3 GRY I ZABAWY RUCHOWE 249



Podobne dokumenty
TURNIEJ GIER I ZABAW MAŁY MISTRZ

KLASY I Konkurencja 1 Konkurencja 2

Ja uwielbiam być wciąż ruchu! Rusz się ze mną ty leniuchu!

REGULAMIN ZAWODÓW. II ORGANIZATOR Szkoła Podstawowa Nr 3 im. Bolesława Krzywoustego w Sochaczewie ul. Hanki Sawickiej 5

PIKNIK RODZINNY W ZESPOLE SZKÓŁ W SZERZAWACH. W DNIU r.

KONKURS GIER I ZABAW OLIMPIJKA

"W ZDROWYM CIELE ZDROWY DUCH"

REGULAMIN III POWIATOWEJ OLIMPADY PRZEDSZKOLAKÓW RZECZYCA 2016

KONKURS GIER I ZABAW OLIMPIJKA

KONKURS GIER I ZABAW OLIMPIJKA

DZIEŃ GIMNAZJALISTY KONKURENCJE SPORTOWE

- akcentów wychowawczych: doskonalenie współpracy w zespole. - przeżywanie radości i satysfakcji z uczestnictwa w grach i zabawach

ZASADY OGÓLNE TURNIEJU SPRAWNY MIŚ

Międzyszkolny Ośrodek Sportowy w Słupcy

STACJA I SKOKI W WORKACH

KONKURS GIER I ZABAW RUCHOWYCH PLUSZOWY MIŚ 2014

Scenariusz lekcji Szkolny biathlon

Temat: Ćwiczyć każdy może i mały i duży.

KOMUNIKAT ORGANIZACYJNY FINAŁU WOJEWÓDZTWA ŁODZKIEGO KONKURS 5 MILIONÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH IMS 2011/2012.

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Konkurencje sportowo- matematyczne.

Scenariusz przebiegu Gminnego Dnia Sportu

Regulamin Ogólnopolskiego Turnieju Gier i Zabaw dla dzieci Urle r

SZKOŁA W RUCHU PROJEKT MINISTERSWA EDUKACJI NARODOWEJ

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Scenariusz lekcji wychowania fizycznego dla klas I opartej na grach i zabawach ruchowych Mikołajkowe gry i zabawy ruchowe.

WIELOBOJE MIKOŁAJKOWE

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

SCENARIUSZ LEKCJI Z NIETYPOWYM PRZYBOREM

KONSPEKT LEKCJI Z PIŁKI KOSZYKOWEJ W KLASIE VI. TEMAT: Nauczanie podania i kozłowania piłki, prawą i lewą ręką.

Temat lekcji: Gry i zabawy z wykorzystaniem piłek - kozłowanie, rzuty, chwyty.

Regulamin IV Turnieju Wydziałów Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technologicznego w Szczecinie

Scenariusz zajęć wychowania fizycznego w klasie III

WIELOBOJE MIKOŁAJKOWE

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z PIŁKI SIATKOWEJ

Konspekt zajęć treningowych

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO (klasa III szkoły podstawowej)

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

Ćwiczenie 3,4 1-wykonuje kozłowanie i zmianę tempa przy pachołku 2-wykonuje w biegu zmianę tempa oraz krok obronny ze zmianą tempa poruszania się III.

Scenariusz zajęć wychowania fizycznego

Gry i zabawy na śniegu z sankami

Scenariusz Dzień Sportu- Dzień Dziecka

WYKAZ KONKURENCJI KLASA PIERWSZA. 1. Strzały i rzuty

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

1. Organizatorzy nauczyciele wychowania fizycznego oraz kształcenia zintegrowanego. 2. Termin r. (środa).

REGULAMIN SZTAFETY POŻARNICZEJ 7 X 50M Z PRZESZKODAMI ( GRUPA MDP )

Scenariusz lekcji siatkówki do obszaru 1.

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

Testy sprawnościowe dla kandydatów do klasy sportowej I gimnazjum. Obszary diagnostyczne w przygotowaniu motorycznym.

REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY

Regulamin / Karta Zgłoszenia

KONSPEKT LEKCJI Z PIŁKI KOSZYKOWEJ W KLASIE V. TEMAT: Nauczanie podania i kozłowania piłki, prawą i lewą ręką.

DZIEWCZĘTA - SIATKÓWKA

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

*Obszar Nr 1 Wychowanie fizyczne zajęcia edukacyjne

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

Szkoła Podstawowa im. Kazimierza Wielkiego w Wieleniu. TEMAT: Podania, przyjęcia i strzały na bramkę.

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

SCENARIUSZ ZAJĘĆ WYCHOWANIA FIZYCZNEGO. KLASA I a

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

PROPOZYCJE KONKURENCJI - URODZINY NA SPORTOWO -

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

1. CELE 2. ORGANIZATOR. Urząd Dzielnicy Wola m.st. Warszawy przy współpracy z Zespołem Szkół Nr 65, ul. Elekcyjna21/23, Warszawa

itd. Konkurencję uważa się za zakończoną w momencie, gdy wszyscy zawodnicy wrócą na swoje miejsce zasygnalizują ukończenie zadania poprzez podniesieni

BANK DOBRYCH PRAKTYK. Agnieszka Konopka. Propozycja zajęć ruchowych w klasach I III szkoły podstawowej Turniej rycerski ZESPÓŁ SZKOLNO-PRZEDSZKOLNY

Finał Wojewódzki Programu Zapasy Sportem Wszystkich Dzieci r. Wola Krzysztoporska

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Próby motoryczne do naboru do VII klasy szkoły podstawowej

KONSPEKT WYCHOWANIA FIZYCZNEGO. 3. Zadanie główne : doskonalenie zmiany tempa i kierunku kozłowania poprzez kozioł przed sobą i półobrót.

GRY I ZABAWY WSPOMAGAJĄCE NAUCZANIE PIŁKI KOSZYKOWEJ

Scenariusz lekcji: gry i zabawy na zajęciach ruchowych w klasie III-IV. Data realizacji: r. w ramach programu Ćwiczyć każdy może

SCENARIUSZ ZAJĘC SPORTOWYCH Z MINIPIŁKI SIATKOWEJ

REGULAMIN TURNIEJU H2O TO JEST TO! Organizator: Związek Gmin PROKADO z siedzibą w Prószkowie przy ul. Kościuszki 23. dalej jako: Organizator.

Próby motoryczne do naboru do VII klasy sportowej szkoły podstawowej o profilu koszykówka

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum)

TURNIEJ pn. POLICYJNA FOCZKA UCZY ZASAD BEZPIECZEŃSTWA

Ćwiczenia oswajające z piłką, trening piłkarski dla dzieci w wieku 4-6 lat oraz 7-11 lat z zakresu prowadzenie piłki

ĆWICZENIA DLA KANDYDATÓW PODCZAS DNI PRÓBY FASE

Olimpiada Sportowa dla dzieci 5, 6 - letnich. w ZPO nr 3 w Mławie

PROPOZYCJE GIER I ZABAW DLA DZIECIWWIEKU 7 11LAT.

Wymagania dotyczące testu sprawnościowego dla kandydatów do klasy sportowej w Zespole Szkół nr 1 w roku szkolnym 2017/2018

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY III ZAJĘCIA W RAMACH OGÓLNOPOLSKIEJ KAMPANII STOP ZWOLNIENIOM Z WF

Testy sprawności fizycznej zostały opracowane zgodnie z obowiązującymi normami i dostosowane do wieku rozwojowego uczniów.

OTWARCIE IGRZYSK OLIMPIJSKICH

Atak szybki kompleks ćwiczeń, gier i zabaw

Konspekt lekcji wychowania fizycznego z gier i zabaw ruchowych

Wymagania dotyczące testu sprawnościowego dla kandydatów do klasy sportowej w Zespole Szkół nr 1 w roku szkolnym 2016/2017

Temat: Unihokej doskonalenie techniki i taktyki gry w unihokeja.

