135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Podobne dokumenty
Dobble? Co to takiego?

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Tom & yako przedstawiają

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: 111 liter 49 zadań

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Dobble - co to takiego?

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Wkrocz w wymiar Chrono!

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

HABA Strona 1

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Cel gry. Elementy gry:

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Transkrypt:

Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. 1 TRYB RYWALIZACJI W TYM TRYBIE KAZDY MYSLI TYLKO O SOBIE. OD 2 DO 6 GRACZY. CEL GRY Zdobyć 5 zestawów kart (zestaw składa się z 2 albo 3 identycznych kart). 1

PRZYGOTOWANIE Karty należy dokładnie potasować i rozdać wszystkim graczom. W miarę możliwości wszyscy powinni mieć po tyle samo kart. Każdy z graczy kładzie swoją talię przed sobą tak, aby wszyscy dobrze ją widzieli. Grę rozpoczyna gracz, który ma na sobie najbardziej kolorowe ubrania. PRZEBIEG GRY Zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara gracze kolejno odsłaniają po 1 karcie ze swojej talii (odsłaniają je od siebie, a nie do siebie, tak aby pozostali gracze mogli je zobaczyć wcześniej) i kładą je na dowolnym pustym miejscu przed sobą. Gdy tylko któryś z graczy zauważy 2 identyczne karty, musi natychmiast położyć na nich dłonie (lub palce). W ten sposób zdobywa parę. Gracz kładzie zdobyte karty przed sobą, w taki sposób, by były dostępne i widoczne dla reszty uczestników zabawy. W grze biorą udział wszystkie widoczne symbole, czyli te, które znajdują się: na kartach wyłożonych na stole, na kartach na wierzchu talii graczy, na kartach wchodzących w skład już zdobytych par. 2

Po zdobyciu pary gracz odkrywa kolejną kartę ze swojej talii i gra toczy się dalej. GRACZ 1 GRACZ 2 zdobycz talia talia talia zdobycze GRACZ 3 ZŁODZIEJASZEK Niektóre wzory pojawiają się trzykrotnie. W takim przypadku gracz może położyć jedną dłoń na zdobytej przez kogoś parze, a drugą na trzeciej karcie z powtarzającym się symbolem i zdobyć wszystkie 3. Rozbój w biały dzień? No raczej! 3

REAKCJA ŁANCUCHOWA Jeśli zdobyta zostaje para, w której jedna z kart znajdowała się na wierzchu talii, może się zdarzyć, że kolejna odsłonięta karta będzie częścią nowej pary. W ten sposób może rozpocząć się reakcja łańcuchowa. Jeśli tak się zdarzy, gracz, który jako ostatni zdobył parę, restartuje grę, odkrywając pierwszą kartę swojej talii. W RAZIE REMISÓW Jeżeli 2 graczy równocześnie położy dłonie na 1 z 2 kart pary, policzcie do 3 i równocześnie odwróćcie obie karty. - Jeśli w parze znajduje się karta z talii gracza, należy ją odwrócić i położyć na stole. - Jeśli remis dotyczy zestawu, w skład którego wchodzi wcześniej zdobyta para, należy odwrócić wyłącznie kartę znajdującą się na stole albo wierzchu talii. - Owszem, może to doprowadzić do reakcji łańcuchowej. Jeśli 2 graczy położyło dłonie na tej samej karcie, wygrywa gracz, którego dłoń znajduje się niżej. POMYŁKA Jeśli któryś z graczy przez pomyłkę położy dłonie na 2 kartach, które nie tworzą pary, traci (o ile to możliwe) jedną ze wcześniej zdobytych par i kładzie ją na spodzie swojej talii, a następnie wznawia grę. 4

TROJACZKI W rzadkich przypadkach, gdy odkryte zostają 3 identyczne karty, gracz, który jako pierwszy położy dłonie na dwóch z nich, zdobywa parę i odwraca trzecią kartę. W przeciwnym razie wszystkie 3 karty należy odwrócić. KONIEC GRY Gdy tylko któryś z graczy zdobędzie 5 zestawów kart, wygrywa! Przypomnienie. Zestaw powstaje z 2 albo 3 identycznych kart. WZORY NA CENZUROWANYM Jeśli rozgrywacie kilka gier jedna po drugiej, gracz, który wygrał ostatnią rozgrywkę, bierze 3 różne karty i kładzie je obok swojej talii. Nie wolno mu ich wykorzystać do utworzenia zestawu. Jeśli tak zrobi, należy to uznać za pomyłkę. Pozostali gracze są zwolnieni z tej zasady i mogą tworzyć pary z zakazanymi kartami. 5

2 MECZ OD 4 DO 6 GRACZY. TRYB GRY ZESPOŁOWEJ Utwórzcie 2 drużyny, które będą ze sobą rywalizować. W grze obowiązują takie same zasady jak w poprzednim trybie z tą różnicą, że jeśli jeden gracz położy dłoń na jednej z kart pary, inny gracz z tej samej drużyny musi położyć dłoń na drugiej karcie, żeby zdobyć parę. Jeśli 1 gracz położy dłonie na obu kartach, należy to traktować jak pomyłkę. Po zatrzymaniu gry każdy może ją zrestartować. W przypadku nieparzystej liczby graczy liczniejsza drużyna może stosować się do zasady Wzorów na cenzurowanym (zob. Koniec gry z 1. trybu). Gra się kończy, gdy tylko któraś z drużyn zdobędzie 5 zestawów kart. 6

3 WSZYSCY RAZEM! OD 1 DO 6 GRACZY. TRYB KOOPERACJI Uwaga! W tej grze najważniejszy jest czas! Ustaw minutnik na 60 sekund. Potasuj karty bardzo dokładnie i utwórz talię na środku stołu. Na trzy, cztery włącz minutnik. Rozsyp karty na środku stołu. Wszyscy gracze jednocześnie próbują utworzyć jak najwięcej zestawów 2 i 3 identycznych kart. Możecie rozmawiać, mieszać karty i je odwracać ogranicza Was tylko czas. Gdy upłynie 60 sekund, policzcie, ile powstało prawidłowych zestawów. Za każdą parę otrzymujecie 1 punkt, a za każdy zestaw trojaczków 2 punkty. A potem sprawdźcie, jak Wam poszło (zob. str. 8). RYWALIZACJA Ten tryb można rozegrać w ten sam sposób, ale podliczając punkty indywidualnie. Wygrywa gracz, który zdobył ich najwięcej. W tym wypadku nie możecie kraść zestawów innych graczy. 7

LICZBA GRACZY PUNKTACJA 1 do 4 od 5 do 6 od 7 do 9 od 10 wzwyż 2 do 9 od 10 do 12 od 13 do 17 od 18 wzwyż 3 do 14 od 15 do 18 od 19 do 26 od 27 wzwyż 4 do 19 od 20 do 24 od 25 do 35 od 36 wzwyż 5 do 24 od 25 do 30 od 31 do 44 od 45 wzwyż 6 do 29 od 30 do 36 od 37 do 53 od 54 wzwyż ŻÓŁTODZIOBY: Może następnym razem pójdzie Wam lepiej... DOBRZE ROKUJĄCY: Jesteście na właściwej drodze! EKSPERCI: Dobra robota, macie sokoli wzrok! GENIUSZE: Gratulacje! Daliście niesamowity popis! 8