Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA



Podobne dokumenty
Programowanie obiektowe

Java jako język programowania

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp. Łódź, 24 luty 2014 r.

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

Wprowadzenie do języka Java

Podstawy, środowisko JDK, kompilacja programów z linii poleceń

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

Podstawy i języki programowania

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

Java Podstawy. Michał Bereta

Wykład 1: Wprowadzenie do technologii Java

Podstawy języka Java. przygotował:

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1

Programowanie obiektowe

Tworzenie aplikacji w języku Java

JDK można pobrać ze strony

Java EE produkcja oprogramowania

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

Programowanie w Internecie. Java

Podstawy programowania w lejos

Java Podstawy JUST JAVA Michał Bereta Intytu Modelowania Komputerowego Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Stosowanej

JAVA. Tomasz Grzywacz.

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

Wstęp do programowania w języku Java

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Laboratorium Programowania Kart Elektronicznych

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java

Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Wstęp do programowania w języku Java

Wstęp do programowania w języku Java

Narzędzie pomocnicze do przedmiotu Podstawy Informatyki - złożoność obliczeniowa

Spis treści. 1 Java T M

1 Atrybuty i metody klasowe

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

2. Składnia, środowisko i konwencje w Javie

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

KLASY, INTERFEJSY, ITP

Instalacja i opis podstawowych funkcji programu Dev-C++

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016

Bezpieczne uruchamianie apletów wg

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków

ZSBD ćwiczenie 4. Obiektowe systemy zarządzania bazą danych. Przygotowanie środowiska pracy. Wymagania: ZSBD ćwiczenie 4

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

/*W tym miejscu funkcja system wywołuje systemową komendę PAUSE tj.czeka tak długo, aż zostanie wciśnięty dowolny znak z

Technologie i usługi internetowe cz. 1

Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.

Programowanie w Javie

Wstęp do programowania w języku Java

Pierwsze kroki. Algorytmy, niektóre zasady programowania, kompilacja, pierwszy program i jego struktura

Java Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 1- wprowadzenie

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Programowanie wieloplatformowe w Java

Java - wprowadzenie. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Zofia Kruczkiewicz, Programowanie obiektowe - java, wykład 2 1

Wyjątki. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut.

Programowanie w Javie cz. 1 Programowanie strukturalne

Programowanie, algorytmy i struktury danych

Programowanie w Javie

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Architektury Usług Internetowych. Laboratorium 2. Usługi sieciowe

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Języki Programowania II Wykład 3. Java podstawy. Przypomnienie

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ I. Podstawowe pojęcia. Algorytm. Spis treści Przepis

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Języki i metody programowania Java Lab1 Zofia Kruczkiewicz

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006

1. Co można powiedzieć o poniższym kodzie (zakładając, że zaimportowano wszystkie niezbędne klasy)?

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

Git, Bitbucket, IntelliJ IDEA

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Javadoc. Piotr Dąbrowiecki Sławomir Pawlewicz Alan Pilawa Joanna Sobczyk Alina Strachocka

Wykład 4: Klasy i Metody

Wykład 2: Podstawy Języka

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc.

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Programowanie obiektowe

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne.

Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse

Zad.30. Czy można utworzyć klasę, która implementuje oba interfejsy?

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY

Java EE produkcja oprogramowania

Transkrypt:

Ćwiczenie 1 Przygotowanie środowiska JAVA 1. Wprowadzenie teoretyczne Instalacja JDK (Java Development Kit) NaleŜy pobrać z java.sun.com środowisko i zainstalować je. Następnie naleŝy skonfigurować środowisko. Ustawianie zmiennych systemowych dla JDK W Windows 9x, ustawiamy zmienne systemowe przez zmodyfikowanie pliku autoexec.bat, zlokalizowanym na dysku twardym w katalogu głównym. Plik ten jest wykonywany podczas startu systemu. Po zmodyfikowaniu pliku, aby zmiany odniosły skutek, naleŝy uruchomić go ponownie. Modyfikacja autoexec.bat Musisz otworzyć plik do edycji w edytorze tekstowym (np. notepad) i dodać ścieŝkę do katalogu /bin/ znajdującego się w katalogu, gdzie zainstalowałeś JDK. Np. jeŝeli zainstalowałeś JDK w katalogu c:\jdk1.3\, powinieneś dodać do pliku autoexec.bat linie, aby nie zamazać wcześniejszych wpisów stosujemy %: set path=%path%;c:\jdk1.3\bin\ Następnie musisz zdefiniować classpath tak, aby zawierał aktualny katalog. Classpath pomaga JDK zlokalizować klasy Java zainstalowane na komputerze. Niektóre wersje JDK i narzędzia dostarczane z JDK nie wymagają tego, jednak zaleca się zdefiniowanie tej ścieŝki w następujący sposób: set classpath=%classpath%;.\ Teraz moŝna rozpocząć pisanie programu. W Windows NT, 2000 zmienne path i classpath naleŝy dodać inaczej. Otwieramy Panel Sterowania (Control Panel), System i później wybieramy Environment Variabes, gdzie WS_v1.2 1