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

TURNIEJ pn. POLICYJNA FOCZKA UCZY ZASAD BEZPIECZEŃSTWA

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z GIER I ZABAW DLA KLASY IV

TESTY SPORTOWE DO NABORU DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU KOSZYKÓWKI DZIEWCZĄT PRÓBY MOTORYCZNE

Olimpiada Letnia. zamknij. Urząd Miasta Racibórz. do góry.

SCENARIUSZ LEKCJI KOSZYKÓWKI Piłka nie parzy

Scenariusz lekcji wychowania fizycznego.

Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ:

III Olimpiada Sportowa Przedszkolaków. o Puchar Burmistrza

Transkrypt:

3 GRY I ZABAWY RUCHOWE 249

MULTISPORT Gry i zabawy towarzyszą człowiekowi od pierwszych chwil życia do późnej starości. Według Huizingi zabawa jest starsza od kultury. Kategoryzacji gier i zabaw można dokonywać na wiele sposobów. Są gry i zabawy komputerowe, planszowe, karciane, umysłowe, oraz ruchowe. Granice między tymi rodzajami zaczynają się zacierać, gdyż postęp cywilizacji powoduje to, że ich połączenie tworzy zupełnie nowe struktury rozrywkowe. Już duży ekran telewizora wyposażony w kamerę z różnego rodzaju programami np.: XBOX Kinect może inicjować nowe doświadczenia ruchowe. Natomiast grę planszową można połączyć z grą ruchową, gdzie zawodnicy poruszając się pionkiem po planszy wykonują zadania ruchowe w terenie np.: Czterdziestka. Istnieją także bardzo rozbudowane formy gier trwające kilka dni, angażujące uczestników w długodystansowych zmaganiach w terenie na orientację (rajdy przygodowe), lub zabawy obejmujące swoim obszarem cały świat, bez narzucania tempa i bez rywalizacji np.: geocaching. W podręczniku podajemy przykłady gier i zabaw ruchowych, stanowiące w wielu przypadkach metodyczną podstawę nauczania ruchu. Wielu autorów wskazuje, że nie można nauczać żadnej dyscypliny sportowej pomijając na jej wczesnym etapie nauczania form zabawowych. Upraszczając można więc powiedzieć, że wszystko zaczyna się od zabawy. Na potrzeby nauk o kulturze fizycznej rozróżniono formułę zabawy od gry. Zabawą nazywamy taką formę ruchową, w której może występować rywalizacja ale nie musi. Ponadto rywalizacja występuje tylko indywidualnie. Natomiast grą nazywamy takie formy, gdzie zawsze występuje rywalizacja drużynowa. Nie łatwo jest przedstawić nową, nikomu nieznaną zabawę, czy grę ruchową. W literaturze można spotkać wiele pozycji w postaci podręcznikowej lub nawet leksykony czy encyklopedie, w których widnieją opisy gier i zabaw o różnej tematyce. Od powszechnych form, które znane są już setki lat, po gry i zabawy, które oparte są na nowatorskich pomysłach ciągle unowocześnianych i dostosowywanych do potrzeb dzisiejszego odbiorcy. Właśnie z tego powodu, ale także dlatego, że w pozostałych podrozdziałach znalazło się już wiele przykładów gier i zabaw ruchowych (w mniejszy lub większy sposób powiązanych ze specyfiką dyscypliny), naszym celem jest wskazanie przykładów takich form, które pomogą nam urozmaicić i spopularyzować zajęcia sportowe z uczniami szkoły podstawowej. Są to też przykłady gier mniej popularnych czy znanych niż np. berek. Z metodycznego punktu widzenia, w pierwszych latach nauczania ruchu, korzysta się przede wszystkim z zabaw ruchowych. Wynika to z charakteru, jakim obdarzone są małe dzieci, które nie potrafią jeszcze rywalizować, szczególnie pierwsze klasy szkoły podstawowej. Z kolei na późniejszych etapach edukacji trudno sobie wyobrazić zajęcia sportowe, na których nie byłoby walki o zwycięstwo. Dlatego w naszym opracowaniu skupimy się głównie na grach ruchowych w postaci sztafet. Uwaga! Przy organizacji gry ruchowej musimy pamiętać o wielu zasadach obowiązujących przy ich prowadzeniu. Najważniejsza jest zawsze dokładność wykonania zadania a następnie jego szybkość. Przy opisie gier nie wymieniamy błędów, które może popełnić zespół, bo wynikają one z wykonywanego zadania. Jednakże przypomnimy niektóre aspekty dobrej praktyki organizacyjnej i sędziowskiej: Zawsze do sędziowania jednego zespołu powinien być przeznaczony jeden sędzia, często uczeń niećwiczący lub jeden z uczestników gry. Grupę (klasę) dzielimy według potrzeb na zespoły. W przypadku niektórych gier szczególnie z mocowaniem lub dźwiganiem, należy dokonać podziału celowego, tzn. takiego, w którym będzie uwzględniona siła zawodników równomiernie rozłożona w każdym zespole. Najczęściej wykonuje się to przez ustawienie całej grupy według wzrostu i płci. Grę zawsze tłumaczymy na pozycjach wyjściowych. Tzn. takich, z których po pokazie zawodnicy będą mogli od razu wystartować do rywalizacji. Zawsze powinien odbywać się pokaz danej konkurencji. Na jednym zespole ćwiczący pokazują przebieg gry a prowadzący dokładnie ją opisuje. Następnie prowadzący objaśnia błędy i informuje o punktacji. Punktację za sztafety dzielimy na małe punkty i duże. Np.: za pierwsze miejsce -10 pkt, za drugie 9 pkt, za trzecie 8 pkt. Po ukończeniu wyścigu, za każdy błąd odejmujemy jeden punkt. Wygrywa zespół, który w końcowym efekcie uzyska najwięcej punktów i wtedy dajemy duże punkty 3, 2, 1 punkt. Dzięki temu równoważymy dokładność w stosunku do szybkości wykonania zadania. W grach gdzie można popełnić bardzo dużo błędów można za zwycięstwo przyznać drużynie 20 punktów, drugiemu zespołowi 18 itd. W każdej niemalże sztafecie błędem jest falstart lub nieokrążenie półmetka. 250

