ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki



Podobne dokumenty
Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Dobble? Co to takiego?

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

6 kafelków wielbłądów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Transkrypt:

Gra dla 2-7 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Autor: Filip Miłuński Jak złapać SłowoStwora? To proste! SłowoStwory uwielbiają litery. Zbierz więc odpowiednią liczbę smakowitych liter a Słowo- Stwory same przyjdą do ciebie. Litery zdobędziesz wymyślając słowa w różnych kategoriach. Czy znasz miasto z literami D i B w nazwie? Roślinę, której nazwa zawiera litery W i K? Bądź szybszy od innych graczy, zdobądź cenne SłowoStwory i wygraj grę! awers 72 karty liter rewers 7 płytek aktywności 12 szt. 10 szt. 7 szt. 6 szt. 5 szt. 40 SłowoStworów 7 kart z jokerem 7 kart pomocy 4 żetony rund 4 kostki 1 klepsydra 1 znacznik gracza startowego 24 najklejki na kostki 1

Przed pierwszą grą na każdej kostce należy nakleić 6 naklejek w jednym kolorze (tak jak pokazano na rysunku poniżej). Gra SłowoStwory posiada 2 warianty gry: Wariant łatwiejszy dla młodszych graczy (w wieku 8+) oraz osób, które grają w grę po raz pierwszy. Wariant trudniejszy dla graczy starszych (w wieku 12+) oraz osób, które poznały już wariant łatwiejszy. Przygotowanie gry w wariancie łatwiejszym D WARIANT ŁATWIEJSZY PRZYGOTOWANIE GRY (A) Potasujcie karty liter i ułóżcie je na środku stołu w zakryty stos liter (literami do dołu). (B) Połóżcie klepsydrę na środku stołu. (C) Połóżcie 4 kostki obok klepsydry. (D) Ułóżcie SłowoStwory z boku stołu. Pozostałe elementy (karty z jokerem, karty pomocy, płytki aktywności, żetony rund, znacznik gracza startowego) odłóżcie do pudełka, nie będą one potrzebne w tym wariancie gry. 2 A CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby SłowoStworów. Gracze zdobywać je będą poprzez wymyślanie słów w danej kategorii zawierających litery widoczne na kartach (np. miasto zawierające w nazwie litery R i W).

PRZEBIEG GRY Gra trwa kilka rund. Pierwszą rundę zaczyna gracz, którego imię ma najwięcej liter (lub najmłodszy gracz). Następną rundę zaczyna gracz siedzący po jego lewej stronie. Runda przebiega w następujący sposób: 1. Wybór kostki Gracz rozpoczynający rundę wybiera dowolną kostkę i kładzie ją przed sobą. Opis kategorii na kostkach znajduje się na końcu instrukcji. Następnie gracz wykonuje czynności w poniższej kolejności. 2. Przekręcenie klepsydry Rzut wybraną kostką z kategoriami Odkrycie dwóch kart ze stosu kart z literami Aby ułatwić grę najmłodszym graczom można odkrywać jedną kartę litery zamiast dwóch. Wszyscy gracze równocześnie starają się znaleźć i podać właściwe słowo. Muszą w nim występować obydwie pokazane na kartach litery i musi ono należeć do kategorii, która wypadła na kostce. 3. Zdobywanie SłowoStworów Gracz, który jako pierwszy poda właściwe słowo, zdobywa dwa SłowoStwory. Pozostali gracze, którzy do momentu przesypania się piasku w klepsydrze podadzą poprawną odpowiedź, zdobywają po jednym Słowo- Stworze. W tym wariancie liczba punktów podana na SłowoStworze nie ma znaczenia, każdy SłowoStwór wart jest 1 punkt. We wszystkich kategoriach podana przez gracza odpowiedź powinna być w mianowniku liczby pojedynczej (np. pies, a nie psami). Nazwy własne (tytuły filmów, nazwy zespołów muzycznych itp.) mogą zawierać maksymalnie 3 słowa. Podawane przez graczy słowa nie mogą się powtarzać w danej rundzie. Gracz po podaniu poprawnego słowa od razu bierze 1 lub 2 SłowoStwory (2, jeżeli jako pierwszy podał poprawne słowo). SłowoStwory można otrzymać tylko raz w danej rundzie. Gracze, którzy zdobyli już SłowoStwory, nie biorą udziału w dalszym wymyślaniu słów w tej rundzie. 4. Koniec rundy Gracze mają czas na podawanie słów do momentu przesypania się piasku w klepsydrze. Gdy cały piasek się przesypie, runda się kończy. Karty liter, do których gracze szukali właściwych słów, należy odłożyć odkryte na stos zużytych kart. Stos zużytych kart należy utworzyć obok stosu liter i odkładać tam wykorzystane karty. Gdy karty w stosie liter się wyczerpią, należy potasować stos kart zużytych i utworzyć nowy stos liter. Zaczyna się nowa runda i kolejny gracz wybiera kostkę z kategoriami. Na kostce wypadła kategoria bajka, a na odkrytych kartach znajdują się litery K i L. Poprawnymi odpowiedziami będą np. Kaczor Donald lub Koralgol. KONIEC GRY Gra się kończy, gdy któryś z graczy zdobędzie dziesiątego SłowoStwora. Rundę należy rozegrać do końca, następnie wszyscy gracze liczą posiadane SłowoStwory. Wygrywa gracz, który ma najwięcej SłowoStworów. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. 3

