Rozeznanie rynku dotyczące informatycznej gry symulacyjnej do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management

Podobne dokumenty
OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:

Poznań, r.

Poznań, r.

OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu ul. Młodzieżowa 31a Toruń Toruń, dnia r. ZAPYTANIE OFERTOWE nr 1/NOR/0119/2014

GoBiz System platforma współpracy marektingowej

FORMULARZ OCENY PARAMETRÓW TECHNICZNYCH

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Dodatkowo, w przypadku modułu dotyczącego integracji z systemami partnerów, Wykonawca będzie przeprowadzał testy integracyjne.

ZAPYTANIE OFERTOWE. Zamawiający. Przedmiot zapytania ofertowego. Wrocław, dnia r.

Ośrodek Rozwoju Edukacji w Warszawie poszukuje dwóch wykonawców do realizacji poniższego zadania:

1. Nazwa (firma), adres Zamawiającego oraz nazwa i adres jednostki wnioskującej:

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.

APLIKACJA ZIELONA FIRMA DLA PRACOWNIKÓW FIRMY PRINT & DISPLAY (POLSKA) SP Z O.O.

Zapytanie ofertowe. Przedmiotem zamówienia jest realizacja usług edukacyjnych dla młodzieży(wykładów).

Zapytanie ofertowe nr 1/POIG 8.1/2014

INSTRUKCJA dla Szkolnego Administratora Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl

Uniwersytet Śląski Katowice Dział Logistyki ul. Bankowa Katowice tel. (32) mail: pok.

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

Architektura systemu e-schola

Dotacje na innowacje Inwestujemy w Waszą przyszłość

DOTACJE NA INNOWACJE INWESTUJEMY W WASZĄ PRZYSZŁOŚĆ

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Podręcznik Użytkownika LSI WRPO

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Instrukcja użytkowania serwisu aukcyjnego Flota.TargetMoto.pl

DOTACJE NA INNOWACJE INWESTUJEMY W WASZĄ PRZYSZŁOŚĆ

Zamawiający. Przedmiot zapytania

FUNKCJONALNOŚĆ PLATFORMY WSPÓŁPRACY. Strona Startowa: Baza Firm:

Referat pracy dyplomowej

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

II. Opis przedmiotu oraz zakres zamówienia.

Dokumentacja użytkownika E-działania - POLCHAR

OPIS WYMAGAŃ FUNKCJONALNO-TECHNICZNYCH dla zamówienia: Zaprojektowanie, wykonanie i uruchomienie serwisu do obsługi zgłoszeń dla miasta Torunia

ZAPYTANIE OFERTOWE Usługi informatyczne: konsultacje, opracowania oprogramowania, internetowe i wsparcia.

Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.

Specyfikacja pomocy dydaktycznych

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

I. Dostarczenie licencji symulatora biznesowego do nauki przedsiębiorczości

Zapytanie ofertowe nr 3/B/2013

Zapytanie ofertowe nr 3/K/2014

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE RODZAJ ZAJĘĆ LICZBA GODZIN W SEMESTRZE WYKŁAD ĆWICZENIA LABORATORIUM PROJEKT SEMINARIUM 15 15

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instrukcja stosowania produktu finalnego. projektu innowacyjnego testującego

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią dwajeden.pl

ZAPYTANIE OFERTOWE nr 1/2018/RBSG prowadzone w trybie rozeznania rynku

DOTACJE NA INNOWACJE

Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.

Człowiek najlepsza inwestycja

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" zakładki ogólnodostępne

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Zapytanie ofertowe na opracowanie programu komputerowego i aplikacji internetowej z zakresu badań ewaluacyjnych w szkole

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

VALIO Sp. z o.o. Załącznik nr 1 do Zapytania ofertowego dotyczącego zakupu licencji części systemu B2B oraz wykonania Warstwy Prezentacyjnej.

1. REJESTRACJA W INTERIM24.PL PANEL UŻYTKOWNIKA ZAWARTOŚĆ UZUPEŁNIENIE PROFILU... 9

Narzędzia Informatyki w biznesie

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia informacyjna. 2. KIERUNEK: Logistyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

TAK, WYMAGA NIE WYMAGA

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Łódź, dn ROZEZNANIE RYNKU DOTYCZĄCE OFERTY WSPÓŁPRACY NR 3/ UDA-POKL /11-00 PROGRAMIŚCI

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

Instrukcja dla pracowników i kontrahentów Grupy Maspex

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

DYPLOM POST-MBA: STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI

Specyfikacja techniczna GoBiz Virtual Office - systemu dostępu do zasobów wirtualnego biura przez Internet

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.