ROZDZIAŁ 3 Sędziowie powinni stać przy zespole na wysokości linii startu. Na zakończenie wyścigu prowadzący musi ustawić się na linii mety. Po wskazaniu kolejności uzyskanych miejsc przez zespoły, prowadzący pyta sędziów o błędy popełnione przez zawodników w zespołach. Konsultacja powinna być jawna i słyszalna dla wszystkich uczestników rozgrywek. Prowadzący podaje końcowy wynik rywalizacji biorąc pod uwagę najpierw dokładność a potem szybkość wykonania zadania. Nauczyciel powinien następnie dać szansę zrewanżowania się zespołom. Jeśli to możliwe w rewanżu można nieznacznie zmienić zasady - dla urozmaicenia lub zmienić reguły gry, w przypadku nieprzewidzianych okoliczności, które mogą być wykorzystywane przez zespoły dla osiągnięcia korzyści niezgodnie z duchem walki fair play. Poniżej przedstawiono kilka przykładów gier sztafetowych przy różnych ustawieniach zespołu. Gry te mogą być dowolnie modyfikowane i dostosowywane do warunków i możliwości uczestników. Błędy i punktację ustala indywidualnie prowadzący korygując je w zależności do potrzeb. TAŚMOCIĄG Przybory: lina 8 m, kółko ringo. Dwie osoby ustawiają się w odległości 10 m od zespołu trzymając 8 m linę za jej końce. Zawodnik z ringiem biegnie do nich i nawleka je na linę, a następnie przeciąga przez jej całą długość. Dalej obiega pachołek, wraca do drużyny i przekazuje ringo następnemu zawodnikowi. WYŚCIG KELNERÓW Przybory: kółko frisbee, piłka tenisowa. PODANIA W KOLE Przybory: piłka rugby. Pierwszy zawodnik trzyma w ręku kółko frisbee, na którym ułożona jest piłka tenisowa. Startujący musi obiec półmetek i wrócić nie gubiąc piłki. Nie można jej przytrzymywać ręką. Jeśli piłka spadnie to zawodnik musi się zatrzymać i ułożyć ją znów na kółku. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy sztafetę. Zespoły ustawione w kole. Drużyna otrzymuje piłkę do rugby. Zadaniem zespołu jest wykonanie jak największej liczby podań między sobą (rzut i chwyt) w ciągu 1 minuty. Liczone są tylko te podania po których piłka zostaje złapana przez zawodnika tej samej drużyny. Wygrywa zespół, który wykona najwięcej podań. SKOKI W WORKACH Przybory: worki do skakania. Zawodnicy ustawieni w rzędach. Pierwszy zawodnik wkłada nogi do worka i w pozycji stojącej przytrzymuje go rękoma. Na sygnał startu skacze 251