wariant trudniejszy przygotowanie gry Przygotowanie do gry 3-osobowej A D E F Michał F I J E D Kuba B C A H G A D E F K Mateusz (A) Potasujcie karty liter i rozdajcie każdemu z graczy po 3 karty. (B) Pozostałe karty liter ułóżcie w zakryty stos liter (literami do dołu). (C) Ze stosu liter odkryjcie 6 kart i połóżcie je na środku stołu będą stanowić bank liter. (D) Rozdajcie każdemu z graczy po jednej karcie jokera. Gracze dołączają ją do 3 kart liter, które otrzymali wcześniej. (E) Rozdajcie każdemu z graczy po 1 karcie pomocy. Każdy gracz kładzie ją odkrytą przed sobą. 4 (F) Rozdajcie każdemu z graczy po 1 płytce aktywności. Każdy gracz kładzie ją przed sobą stroną z symbolem V ku górze. (G) Ułóżcie 4 żetony rund jedną na drugiej w kolejności 1-4, tak by płytka z numerem 1 znalazła się na samej górze i połóżcie płytki z boku stołu. (H) Podzielcie SłowoStwory na rodzaje i połóżcie z boku stołu. (I) Postawcie klepsydrę na środku stołu. (J) Połóżcie kostki obok klepsydry. (K) Gracz, którego imię ma najwięcej liter (lub najmłodszy gracz), otrzymuje znacznik gracza startowego.

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Jak można zdobyć te punkty? To proste: w pojedynkach na słowa gracze zdobywają karty liter, z kart liter tworzą fragmenty alfabetu, na koniec rundy wymieniają te fragmenty na SłowoStwory. Im dłuższy fragment alfabetu tym więcej zdobytych punktów! PRZEBIEG GRY Gra dzieli się na 4 rundy. Każda runda przebiega następująco: 1. Odkrycie Żetonu rundy 2. Pojedynki na słowa 3. Zdobycie SłowoStworów 1. Odkrycie Żetonu rundy Żetony rundy informują, która runda jest aktualnie rozgrywana. Na początku gry na wierzchu stosu żetonów rund widoczny jest żeton z numerem 1 rozgrywana jest pierwsza runda. Na początku kolejnych rund odkrywany jest kolejny żeton rundy. Poprzedni odkładany jest do pudełka. 2. Pojedynki na słowa W każdej rundzie każdy z graczy weźmie udział w dwóch pojedynkach na słowa. Gracz, który wygra pojedynek, zdobywa karty liter! W pojedynku zawsze bierze udział dwóch graczy, pozostali gracze w tym czasie mogą wymieniać swoje karty liter z bankiem liter. 2.2. Wybranie kostki Po wskazaniu osoby do pojedynku gracz wybiera dowolną kostkę. Opis kategorii na kostkach znajduje się na końcu instrukcji. 2.3. Pojedynek/ wymiana kart z bankiem Pojedynek Po wybraniu kostki gracz wykonuje następujące czynności w poniższej kolejności. Przekręca klepsydrę Rzuca kostką Odkrywa dwie karty ze stosu liter W momencie wyłożenia drugiej karty ze stosu liter rozpoczyna się pojedynek. Zadaniem dwóch graczy biorących udział w pojedynku jest jak najszybsze podanie na głos właściwego słowa. Muszą w nim występować obie przedstawione na kartach litery i musi ono należeć do kategorii, która wypadła na kostce. Pierwszy gracz, który poda właściwe słowo, wygrywa pojedynek. Przebieg pojedynku: 2.1. Wybranie przeciwnika 2.2. Wybranie kostki 2.3. Pojedynek / wymiana kart z bankiem 2.4. Zakończenie pojedynku 2.1. Wybranie przeciwnika Na początku każdej z 4 rund gracz ze znacznikiem gracza startowego jako pierwszy wybiera osobę, z którą chce stoczyć pojedynek. Wybrana osoba po zakończonym pojedynku rozpoczyna nowy pojedynek, decydując, kogo wybierze na przeciwnika. Przykład: Michał rozpoczyna rundę. Wybiera Kubę do pojedynku. Po skończonym pojedynku Kuba rozpoczyna nowy pojedynek i wybiera Mateusza. Następnie Mateusz wybiera Michała do pojedynku, po którym następuje koniec rundy. Na kostce wypadła kategoria miasto, a na wyłożonych ze stosu kartach znajdują się litery L i D. Prawidłowymi odpowiedziami będą np. Londyn lub Lądek Zdrój. We wszystkich kategoriach podana przez gracza odpowiedź powinna być w mianowniku liczby pojedynczej (np. pies, a nie psami). Nazwy własne (tytuły filmów, nazwy zespołów muzycznych itp.) mogą zawierać maksymalnie 3 słowa. 5

