykonuje to zadanie. Jeśli gracz nie może lub nie chce spełnić wymagań przynajmniej jednego zadania z karty Przygody, nie udaje mu się wykonać zadania. Wykonanie zadania Kiedy Badacz wykonuje zadanie, na każdym wymaganiu danego zadania umieszcza kość z odpowiednim wynikiem. Gracz nie będzie już mógł rzucać umieszczonymi w ten sposób kośćmi podczas tej fazy rozpatrywania przygody. Jeśli zadanie wymaga od gracza, aby przesunął zegar lub stracił Poczytalność albo Wytrzymałość, gracz musi to zrobić teraz. W celu zapewnienia wymaganej liczby wyników Śledztwa gracz będzie musiał czasem umieścić na karcie więcej niż jedną kość z odpowiednim wynikiem. Dodatkowe kości należy umieścić obok pozostałych kości użytych do wykonania danego zadania. Jednym rzutem kości gracz może wykonać tylko jedno zadanie, nawet, jeśli wyniki z kości pozwalają mu wykonać 2 lub więcej zadań jednocześnie. Gracz nie może wykonać zadania, jeśli jego wymagania miałyby sprowadzić jego Poczytalność lub Wytrzymałość do 0 lub mniej. 6

7 Kiedy gracz wykona już dane zadanie, a na karcie Przygody wciąż pozostają niewykonane zadania, bierze pozostałe kości tj. wszystkie kości, którymi przed chwilą rzucał, a które nie zostały jeszcze umieszczone na wykonanym zadaniu z karty Przygody i przerzuca je (rzuca nimi jeszcze raz). Następnie próbuje wykorzystać uzyskane wyniki, aby wypełnić kolejne zadanie. Kiedy wszystkie zadania z danej karty Przygody zostaną wykonane, graczowi udaje się rozpatrzyć daną kartę Przygody. W wyniku rozpatrzenia karty Przygody, gracz wykonuje poniższe czynności w podanej kolejności: 1. Otrzymuje nagrodę wskazaną u dołu rozpatrzonej karty Przygody (patrz Nagrody i kary na stronie 8). 2. Przesuwa wszystkie znaczniki Badaczy z rozpatrzonej karty Przygody na arkusz Wejścia. 3. Usuwa z rozpatrzonej karty Przygody wszystkie kości i zabiera samą kartę. Później gracz będzie mógł ją wydać jako trofeum (patrz Wydawanie i utrata trofeów na stronie 9). Losuje nową kartę Przygody, aby zastąpić tę, którą właśnie rozpatrzył. Następnie gracz przechodzi do fazy przesuwania zegara. Porażka podczas wykonywania zadania Jeśli graczowi nie uda się wykonać zadania, a na co najmniej jednej z kości uzyskał wynik Paniki, musi rozpatrzyć wszystkie efekty paniki z karty Przygody, a także ze wszystkich znajdujących się obecnie w grze kart Mitów (patrz Rozpatrywanie kart Mitów na stronie 9). Przykład wykonywania zadania Na początku swojej fazy rozpatrywania przygody Tomek rzuca 6 zielonymi kośćmi, uzyskując następujące wyniki: Tomek porównuje te wyniki z wymaganiami zadań z karty Przygody. Z tymi wynikami Tomek może wykonać każde z obu zadań. Wybiera drugie zadanie i umieszcza kości z wynikami na odpowiednich wymaganiach. Przykład efektu paniki. Należy zwrócić uwagę, że chociaż zadanie wymagało 3 wyników Śledztwa, Tomek musiał wykorzystać 4 wyniki Śledztwa, aby spełnić to wymaganie. Dodatkowy wynik Śledztwa należy zignorować. Tomek może teraz przerzucić pozostałe 3 zielone kości i spróbować wypełnić drugie z zadań. Bez względu na to, czy aktywny gracz rozpatrzył jakieś efekty paniki, czy też nie, musi również zdecydować czy: 1. Ponownie spróbuje wykonać zadanie. 