MULTISPORT do półmetka, okrąża pachołek i wraca do zespołu. Za linią startu następuje zmiana i następny zawodnik wykonuje to samo zadanie. Wygrywa zespół, który pierwszy prawidłowo wykona zadanie. GONITWA SZARF Przybory: 2 szarfy, 2 pachołki. po czym wraca do zespołu. Następny zawodnik z piłkami koszykowymi biegnie do kółek i po uprzednim wyjęciu piłek siatkowych z kółek ringo, wkłada piłki koszykowe. Następnie zabiera piłki siatkowe i przekazuje kolejnemu zawodnikowi. Tak na zmianę w kółkach ringo raz znajdują się piłki siatkowe, a raz koszykowe. Wygrywa zespół, który pierwszy prawidłowo ukończy zadanie. Szczególną uwagę zwracamy na prawidłowość wykonania zadania przy zmianie piłek w kółkach. WYŚCIGI PAR Przybory: kółko ringo, kółko hula-hop. Od mety do półmetka ustawiamy 2 pachołki i chorągiewkę dla każdej drużyny. Pierwszy zawodnik na starcie otrzymuje 2 szarfy. Na sygnał startu biegnie on do pierwszego pachołka, na który nakłada jedną szarfę, a na drugi pachołek następną. Po obiegnięciu chorągiewki wraca do zespołu. Następna osoba zbiera pozostawione szarfy obiegając także pachołek. Wyścig się kończy po przebiegnięciu wszystkich zawodników. Wygrywa zespół, który najszybciej wykona zadanie. SADZENIE KAPUSTY Przybory: 2 kółka ringo, 2 piłki koszykowe, 2 piłki siatkowe. Zespoły ustawione w rzędach. Na półmetku ułożone zostają 2 kółka ringo. Pierwszy zawodnik z drużyny ma dwie piłki siatkowe, a drugi dwie piłki koszykowe. Na sygnał startu pierwszy zawodnik biegnie do półmetka i wkłada piłki do kółek ringo, Zawodnicy w zespołach ustawieni parami. Każdy z zawodników pierwszej pary trzyma kółko ringo jedną ręką. Na sygnał startu zawodnicy biegną do półmetka oddalonego o 10 metrów, obiegają go, przekładają przez siebie kółko hula- -hop i wracają na metę, gdzie przekazują ringo następnej parze. W trakcie biegu zawodnicy nie mogą się rozłączać. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy zadanie. BALONOWY ŚCISK Przybory: napompowany balon. Ustawienie zespołu w parach. Jedna para stoi w odległości 15 metrów od pozostałych 252

