Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Podobne dokumenty
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Dobble? Co to takiego?

WZORY, KOLORY, MEMORY

Tom & yako przedstawiają

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

W skrócie... Zawartość

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Christophe Boelinger. wiek. min

Dobble - co to takiego?

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Philippe des Pallières

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Wkrocz w wymiar Chrono!

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Transkrypt:

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

HISTORIA Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali swojego wodza w tradycyjnej grze rozgrywanej przy pomocy liści eukaliptusa. Zasady gry były przekazywane w najgłębszej tajemnicy z pokolenia na pokolenie. Dopiero Tom i Yoko, ostatni dumni potomkowie plemienia Abulubulu, postanowili przekazać je światu. WÓDZ MOŻE BYĆ TYLKO JEDEN Celem gry jest bycie pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich swoich kart i zostanie wodzem Abulubulu. PRZYGOTOWANIE DO GRY Przetasujcie wszystkie 80 kart i rozdajcie rewersami do góry pomiędzy graczy (po równo, o ile to możliwe), w ten sposób każdy z nich będzie miał własny stos zakrytych kart. Gracze nie zaglądają do swoich kart, aby zachować powagę ceremonii. Totem stawiany jest na środku stołu i wszyscy oddają mu pokłon. 2

ROZMÓWKI ABULUBAŃSKO-POLSKIE Czytając poniższe zasady, możesz natknąć się na następujące określenia: stos kart zakrytych zakryte karty znajdujące się przed każdym z graczy; stos kart odkrytych odkryte karty znajdujące się przed każdym z graczy; Karniak odkryte karty znajdujące się pod totemem; Pojedynek test refleksu dwóch lub większej liczby graczy. GRA SIĘ ROZPOCZYNA! W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, rozpoczynając od rozdającego, gracze po kolei odkrywają po jednej karcie ze swojego stosu kart zakrytych i kładą odkryte przed sobą. Karta musi być odkrywana w kierunku innych graczy, jak pokazano na rysunku. Każdy z graczy może używać tylko jednej ręki do odkrywania kart. Druga ręka nie będzie używana, można ją położyć na stole w pobliżu stosu zakrytych kart. ŹLE! DOBRZE! 3

POJEDYNEK Za każdym razem, gdy odsłonięte karty dwóch graczy pokazują ten sam symbol (niezależnie od koloru), rozpoczyna się Pojedynek. Pierwszy z tych graczy, który złapie totem, wygrywa pojedynek. Pozostali gracze nie mogą się wtrącać. Osoba, która przegrała pojedynek, musi wziąć odkryte karty swoje i przeciwnika oraz ewentualne karty z Karniaka. Kładzie je zakryte pod swoim stosem kart zakrytych. Gra zostaje wznowiona od osoby, która przegrała Pojedynek. Niektóre karty specjalne (zobacz dalej) mogą wywołać Pojedynek pomiędzy większą liczbą graczy. Zgodnie z zasadami, gracz, który jako pierwszy złapie totem, wygrywa Pojedynek. Jeżeli jest kilku przegranych, każdy z nich zabiera swoje odkryte karty, a zwycięzca dzieli swoje odkryte karty oraz karty z Karniaka pomiędzy przegranych wedle własnego uznania. Pojedynki są wywołane za każdym razem, gdy na stole pojawiają się dwie karty o takim samym symbolu. Uważajcie! Niektóre symbole wydają się identyczne na pierwszy rzut oka, jednak różnią się od siebie szczegółami. ZWYCIĘSTWO W POJEDYNKU TO MIARA PRĘDKOŚCI, NIE SIŁY! 4 Jeżeli jest wątpliwość co do tego, kto jako pierwszy złapał totem, nie ma sensu, aby gracze wyrywali go sobie z rąk jak małpy banana. Zwycięzcą jest gracz, którego więcej palców dotyka totemu, a w przypadku remisu, gracz, którego ręka jest niżej na totemie. Jeżeli totem został przypadkiem strącony ze stołu, Pojedynek jest anulowany i gra toczy się dalej.

POMYŁKI Totem jest święty. Pomyłki muszą być ukarane! Gracz, który chwyci totem w wyniku pomyłki, musi wziąć wszystkie karty odkryte przez pozostałych graczy oraz karty z Karniaka. Jeżeli gracz przewróci lub upuści totem, kara jest ta sama. KARTY SPECJALNE: Karty specjalne nie wywołują pojedynków, ale zmieniają zasady gry. STRZAŁKI DO ŚRODKA : U L A L A L A! Wszyscy gracze muszą spróbować chwycić totem. Gracz, któremu się uda, odkłada swoje karty odkryte do Karniaka (pod totem) i wznawia grę. KOLOROWE STRZAŁKI : A JA JA J! Gdy ta karta się pojawia, Pojedynki są wywoływane przez takie same kolory a nie symbole być może jakiś pojedynek rozpocznie się od razu po jej wyłożeniu! 5