2. Ponosi porażkę podczas rozpatrywania przygody. Jeśli aktywny gracz ponownie spróbuje wykonać zadanie, wybiera 1 kość z poprzedniej próby i odkłada ją na bok. Podczas tej fazy rozpatrywania przygody nie będzie mógł już nią rzucać. Jeśli chce, może również wybrać 1 inną kość z poprzedniej próby, aby wykorzystać ją podczas skupiania się (aby to zrobić, gracz umieszcza tę kość na swoim znaczniku Badacza) lub otrzymywania wsparcia (aby to zrobić, gracz umieszcza tę kość na znaczniku Badacza innego gracza, znajdującym się na tej samej karcie Przygody). Więcej informacji na ten temat można znaleźć w akapicie Skupianie się i otrzymywanie wsparcia na stronie 10. Wreszcie, gracz zbiera wszystkie pozostałe po poprzedniej próbie kości i przerzuca je, próbując ponownie wykonać zadanie. Jeśli kośćmi, które ma do dyspozycji, gracz nie mógłby w żaden sposób wykonać pozostałych na karcie Przygody zadań, ponosi automatyczną porażkę podczas rozpatrywania przygody. Kiedy gracz odniesie porażkę podczas rozpatrywania przygody, otrzymuje wskazane na tej karcie Przygody kary (patrz Nagrody i kary na następnej stronie), musi też usunąć z tej karty wszystkie kości - prócz tych, które znajdują się na symbolach zablokowanej kości. Następnie gracz przechodzi do fazy przesuwania zegara. 7

8 Nagrody i kary Kiedy graczowi uda się rozpatrzyć kartę Przygody, otrzymuje nagrody wskazane u dołu karty, w zielonej ramce po prawej. Jeśli podczas rozpatrywania karty Przygody gracz poniesie porażkę, otrzyma kary wskazane u dołu karty, w czerwonej ramce po lewej. Należy mieć na uwadze, że czasem nagroda nie przyniesie graczowi żadnych korzyści, a kara może mu niekiedy pomóc. Pojawiające się w grze nagrody i kary to: Kolejność zadań Zazwyczaj gracz będzie mógł wykonywać zadania z karty Przygody w dowolnej kolejności. Jedyny wyjątek stanowią karty Przygód ze strzałką po lewej stronie. Strzałka informuje, że zadania z danej karty Przygody gracz musi wykonać w podanej kolejności, od góry do dołu. Gracze nie mogą wykonać zadania z takiej karty, jeśli nie wykonali wcześniejszych zadań z tej karty. Przykłady kar. Przykłady nagród. Przedmiot powszechny: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Przedmiot powszechny z talii Przedmiotów powszechnych. Przedmiot unikatowy: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Przedmiot unikatowy z talii Przedmiotów unikatowych. Zaklęcie: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Zaklęcie z talii Zaklęć. Wskazówka: Za każdy taki symbol gracz otrzymuje 1 żeton Wskazówki. Sprzymierzeniec: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Sprzymierzeńca z talii Sprzymierzeńców. Znak Starszych Bogów: Za każdy taki symbol gracz umieszcza 1 żeton Znaku Starszych Bogów obok karty Przedwiecznego. Jeśli liczba Znaków Starszych Bogów obok karty Przedwiecznego jest równa lub większa od limitu Znaków Starszych Bogów Przedwiecznego (patrz Opis karty Przedwiecznego na stronie 4), Badacze wygrywają grę. Brama: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 kartę Przygody w Innym Świecie (patrz Inne Światy poniżej) i umieszcza ją pod sześcioma normalnymi kartami Przygód. Poczytalność: Za każdy taki symbol gracz traci 1 punkt Poczytalności. Wytrzymałość: Za każdy taki symbol gracz traci 1 punkt Wytrzymałości. Potwór: Za każdy taki symbol pojawia się 1 potwór. Zagłada: Za każdy taki symbol gracz umieszcza na torze zagłady Przedwiecznego 1 żeton zagłady (patrz tor zagłady na stronie 