Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java



Podobne dokumenty
Operatory, wyrażenia i typy proste

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Wprowadzenie do programowania aplikacji

Laboratorium_1: Temat: Wprowadzenie do języka C++ 1. Operatory. Arytmetyczne

C++ wprowadzanie zmiennych

1 Podstawy c++ w pigułce.

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie

1 Podstawy c++ w pigułce.

Konstrukcje warunkowe Pętle

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 10 Kurs C++

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Programowanie strukturalne i obiektowe

Język ludzki kod maszynowy

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Podstawy Informatyki. Kompilacja. Historia. Metalurgia, I rok. Kompilatory C++ Pierwszy program. Dyrektywy preprocesora. Darmowe:

Podstawy Informatyki. Metalurgia, I rok. Wykład 6 Krótki kurs C++

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012

Podstawy programowania Java

Programowanie C++ Wykład 2 - podstawy języka C++ dr inż. Jakub Możaryn. Warszawa, Instytut Automatyki i Robotyki

Podstawy programowania w języku C

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Część 4 życie programu

do instrukcja while (wyrażenie);

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.

Proste programy w C++ zadania

Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Programowanie - instrukcje sterujące

Podstawy i języki programowania

I - Microsoft Visual Studio C++

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Języki programowania obiektowego

Wykład II Tablice (wstęp) Przykłady algorytmów Wstęp do języka C/C++

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ II

Podstawy programowania w języku C i C++

Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory

Laboratorium 1: Podstawy języka c. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Podstawy programowania. 1. Operacje arytmetyczne Operacja arytmetyczna jest opisywana za pomocą znaku operacji i jednego lub dwóch wyrażeń.

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

Struktura pliku projektu Console Application

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość

#include <stdio.h> int main( ) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h>

Zmienne, stałe i operatory

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 5 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 41

Wstęp do programowania

( wykł. dr Marek Piasecki )

Klasy: String, Random, Math. Korzystanie z dokumentacji.

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Ćwiczenie 1. Podstawy. Wprowadzenie do programowania w języku C. Katedra Metrologii AGH

1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Podstawowe typy zmiennych

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Podstawy informatyki. Informatyka stosowana - studia niestacjonarne. Grzegorz Smyk

Akademia ETI Marcin Jurkiewicz

Każdy z nich posiada swoje parametry. W przypadku silnika może to być moc lub pojemność, w przypadku skrzyni biegów można mówić o skrzyni

Podstawy Programowania.

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

Wstęp do programowania. Wykład 1

Microsoft IT Academy kurs programowania

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Programowanie w C++ Wykład 5. Katarzyna Grzelak. 16 kwietnia K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 27

Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Programowanie strukturalne. dr inż. Tadeusz Jeleniewski

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Zadanie nr 3: Sprawdzanie testu z arytmetyki

Lab 9 Podstawy Programowania

Język C część 1. Sformułuj problem Zanalizuj go znajdź metodę rozwiązania (pomocny może byd algorytm) Napisz program Uruchom i przetestuj czy działa

Niech wynik od 0 do 200F wyświetla w trzech kolumnach: F = (wartość) C = (wyliczona wartość) K = (wyliczona wartość)

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Praca domowa nr 1. a a b a b ; b c. c a bc d ef gh. 2) Napisz kod sprawdzający poniższe warunki sformułowane w języku naturalnym:

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 2. Karol Tarnowski A-1 p.

#include <stdio.h> void main(void) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Transkrypt:

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Język ogólnego przeznaczenia Można programować obiektowo i strukturalnie Bardzo wysoka wydajność kodu wynikowego Bezpośredni dostęp do sprzętu i funkcji systemowych Bezpośrednie zarządzanie pamięcią Znacznie większe możliwości niskopoziomowe niż Java

La Menu / Toolbar Przyciski kompilacji Pokazuje otwarte projekty i listę użytych symboli Tu zazwyczaj pojawi się edytor kodu z plikami w poszczególnych zakładkach. Panele wyświetlające rezultaty wyszukiwania, czy proces kompilacji

Po co? Jak zamknąć? View/Script console i albo zamykamy Code::Blocks zapisując perspektywę (workspace) Albo File / Save workspace GetProjectManager().CloseProject(GetProjectManager().GetActiveProject(),true,true)

Build & Run / F9 Dodatkowe biblioteki (odpowiednik import z Javy) Deklaracja przestrzeni nazw: odpowiednik pakietów z Javy Zakończenie programu Wyprowadzenie zawartości strumienia wyjściowego Sources wyświetla pliki o rozszerzeniu *.c;*.cpp;. ASM Sources - zawiera pliki*.s;*.s;*.ss;*.asm. Headers przede wszystkim pliki nagłówkowe *.h;. Resources zawiera pliki *.res;*.xrc (głównie jako szablon dla okien wxwidgets)