Instrukcja użytkowania serwisu aukcyjnego Flota.TargetMoto.pl

Zapytanie ofertowe nr 1/11/2013 na wykonanie dedykowanego oprogramowania

Zmiany i rozszerzenia w istniejących modułach POL-on

Dokumentacja aplikacji Szachy online

SPECYFIKACJA WDROŻENIA SKLEPU MAGENTO

ZAPYTANIE OFERTOWE: Licencje na moduły systemu B2B oraz usługi wdrożeniowe.

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

ZAPYTANIE OFERTOWE I. TEMATY SZKOLEŃ

ZAPYTANIE OFERTOWE. Wdrożenie systemu B2B w celu automatyzacji procesów biznesowych zachodzącymi między Wnioskodawcą a partnerami biznesowymi

ZPKSoft WDoradca. 1. Wstęp 2. Architektura 3. Instalacja 4. Konfiguracja 5. Jak to działa 6. Licencja

KONSPEKT SYSTEMU. Przyszłość i innowacje to nasza pasja, ale wszystko zaczyna się od edukacji!...

Podstawowe zasady działania systemu antyplagiatowego OSA oraz przesyłania obronionych prac do ORPD w kontekście współpracy z systemem Dziekanat

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Instrukcja Szkolnego Administratora Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl

prosty, kompletny system zarządzania Twoimi wydarzeniami

System zarządzania zleceniami

Jest to program stworzony z myślą o nauczycielach, wykładowcach, trenerach i prezenterach.

Wstępne zapytanie ofertowe nr 4/2017

Projekt współfinansowany ze środków funduszy norweskich i krajowych 1

OFERTA NA SYSTEM LIVE STREAMING

Zapytanie ofertowe. Niespełnienie któregokolwiek wymagania może skutkować odrzuceniem oferty bez jej rozpatrzenia

OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:

Nauczanie na odległość

Platforma e-learningowa

Marek Parfieniuk, Tomasz Łukaszuk, Tomasz Grześ. Symulator zawodnej sieci IP do badania aplikacji multimedialnych i peer-to-peer

Przykładowa gra spełniająca wymagania: Gorączka złota. Zadanie nr 2: Zakup i dostawa gry symulacyjnej nr 2

Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Instytut Fizyki

Transkrypt:

Poznań, 08.08.2017 r. Rozeznanie rynku dotyczące do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management OPIS WPROWADZAJĄCY DO PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA: - kwestie formalne: Niniejsze rozeznanie cen rynkowych prowadzone jest przez Wyższą Szkołą Logistyki z siedzibą w Poznaniu (Zamawiający) na potrzeby opracowania projektu w odpowiedzi na konkurs nr POWR.03.05.00-IP.08-00-PZ1/17 ogłoszony przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju (projekty współfinasowane przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego). Rozeznanie to pozwoli WSL na opracowanie budżetu projektu oraz zebranie bazy podmiotów, do których na etapie realizacji projektu zostaną skierowane zapytania ofertowe we właściwym trybie konkurencyjności. Niniejsze zapytanie zostało upublicznione również na stronie www Wyższej Szkoły Logistyki (www.wsl.com.pl) w zakładce Aktualności (news z dnia 2017-08-08). Firmy zainteresowane złożeniem oferty oraz spełniające wszystkie poniżej określone warunki proszone są o przesłanie wypełnionego formularza ofertowego (plik Word dołączony do wiadomości mailowej oraz zamieszczony w stronie www wskazanej powyżej) na adres mailowy pawel.lewandowski@wsl.com.pl w terminie do 23.08.2017 roku. - kwestie merytoryczne: Rozwijanie kompetencji analitycznych/kognitywnych i managerskich w odniesieniu do zarządzania łańcuchem dostaw jest trudnym zadaniem przy wykorzystaniu jedynie tradycyjnych metod nauczania nie da się oddać nieprzewidywalności zdarzeń logistycznych i ich następstw poprzez informacje zawarte na slajdach prezentacji. Wykorzystanie technik komputerowych gier symulacyjnych umożliwia odwzorowanie przebiegu procesów logistycznych w łańcuchu dostaw, dzięki uwzględnieniu niezbędnych ról, decyzji, zjawisk, obiektów fizycznych oraz elementów otoczenia. Obserwując dynamicznie zmieniającą się symulowaną sytuację, student będzie mieć możliwość podejmowania różnych decyzji mających wpływ na jej dalszy przebieg oraz na postępowanie innych uczestników symulacji. Gra będzie mieć formę strategii online, w której student będzie zarządzał przedsiębiorstwem i rozbudowywał własny łańcuch dostaw. Gra będzie posiadać własne wbudowane materiały dydaktyczne (filmy/animacje, pigułki wiedzy, testy itp.), a użytkownicy będą mogli wzajemnie wpływać na swoją rozgrywkę (multiplayer). Gra symulacyjna przeznaczona będzie do realizacji efektów kształcenia w ramach modułu Supply Chain Management realizowanego na każdym z trzech semestrów nauki na II stopniu studiów (studia magisterskie) i składać będzie się z 3 rozgrywek (1 rozgrywka na każdym semestrze). Gra toczona przez trzy semestry ma odzwierciedlać rozwój studenta. Początkowo (semestr 1) będzie on pełnił rolę kierownika działu w jednym z obszarów wewnętrznego łańcucha dostaw (transportu, magazynowania lub produkcji), następnie w kolejnej rozgrywce (semestr 2) wcieli się w rolę managera całego przedsiębiorstwa aby finalnie (semestr 3) pełnić rolę managera łańcucha dostaw. Komputerowa dydaktyczna gra symulacyjna ma zapewnić realizację przez 18 os. grupę studentów zajęć trwających łącznie 45 godzin dydaktycznych (1 godz. dyd.=45 min) po 15 godz. w każdym semestrze. Czas 1 rozgrywki powinien zamknąć się w 10 godz. dydaktycznych. Przed rozpoczęciem gry wykładowca przeprowadzi zajęcia wprowadzające studentów (2 godziny dyd.), na których wyjaśni zasady gry, cele gry i ustali podział zadań wśród uczestników. Po zakończeniu rozgrywki wykładowca w trakcie 3 godzin dyd. podsumuje wyniki i omówi najlepsze rozwiązania (układ realizacji modułu to 2 godz. wprowadzenie, 10 godzin gry i 3 godz. podsumowania). W trakcie realizacji procesu dydaktycznego z użyciem gry student będzie musiał wykorzystać również wiedzę zdobytą w procesie kształcenia na innych modułach kształcenia (m.in. z komunikacji biznesowej i negocjacji oraz globalnych standardów łańcucha dostaw). Gra ma zapewniać możliwość ciągłej rozgrywki wszystkich 18 graczy w tym samym czasie w ciągu 10 godz. dydaktycznych np. poprzez multiplikację funkcji graczy. Strona 1 z 11