Efekt tej karty przestaje działać (tzn. Pojedynki są znów wywoływane przez symbole), kiedy wydarzy się jedna z trzech rzeczy: totem upadnie, wywołany zostanie jakiś Pojedynek lub pojawi się inna karta specjalna. STRZAŁKI NA ZEWNĄTRZ: Wszyscy gracze jednocześnie odkrywają po jednej karcie ze swojego stosu kart zakrytych. Jeżeli wystąpią takie same symbole, to natychmiast rozpoczyna się pojedynek. Jeżeli nie został wywołany żaden pojedynek, gracz, który odkrył tę kartę, kontynuuje grę i odkrywa następną kartę. Uwaga! Aby upewnić się, że wszyscy odkryją karty jednocześnie, najlepiej głośno liczyć trzy, cztery.... WYJĄTKI: Jeżeli Strzałki na zewnątrz spowodują: pojawienie się kolejnej karty Strzałki na zewnątrz, to ma ona taki sam efekt, chyba że został wywołany Pojedynek; pojawienie się karty Strzałki do środka i normalnego Pojedynku w tym samym czasie gracz, który złapał totem, decyduje, czy rozstrzyga kartę specjalną czy Pojedynek; kilka pojedynków w tym samym czasie gracz, który złapał totem, decyduje, który Pojedynek jest ważny, pozostałe są anulowane. Ł U P Ł U P Ł U P 6

KONIEC GRY Gdy któryś z graczy odkryje swoją ostatnią kartę, pozostali gracze kontynuują normalnie grę. Ten gracz wygra dopiero wtedy, gdy pozbędzie się swoich odkrytych kart, wygrywając Pojedynek. Gdy to się zdarzy, jest on ogłaszany zwycięzcą i mianowany wodzem plemienia oraz Super-Guru przy dzikim aplauzie tłumów! Zasada opcjonalna: pozostali gracze mogą kontynuować rozgrywkę, aby ustalić ważność innych członków w hierarchii plemienia. WYJĄTKI: Jeżeli ostatnią odsłoniętą kartą są Strzałki do środka i gracz nie złapie totemu, musi zebrać karty odkryte wszystkich graczy i ułożyć je zakryte u siebie (zwycięzca tego Pojedynku nie oddaje swoich kart do Karniaka). Gra toczy się dalej, począwszy od tego gracza (prawie-zwycięzcy, prawdopodobnie rzucającego przekleństwami). Jeżeli ostatnią odsłoniętą kartą są Kolorowe strzałki, karta nie ma efektu, a gracz zbiera wszystkie odkryte karty ze stołu i gra jest kontynuowana. Jeżeli ostatnią odsłoniętą kartą są Strzałki na zewnątrz, gracz wygrywa. WARIANT DLA 3 GRACZY Karty Kolorowe strzałki są usuwane z gry. Jednak za każdym razem, gdy na stosach kart odkrytych wszystkich graczy pojawią się karty tego samego koloru, muszą oni zagrać tak, jakby właśnie pojawiła się karta Kolorowe strzałki. 7

WARIANT DLA 2 GRACZY Każdy z graczy gra obiema rękami oddzielnie. Każda ręka każdego gracza jest niezależna i posiada własny stos kart! Karty Kolorowe strzałki są usuwane z gry, a pozostałe dzielone na 4 równe stosy kart zakrytych. Gracze grają jeden po drugim, zmieniając ręce. Kolejność wygląda następująco: prawa ręka gracza 1, prawa ręka gracza 2, lewa ręka gracza 1, lewa ręka gracza 2. I tak dalej... Jeżeli wywołany jest Pojedynek, tylko odpowiednie ręce mogą łapać totem i tylko karty z ich stosów są zabierane. Jeżeli Pojedynek jest wywołany przez dwie ręce tego samego gracza, NIE MOŻE on chwycić totemu. Kiedy pojawia się karta Strzałki do środka, dobrym pomysłem jest złapanie totemu ręką, która ma większy stos kart odkrytych, które zostaną wysłane do Karniaka. Oczywiście łatwiej powiedzieć, niż zrobić. Gra kończy się, gdy obaj gracze pozbyli się po jednym ze swoich stosów kart zakrytych albo jeden z graczy pozbył się stosów kart zakrytych z obu rąk. Gracze zliczają wtedy pozostałe karty i wygrywa ten, kto ma ich mniej. Pozostałe reguły nie ulegają zmianom. JS01PL WARIANT DLA 1 GRACZA Znajdź kumpli, zbierz ekipę i naucz ich grać w Jungle Speed! Jeżeli zakupiłeś któryś z dodatków do Jungle Speed, a chciałbyś zagrać samymi kartami z podstawowej gry, zwróć uwagę na oznaczenia w narożnikach kart. Autorzy : Thomas Vuarchex Pierric Yakovenko Tłumaczenie: Artur Jedliński Wydane przez ASMODEE 18 rue Jacqueline Auriol Ward Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex FRANCE Dystrybucja w Polsce REBEL Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk. Odwiedź nasze strony: www.asmodee.com, www.wydawnictwo.rebel.pl Więcej o Plemieniu Jungle Speed na: www.junglespeed.com Oznaczenie kart z gry podstawowej