Mechanizm Abbreviation Ctr + J

Wyszukiwanie i nawigacja w kodzie Ctr + B utworzenie zakładki Alt + PgUp\ Alt + PgDown nawigacja po zakładkach Ctr + F znajdź w kodzie Ctr + Shift + F znajdź w plikach Ctr + Alt + G znajdź funkcję Ctr + PgUp \ Ctr + PgDown nawigacja po funkcjach Ctr + Alt znajdź plik do otwarcia Ctr + I incremental search.

Nawigacja po plikach nagłówkowych Ustaw kursor na poleceniu #include i z menu podręcznego wybierz opcje open include file. Z menu podręcznego Swap header/source.

Symbols view Global functions lista funkcji globalnych Global typedefs lista typów zdefiniowanych przez użytkownika. Global variables lista zmiennych globalnych. Preprocessor symbols lista dyrektyw pre-procesora. Global macros lista skryptów dla pre-procesora.

Śledzenie zmian Żółte wprowadzone modyfikacje ale NIE zapisane Zielone wprowadzone i zapisane modyfikacje. Ctr + F3 idź do następnej zmienionej linii Ctr + Shift + F3 idź do poprzedniej zmienionej linii.

Code folding //{ Jakiś baaaardzo długi kod. //} Code auto complete Ctr + space wymuszenie auto-uzupełniania kodu. Code export Menu File / Export html rtf odt pdf Numery linii Settings -> General Settings-> Show line numbers

C C++

std::cout << "Znam " << 219 << " sposobów na omlet." << std::endl; std::endl reprezentuje koniec linii i przejście do następnej. Opróżnia bufor strumienia wyjściowego. \n znakowa sekwencja specjalna reprezentuje przejście do nowej linii cout obiekt reprezentujący standardowy strumień wyjściowy programu (np. ekran). << - wstawiacz. Operator wyprowadzenia danych. Dane wyprowadzane są zgodnie z ich typem.

Typ Opis Użycie int Liczba całkowita ze znakiem (rozmiar zależny od kompilatora) int i = - 5; short (int) Krótka liczba całkowita (min. 2 bajty) short a = -10; long (int) Długa liczba całkowita (min. 4 bajty) long z = 20; long long (int) Bardzo długa liczba całkowita (min. 8 bajtów) long long b = 30; unsigned (int) Liczby >= 0 unsigned int i = 4; float double Liczby zmiennoprzecinkowe pojedynczej precyzji. Liczby zmiennoprzecinkowe podwójnej precyzji. float f = 7.5f; double d = 7.5; long double Duże liczby zmienno przecinkowe. long double d = 2.5L char Pojedynczy znak char ch = a ; char16_t Pojedynczy znak (16-bit) char ch16 = u a ; char32_t Pojedynczy znak (32-bit) char ch32 = U a ; wchar_t Pojedynczy znak (rozmiar zależny od kompilatora) wchar_t = L a bool true/false (0 lub nie 0) bool b = false; auto Kompilator automatycznie dobierze typ. auto i = 20; decltype(wyrażenie) Typ jaki podany jako parametr decltype(int) j = 8;

Reprezentują znaki bez odpowiedników graficznych

Dodatkowo: sizeof( char ) <= sizeof( short int ) <= sizeof( int ) <= sizeof( long int ) Oraz unsigned char = odpowiednik bajta (byte) unsigned short int = odpowiednik słowa (word) Większość kompilatorów wyświetli ostrzeżenie (warning) gdy używa się niezainicjowanych zmiennych, a niektóre środowiska programistyczne wyświetlą run-time error, gdy chcemy pobrać wartość niezainicjowaną.

Operator Opis Użycie = Dwuargumentowy operator przypisania int i = 1;! Unarny operator negacji logicznej bool b =!true; + - * / Dwuargumentowe operatory: dodawania odejmowania mnożenia dzielenia (wynik zależny od argumentów) int i = 3 + 2; int i = 3-2; int i = 3 * 2; int i = 3 / 2; % Dwuargumentowy operator modulo int reszta = 3 % 2; ++ -- Unarny operator inkrementacji Unarny operator dekrementacji ~ Dopełnienie jedynkowe (unarny) int i = 1; i++; lub ++i; & Iloczyn bitowy (AND) int z = 2 & 3; Suma bitowa (OR) int z = 2 3; << >> Przesunięcie bitowe w lewo Przesunięcie bitowe w prawo int z = 4 << 1; ^ Exclusive or (XOR) int z = 2 ^ 3; && Iloczyn logiczny (AND) if (a > 5 && a < 10) Suma logiczna (OR) if(a == 2 a == 3) ==!= Operatory porównania: równość nierówność DWUARGUMENTO if (a == 3) if (a!= 3)