11). Przykład strzałki na karcie Przygody. Czekanie przy Wejściu Jeśli znacznik Badacza aktywnego gracza znajduje się na arkuszu Wejścia, po wykonaniu swojej fazy ruchu gracz wybiera jedną z 3 opisanych tam czynności otrzymuje pierwszą pomoc, przegląda Biuro rzeczy znalezionych albo kupuje pamiątkę i wykorzystuje jej zdolność. Otrzymanie pierwszej pomocy: Gracz wybiera jedno (i tylko jedno) z poniższych: za darmo odzyskuje 1 punkt Poczytalności lub Wytrzymałości, wydaje 2 trofea, aby odzyskać maksymalną Poczytalność lub Wytrzymałość, albo wydaje 4 trofea, aby odzyskać zarówno maksymalną Poczytalność, jak i Wytrzymałość. Przeglądanie Biura rzeczy znalezionych : Gracz rzuca zieloną kością, porównuje wynik z tabelą na arkuszu Wejścia i rozpatruje odpowiedni efekt rzutu. Zakup pamiątki: Gracz kupuje jeden (i tylko jeden) z wymienionych Przedmiotów, płacąc za niego trofeami (patrz Wydawanie i utrata trofeów poniżej). Wydawanie i utrata trofeów Kiedy graczowi uda się rozpatrzyć kartę Przygody albo wykonać zadania z żetonu potwora, zazwyczaj otrzyma tę kartę lub ten żeton i będzie mógł później wydać ten element jako trofeum (na przykład, aby zapłacić za zdolność zakupu pamiątki z arkusza Wejścia). Karty Przygód i żetony potworów mogą być warte więcej niż 1 trofeum. Dokładna wartość karty lub żetonu w trofeach została zapisana na odpowiedniej karcie lub żetonie. 8 Inne Światy Karty Przygód w Innych Światach są trudne, ale zapewniają sowite nagrody. Takie karty wchodzą do gry jedynie w wyniku zdobycia nagrody Brama. Kiedy taka karta wchodzi do gry, umieszcza się ją poniżej sześciu normalnych kart Przygód. Jednocześnie w grze może się znajdować dowolna liczba kart Przygód w Innych Światach, ale kiedy taka przygoda zostanie rozpatrzona, nie losuje się nowej, aby ją zastąpić. Karta Przygody warta 2 trofea. Żeton potwora wart 1 trofeum.

9 W grze może pojawić się sytuacja, w której Badacz będzie chciał wydać lub będzie musiał stracić tylko 1 trofeum, nie posiadając jednocześnie karty Przygody ani żetonu potwora wartego mniej niż 2 trofea. Analogicznie, Badacz może chcieć wydać lub może zostać zmuszony do straty tylko 2 trofeów, nie posiadając jednocześnie karty Przygody ani żetonu potwora wartego mniej niż 3 trofea. W takich przypadkach, aby dokonać zakupu lub spełnić jakieś wymaganie, gracz musi wydać dostępne mu trofea, tracąc w ten sposób nadmiarowe, niewykorzystane trofea. Za trofea, które przepadają, gracz nie otrzymuje żadnych dodatkowych korzyści. Przesuwanie zegara Aby przesunąć zegar do przodu, gracz przesuwa wskazówkę o 3 godziny w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Tak więc, jeśli wskazówka znajdowała się na godzinie XII, aktywny gracz obróciłby ją tak, aby znalazła się na godzinie III. Należy zwrócić uwagę, że wskazówka może pokazywać jedynie godziny III, VI, IX i XII. Jeśli aktywny gracz przesunie wskazówkę zegara na godzinę XII (północ) albo też wskazówka zostanie przesunięta na tę godzinę w dowolnym momencie jego tury, musi natychmiast rozpatrzyć wszystkie znajdujące się w grze efekty rozpoczynające się od słów O północy. Następnie gracz losuje nową kartę Mitów, rozpatruje ją i umieszcza obok talii Mitów, na wierzchu poprzednich znajdujących się w grze kart Mitów. Gracze losują i rozpatrują karty Mitów jedynie w trakcie tur, podczas