UWAGA: KAŻDA FIRMA (OFERENT), ZAMIERZAJĄCA ZŁOŻYĆ OFERTĘ MUSI BEZWZGLĘDNIE SPEŁNIĆ CZTERY PONIŻSZE WARUNKI ŁĄCZNIE: 1) Firma musi posiadać doświadczenie z opracowania i wdrożenia minimum jednej informatycznej, dydaktycznej gry w uczelni wyższej -> [uzasadnienie: Wyższa Szkoła Logistyki nie może zaakceptować ryzyka realizacji przez OFERENTA pierwszego w jego historii zamówienia na potrzeby uczelni wyższej; WSL musi mieć pewność, że OFERENT posiada potencjał do opracowania wykorzystywanej na potrzeby dydaktyki w uczelni wyższej] 2) Firma w efekcie realizacji zamówienia będzie musiała zapewnić Wyższej Szkole Logistyki pełen zakres prawa własności (przeniesienie praw autorskich i majątkowych) do opracowanej składającej się z trzech część (trzy scenariusze gry) -> [uzasadnienie: Wyższa Szkoła Logistyki w trosce o trwałość efektów realizacji projektu, w tym trwałe wykorzystywanie gry, nie może uzależnić się od żadnych opłat okresowych związanych z tym wykorzystywaniem; WSL planuje wykorzystywać grę na potrzeby własnych usług edukacyjnych i nie planuje dystrybuować gry wśród innych podmiotów z rynku edukacyjnego] 3) Firma, w efekcie realizacji zamówienia będzie musiała zainstalować i uruchomić informatyczną grą symulacyjną na infrastrukturze technicznej Wyższej Szkoły Logistyki. W tym celu OFERENT musi podać w formularzu ofertowym pełne minimalne wymagania dotyczące sprzętu (np. dot. serwerów, komputerów, z których będą korzystać studenci/tki rozgrywający grę), oprogramowania systemowego (np. system operacyjny serwerów i komputerów) oraz sieci komputerowej (np. przepustowość łącza internetowego, parametry sieci wewnętrznej) -> [uzasadnienie: Wyższa Szkoła Logistyki w trosce o trwałość efektów realizacji projektu w tym trwałe wykorzystywanie gry, nie może uzależnić się od korzystania z infrastruktury technicznej nie będącej jej własnością] 4) Firma udzieli gwarancji, że w efekcie realizacji zamówienia powstała gra będzie działać prawidłowo w trakcie realizacji projektu (październik 2018 lipiec 2021). OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA tabela poniżej: Etap prac 1a Nazwa wydatku opis pracy/zamówienia na fakturze pierwszego scenariusza MULTIMEDIALNEGO dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na Wymagania minimalne dotyczące pracy OFERENTA W ramach rozgrywki pierwszej Student wcieli się w rolę managera jednego z obszarów wewnętrznego łańcucha dostaw przedsiębiorstwa produkcyjnego (dział magazynowania, transportu lub produkcji). Celem tej rozgrywki będzie sprawne i efektywne funkcjonowanie działu. Student poprzez podejmowanie decyzji i interakcję z innymi graczami, którzy będą zarządzać pozostałymi działami, będzie musiał osiągnąć ustalony przez prowadzącego cel. W trakcie tej rozrywki każdy student wcieli się w każdą z trzech ról (manager magazynu, transportu i produkcji). Zakłada się, że w ramach każdej rozgrywki zawarte będą następujące elementy: - liczba ról w jednej grze: od 3 od 6 ról multiplikowanych do równoczesnej rozgrywki 18 osób w tym samym czasie (rożne role w różnych przedsiębiorstwach, w tym role przypisane komputerowi); - liczba problemów decyzyjnych: min. 30 - max. 80; - liczba wątków: min. 30 - max. 80; - liczba pigułek wiedzy (Pigułka wiedzy to mała porcja informacji w postaci np. krótkiego filmu, pliku audio lub animacji, tekstu pozwalająca zapoznać się z jakimś zjawiskiem (np. konkretną praktyką biznesową), rozwiązać problem, Zakładany czas na realizację prac od miesiąca stycznia do miesiąca marca (maksymalnie 3 m-c) Produkt na podstawie którego zostanie rozliczona praca (efekt prac) Dokument Scenariusz I części gry, umożliwiający zrealizowanie etapów 2a i 3a, odbierany na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła pierwszej rozgrywki gry w formie scenariusza, uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie Strona 2 z 11