Identyfikator to ciąg liter, cyfr i znaków podkreślenia rozpoczynający się od litery, przy czym znak podkreślenia traktowany jest jako litera. Wielkie i małe litery są rozróżniane. Uwaga polskie znaki nie są traktowane jako litery! Nie można stosować nazw jak nazwa słowa kluczowego. Które są poprawne? Kontola K21 Pi PI _Kontrola J-92 _2Kontrola Wartość 2kontrole Ten test

1. Zadeklaruj kilka zmiennych: float, double, int. Na stałe w kodzie programu wpisz ich wartości. Wypisz je na ekran (polecenie cout). 2. Jaka jest największa liczba całkowita którą można wpisać do programu? 3. Zadeklaruj stałą i spróbuj ją zmienić. Co się stanie? Stałe deklarujemy z użyciem const np. const int i = 1;

cin strumień reprezentujący standardowe wejście programu. cout strumień reprezentujący standardowe wyjście programu. cerr niebuforowany strumień wyjściowy błędów clog buforowany strumień wyjściowy błędów.

1. Zadeklaruj zmienną wiek typu int. Wczytaj z klawiatury swój wiek i go wyświetl. 2. Spróbuj wpisać coś niepoprawnego na wejściu (np. x ). Co się dzieje?

1. Zadeklaruj zmienną wiek typu int. Wczytaj z klawiatury swój wiek i go wyświetl. 2. Spróbuj wpisać coś niepoprawnego na wejściu (np. Ala ma kota ). Co się dzieje? W C++ nie ma ścisłej kontroli typów! Błędy? std::cin.ignore(std::numeric_limits<std::streamsize>::max(),'\n');

1. Jaki będzie wynik: float a = 7 / 2; cout << a; 2. Co zrobić, aby poprzednie wyrażenie dało prawidłowy wynik? 3. Co będzie wynikiem działania takiego kodu: http://c-faq.com/expr/evalorder2.html

4. Zadeklaruj trzy zmienne typu int: x, y, z. Przypisz im dowolne wartości całkowite przeczytane z klawiatury, po czym wykonaj działanie x % y % z. Wynik tego działania przypisz czwartej zmiennej nazwanej rezultat i wyświetl jej zawartość na ekranie. 5. Spróbuj tak dobrać wartości zmiennych z poprzedniego ćwiczenia by wynikiem nie było zero. 6. Zadeklaruj zmienną typu int o dowolnej nazwie i zainicjuj ją wartością 256. Wykonaj dwa działania(na tej samej zmiennej): Przesunięcie bitowe w prawo o 2 miejsca. Przesunięcie bitowe w lewo o 2 miejsca. Wynik wszystkich trzech działań wyświetl na ekranie.

Jak widziałeś wcześniej nawet do int-a można przypisać wyraz (String) Odwrotnie niż w Javie, to do programisty należy sprawdzenia poprawności wejścia. Język C nie przewiduje specjalnego typu danych do operacji logicznych operatory logiczne można stosować do liczb (np. typu int), tak samo jak operatory bitowe albo arytmetyczne (w C++ jest typ bool, ale równie dobrze można z niego nie korzystać) Wyrażenie ma wartość logiczną 0 wtedy i tylko wtedy, gdy jest równe 0 (jest "fałszywe"). W przeciwnym wypadku, gdy wyrażenie jest różne od zera ma wartość logiczną 1 (jest "prawdziwe"). Operatory logiczne w wyniku dają zawsze albo 0 albo 1.

Co będzie wynikiem:

1. Napisać program wyliczający pole trójkąta program wczytuje wysokość h, podstawę a (są to dowolne liczby rzeczywiste), oblicza pole (P=(a *h)/2) i wyświetla wynik. Zakładamy, że długości a i h są wyrażone w centymetrach, wynik ma być wyrażony w metrach kw. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter. 2. Napisać program wyliczający pole koła oraz kwadratu na nim opisanego program wczytuje promień r (to dowolna liczba rzeczywista), oblicza pole (P= π*r 2 ), długość boku a kwadratu opisanego na takim okręgu, oraz jego pole (P=a 2 ) i wyświetla te wyniki. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.