których wskazówka zegara wskaże północ. Rozpatrywanie kart Mitów Każda karta Mitów składa się z dwóch części: NATYCHMIASTOWEGO EFEKTU i TRWAŁEGO EFEKTU. Opisany w górnej części karty natychmiastowy efekt wchodzi w grę w momencie, w którym karta zostanie wylosowana. Zazwyczaj taki efekt zmusza aktywnego gracza do umieszczenia żetonu zagłady na torze zagłady albo wylosowania żetonu potwora (patrz Potwory na stronie 11). Opisany w dolnej części karty trwały efekt wprowadza specjalne zasady, które modyfikują rozgrywkę do chwili wejścia do gry nowej karty Mitów lub które wywierają efekt w momencie ponownego przesunięcia wskazówki zegara na godzinę XII, wraz z pozostałymi efektami O północy. Przykład: Aktywny gracz przesunął wskazówkę zegara na godzinę XII. Najpierw rozpatruje wszystkie efekty O północy, a następnie losuje kartę Mitów pokazaną po lewej. Najpierw rozpatruje natychmiastowy efekt z górnej części karty: losuje i umieszcza na stole żeton potwora (więcej informacji na ten temat można znaleźć w akapicie Potwory na stronie 10). W tym wypadku trwały efekt zostanie rozpatrzony w momencie kolejnego rozpatrywania efektów O północy. Ten trwały efekt sprawi, że każdy z Badaczy straci po 2 punkty Wytrzymałości. Kiedy aktywny gracz odbędzie swoją fazę przesuwania zegara, jego tura dobiegnie końca i rozpocznie się tura gracza po jego lewej. Pozostałe zasady Poniżej opisano pozostałe zasady gry Znak Starszych Bogów. Wykorzystywanie Przedmiotów i Zaklęć Kiedy znacznik Badacza znajduje się na karcie Przygody, przed wykonaniem rzutu gracz może wykorzystać 1 lub więcej Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych i/lub Zaklęć. Gdy Przedmiot zostanie wykorzystany lub odrzucony, należy umieścić go zakrytego na spodzie odpowiedniej talii. Chociaż większość Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych i Zaklęć jest do siebie podobna, niektóre mają specjalne zdolności (opisano je na poszczególnych kartach). Przedmiot powszechny: Wykorzystanie większości Przedmiotów powszechnych pozwala graczowi dodać żółtą kość do swojej puli kości, co zostało zaznaczone następującym symbolem: Przedmiot unikatowy: Wykorzystanie większości Przedmiotów unikatowych pozwala graczowi dodać czerwoną kość do swojej puli kości, co zostało zaznaczone następującym symbolem: Każda dodana przez Przedmiot powszechny lub Przedmiot unikatowy kość pozostaje w puli, dopóki nie zostanie odłożona na bok w wyniku porażki podczas próby wykonania zadania lub nie zostanie wykorzystana do wykonania zadania (umieszczona na wymaganiu jakiegoś zadania). Wreszcie, kość zostanie usunięta z puli kości pod koniec tury aktywnego gracza. Zaklęcie: Wykorzystanie większości Zaklęć pozwala graczowi umieścić daną kartę Zaklęcia obok obszaru gry zaraz przed wykonaniem dowolnego rzutu kośćmi. Po wykonaniu takiego rzutu gracz wybiera jedną z kości i, nie zmieniając jej wyniku, umieszcza ją na karcie Zaklęcia na następującym symbolu: Dopóki kość znajduje się na karcie Zaklęcia, aktywny gracz nie przerzuca jej, próbując wykonać zadanie, ale wynik tej kości wciąż może zostać wykorzystany, aby wypełnić wymaganie jakiegoś zadania. Na karcie Zaklęcia można umieścić tylko jedną kość (chyba że z treści karty wynika co innego). Taka kość pozostanie na karcie Zaklęcia, dopóki gracz nie wykorzysta jej do wykonania zadania. 9