zrozumieć nieznany mechanizm działania bez skomplikowanych teoretycznych rozważań.): min. 12; - liczba filmów edukacyjnych/animacji: min. 40 minut filmów lub/i animacji. Opracowanie metodycznie poprawnego scenariusza rozgrywki w tym: - określenie niezbędnych formatów poszczególnych elementów gry w tym: logika metodyczna gry, graczy, alternatywnych zakończeń gry, liczby; obiektów w grze, ścieżek decyzyjnych, pigułek wiedzy, problemów decyzyjnych, typu rozgrywki itp.; - określenie liczby i rodzajów graczy, ról jakie jednocześnie mogą brać udział w rozgrywce główny celem jest dobranie ról w taki sposób, aby każda z ról, w trakcie trwania rozgrywki, miała do rozwiązania porównywalną liczbę problemów o różnym bądź podobnym stopniu skomplikowania oraz nie miała większych przestojów; - określenie zależności, interakcji pomiędzy graczami (głównym celem jest zaprojektowanie takich interakcji, które mogą rozgrywać się równolegle, takie podejście ma na celu zwiększenie zaangażowania ról na każdym etapie rozwiązywania problemów oraz unikanie przestojów dla poszczególnych graczy; - określenie długości rozgrywki w jednostkach czasu (głównym celem jest dobranie odpowiedniej liczby problemów decyzyjnych o odpowiednim stopniu skomplikowania oraz odpowiedniej liczby ról jednocześnie biorących udział w rozgrywce); - określenie trybu gry (z podpowiedziami lub bez podpowiedzi); - określenie liczby wątków składających się na grę oraz zaprojektowanie ich wstępnej struktury (liczby ścieżek alternatywnych, zakończeń); - określenie liczby oraz miejsca wystąpienia elementów losowych, które będą miały wpływ na przebieg rozgrywki; - określenie możliwości graficznego prezentowania projektowanych problemów decyzyjnych oraz ich wpływu na przebieg rozgrywki; - oszacowanie liczby wybranych problemów oraz czasu trwania rozgrywki; - projektowanie głównych wątków gry, ich chronologia oraz oszacowanie liczby potencjalnych zakończeń; - opracowanie logiki i miejsca wstawienia pigułek wiedzy, - wstępne kolejkowanie (ustalanie harmonogramu oraz czasu trwania) zdarzeń; - określenie momentu czasu rozgrywki, w którym zaprojektowane materiały dodatkowe będą wykorzystywane; - opracowanie innych niezbędnych elementów scenariusza gry; - scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne muszą zostać opracowane w języku angielskim. ze scenariuszem. Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim. Strona 3 z 11

