LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Podobne dokumenty
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

LEKCJA 13 Asystent parkowania

Roboty grają w karty

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Dziennikarze przyszłości

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Temat 5. Programowanie w języku Logo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy IV

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Programowanie i techniki algorytmiczne

Przedmiotowy system oceniania

kodowanienaekranie.pl

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Programowanie bez użycia komputera

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

PROGRAMOWANIE ROBOTÓW NA EKRANIE KOMPUTERA ZGODNE Z NOWĄ PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Programowanie w środowisku Baltie

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Przedmiotowy system oceniania - INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

kodowanienaekranie.pl

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

lider projektu: finansowanie:

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

2. Graficzna prezentacja algorytmów

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Jak sterować robotem z komputera?

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Pierwsza rozmowa z Roberto

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

kodowanienaekranie.pl

III. Ocenie podlegają: - Wiadomości, umiejętności, prace na komputerze, odpowiedzi przy stanowisku roboczym

Najmłodsi programują!

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Transkrypt:

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Zapoznanie uczniów ze środowiskiem mblock. Stworzenie prostego programu do zdalnego sterowania robotem. Cele szczegółowe: w wyniku przeprowadzonej lekcji, uczeń: nawiązuje bezprzewodowe połączenie PC z robotem tworzy w graficznym środowisku mblock program do zdalnego sterowania robotem przy pomocy klawiatury PC wykorzystuje polecenia obsługi zdarzeń i ruchu robota zmienia parametry poleceń testuje zapisany program i wprowadza potrzebne zmiany zapisuje wyniki swojej pracy na dysku komputera Środki dydaktyczne i materiały pomocnicze: roboty mbot komputery z zainstalowanym oprogramowaniem mblock, wyposażone w Bluetooth dla robotów w wersji Bluetooth (dla robotów w wersji 2.4G wystarczy port USB) projektor z ekranem lub tablica interaktywna Formy/metody pracy: metoda praktyczna pokaz z objaśnieniem metoda problemowa wykład konwersatoryjny metoda praktyczna ćwiczenia info@trobot.pl trobot.pl +48 604 146 349 +48 508 974 621 2017 Trobot 1

Zgodność z podstawą programową przedmiotu informatyka: I etap edukacyjny: klasy I III edukacja wczesnoszkolna 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego; 3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 3.Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; 2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; II etap edukacyjny klasy IV VI I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; klasy VII VIII II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. 2) projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości; info@trobot.pl trobot.pl +48 604 146 349 +48 508 974 621 2017 Trobot 2

Przebieg zajęć: Wprowadzanie w tematykę zajęć (5 min.) Nauczyciel przedstawia temat zajęć, wyjaśnia pojęcie zdalnego sterowania. Pyta uczniów o możliwe zastosowania robotów i pojazdów zdalnie sterowanych. Przedstawia również własne przykłady, ilustruje je krótkimi filmikami. Przykładowe filmy znajdują się na kanale YouTube Trobot roboty edukacyjne. Warto przedstawić roboty antyterrorystyczne Scout lub Ibis polskiej firmy PIAP i nawiązać do nich w trakcie ćwiczeń. Nauczyciel dzieli grupę na zespoły, odpowiednio do ilości posiadanych robotów (2-3 uczniów do 1 robota). Uruchomienie środowiska mblock i połączenie z robotem (5 min.) Nauczyciel przedstawia środowisko programowania mblock wskazując jego podobieństwa do programu Scratch 2.0 oraz dodatkową paletę poleceń sterujących robotem. Prezentuje sposób bezprzewodowego połączenia z robotem. Instrukcje łączenia z robotem w wersjach 2.4G i Bluetooth znajdują się na stronie: http://www.trobot.pl/materialy-dydaktyczne/jak-zbudowac-robota-pobierz-instrukcje/ Uczniowie włączają roboty, nawiązują połączenie i sprawdzają czy roboty nawiązały połączenie z komputerem np. przez wykonanie polecenia (kliknięcie bloczka) zagraj nutę z palety roboty. info@trobot.pl trobot.pl +48 604 146 349 +48 508 974 621 2017 Trobot 3

Program sterujący ruchem robota (30min.) Nauczyciel prosi uczniów o podanie przykładów zdarzeń. Wyjaśnia jakiego rodzaju zdarzenia mogą być kontrolowane przez skrypt mblock (np. naciśnięcie lub zwolnienie klawisza, kliknięcie duszka na ekranie). Demonstruje bloczek kiedy klawisz naciśnięty z palety zdarzenia. Uczniowie tworzą prosty skrypt uruchamiany naciśnięciem klawisza na klawiaturze komputera. Nauczyciel prezentuje uczniom bloczek odpowiedzialny za ruch robota. Podaje przedział wartości jakie przyjmować może parametr prędkość i zwraca uwagę, że: należy stosować wartość co najmniej 100, aby robot płynnie ruszył info@trobot.pl trobot.pl +48 604 146 349 +48 508 974 621 2017 Trobot 4

wartość 255 odpowiada maksymalnej prędkości robota wartość 0 powoduje zatrzymanie robota wartości ujemne spowodują jazdę w przeciwnym kierunku Nauczyciel prezentuje fragment przykładowego programu do sterowania ruchem robota przy pomocy klawiszy na klawiaturze komputera. Uczniowie testują działanie programu na swoich robotach. Ćwiczenie 1. Nauczyciel prosi uczniów o rozbudowanie programu tak, aby możliwa była jazda w przód, w tył i skręty w obu kierunkach. Program przykładowy: 2_2_zdalne_sterowanie_zdarzenia.sb2 Uczniowie testują działanie swoich programów na wcześniej przygotowanym torze, do jego budowy można wykorzystać dostępne w klasie przedmioty np. plecaki, książki, pudełka. Zapisują swoje programy tak, aby można było je wykorzystać na kolejnych zajęciach. Warianty realizacji W zależności od etapu i poziomu zaawansowania grupy można np.: Klasa I-III - więcej uwagi poświęcić przygotowaniu toru i przeszkód dla robotów, rozbudowie/ozdobieniu samych robotów np. przy pomocy klocków lub kolorowych naklejek ułatwiających identyfikację robota i samej zabawie robotami na torze Klasa IV-VI Klasa VII-VIII - skoncentrować się na stworzeniu algorytmu sterowania robotem i jego zapisie w formie schematu blokowego lub pseudokodu. W takim przypadku wygodnie jest info@trobot.pl trobot.pl +48 604 146 349 +48 508 974 621 2017 Trobot 5

posłużyć się programem sprawdzającym cyklicznie stan klawiatury komputera przy pomocy bloczków z palety czujniki : Powyższy program daje efekt analogiczny do przykładu z obsługą zdarzeń. Ćwiczenie 2. Nauczyciel prosi uczniów o rozbudowanie programu tak, by możliwa była była jazda w przód, w tył i skręty w obu kierunkach. Program przykładowy: 2_3_zdalne_sterowanie_petla_warunki.sb2 Podsumowanie i ewaluacja (5min.) Nauczyciel zadaje uczniom pytania: Co najbardziej podobało się Wam podczas dzisiejszej lekcji? Z czym mieliście największe problemy? Czego nauczyliście się na dzisiejszej lekcji? Do czego można wykorzystać umiejętności zdobyte na tej lekcji? info@trobot.pl trobot.pl +48 604 146 349 +48 508 974 621 2017 Trobot 6