10 Dopóki kość nie zostanie wykorzystana, może pozostać na karcie Zaklęcia przez dowolną liczbę tur. Aktywny gracz zawsze może wykorzystać kość z karty Zaklęcia, aby wykonać zadanie, bez względu na to, kto zagrał to Zaklęcie. Kiedy wszystkie kości z karty Zaklęcia zostaną wykorzystane, kartę Zaklęcia należy umieścić zakrytą na spodzie talii Zaklęć. Wykorzystywanie Sprzymierzeńców Każdy Sprzymierzeniec posiada inną, opisaną na swojej karcie zdolność. Więcej informacji na ten temat można znaleźć na poszczególnych kartach Sprzymierzeńców. Wykorzystywanie Wskazówek Po wykonaniu rzutu w celu wykonania zadania gracz może wydać jeden ze swoich żetonów Wskazówek, aby przerzucić dowolną liczbę kości ze swojej puli kości, zanim ustali, czy udało mu się wykonać jakieś zadania z karty Przygody. Gracz może wydawać żetony Wskazówek, aby przerzucać dany rzut dowolną liczbę razy. Wykorzystane żetony Wskazówek wracają do puli żetonów. Skupianie się i otrzymywanie wsparcia Kiedy gracz wykona rzut, który zaowocuje porażką w wykonaniu zadania, może albo SIĘ SKUPIĆ albo szukać WSPARCIA u innego Badacza znajdującego się na tej samej karcie Przygody. Potwory Kiedy zgodnie z efektem gry pojawia się potwór, aktywny gracz losuje żeton potwora z puli potworów i umieszcza go na karcie Przygody, na ZADANIU POTWORA, to jest na zadaniu otoczonym białą ramką Puste zadanie potwora to takie, które wewnątrz białej ramki nie posiada żadnych wymagań. Kiedy na pustym zadaniu potwora zostanie umieszczony znacznik potwora, całkowicie zastępuje on dane zadanie. Od tej pory traktuje się je tak samo jak pozostałe zadania z tej karty Przygody, które należy wykonać, aby ją rozstrzygnąć (uwaga: rozpatrując kartę Przygody ignoruje się puste zadania potworów, na których nie znajdują się żetony potworów). Puste zadanie potwora. Znacznik potwora umieszczony na pustym zadaniu potwora. Pełne zadanie potwora to takie, którego wymagania są otoczone białą ramką. Kiedy na pełnym zadaniu potwora zostanie umieszczony znacznik potwora, całkowicie zastępuje on dane zadanie. Od tej pory traktuje się je tak samo jak pozostałe zadania z tej karty Przygody, które należy wykonać, aby ją rozstrzygnąć. W obu przypadkach aktywny gracz wybiera jedną z kości, którymi rzucał, i bez zmieniania jej wyniku umieszcza ją na znaczniku Badacza. Jeśli chciał się skupić, umieszcza kość na swoim znaczniku Badacza. Jeśli szukał wsparcia, umieszcza kość na znaczniku innego Badacza znajdującego się na tej samej karcie Przygody (należy pamiętać, że w wyniku poniesienia porażki podczas próby wykonania zadania, aktywny gracz musi też odłożyć na bok inną kość; patrz Wykonywanie zadania na stronie 6). Pełne zadanie potwora. Znacznik potwora umieszczony na pełnym zadaniu potwora. W obu przypadkach podczas kolejnej próby wykonania zadania gracz nie będzie przerzucał tej kości, ale jej wynik wciąż może zostać wykorzystany, aby wypełnić wymaganie jakiegoś zadania. Na danym znaczniku Badacza może się znajdować tylko 1 kość. Taka kość pozostanie tam do końca tury aktywnego gracza albo dopóki gracz nie wykorzysta jej do wykonania zadania. Korzystając ze skupiania się lub otrzymywania wsparcia, gracz nie może umieścić na znaczniku Badacza kości, jeśli znajduje się tam już jakaś kość. Częściowe zadanie potwora to takie, którego część