1b 1c pierwszego scenariusza MERYTORYCZNEGO dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na drugiego scenariusza MULTIMEDIALNEGO dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na UWAGA: ten etap prac nie wchodzi w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni wsparcie merytoryczne dla OFERENTA w zakresie pracy Eksperta z zakresu logistyki, które pomoże w opracowaniu etapu 1a następującą pracą merytoryczną, w tym: - określenie zakresu problemów jakich dotyczyć będzie gra oraz ich stopnia skomplikowania: pytania jednokrotnego wyboru, pytania wielokrotnego wyboru, zadania (głównym celem jest określenie dziedziny oraz poziomu szczegółowości projektowanych problemów decyzyjnych w tym pigułek wiedzy); -określenie i opis mapy (areny wydarzeń), na której osadzona będzie gra (głównym celem jest osadzenie projektowanych problemów decyzyjnych w rzeczywistym świecie, uwzględnienie ukształtowania oraz charakterystyki terenu np. remonty na drogach, wypadki, zwężenia dróg, etc.), rozlokowania infrastruktury łańcucha dostaw (magazyny, terminale, punkty sprzedaży, źródła zaopatrzenia, etc.) z punktu widzenia istotności projektowanej rozgrywki; - określenie typów obiektów (magazyny, samochody, terminale, etc.), których stan będzie miał istotny wpływ na przebieg rozgrywki; - określenie liczby wątków składających się na grę oraz zaprojektowanie ich wstępnej struktury (liczby ścieżek alternatywnych, zakończeń); - określenie kluczowych problemów oraz obiektów, które będą miały istotny wpływ na przebieg rozgrywki określenie zależności pomiędzy wątkami; - określenie jak wybrane problemy wpływają na interakcję pomiędzy wybranymi rolami; - projektowanie materiałów dodatkowych jakie będą wykorzystywane w trakcie rozgrywki (raporty, formularze, protokoły, moduły systemów zewnętrznych, etc.); - opracowanie scenariusza filmów/animacji dydaktycznych jakie będą wykorzystywane w grze oraz momentów i czasu ich występowania; - opracowanie pigułek wiedzy niezbędnych do realizacji efektów kształcenia; - opracowanie komunikatów merytorycznych używanych w ramach scenariusza rozgrywki; - stworzenie podręcznika trenera (zawiera informacje na temat, istoty i celu gry, sposobu kreowania sytuacji nadzwyczajnych przez trenera w trakcie rozgrywki, konspektu realizacji rozgrywki). Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła pierwszej rozgrywki gry w formie scenariusza uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie ze scenariuszem. Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim Student wciela się w rolę managera całego przedsiębiorstwa (transportowego, magazynowego lub produkcyjnego). Jego zadaniem będzie uzyskanie jak najlepszej pozycji na rynku (mierzonej za pomocą zysku lub notowań giełdowych). Wysokość zysku będzie zależała od skuteczności działań menedżera (studenta) oraz pozostałych studentów w zespole. Podobnie jak w typowych grach MMO wykonanie każdego zadania wymaga czasu, a jego ilość zależy od poziomu umiejętności postaci, w którą wciela się gracz (student). Tym samym, gracze, którzy rozwijając swoją postać będą w stanie wykonać dane zadanie szybciej niż gracze, którzy nie rozwinęli swojej postaci, co zwiększy popyt na usługi przedsiębiorstwa tworzonego przez graczy na wyższym poziomie i pozwoli im osiągnąć wyższy zysk. W przypadkach, w których czas nie gra kluczowej roli, podobną funkcję będą pełniły inne wskaźniki jakościowe (np. liczba błędów). Zakłada się, że w ramach każdej rozgrywki zawarte będą następujące elementy: od miesiąca kwietnia do miesiąca lipca roku 2018 (maksymalnie 3 m-c) Dokument scenariusz II części gry, umożliwiający zrealizowanie etapów 2b i 3b, odbierany na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła drugiej rozgrywki gry w formie scenariusza uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, Strona 4 z 11