Podane słowo musi być inne od tego przedstawionego graficznie na karcie litery arbuz 2. Gdy przesypie się piasek w klepsydrze i żaden z graczy do tego czasu nie poda właściwego słowa, pojedynek kończy się nierozstrzygnięty. Żaden z graczy nie zdobywa kart liter. Płytki aktywności Gracz, który został wybrany do pojedynku, obraca swoją płytkę aktywności na stronę X. Oznacza to, że w tej rundzie nie może być ponownie wybrany do pojedynku. W przypadku wątpliwości, czy podane słowo jest właściwe, gracze, którzy nie biorą udziału w pojedynku, wcielają się w role sędziów. Jeśli obaj gracze jednocześnie podadzą właściwe słowo, pojedynek się nie kończy gracze muszą znaleźć inne słowo. Gracz może być wybrany do pojedynku Gracz nie może być wybrany do pojedynku Wymiana kart z bankiem W czasie trwania pojedynku pozostali gracze mogą (nie muszą) wymieniać karty liter z bankiem. Karty liter należy wymieniać pojedynczo. Wszyscy gracze mogą to robić jednocześnie. Gracze mogą w ten sposób wymienić dowolną liczbę kart, ale tylko dopóki trwa pojedynek. Gdy pojedynek się skończy, gracze nie mogą wymieniać kart liter z bankiem. 2.4. Zakończenie pojedynku Pojedynek może zakończyć się na 2 sposoby: 1. Gdy któryś z dwóch pojedynkujących się graczy poda właściwe słowo. Zwycięzca pojedynku, czyli gracz, który jako pierwszy podał właściwe słowo, dostaje w nagrodę karty liter. Wybiera jedną z dwóch możliwości: 6 a) Zdobywa dwie karty liter. Gracz może wziąć karty liter z banku lub z wierzchu stosu liter w dowolnej kombinacji: - może wziąć 2 karty z banku - może wziąć 2 karty z wierzchu stosu liter - może wziąć 1 kartę z banku i 1 kartę z wierzchu stosu liter b) Zabiera jedną losową kartę graczowi, który przegrał pojedynek. Stos kart zużytych Karty liter, do których gracze szukali właściwych słów, należy odłożyć odkryte na stos kart zużytych. Należy go utworzyć obok stosu liter. Gdy stos liter się wyczerpie, należy potasować stos kart zużytych i utworzyć nowy stos liter. Nowy pojedynek Gracz ostatnio wyzwany do pojedynku wybiera osobę, z którą chce się zmierzyć w kolejnym pojedynku. Może wybrać dowolnego z graczy oprócz: gracza ze znacznikiem gracza startowego, (zostanie wyzwany na pojedynek jako ostatni w rundzie). graczy, którzy byli już w tej rundzie wyzwani na pojedynek ich płytki aktywności są odwrócone na stronę z oznaczeniem X. Koniec pojedynków Faza pojedynków kończy się, gdy wszyscy gracze będą mieli przed sobą płytkę aktywności odwróconą na stronę X. 3. Zdobywanie SłowoStworów Na koniec rundy, po zakończeniu pojedynków gracze mogą wymieniać zdobyte karty liter na SłowoStwory. Zaczynając od gracza ze znacznikiem gracza startowego i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy po kolei może (ale nie musi) wyłożyć na stół karty tworzące fragmenty alfabetu.