ROZDZIAŁ 3 uczestników i trzyma pomiędzy swoimi brzuchami napompowany balonik. Na sygnał startu para z zespołu biegnie i bez pomocy rąk stara się przechwycić balonik od pary go trzymającej. Po przekazaniu balonika para wraca do zespołu i startują następni. Wyścig kończy się w momencie kiedy para trzymająca balonik na półmetku wróci na swoje miejsce. Należy przygotować więcej baloników na wypadek ich pęknięcia (co najmniej 3 na zespół). Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. sam sposób wraca do zespołu. Wyścig na zasadach sztafety. SANECZKOWE ZMAGANIA Przybory: kocyk gimnastyczny, skakanka. BIEG Z JAJEM Przybory: platforma ze sklejki 50x50cm, piłka rugby. Zawodnicy w zespołach ustawieni parami. Jeden z zawodników siada w pozycji klęcznej na kocyku gimnastycznym i trzyma się skakanki, którą trzyma drugi zawodnik. Na sygnał startu zawodnik siedzący na kocyku jest ciągnięty przez partnera do półmetka, gdzie następuje zmiana ról ciągnięty staje się ciągnącym. Wyścig kończy się po przeciągnięciu wszystkich zawodników z drużyny. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy wyścig. Pierwszy zawodnik trzyma w rękach platformę o wymiarach 50x50cm, na której ułożona jest piłka do rugby. Tak przygotowany zawodnik obiega pachołek i wraca do drużyny przekazując cały zestaw następnej osobie. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. RZUTY WORECZKAMI DO CELU Przybory: kółko hula-hop, woreczek gimnastyczny. ŚLIZGACZE Przybory: deski z kółkami. Zadaniem poszczególnych zawodników jest ślizganie się na deskach z kółkami odpychając się rękoma do pachołka. Okrąża pachołek i w taki 253

MULTISPORT Zespoły ustawione w rzędach. Każdy zawodnik otrzymuje woreczek. Przed drużyną w odległości 3 metrów ułożone zostaje kółko hula-hop. Zawodnicy po kolei rzucają woreczkami. Zadaniem zawodników jest trafienie woreczkami do kółka. Wygrywa zespół z największą liczbą trafień. Woreczek, który dotyka obręczy także zostaje uznany za trafiony. WYŚCIG PAŁECZKOWY Przybory: pałeczka sztafetowa, piłka do tenisa stołowego. następnego zawodnika, który po dobiegnięciu do tyczki rozwiązuje szarfę i przekazuje ją następnemu zawodnikowi. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. RZUTY DO KOSZA Przybory: 2 piłki do siatkówki. Zawodnik układa piłkę do tenisa stołowego na pałeczce trzymanej w pionie. Z tak trzymaną pałeczką obiega półmetek i wraca do drużyny. W trakcie wyścigu nie wolno dotykać piłki ręką. W przypadku wypadnięcia piłki startujący musi się zatrzymać i włożyć piłeczkę na pałeczce sztafetowej. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy wyścig. Cały zespół staje przed koszem do koszykówki i na sygnał stara się trafić jak najwięcej razy do kosza z dowolnego miejsca. Liczy się liczba trafień wykonanych w ciągu jednej minuty. Rzucać mogą dowolne osoby z zespołu. Taktykę ustala nauczyciel. Wygrywa zespół z największą liczbą trafień. TOCZYDŁO Przybory: piłka lekarska 3 kg, kijek 60 cm. ZAWIĄŻ ROZWIĄŻ Przybory: chorągiewka stojąca, szarfa. Drużyna ustawiona w parach. Zawodnicy stojąc obok siebie chwytają za końce kijka i starają się nim popychać piłkę do półmetka. Tam jeden z zawodników łapie piłkę, a drugi kijek i wracają biegiem na metę. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. Pierwszy zawodnik z szarfą w ręku biegnie do chorągiewki oddalonej o 10 m i zawiązuje szarfę na tyczce. Po powrocie na metę upoważnia do startu PODWÓJNY BADMINTON Przybory: 2 rakiety do badmintona, pika do tenisa, ringo. 254