- liczba ról w jednej grze: od 3 od 6 ról multiplikowanych do równoczesnej rozgrywki 18 osób w tym samym czasie (rożne role w różnych przedsiębiorstwach, w tym role przypisane komputerowi); - liczba problemów decyzyjnych: min. 30 - max. 80; - liczba wątków: min. 30 - max. 80; - liczba pigułek wiedzy: min. 12; - liczba filmów edukacyjnych/animacji: min. 40 minut filmów lub/i animacji. pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie ze scenariuszem. Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim. 1d 1e drugiego scenariusza MERYTORYCZNEGO dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na trzeciego scenariusza MULTIMEDIALNEGO dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw na Rola współtwórcy scenariusza po stronie firmy (OFERENTA) jest taka sama jak w etapie 1a. UWAGA: ten etap prac nie wchodzi w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni wsparcie merytoryczne dla OFERENTA w zakresie pracy Eksperta z zakresu logistyki, które pomoże w opracowaniu etapu 1c następującą pracą merytoryczną, w tym: - zakres wsparcia po stronie MERYTORYCZNEGO jest taki sam jak w etapie 1b. Student wciela się w managera łańcucha dostaw. Jego zadaniem jest zwiększenie efektywności funkcjonowania całego łańcucha dostaw. W tej rozgrywce wykorzystuje techniki negocjacji biznesowych zdobyte na zajęciach. Wygranym będzie ten z graczy, który uzyska najwyższy zysk łańcucha dostaw, którym zarządza. W ramach rozgrywki student będzie wykorzystywał m.in. techniki negocjacji biznesowych, umiejętność prognozowania oraz zastosowania standardów logistycznych zdobyte na zajęciach w poprzednich semestrach. Zakłada się, że w ramach każdej rozgrywki zawarte będą następujące elementy: - liczba ról w jednej grze: od 3 od 6 ról multiplikowanych do równoczesnej rozgrywki 18 osób w tym samym czasie (rożne role w różnych przedsiębiorstwach, w tym role przypisane komputerowi); - liczba problemów decyzyjnych: min. 30 - max. 80; - liczba wątków: min. 30 - max. 80; - liczba pigułek wiedzy: min. 12; - liczba filmów edukacyjnych/animacji: min. 40 minut filmów lub/i animacji. Rola współtwórcy scenariusza po stronie firmy (OFERENTA) jest taka sama od miesiąca października do miesiąca stycznia (maksymalnie 3 m-c) Dokument scenariusz III części gry, umożliwiający zrealizowanie etapów 2c i 3c, odbierany na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest szczegółowo opracowana fabuła trzeciej rozgrywki gry w formie scenariusza uzupełniona o treści komunikatów jakie będą występowały w trakcie rozgrywki. Określona zostanie również forma multimediów oraz zdarzenia jakim będą towarzyszyły, liczba i rodzaj pigułek wiedzy. Efektem zakończenia tego etapu jest również zestaw merytorycznych materiałów źródłowych oraz zestaw scenariuszy filmów/animacji dydaktycznych, pigułek wiedzy itp. niezbędnych do osiągnięcia efektów kształcenia i do przeprowadzenia rozgrywki zgodnie ze scenariuszem. Strona 5 z 11

1f 2a 2b 2c trzeciego scenariusza MERYTORYCZNEGO dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw na Produkcja materiału filmowego i animacji o łącznej długości max. 40 min jako wkładu multimedialnego do pierwszego scenariusza w j. angielskim Produkcja materiału filmowego i animacji o łącznej długości max. 40 min jako wkładu multimedialnego do drugiego scenariusza w j. angielskim Produkcja materiału filmowego i animacji o łącznej długości max. 40 min jako wkładu multimedialnego do trzeciego scenariusza w j. angielskim jak w etapie 1a Scenariusz i wszystkie materiały edukacyjne powstają w języku angielskim. UWAGA: ten etap prac nie wchodzi w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni wsparcie merytoryczne dla OFERENTA w zakresie pracy Eksperta z zakresu logistyki, które pomoże w opracowaniu etapu 1e następującą pracą merytoryczną, w tym: - zakres wsparcia po stronie MERYTORYCZNEGO jest taki sam jak w etapie 1b. UWAGA: etap 2a-2c nie wchodzą w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Zamawiający zapewni na potrzeby każdej z 3 części gry materiał filmowy/animowany, który posłuży do wzbogacenia gry. Treści i forma filmów lub/i animacji będzie wynikać z trzech scenariuszy (etapy 1a-1f). Treści filmowe/animacje będą musiały zostać zaimplementowane w grę przez OFERENTA w ramach etapów 3a-3c. Strona 6 z 11

3a Opracowanie informatyczne I części gry na podstawie pierwszego scenariusza dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na Do obowiązków OFERENTA należeć będzie: - opracowanie graficzne ikon; - opracowanie graficzne map, grafów, schematów magazynów, etc. (w zależności czego będzie dotyczyła gra); - opracowanie warstw gisowych (warstw, na których będą wyświetlane elementy graficzne na powierzchni mapy); - opracowanie grafik wizualizujących zdarzenia występujące w trakcie gry; - opracowanie sygnałów dźwiękowych sygnalizujących określone typy zdarzeń lub tworzących tło dla rozgrywki; - opracowanie animacji dodatkowych w ramach scenariusza (np. rozwój postaci); - implementacja zaprojektowanych problemów decyzyjnych do środowiska informatycznego gry; - walidacja zaimplementowanych problemów decyzyjnych pod kątem zapewnienia spójności przebiegu rozgrywki z zaprojektowaną fabułą; - implementacja zaprojektowanych obiektów oraz ustawienie ich wpływu na przebieg rozgrywki; - walidacja spójności oddziaływań warunków opartych o problemy decyzyjne z warunkami opartymi o stan obiektów; - implementacja warunków losowego przejścia do ścieżek alternatywnych; - harmonogramowanie (ustawienie w czasie) warunków przejścia bazujących na stanie obiektów i/lub rozwiązaniu problemów decyzyjnych do ścieżek alternatywnych; - implementacja oraz ewentualne rozszerzenie liczby możliwych zakończeń; - określenie czasu rozwiązywania poszczególnych problemów decyzyjnych; - ustalenie warunków uruchomienia wątków cyklicznych (o ile takie wystąpią); - projektowanie oraz przeprowadzanie scenariuszy testowych dla zaprojektowanej gry; - opracowanie podręcznika użytkownika (podręcznik użytkownika to instrukcja dla użytkowników gier wyjaśniającą sposób poruszania się po mapie, sposób rozwoju postaci, instruktaż wykorzystania funkcji zastosowanych w grze); - inne działania niezbędne do prawidłowego funkcjonowania gry. od miesiąca kwietnia do miesiąca sierpnia (maksymalnie 5 m-c) Działająca gra (część I) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest gotowa do testowania gra wyposażona w multimedia oraz wizualizację zdarzeń na mapie z kompletnym zaimplementowanym scenariuszem w środowisku informatycznym. Gra powinna być zbudowana w następującej strukturze: Aplikacja serwerowa (webservice) mająca umożliwić zdalną rozgrywkę za pomocą przeglądarki internetowej dla wielu osób. Baza danych aplikacji musi przechowywać wszystkie informacje na temat zarejestrowanych użytkowników i stanów rozgrywki każdego z nich, łącząc jednocześnie wyniki i działania wszystkich pojedynczych graczy w czasie rzeczywistym tak, aby mogli oni wzajemnie wpływać na swoją rozgrywkę w jednym, wirtualnym Strona 7 z 11