wymagań nie została otoczona białą ramką. Żeton potwora należy umieścić tylko na tych wymaganiach, które znajdują się wewnątrz białej ramki. W ten sposób wymagania z żetonu potwora dodaje się do wymagań nieobjętych przez żeton. Aby wykonać to zadanie gracz musi spełnić zarówno wymagania z żetonu potwora, jak i wymagania częściowego zadania potwora nieotoczone białą ramką. Podczas jednego rzutu gracz może umieścić tylko jedną kość na znaczniku Badacza (czy byłby to jego znacznik, czy znacznik innego gracza). Jeśli aktywny gracz nie może lub nie chce wykonać zadania ze swojej karty Przygody, wspierający go Badacze (to jest Badacze, którzy nie są aktywnym graczem, ale na których znacznikach znajdują się kości) muszą stracić po 1 punkcie Poczytalności albo Wytrzymałości (ich wybór). Częściowe zadanie potwora. Znacznik potwora umieszczony na częściowym zadaniu potwora. 10

11 Jeśli w grze znajduje się wiele zadań potworów, aktywny gracz wybiera, na którym umieścić znacznik potwora. Jeśli w grze nie ma żadnych zadań potworów, których nie zakrywają już żetony potworów, aktywny gracz wybiera 1 kartę Przygody i umieszcza żeton potwora poniżej jej najniższego zadania, dodając tej karcie kolejne, nadprogramowe zadanie. Kiedy Badacz rozpatrzy kartę Przygody z żetonem potwora, usuwa wszystkie kości z tego żetonu, a potem zabiera zarówno kartę Przygody, jak i ten żeton oraz otrzymuje nagrody wyszczególnione na dole karty, jak również te opisane na drugiej stronie żetonu potwora. Jeśli graczowi udało się wykonać jedno lub więcej zadań z żetonu potwora (lub zadanie, w którego skład wchodzi żeton potwora, jak w przypadku częściowego zadania potwora), a potem poniesie porażkę podczas próby rozpatrzenia przygody, nadal otrzymuje żeton potwora usuwa z niego wszystkiego kości, zabiera go i otrzymuje nagrodę opisaną na drugiej stronie żetonu. Wszystko to odbywa się zanim gracz otrzyma kary za poniesienie porażki podczas próby rozpatrzenia przygody. Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości Niektóre karty Przygód, karty Mitów i żetony potworów posiadają SYMBOL ZABLOKOWANEJ KOŚCI. Kiedy jeden z tych symboli pojawi się w grze, aktywny gracz musi natychmiast umieścić na nim 1 kość odpowiedniego koloru. W przypadku zielonej kości aktywny gracz wybiera, którą kość umieszcza na symbolu zablokowanej kości. Gracz musi umieścić tam taką kość nawet, jeśli znajdowała się ona wcześniej na karcie Zaklęcia lub znaczniku Badacza, nie może jednak przesunąć już zablokowanej kości z innej karty lub żetonu. Dopóki dana karta Przygody nie zostanie rozpatrzona, dana karta Mitów nie przestanie wywierać swojego efektu, a zadanie z żetonu potwora nie zostanie wykonane, takiej kości nie umieszcza się w puli kości podczas rzutu, a jej wynik nie będzie mógł być wykorzystany do wykonania zadań. Następnie gracz otrzymuje nowego Badacza (takiego, który podczas tej rozgrywki nie został jeszcze pochłonięty) i postępuje zgodnie z krokiem 6 przygotowania do gry, opisanym na stronie 5, tj. pobiera początkowy ekwipunek itd. Nowy Badacz rozpoczyna grę z maksymalną Poczytalnością i Wytrzymałością. Gracz może rozpocząć grę nowym Badaczem od swojej następnej tury. Jeśli został pochłonięty Badacz aktywnego gracza, dany gracz nadal musi odbyć swoją fazę przesuwania zegara (ale nie odbywa on już pozostałych