ROZDZIAŁ 3 Zawodnik trzymając dwie rakiety do badmintona, biegnie do ringa, w którym ułożona jest piłka tenisowa. Chwyta piłkę ściskając rakietami i obiega półmetek. W drodze powrotnej wkłada piłkę do ringo i przekazuje rakiety następnemu zawodnikowi. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. SPADOCHRON Przybory: chusta animacyjna, 5 piłek tenisowych. okrążają pachołek i wracają do zespołu. Po przetoczeniu piłki przez wszystkich zawodników w zespole wyścig zostaje zakończony. Trudność polega na tym, że w piłce zmyłce środek geometryczny nie pokrywa się środkiem ciężkości i piłka skręca w dowolną stronę wymagając wyjątkowego skupienia od grających. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy sztafetę. RUGBY TAG Przybory: paski ze znacznikami do rugby tag, piłka rugby. Wszyscy zawodnicy z zespołu trzymają chustę animacyjną za uchwyty. Jedna osoba ustawiona 10 metrów od chusty na sygnał rzuca piłkę do niej. Zespół stara się tak operować chustą, żeby piłka wleciała do otworu znajdującego w środku chusty. Gdy piłka wpadnie na podłogę, może być rzucona następna piłka. Liczy się czas przerzucenia pięciu piłek przez chustę. ZAKRĘCONA PIŁKA Przybory: piłka zmyłka, drewniana packa, pachołek. Zespoły ustawione w rzędach. Pierwsi zawodnicy posiadają małe piłki i packi. Na sygnał startu toczą piłki za pomocą packi do pierwszego pachołka oddalonego o 8 m i robią wokół niego kółko. Następnie biegną dalej tocząc piłkę do półmetka, Dwoje zawodników ma założone na biodrach rzep. Pierwszy zawodnik posiada piłkę rugby i dwa znaczniki przyczepione do rzepów. Ten zawodnik biegnie do półmetka z piłką i wraca do zespołu. Druga osoba ma za zadanie odczepić znaczniki i przymocować do własnych rzepów, a następnie przejąć piłkę i obiec półmetek. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy sztafetę. SZCZUDŁA Przybory: szczudła dziecięce. Zespół dzielimy na dwie podgrupy, które ustawiają się naprzeciwko siebie w odległości 5 m. Pierwszy zawodnik posiada szczudła i za ich pomocą stara się przejść odcinek 5 metrów i następnie przekazuje kolejnej osobie. Zawodnicy 255

MULTISPORT powrotem. Następnie przekazuje przybory następnemu zawodnikowi. W trakcie pokonywania trasy nie można przytrzymywać piłki ręką. Natomiast gdy piłka spadnie, zawodnik musi się zatrzymać, ułożyć piłkę na rakiecie i następnie biec dalej. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. WYŚCIG BRACI SJAMSKICH Przybory: rzepy 2 pary. wahadłowo przemieszczają się zamieniając miejsca. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. SKAKANKA Przybory: skakanka. Pierwszy zawodnik biegnie do półmetka, gdzie wykonuje 5 przeskoków przez skakankę. Następnie wraca do zespołu, co upoważnia następnego zawodnika do startu. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. Zawodnicy w parach złączeni rzepem na wysokości kostek. Na sygnał startu zawodnicy biegną do półmetka oddalonego o 10 metrów, obiegają go i wracają na metę. Następnie startuje kolejna para posiadająca już drugi komplet rzepów do połączenia nóg. W trakcie biegu zawodnicy nie mogą się rozłączać. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy zadanie. RZUT KONTROLOWANY Przybory: piłka do koszykówki. NALEŚNIKI Przybory: rakiety do łapaczu, piłki. Zawodnik z rakietą i piłką na niej ułożoną pokonuje wyznaczoną trasę do półmetka i z Zawodnik z piłką ustawiony na starcie ma za zadanie potoczyć piłkę koszykową do linii półmetka 10 m. Po przetoczeniu się piłki przez półmetek zawodnik chwyta piłkę i wraca do zespołu przekazując ją następnemu zawodnikowi. W trakcie toczenia się piłki zawodnik nie może jej dotknąć 256