środowisku. Moduł logowania i rejestracji musi umożliwić rejestrację nowego użytkownika poprzez wypełnienie formularza i podanie adresu e-mail, logowanie istniejących użytkowników do systemu musi posiadać system bezpiecznego logowania oraz system odzyskiwania hasła oraz system automatycznych powiadomień mailowych, generowania bezpiecznego tymczasowego hasła. Moduł musi być sprzężony z aplikacją serwerową (w momencie rejestracji, dane każdego użytkownika muszą być przechowywane w aplikacji serwerowej). Do przeprowadzenia rejestracji gracza musi być wymagane zaproszenie od wykładowcy lub specjalnie wygenerowany kod. Panel administratora musi umożliwić podgląd wszystkich zarejestrowanych kont użytkowników, zarządzanie treścią Landing Page, przeglądanie wyników i statystyk z rozgrywek, tworzenie nowych kont i nadawanie im uprawnień, usuwanie i edycja istniejących kont. Konto użytkownika (gracza) musi umożliwić prowadzenie rozgrywki według stworzonego scenariusza dla jednej osoby za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Konto wykładowcy musi umożliwić tworzenie grup użytkowników, automatyczne wysyłanie zaproszeń do gry, tworzenie kont dla zaproszonych użytkowników oraz podgląd ich wyników, statystyk i działań w grze. Landing Page Strona internetowa musi być zaprojektowana w konwencji responsive design, prezentująca w graficznie atrakcyjny sposób grę i jej założenia. Z poziomu tej strony nowy użytkownik (gracz) będzie mógł zapoznać się z materiałami na temat gry, a jeśli posiada zaproszenie mailowe od wykładowcy, lub kod dostępu będzie mógł zarejestrować swoje konto w grze. Kod źródłowy gry, w ramach którego musi powstać: Silnik symulujący zarządzanie łańcuchem dostaw wraz z jego ekonomicznymi aspektami. Logika wszystkich możliwych interakcji gracza z wirtualnym środowiskiem. Logika interakcji pomiędzy graczami. Logika i fizyka działań gracza na mapie. Uproszczone SI systemy moduł podpowiedzi dla gracza, tutoriali, komunikatów. Logika działań i zachowań obiektów NPC (Non-Player Character) w grze uproszczona SI postaci współdziałających z graczem. Moduł grywalizacyjny system nagradzania gracza za podejmowanie właściwych decyzji. Logika wyświetlania materiałów dydaktycznych i multimedialnych. Warstwa wizualna gry (frontend) musi zostać zaprojektowana Strona 8 z 11