Wykorzystane karty z jokerami należy odłożyć z powrotem do pudełka. W rzadkiej sytuacji, gdy zabraknie któregoś ze SłowoStworów należy zapisać punkty gracza na kartce. Prawidłowy 4-literowy fragment alfabetu Nieprawidłowy 4-literowy fragment alfabetu Karta pomocy przedstawia punktację za fragmenty alfabetu różnej długości. Np. za fragment 5-literowy gracz zdobędzie 7 punktów. Dla ułatwienia gry młodszym graczom, na dole karty pomocy znajduje się alfabet. Dzięki niemu łatwiej jest gromadzić potrzebne karty liter. Karta z jokerem zastępuje dowolną literę we fragmencie alfabetu. Gracz po wyłożeniu fragmentu alfabetu natychmiast otrzymuje właściwego SłowoStwora i kładzie go przed sobą. Koniec rundy Na koniec każdej rundy gracze muszą posiadać przynajmniej 3 karty liter. Każdy z graczy, który ma w ręku mniej niż 3 karty, dobiera z talii kart liter nowe karty tak, aby mieć 3. 6 kart leżących w banku liter należy odrzucić na stos kart zużytych i dobrać nowe sześć w ich miejsce. Następnie znacznik gracza startowego jest przekazywany graczowi siedzącemu po lewej stronie i rozpoczyna się kolejna runda gry. Koniec gry Gra kończy się po czwartej rundzie gry. Gracze liczą punkty za wszystkie zdobyte SłowoStwory. Gracz, który uzyskał najwięcej punktów, wygrywa. Jeśli jest remis, wygrywa gracz, któremu udało się zdobyć większego SłowoStwora. Jeśli nadal jest remis, wygrywa gracz, któremu udało się zdobyć więcej SłowoStworów. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Mateusz: Michał: = 18 pkt. + = 18 pkt. Kuba: + + = 15 pkt. Gracz wyłożył na stół fragmenty alfabetu: 3-literowy oraz 4 -literowy. Zdobywa 2 SłowoStwory warte 3 punkty i 5 punktów. Mateusz i Michał mają po 18 punktów. Patrzą więc kto z nich zdobył większego stwora w obu przypadkach jest to stwór niebieski. Patrzą więc na liczbę zdobytych stworów Mateusz ma ich 4, a Michał 2. Grę wygrał więc Mateusz. 7

Kategorie na kostkach Miasto państwo zawód Zwierzę roślina rzecz Miasto dowolne miasto, np. Madryt Państwo dowolne państwo, np. Ekwador Zawód dowolny zawód, np. policjant Zwierzę dowolne zwierzę, np. żyrafa Rzecz dowolny przedmiot, np. stół Roślina dowolna roślina, np. winorośl Film sport muzyka Bajka zabawka joker Film dowolny tytuł filmu, nazwisko aktora np. Rejs, Pitt Muzyka dowolny tytuł utworu muzycznego, nazwa zespołu, nazwisko muzyka np. Hey Joe, Iron Maiden, Waglewski Sport dowolna dyscyplina sportowa, nazwa drużyny, nazwisko sportowca np. piłka nożna, Real, Małysz Bajka dowolny tytuł bajki lub nazwa występującej w niej postaci, np. Królewna Śnieżka, Kaczor Donald Zabawka dowolna nazwa zabawki, lub nazwa postaci będącej zabawką np. lalka, rower, ale też Bakugan, Dragonoida Joker dowolne słowo, np. księżyc Od autora: Chciałbym serdecznie podziękować wszystkim osobom, które przyczyniły się do powstania tej gry. Przede wszystkim swojej mamie Aniji, dzięki której fascynacja językiem i zabawy w wymyślanie słów towarzyszyły mi odkąd pamiętam. To właśnie z tego zamiłowania do słów i ich tworzenia narodziła się ta gra. Dziękuję też niezawodnym testerom z Monsoon Group za wiele istotnych uwag i spostrzeżeń. Dziękuję też Jarkowi Basałydze i Patrykowi Blokowi za tradycyjnie już świetną współpracę podczas przygotowania gry do wydania, oraz pozostałym testerom gry i instrukcji. Od wydawcy: Za udział w testach i wiele cennych uwag bardzo dziękuję Joannie Sągolewskiej i klasie III D ze Szkoły Podstawowej nr 16 im. Tony Halika w Warszawie oraz grupie naszych niezawodnych testerów: Kubie Juszczakowi, Alkowi Mroczkowi, Mateuszowi Puchalskiemu, Michałowi Puchalskiemu, Piotrkowi Ziółkowskiemu. Dziękuję również Pati Kordalskiej, zwyciężczyni konkursu na facebook.pl /KrainaPlanszowek za podpowiedzenie nam potrawy na literę U :-) 8 Autor gry: Filip Miłuński Ilustracje: Maciej Szymanowicz Egmont Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Wydawca: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak DTP: Karol Kinal Poznaj nasze wyjątkowe gry! Egmont Polska Sp. z o.o. Warszawa 2012 Grę polecają: