Tom & yako przedstawiają

Podobne dokumenty
WZORY, KOLORY, MEMORY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

Dobble? Co to takiego?

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

III. Przebieg rozgrywki

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Christophe Boelinger. wiek. min

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Cel gry. Elementy gry:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Instrukcja gry. Kotosłoń

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

160 kart: 111 liter 49 zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

HABA Strona 1

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Cel Gry. Elementy gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Transkrypt:

Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 +

Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas górę. Najbardziej wygłodniałe bestie spieszą najszybciej w stronę swoich ofiar, podczas gdy wolniejsze dają upust swej złości głośnym rykiem. A kameleony, jak to kameleony, chowają się wśród liści... Ale dopiero gdy pojawia się łowca, narasta prawdziwa panika. Ratuj się kto może! Zawartość 5 totemów (pożywienie) 1 woreczek 42 karty 1 instrukcja (którą właśnie czytacie) Przygotowanie Umieśćcie 5 totemów pośrodku stołu w taki sposób, aby formowały mały krąg. Potasujcie i rozdajcie po kolei wszystkie (zakryte) karty pomiędzy graczy. Karty gracza stanowią jego stos dobierania. W czasie rozgrywki każdy gracz będzie także tworzył drugi stos - kart zdobyczy, który na początku gry jest pusty. 2

Przebieg gry Grę rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi gestem oddać obieranie banana. Gracz w swojej turze odkrywa jedną kartę ze swojego stosu dobierania, w kierunku od siebie (tak, aby nie widział treści karty zanim zobaczą ją inni gracze) i kładzie na swoim stosie zdobyczy. ŹLE! DOBRZE! Większość kart, w momencie dobrania, aktywuje przypisaną im akcję. Gracz przeprowadza daną akcję i gra toczy się dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozgrywka dobiega końca, gdy wszyscy gracze pozbędą się wszystkich kart ze swoich stosów dobierania. Koniec gry Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą kart w swoim stosie zdobyczy. 3

Akcje wynikające z kart Karty standardowe (12 białych kart) Chwila oddechu w tym okrutnym świecie. Gracz dobierający taką kartę odkłada ją na swój stos zdobyczy. Karta nie aktywuje żadnej akcji. Głodne zwierzęta (15 niebieskich kart) Zwierzę jest głodne i musi się jak najszybciej pożywić! Wszyscy gracze starają się pochwycić totem przedstawiający pożywienie charakterystyczne dla zwierzęcia na odkrytej karcie. Gracz, któremu się powiedzie, otrzymuje kartę zwierzęcia i dołącza ją do swojego stosu zdobyczy. Gracze używają do gry tylko jednej ręki i mogą pochwycić tylko jeden totem. 4

Wściekłe zwierzęta (5 czerwonych kart) Zwierzę ogarnęła wściekłość, a Wy musicie to odegrać! Gracze muszą natychmiast przedstawić, za pomocą dźwięku i gestu, rolę wściekłego zwierzęcia z odkrytej karty. Ostatni gracz, który to uczyni traci wierzchnią kartę ze swojego stosu zdobyczy. Karta zostaje na stałe usunięta z gry i odłożona zakryta na środek stołu, pomiędzy totemy. Jeśli określenie ostatniego naśladowcy jest niemożliwe, nikt nie traci karty i gra toczy się dalej. Poniżej przedstawiono kilka przykładów odgłosów i gestów, jakie gracze mogą wykorzystać w tej akcji. Mmmhh Brouh ClappClapp OuhOuh Rrrhh 5

Jeśli gracie po raz pierwszy lub z dziećmi poniżej 6 roku życia, możecie zdecydować się na usunięcie z talii kart Kameleona i Łowcy. Możecie ponownie włączyć je do gry, gdy wszyscy zapoznają się z podstawowymi zasadami rozgrywki. Kameleon (5 kart) To wielce interesujące zwierzątko pozwoli Wam na zabawę kolorami! Przed rozgrywką wspólnie wybierzcie jedną z poniższych opcji: Dziki kameleon Gracze muszą natychmiast dotknąć przedmiotu w kolorze odkrytego na karcie Kameleona. Ostatni gracz, który to uczyni traci wierzchnią kartę ze swojego stosu zdobyczy. Karta zostaje na stałe usunięta z gry i odłożona zakryta na środek stołu, pomiędzy totemy. Dotykane przedmioty nie mogą stanowić elementów gry. Dotykane przedmioty nie mogą być częścią garderoby innego gracza. Tylko jeden gracz może dotknąć każdego z przedmiotów. Jeśli dwóch lub więcej graczy dotknie tego samego przedmiotu, wszyscy oni tracą kartę ze swojego stosu zdobyczy. Jeśli określenie przegranego jest niemożliwe, nikt nie traci karty i gra toczy się dalej. 6

Szybki kameleon Gracze muszą natychmiast pochwycić totem w kolorze odkrytego Kameleona. Gracz, któremu się powiedzie otrzymuje kartę i dołącza do swojego stosu zdobyczy. Gracze mogą używać tylko jednej ręki do pochwycenia totemu. Łowca (5 kart) Łowca strzela znienacka, więc chrońcie swoje zwierzęta! Gracz, który dobrał tę kartę staje się Łowcą. Jego celem jest położenie dłoni na stosie zdobyczy należącym do innego gracza. Pozostali gracze starają się ochronić swoje zdobycze poprzez zakrycie dłonią swojego stosu zanim Łowca go dotknie. Jeśli Łowca zdoła zakryć dłonią stos zdobyczy innego gracza zanim on przykryje go własną dłonią, to Łowca zdobywa wierzchnią kartę z tego stosu i dołącza do swojego stosu zdobyczy. Jeśli Łowcy nie uda się zdobyć karty innego gracza, zatrzymuje jedynie kartę Łowcy. Jeśli Łowca przez pomyłkę dotknie swojego stosu zdobyczy, oznacza to, iż postrzelił się w stopę! Traci kartę Łowcy, którą umieszcza między totemami na środku stołu. Sytuacja wyjątkowa Jeśli, według reguł, gracz powinien utracić kartę, a nie posiada żadnej w swoim stosie zdobyczy, nic się nie dzieje. 7

Gra Toma & Yako (Thomas Vaurchex i Pierric Yakovienko) Ilustracje: Ludovic Hell 2013-1/JSAF01PL/CA001 Zapoluj na naszej stronie: wydawnictwo.rebel.pl Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6 80-232 Gdańsk