w konwencji repsonsive design, gra przeglądarkowa musi być dostosowana do rozdzielczości większości komputerów PC. Warstwa wizualna musi powstać w oparciu o wykorzystanie technologii HTML 5, JavaScript, Angular JS, Canvas. W ramach warstwy wizualnej muszą powstać: Widoki interaktywnej mapy. Widoki interfejsu gracza (HUD) wszystkich okien, przycisków, ikon. Widok animowanych elementów mapy i interfejsu. Zaimplementowane portrety i ilustracje graficzne prezentujące postaci w grze, i inne obiekty użytkowane w trakcie rozgrywki. Warstwa Audio: Nagrania lektorskie dla postaci NPC (Non-Player Character) w języku angielskim. Dźwięki interfejsu i zdarzeń losowych. Moduł multimediów i materiałów dydaktycznych Moduł zdarzeń losowych 3b Opracowanie informatyczne II części gry na podstawie drugiego scenariusza dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na Wymagania takie same jak określone w etapie 3a. od miesiąca sierpnia do miesiąca grudnia (maksymalnie 5 m-c) Działająca gra (część II) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest gotowa do testowania gra wyposażona w multimedia oraz wizualizację zdarzeń na mapie z kompletnym zaimplementowanym scenariuszem w środowisku informatycznym. 3c Opracowanie informatyczne III części gry na podstawie trzeciego scenariusza dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw na Wymagania takie same jak określone w etapie 3a. od miesiąca luty do miesiąca czerwca (maksymalnie 5 m-c) Działająca gra (część III) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia etapu jest gotowa do testowania gra wyposażona w multimedia oraz wizualizację zdarzeń na mapie z kompletnym zaimplementowanym scenariuszem w środowisku informatycznym. 4a Test technicznofunkcjonalny I części gry dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie UWAGA: etap 4a-4c nie wchodzą w zakres prac OFERENTA. Pracę tą na podstawie osobnej umowy sfinansuje Zamawiający. Test każdej z części gry zostanie powierzony niezależnej od OFERENTA i Zamawiającego profesjonalnej firmie zajmującej się testem oprogramowania. Test będzie dotyczył poprawności kodu informatycznego oraz tego czy założenia scenariuszy gier zostały zrealizowane. Strona 9 z 11

4b 4c 5a Test technicznofunkcjonalny II części gry dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw Test technicznofunkcjonalny III części gry dot. zarządzania zewnętrznym łańcuchem dostaw Wdrożenie zmian do I części gry dot. zarządzania wewnętrznym łańcuchem dostaw w przedsiębiorstwie na podstawie wyników testu, implementacja gry i jej pełne uruchomienie W ramach prac w tym etapie do obowiązków OFERENTA należeć będzie: - implementacja dedykowanego portalu, za pomocą którego studenci będą uzyskiwać dostęp do swojego indywidualnego konta gry (rejestracja, logowanie) w środowisku produkcyjnym; - instalacja oraz testy gry w środowisku produkcyjnym; - opracowanie finalnej wersji podręcznika użytkownika oraz instrukcji stanowiskowej; - szkolenie dla wykładowców/trenerów (zarządzanie rozgrywkami, tworzenie, usuwanie, zabezpieczanie, uruchamianie, wstrzymywanie, wznawianie, kończenie rozgrywek). od miesiąca października do miesiąca listopada (maksymalnie 1 m-c) Działająca gra w wersji finalnej (część I) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia tego etapu jest w pełni przetestowany i udostępniony do wykorzystania w ramach zajęć dydaktycznych portal z zaimplementowaną powstałą grą edukacyjną (część I). W wyniku tego etapu dostępni będą również przeszkoleni wykładowcy/trenerzy do realizacji zajęć z wykorzystaniem gry posiadający opracowany podręcznik użytkownika i trenera. 5b Wdrożenie zmian do II części gry dot. zarządzania przedsiębiorstwem w łańcuchu dostaw na podstawie wyników testu, implementacja gry i jej pełne uruchomienie Wymagania takie same jak określone w etapie 5a. od miesiąca lutego do miesiąca marca (maksymalnie 1 m-c) Działająca gra w wersji finalnej (część II) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Efektem zakończenia tego etapu jest w pełni przetestowany i udostępniony do wykorzystania w ramach zajęć dydaktycznych portal z zaimplementowaną powstałą grą edukacyjną (część II). W wyniku tego etapu dostępni będą również przeszkoleni wykładowcy/trenerzy do realizacji zajęć z wykorzystaniem gry posiadający opracowany podręcznik użytkownika i trenera. 5c Wdrożenie zmian do III części gry dot. zarządzania Wymagania takie same jak określone w etapie 5a. od miesiąca sierpnia do miesiąca września Działająca gra w wersji finalnej (część III) odbierana na podstawie protokołu odbioru. Strona 10 z 11

zewnętrznym łańcuchem dostaw na podstawie wyników testu, implementacja gry i jej pełne uruchomienie (maksymalnie 1 m-c) Efektem zakończenia tego etapu jest w pełni przetestowany i udostępniony do wykorzystania w ramach zajęć dydaktycznych portal z zaimplementowaną powstałą grą edukacyjną (część III). W wyniku tego etapu dostępni będą również przeszkoleni wykładowcy/trenerzy do realizacji zajęć z wykorzystaniem gry posiadający opracowany podręcznik użytkownika i trenera. W razie pytań prosimy o kontakt z Pawłem Lewandowskim (Starszy Specjalista w Dziale Funduszy Europejskich): tel. 061 850-47-75; pawel.lewandowski@wsl.com.pl Strona 11 z 11