ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

autor gry: Jonathan Chaffer

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Jacques Zeimet /3

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gnometalism Instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Dobble? Co to takiego?

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Arkusze te można drukować i powielać.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

40 kart wspinaczki (o wartości 1-10) 16 kart greckich bogów. Figurka Zeusa Płytka punktacji 5 żetonów punktacji

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Transkrypt:

BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 3 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 7 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 8 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 2 21.11.2016 13:21 Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Nikola Kucharska 61 kart towarów: ELEMENTY GRY Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). Notes z arkuszami wyników (dostępny jest również na www.nk.com.pl) Ołówek do zapisywania wyników 1

CEL GRY Gracze wcielają się w kupców handlujących na targu. Wśród gwaru i krzyków wymieniają się towarami, starając się zdobyć jak najwięcej kart danego rodzaju. Zdobędą punkty, jeśli będą posiadać ponad połowę kart danego towaru! Muszą jednak być czujni! Za jeden z towarów będą przyznawane punkty ujemne, które mogą doprowadzić graczy do bankructwa! PRZYGOTOWANIE GRY Na arkuszu wyników należy zapisać imiona osób biorących udział w grze. Rozgrywka trwa tyle rund, ile osób bierze udział w grze. Na przykład rozgrywka 3-osobowa trwać będzie 3 rundy. Pierwszą rundę rozpocznie osoba, która była ostatnio na targu (lub najstarszy gracz). Następne rundy rozpoczynać będą kolejni gracze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). 2

BANKRUT_karty_2016.indd 10 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 10 21.11.2016 13:21 PRZEBIEG ROZGRYWKI A Gracz rozpoczynający rundę tasuje karty i kładzie jedną z nich zakrytą (rewersem do góry) na środku stołu. B Pozostałe karty rozdaje graczom: - w grze 3-osobowej po 20 kart, - w grze 4-osobowej po 15 kart, - w grze 5-osobowej po 12 kart, - w grze 6-osobowej po 10 kart. Uwaga! Podczas gry karty należy trzymać w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na nich znajduje. C Gracz rozpoczynający odwraca kartę leżącą na środku stołu, co oznacza początek rozgrywki. Uwaga! Karta ta informuje graczy, za jaki towar przyznawane będą punkty ujemne na koniec rundy! Wszystkie osoby grają równocześnie! Wykonują poniższe działania - w dowolnym momencie, w dowolnej kolejności i dowolną ilość razy: Wymiana kart pomiędzy graczami Wymiana karty leżącej na środku stołu 3

WYMIANA KART POMIĘDZY GRACZAMI Gracze głośno informują, jakiego towaru potrzebują i co oferują w zamian. Można wymieniać jedną lub więcej kart jednocześnie. Można oddawać karty za darmo pod warunkiem, że druga strona zgodzi się je przyjąć. Oddam drewno za owcę! Dam kawę i rybę za złoto! Potrzebuję 2 cegieł! Oddam 3 prosiaki! Kto chce ryby? Oddam za darmo. Gdy dwóch graczy ustali warunki wymiany, przekazują sobie odpowiednie karty i kontynuują grę. WYMIANA KARTY LEŻĄCEJ NA ŚRODKU STOŁU W dowolnym momencie gracze mogą wymieniać kartę leżącą na stole (tę, za którą przyznawane będą punkty ujemne). Gracz zabiera kartę ze stołu i w jej miejsce wykłada jedną ze swoich kart. Gracze mogą dokonywać tego typu wymiany dowolną ilość razy podczas rundy. 4

21.1 KONIEC RUNDY Gdy wszystkie karty trzymane przez gracza stanowić będą większość z danego rodzaju, może on (ale nie musi) krzyknąć i zakończyć wymianę kart w tej rundzie. BAN BANK 11.20 BAN 1.11.2 BANK BANK 1.2016 BANKR 1.2016 Gracz ma 10 kart: 3 cegły i 7 owiec. Posiada więc większość cegieł (w talii jest ich 5) i wszystkie owce. Krzyczy Gracze przerywają wymienianie się kartami. Mając w ręku wyłącznie karty stanowiące większość z danego rodzaju, gracz nie musi krzyknąć Może próbować zdobyć więcej kart, co jednak wiąże się z ryzykiem nie zdobycia punktów za zakończenie rundy (patrz: ZDOBYWANIE PUNKTÓW). 5

BANKRUT_karty_2016.indd BANKRUT_karty_2016.indd 1 BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 13:21 6 21.11.2016 13:21 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd BANKRUT_karty_2016.indd 1 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 13:21:40 6 21.11.2016 13:21:40 21.11.2016 13:21:40 ZDOBYWANIE PUNKTÓW Po zakończeniu rundy gracze zdobywają punkty: za krzyknięcie (wyłącznie gracz, który krzyknął ), za posiadane towary (wszyscy gracze). Punkty zapisywane są na arkuszu wyników. Po każdej rundzie punkty w niej zdobyte dodawane są graczom do punktów z poprzednich rund. Dzięki temu na bieżąco widać sumę punktów zdobytych przez każdego z graczy. PUNKTY ZA KRZYKNIĘCIE Jeśli gracz, który krzyknął posiada wyłącznie karty stanowiące większość z danego rodzaju, zdobywa 5 punktów. Gracz posiada większość cegieł (trzy z pięciu) i wszystkie ryby. Jeśli gracz popełnił błąd i krzyknął mając któregoś towaru mniej niż połowę, dostaje 5 punktów ujemnych. Gracz posiada mniej niż połowę cegieł (tylko dwie z pięciu). 6

BANKRUT_karty_2016.indd BANKRUT_karty_2016.indd 5 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21:40 5 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21:40 5 21.11.2016 13:21 5 21.11.2016 13:21 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd BANKRUT_karty_2016.indd 4 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21:40BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21:40BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21:40BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 4 21.11.2016 13:21:40 21.11.2016 13:21:40 BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd BANKRUT_karty_2016.indd 6 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 BANKRUT_karty_2016.indd 13:21 6 21.11.2016 13:21 6 21.11.2016 13:21 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd BANKRUT_karty_2016.indd 1 1 21.11.2016 13:21 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd BANKRUT_karty_2016.indd 2 2 21.11.2016 13:21 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 PUNKTY ZA POSIADANE TOWARY Jeśli któryś gracz posiada wszystkie karty danego towaru, zdobywa 2 punkty za każdą taką kartę. Jeśli któryś gracz posiada ponad połowę kart danego towaru, zdobywa 1 punkt za każdą taką kartę. Jeśli któryś gracz posiada towar odpowiadający karcie leżącej na środku stołu, dostaje 1 punkt ujemny za każdą taką kartę. Za pozostałe karty gracze nie otrzymują punktów. Gracz A 5 punktów za krzyknięcie 10 punktów za komplet zboża 14 punktów za komplet ryb Gracz B Karta leżąca na środku stołu w momencie zakończenia rundy 6 punktów za 6 owiec -3 punkty za cegły brak punktów za złoto 7

NOWA RUNDA Po zapisaniu zdobytych punktów rozpoczyna się nowa runda. Następny gracz (siedzący z lewej strony osoby rozpoczynającej poprzednią rundę) tasuje karty, wykłada na środek stołu jedną zakrytą kartę, a pozostałe rozdaje graczom (zgodnie z punktem B na stronie 3). KONIEC GRY Gra trwa tyle rund, ile osób bierze w niej udział. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą zdobytych punktów. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa www.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Dr Reiner Knizia. All rights reserved. Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Redakcja: Michał Szewczyk Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Korekta: Katarzyna Susfał DTP: Cezary Szulc