dodajemy nasze ścieŝki do juŝ istniejących zmiennych (Path i Classpath), lub tworzymy nowe zmienne systemowe Path i Classpath z naszymi ścieŝkami. Narzędzia JDK Podstawowe narzędzia Java Development Kit. Pozwalają tworzyć aplikacje. javac- kompilator Java. Tworzy kod pośredni (bytecode) java- interpreter Java - wykonuje skompilowane programy w Javie (zapisane juŝ w bytecode) appletviewer- jest bardzo przydatnym narzędziem pozwalającym wykonywać i debagować applety Java bez uŝycia przeglądarki. javadoc- tworzy dokumentacje API (w HTML), pobierając komentarze z kodu źródłowego jdb- narzędzie debagujace Javy javap- dekompilator Java jar - tworzy pliki JAR (Java Archive). Kompresuje klasy i tworzy jeden plik jar. Przygotowanie i kompilacja programu Program przygotowujemy w dowolnym edytorze tekstowym plik źródłowy ma rozszerzenie.java. Kompilacji dokonujemy przy pomocy polecenia: javac nazwa_pliku_źródłowegi.java W wyniku wykonania tego polecenia powstanie plik z rozszerzeniem.class, który jest plikiem zapisanym w kodzie pośrednim (bytecode)przeznaczonym do uruchomienia w wirtualnej maszynie javy. Wszyskie te operacje kompilacja i uruchomienie programu wykonujemy z linii poleceń w okienku dosowym (win9x, win2k, Win_XP). Uruchomienie skompilowanego programu Powstały w wyniku kompilacji plik przeznaczony jest do uruchomienia w JVM (Wirtualna Maszyba Javy). Wykonujemy to przy pomocy polecenia w okienku dosowym: java nazwa_pliku_skompilowanego Program powinien zadziałać i w zaleŝności od jego funkcji powinien zaprezentować jakieś wyniki. WS_v1.2 2

2. Część praktyczna I. Przykłady prostych programów NaleŜy wprowadzić, skompilować i uruchomić poniŝsze programy. Dokonać zmian w tych programach aby wypisywane przez nie komunikaty były w języku polskim. Przykład 1 W pliku o nazwie HelloWorld.java naleŝy wpisać poniŝszy kod, skompilować ten plik i uruchomić w JVM. class HelloWorld { public static void main(string args[]) { System.out.println("Hello World"); Przy kompilacji i uruchamianiu programu waŝne jest zwracanie uwagi na duŝe litery. W wyniku wykonania programu powinien pojawić się komunikat: Hello World. Przykład 2 W pliku o nazwie ArithmeticTest.java naleŝy wpisać poniŝszy kod, skompilować ten plik i uruchomić w JVM. class ArithmeticTest { public static void main (String[] args) { short x = 6; int y = 4; float a = 12.5f; float b = 7f; System.out.println("x rowna sie " + x + ", y rowna sie " + y); System.out.println("x + y = " + (x + y)); WS_v1.2 3

System.out.println("x - y = " + (x - y)); System.out.println("x / y = " + (x / y)); System.out.println("x % y = " + (x % y)); System.out.println("a rowna sie " + a + ", b rowna sie " + b); System.out.println("a / b = " + (a / b)); Przykład 3 W pliku o nazwie PrePostFixTest.java naleŝy wpisać poniŝszy kod, skompilować ten plik i uruchomić w JVM. class PrePostFixTest { public static void main (String args[]) { int x = 0; int y = 0; System.out.println("x i y wynosza " + x + " i " + y ); x++; System.out.println("x++ daje w wyniku " + x); ++x; System.out.println("++x daje w wyniku " + x); System.out.println("Ustawiamy x na 0."); x = 0; WS_v1.2 4

System.out.println("------"); y = x++; System.out.println("y = x++ (postikementacja) daje w wyniku:"); System.out.println("x wynosi " + x); System.out.println("y wynosi " + y); System.out.println("------"); y = ++x; System.out.println("y = ++x (preinkrementacja) daje w wyniku:"); System.out.println("x wynosi " + x); System.out.println("y wynosi " + y); System.out.println("------"); II. Test poleceń wymienionych w punkcie Narzędzia JDK NaleŜy uruchomić te polecenia, zapoznać się z opcjami, kaŝde z nich przetestować. III. Zadanie do realizacji Przygotować program który wykona binaryzację obrazy zasymulowanego w postaci tablicy dwuwymiarowej 20x20 typu int. Wartości w tablicy początkowo będą przypadkowe w zakresie od 0 do 255. Pierwsza wersja programu powinna być przygotowana w postaci jednej klasy. Druga wersja w postaci dwu klas, jedna przetwarzająca dane, która będzie zawierać konstruktor inicjujący tablicę danymi przypadkowymi, metodę do binaryzacji i wypisania danych. Druga klasa będzie klasą główną, która będzie zawierać wywołanie wcześniej zdefiniowanych elementów. Uwagi: WS_v1.2 5

1. Deklaracja tablicy dwuwymiarowej 20x20: int [][] obraz = new int [20[20]; 2. generowanie liczb pseudolosowych z zakresu od 0 do 255: obraz[i][j] = (int)(math.random()*255); 3. Binaryzacja int p=100;//próg binaryzacji if ( obraz[i][j] < p) obraz[i][j]=0; else obraz[i][j]=255; 4. Wyprowadzenie wyników System.out.println( Wynik +obraz[i][j]); 3. Podsumowanie NaleŜy przygotować sprawozdanie z wykonania powyŝszych programów i testów środowiska JDK 4. Literatura - Barry Boone, JAVA dla programistów C i C++ - Materiały z wykładu WS_v1.2 6