3. Prędkość w ruchu jednostajnym prostoliniowym może być określona uproszczonym wzorem v=s/t, gdzie s to droga przebyta w czasie t. Napisać program wyliczający prędkość v program wczytuje drogę s i czas jej przebycia t (są to dowolne liczby rzeczywiste) i wyświetla wynik. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter. 4. Cena brutto to cena netto powiększona o pewien podatek, wyrażony procentowo. Jeżeli coś kosztuje netto 100zł, a kwota podatku to 22%, cena brutto wynosi 122zł. Napisać program, który wyznaczy cenę brutto na podstawie ceny netto oraz podatku wyrażonego procentowo program wczytuje cenę netto, podatek wyrażony procentowo (są to dowolne liczby rzeczywiste) i wyświetla wynik. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.

5. Wynagrodzenie pewnego pracownika to liczba przepracowanych godzin przemnożona przez stawkę godzinową. Napisać program, który wyznaczy wynagrodzenie pracownika po wczytaniu liczby przepracowanych godzin oraz stawki (są to dowolne liczby rzeczywiste). Dodatkowo program ma wyznaczyć, ile pracownik zarobił na dniówkę, zakładając, że pracuje zawsze, równo 8 godzin. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyników do czasu naciśnięcia klawisza Enter. 6. Szybkostrzelność teoretyczna karabinka automatycznego AK (Automat Kałasznikowa) wynosi 600strzałów/minutę. Magazynek karabinka mieści 30 naboi. Napisać program, który wczyta wyrażony w sekundach czas (dowolna liczba całkowita) trwania ognia ciągłego, prowadzonego z takiego karabinka. Ćwiczeniem programu jest wyznaczyć liczbę magazynków, które trzeba by wymienić, aby strzelać ogniem ciągłym przez wprowadzony czas. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.

7. Sportowiec w trakcie jednego treningu spala średnio 1500 kalorii. Napisać program, który wczyta: ile razy sportowiec trenuje w tygodniu, i ile planuje tygodni trenować (dowolne liczby całkowite). Na tej podstawie program ma wyliczyć ile kilokalorii sportowiec spali w tym okresie czasu. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.

1. Zadeklaruj trzy zmienne o nazwach A, B, C, które będą współczynnikami równania kwadratowego zapisanego w formie: Ax 2 + Bx + C = 0 Napisz program rozwiązujący te równanie kwadratowe dla współczynników podanych z klawiatury. Zadbaj o idiotoodporność programu. Pierwiastek: #include <cmath> sqrt()

Pętla while: Pętla for: Pętla do.. while: Pętla typu range-based: W C++ nie ma etykietowanego break i continue.

1. Jaki będzie wynik działania programu: 2. Co będą robić następujące pętle: Jak je zatrzymać?

1. Napisz program, który wczytuje liczby naturalne aż do podania przez użytkownika 0. Następnie wypisuje minimalną, maksymalną liczbę spośród podanych oraz ich średnią. 2. Wyznaczyć wszystkie liczby pierwsze od 0 do 100. 3. Wykorzystując pętle for napisz program, który wyświetli parzyste liczby całkowite z zakresu od 31 do 52. 4. Napisz program, który wyświetli na ekranie liczby z zakresu od 1 do 100 podzielne przez 4, ale niepodzielne przez 8 i niepodzielne przez 10. Wykorzystaj w tym celu instrukcję continue. 5. Napisz program, określający ile lat trzeba oszczędzać w banku na 5% lokacie, aby przy zarobkach rzędu 12000 zł rocznie netto mieć na koncie sumę co najmniej 200000 zł. Załóż, że od odsetek ani dochodu nie jest pobierany żaden podatek. 6. Napisz program generujący tabliczkę mnożenia 10 x 10 i wyświetlający ją na ekranie.

1. Napisz program wyliczający największy wspólny dzielnik dwóch liczb całkowitych podanych przez użytkownika algorytmem Euklidesa. 2. Napisz program wyznaczający silnie podanej przez użytkownika liczby. 3. Napisz program kalkulator, który będzie realizował następujące operacje: Dodawanie dwóch liczb Odejmowanie dwóch liczb Dzielenie dwóch liczb Mnożenie dwóch liczb Wyznaczanie pierwiastka kwadratowego z liczby Wyznaczanie procent z liczby. Wyznaczanie reszty z dzielenia dwóch liczb. Wyznaczanie dowolnej potęgi danej liczby. Kalkulator powinien umożliwiać wybór operacji tak długo jak tego chce użytkownik. Do realizacji tego programu przydatne mogą być instrukcje: cin.good() oraz cin.fail().