ROZDZIAŁ 3 zanim nie przekroczy ona linii półmetka. Zadanie na pozór proste, ale prędkość jego wykonania zależy od rzucającego. Jeśli potoczy za szybko, to piłka poleci daleko za półmetek i zawodnik musi ją dogonić. Jeżeli natomiast potoczy za wolno, to wtedy traci czas. Liczy się czas wykonania zadania przez wszystkich zawodników z zespołu. BIEGAJ I LICZ Przybory: mata o wymiarach 1x1 m, z dziewięcioma wpisanymi kwadratami z numerkami do 1 do 9. Jeden numerek wpisany w kwadrat o wymiarach 33x33 cm. Numerki wpisane w dowolnej kolejności. Drużyna ustawia się w kole i trzyma za ręce. Między dwiema pierwszymi osobami umieszcza się koło hula-hop. Zadaniem kolejnych zawodników w zespole jest przejście przez kółko bez rozłączania rąk. Liczy się liczba osób, która przejdzie przez kółko hula-hop w ciągu 1 minuty. W przypadku rozłączenia się łańcucha sędzia odejmuje jedno przejście przez kółko. Wygrywa zespół, w którym uda się przejść największej liczbie osób. LICZBÓWKA Przybory: długopis, plansza z liczbami od 1 do 30, czysta plansza. Pierwszy zawodnik biegnie do półmetka oddalonego o 10 m i tam po kolei stara się jak najszybciej przeskakiwać z poszczególnych kwadratów na macie. Sedzia kontroluje prawidłowość wykonania zadania. Wystarczy nastąpienie jedna nogą w kwadrat. Po nastąpieniu na liczbę 9 zawodnik wraca do drużyny, co upoważnia następną osobę do startu. Wygrywa zespół, który pierwszy prawidłowo ukończy konkurencję. PRZEPLOTY HULA-HOP Przybory: kółko hula-hop. Na starcie zostawiamy długopis i czystą planszę z kratkami 5x6 (30 pół). Na półmetku w odległości 20 m, układamy planszę z powpisywanymi numerami. Zadaniem zawodników jest jak najszybsze przeniesienie numerów z planszy na półmetku na planszę na mecie. Nie wolno jednak przenosić planszy. Ćwiczący starają się zapamiętać jak najwięcej cyfr i po przybiegnięciu na metę nanieść je w czyste pola na planszy. W jednej chwili na trasie biegu może znajdować się tylko jedna osoba. Jeżeli jakaś drużyna uzna, że zapełniła już prawidłowo całą planszę to woła: koniec. Wtedy wszystkim drużynom zabiera się plansze ze startu. Sędziowie sprawdzają prawidłowość wypełnienia plansz i za każdy błąd odejmują jeden punkt. Wygrywa drużyna, która najszybciej skończy i będzie miała najmniej błędów. CELNY RZUT Przybory: 2 lotki do badmintona dla każdego zawodnika, krzesło. Krzesło ustawiamy 3 m od zespołu. Zadaniem zawodników z drużyny jest takie rzucenie lotek 257

MULTISPORT z odległości 3m, żeby utrzymały się one na powierzchni krzesła. Każde przekroczenie linii rzutów powoduje anulowanie takiego punktu. Wygrywa zespół, który po zakończeniu rzutów przez drużynę będzie miał najwięcej lotek na powierzchni krzesła. NIESFORNA PIŁKA Przybory: piłka rugby, płotek lekkoatletyczny. Ustawienie w rzędach. Pierwszy zawodnik z piłką rugby biegnie do płotka lekkoatletycznego oddalonego o 5 m i przerzuca ją pod nim, po czym omijając płotek łapie toczącą się piłkę. Biegnie do półmetka oddalonego o 20 m, okrąża pachołek i wraca do zespołu przekazując piłkę następnej osobie. Wygrywa zespół, który najszybciej pokona trasę i popełni najmniej błędów. 258