faz). Jeśli graczowi nie pozostał już żaden Badacz do wyboru, gracz odpada z gry. Nadal może jednak wygrać, jeśli tylko pozostali gracze zgromadzą odpowiednią liczbę Znaków Starszych Bogów albo też pokonają Przedwiecznego po jego przebudzeniu. Tor zagłady Kiedy gracze otrzymują polecenie umieszczenia żetonu zagłady na torze zagłady, aktywny gracz umieszcza żeton zagłady na pierwszym polu toru zagłady, na którym nie znajduje się jeszcze taki żeton. Żetony należy umieszczać zaczynając od lewego górnego rogu toru zagłady, a następnie uzupełniając po kolei każdy rząd. Kiedy gracz umieści żeton zagłady na polu toru zagłady z symbolem potwora, w grze pojawia się potwór (patrz Potwory na stronie 11). Kiedy gracz umieści żeton zagłady na ostatnim polu toru zagłady, Przedwieczny budzi się i Badacze muszą się z nim zmierzyć w walce. Symbol potwora na torze zagłady. Walka z Przedwiecznym Kiedy gracze umieszczą żeton zagłady na ostatnim polu toru zagłady, Przedwieczny natychmiast się przebudzi (jeśli ostatni żeton zagłady zostanie umieszczony w wyniku otrzymania przez Badacza nagrody lub kary, gracz otrzyma resztę ze swoich nagród lub kar zanim Przedwieczny się przebudzi). Jeśli Przedwieczny zostanie obudzony przez jakiś efekt gry, zanim jego tor zagłady zostanie całkowicie zapełniony, gracze muszą wypełnić tor zagłady, umieszczając żetony zagłady na pustych polach. Symbol zablokowanej czerwonej kości na karcie Przygody. Symbol zablokowanej zielonej kości na żetonie potwora. Natychmiast po przebudzeniu się Przedwiecznego (i uzupełnieniu jego toru zagłady) gracze przesuwają swoich Badaczy na jego kartę. Gracze nie mogą już ruszać stąd swoich znaczników Badaczy do końca gry, chyba że któryś z Badaczy zostanie pochłonięty (uwaga: kiedy tylko Przedwieczny się przebudzi, gracze powinni zignorować trwały efekt ostatniej karty Mitów) Pochłonięcie Jeśli Poczytalność lub Wytrzymałość Badacza - albo też obie te cechy jednocześnie - zostaną sprowadzone do 0 lub mniej, Badacz zostanie POCHŁONIĘTY. Kiedy Badacz zostaje pochłonięty, należy umieścić 1 żeton zagłady na torze zagłady, a kartę Badacza i jego znacznik odłożyć do pudełka. Wszystkie jego Przedmioty, Sprzymierzeńców i posiadane jako trofea karty Przygód należy umieścić zakryte na spodach odpowiednich talii. Wszystkie posiadane przez niego jako trofea żetony potworów należy odłożyć do puli potworów, a wszystkie żetony Wskazówek odłożyć do puli żetonów Wskazówek. Jeśli Przedwieczny przebudził się w trakcie tury aktywnego gracza, ten gracz natychmiast przechodzi do fazy przesuwania zegara. 11

12 Kiedy tylko Przedwieczny się przebudzi, tury graczy przestają się składać z normalnych faz. Zamiast tego każdy z graczy odbywa podczas swojej tury dwie fazy w podanej kolejności: 1. Atak na Przedwiecznego: Aktywny gracz rzuca kośćmi, próbując wykonać zadanie walki Przedwiecznego, aby usunąć z jego toru zagłady żeton zagłady. 2. Przesuwanie zegara: Aktywny gracz przesuwa wskazówkę zegara. Za każdym razem, kiedy wskazówka znajdzie się na godzinie XII, gracze rozpatrują atak Przedwiecznego. Podczas fazy ataku na Przedwiecznego gracze wykonują takie same rzuty, jak podczas fazy rozpatrywania przygody. Na każdej karcie Przedwiecznego znajduje się wydrukowane zadanie walki. Za każdym razem, kiedy aktywny gracz wykona to zadanie, usuwa z toru zagłady Przedwiecznego 1 żeton zagłady. Podczas fazy ataku na Przedwiecznego Badacze mogą wykonywać to zadanie dowolną liczbę razy (ale tylko raz na każdy wykonany rzut). Jeśli Badacz nie może wykonać zadania walki, musi albo odłożyć na bok jedną kość i ponownie spróbować wykonać zadanie albo ponieść porażkę podczas próby usunięcia żetonu zagłady. W trakcie walki z Przedwiecznym gracze nie mogą się skupiać ani otrzymywać wsparcia, ale mogą wykorzystywać Przedmioty powszechne, Przedmioty unikatowe i Zaklęcia. Kiedy graczowi nie uda się usunąć żetonu zagłady, nie otrzymuje żadnych kar po prostu przechodzi do fazy przesuwania zegara swojej tury. Podczas walki z Przedwiecznym gracze przesuwają zegar zgodnie z normalnymi zasadami. Jednakże, kiedy wybije północ, zamiast losować kartę Mitów, gracze muszą rozpatrzyć atak Przedwiecznego opisany na jego karcie. Gracz, którego Badacz zostanie w trakcie walki pochłonięty, wypada z gry, ale nadal może wygrać, jeśli pozostali gracze pokonają Przedwiecznego. Jeśli wszyscy gracze zostaną pochłonięci, przegrywają. Przykład: Po przebudzeniu się Przedwiecznego, podczas fazy przesuwania zegara, aktywny gracz przesuwa zegar na godzinę XII. W tym wypadku każdy z graczy musi zmniejszyć swoje maksymalną Poczytalność i Wytrzymałość o 1. Następnie aktywny gracz umieszcza 1 żeton zagłady na torze zagłady. Jeśli tor zagłady jest już zapełniony, gracz nie umieszcza tam żadnych dodatkowych żetonów. Koniec gry Wszyscy Badacze (w tym ci, którzy zostali pochłonięci w ostatniej walce) wygrywają, jeśli zgromadzą tyle samo lub więcej Znaków Starszych Bogów, ile wynosi wydrukowany na karcie Przedwiecznego Limit Znaków Starszych Bogów albo jeśli usuną ostatni żeton zagłady z toru zagłady podczas walki z Przedwiecznym. Badacze przegrają, jeśli wszyscy zostaną pochłonięci podczas walki z Przedwiecznym. Opracowanie Projekt gry: Richard Launius i Kevin Wilson Producenci: Adam Sadler i Tim Uren Redakcja i korekta: Benjamin Marshalkowski Projekt graficzny: Dallas Mehlhoff Główny kierownik artystyczny: Andrew Navaro Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson Ilustracja okładki: Anders Finér Testerzy: David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Adam Sadler, Brady Sadler, Christopher Seefeld Kierownictwo produkcji: Eric Knight Producent wykonawczy: Michael Hurley Nadzór wykonawczy: Corey Konieczka Wydawca: Christian T. Petersen Wersja polska: Galakta Fantasy Flight Publishing, Inc., wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu nie może być kopiowana bez wyraźnej zgody. Znak Starszych Bogów, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply oraz logo FFG są znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA. Można się z nimi skontaktować pod numerem Zachowaj te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od zamieszczonych powyżej. Wyprodukowano w Chinach

Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.

Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem. Edycja poprawiona Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów 1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16 almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry. Zawartość pudełka

Przebieg gry. Zawartość pudełka I NSTRUKCJA Witamy w Arkham! Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo