MIĘDZYSZKOLNY TURNIEJ MAGICZNY PODSTAWOWE INFORMACJE 1. Międzyszkolny Turniej Magicznym jest wydarzeniem rozgrywającym się pomiędzy kilkoma szkołami, w której chętni uczestnicy mają szanse zmierzyd się w zadaniach związanych z wszystkimi kanonicznymi przedmiotami z Harry ego Pottera. 2. Turniej składa się tak naprawdę z dwóch etapów teoretycznego oraz praktycznego. 3. Głównym organizatorem turnieju jest Szkoła Magii i Czarodziejstwa Winsford. 4. Szkoły biorące udział w Turnieju: - Akademia Magii Rubeusa Hagrida - Akademia Magii Grymuar - Argo Magic School - Hogwart HP School - Hogwart im. Sióstr Carft - Instytut Magii Knighton - Szkoła Magii i Czarodziejstwa Winsford - Uniwersytet Magii i Czarodziejstwa - Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha 5. W Turnieju może wziąd udział nieograniczona liczba zawodników pod warunkiem, że są to uczniowie Szkół, które biorą udział w wydarzeniu. 6. Uczestnicy wybierają jedną Szkołę Główną, która znajdzie się na ich dyplomie uczestnictwa. Mogą wybrad inne szkoły, które reprezentują, ale informacja ta pojawi się wyłącznie przy ogłaszaniu wyników. 7. Koordynatorami poszczególnych etapów i zadao są nauczyciele Szkół, które biorą udział w Turnieju. 8. Wysłanie zgłoszenia do Turnieju jest jednym z wymagao w przypadku chęci uczestnictwa. 9. O ostatecznym wyniku zadecyduje suma punktów z każdego etapu i zadania. 10. W celu ujednolicenia materiału wymaganego do poprawnego rozwiązania testu oraz przejściu poszczególnych zadao, udostępniona zakres materiału z poszczególnych przedmiotów oraz podręczniki nauczycieli, na których materiał ten bazuje.
ETAP TEORETYCZNY 1. Stanowi test sprawdzający wiedzę ze wszystkich przedmiotów kanonicznych z Harry ego Pottera. 2. Składa się wyłącznie z 50 pytao zamkniętych. 3. Na napisanie testu uczestnicy mają 30 minut w wyznaczonym terminie. 4. Testu nie można nadrobid ani wcześniej ani później. ETAP PRAKTYCZNY 1. Na etap praktyczny składa się kilka zadao do wykonania z poszczególnych działów tematycznych. 2. Etap ten trwa kilka dni. 3. Każdy uczestnik jeśli chce wykonad zadanie z danego działu musi zgłosid się do wybranego nauczyciela (lista zostanie udostępniona przed rozpoczęciem etapu) w celu zaliczenia zadania z danego działu. 4. Działy przewidziane na etap praktyczny: a. - OPCM b. - ONMS c. - Zaklęcia d. - Eliksiry e. - Transmutacja f. - Zielarstwo g. Wróżbiarstwo h. - Quidditch 5. Na wykonanie zadania z danego działu uczestnik ma od 3 do 10 minut. 6. Zadania mają różny poziom trudności. 7. Uczestnik wykonuje jedno zadanie z jednego działu, czyli łącznie ma do wykonania 8 zadao. 8. Uczestnicy po deklaracji chęci wykonania zadania, w specjalnym pokoju losują jego treśd, a następnie mają czas na jego realizacje. 9. Uczestnik nie ma możliwości nadrobienia zadania jeśli już poznał treśd tego zadania. Musi wykonad je w wyznaczonym czasie. 10. Uczestnik nie ma wyznaczonej godziny, kiedy ma wykonad dane zadania. Może to zrobid o dowolnej porze pod warunkiem, że wybrany nauczyciel ma wtedy na to czas, a sam termin znajduje się w dniach wyznaczonych przez organizatorów do realizacji zadao. 11. Uczestnik może zgłaszad się do wybranego nauczyciela, z tym że dla danego działu tych nauczycieli może byd kilku. 12. Oprócz wybranego przez siebie terminu, będą przewidziane sugerowane terminy, kiedy to dany nauczyciel będzie dostępny w podanej Sali, i w tym terminie będzie można zaliczyd zadanie.
13. Dokładne wytyczne jak mają przebiegad zadania z poszczególnych działów, jacy nauczyciele przypisani są do danego działu oraz jak wygląda punktacja w tych działach, zostaną podane podczas ogłaszania terminów etapu praktycznego. INFORMACJE KOOCOWE 1. Do turnieju można dołączyd w każdym momencie jego trwania. Nie ma jednak możliwości nadrabiania wcześniejszych testów/zadao. 2. Każdy uczestnik otrzymuje dyplom pamiątkowy czy to brał udział tylko w teście praktycznym, czy wyłącznie w jednym zadaniu z jednego przedmiotu. 3. Uczestnicy, którzy będą najlepsi w etapie teoretycznym lub najlepsi w poszczególnych działach etapu praktycznego otrzymają dodatkowy dyplom za to osiągnięcie. 4. Za pierwsze trzy miejsca za cały turniej (suma punktów etapu teoretycznego i praktycznego) przewidziano puchary oraz dodatkowe dyplomy. Antyczne Runy 1. Wstęp do przedmiotu. definicja runy, pochodzenie i tłumaczenie słowa runa ; teorie powstania pisma runicznego. 2. Co mówi mitologia, a co historia? datowanie pierwszej inskrypcji runicznej; krótka historia run; powstanie run wg. mitologii. 3. Alfabety runiczne. termin Futhark ; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski; podział okresów pisania runami. 4. Ochrona i szczęście, co ważniejsze? Czyli o amuletach i talizmanach. terminy: amulet, talizman i skrypt runiczny ; znaczenie i wykorzystywanie do amuletów/talizmanów run. 5. Fonologia run. wymowa nazw run.
6. Atty termin Atty ; podział run na energetyczne i magnetyczne; skład każdej z Aetty. 7. Thor, Loki, Odyn i reszta zgrai - mitologia nordycka. termin mitologia ; charakterystyka poszczególnych bogów nordyckich m.in. Lokiego, Thora; ród Azów i Vanirów. Astronomia 1. Astronomia w Harrym Potterze 2. Galaktyki i ich rodzaje 3. Układ Słoneczny: a) podstawowe informacje o Układzie Słonecznym b) znajomośd modelu Układu Słonecznego c) teoria geo- i heliocentryczna d) charakterystyka wszystkich planet Układu Słonecznego, w tym rozpoznawanie ich z obrazka e) znajomośd najważniejszych satelitów naturalnych planet Układu Słonecznego f) mniejsze ciała niebieskie w Układzie Słonecznym: planety karłowate, meteoroidy, planetoidy, komety. 4. Gwiazdozbiory - podstawowe informacje oraz umiejętnośd rozpoznania najbardziej znanych gwiazdozbiorów z obrazka 5. Podstawowe informacje dotyczące obserwacji nocnego nieba - sprzęt, warunki, utrudnienia itd. 6. Księżyc ziemski: a) podstawowe informacje b) eksploracja c) znajomośd i umiejętnośd rozpoznawania faz Księżyca
Eliksiry 1. Eliksiry w sadze J.K.Rowling pt. "Harry Potter". a) znajomośd nazw eliksirów z sagi b) znajomośd zastosowania i właściwości eliksirów w sadze 2. Podział Eliksirów 3. Prawa Golpalotta 4. Siła ingrediencji i ich właściwości. 5. Pojęcia związane z eliksirami a) definicje słów: wywar, napar, nalewka, esencja, eliksir, antidotum, trucizna, odwar, ekstrakt b) znajomośd nazw i działania zaklęd stosowanych podczas warzenia 6. Podział składników na roślinne, zwierzęce i nieorganiczne 7. Zasady warzenia eliksirów a) kolejnośd dodawania składników b) zasady BHP podczas warzenia Historia Magii PODRĘCZNIK: www.hm-reny.blogspot.com I. Wprowadzenie. 1.1. Historia Magii wprowadzenie do przedmiotu 1.2. Magia pochodzenie i rożne definicje 1.3. Status krwi 1.4. Podział magii biała i czarna. 1.5. Podział magii wysoka i niska. II. Prehistoria. 2.1. Wstęp do epoki źródła historyczne 2.2. Legenda o powstaniu różdżki i pierwszego zaklęcia 2.3. Pierwszy animag. 2.4. Biblijne nawiązania do magii. III. Starożytnośd. 3.1. Wstęp do epoki. 3.2. Opowieśd o Illyiusie. 3.3. Zasada Trzech P.
3.4. Ludy Starożytne Grecja. 3.5. Ludy Starożytne Egipt. 3.6. Ludy Starożytne Rzym. 3.7. Starożytni Magowie. IV. Średniowiecze. 4.1. Wstęp do epoki. 4.2. Polowania na czarownice. 4.3. Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. 4.4. Średniowieczne legendy Merlin, Morgana Le Fay. V. Nowożytnośd. 5.1. Rada Czarodziejów. 5.2. Przewodniczący Rady Czarodziejów. 5.3. Historia Magicznych Stworzeo. 5.4. Międzynarodowy Kodeks Tajności Czarów 5.5. Ministerstwo Magii. 5.6. Ministrowie Magii od najgorszych po najlepszych. 5.7. Powstania Goblinów. 5.8. Historia Banku Gringotta. 5.9. Azkaban. 5.10. Czarodziejskie wynalazki. 5.11. Czarodzieje Nowożytności. VI. Czasy współczesne. 6.1. I Wojna Czarodziejów. 6.2. II Wojna Czarodziejów. 6.3. Lord Voldemort jego historia i wpływ na społeczeostwo. 6.4. Inne Szkoły Magii. VII. Tematy różne. 7.1. Trudności w rozpoznawaniu magii. 7.2. Rozwój magii na przestrzeni wszystkich epok. 7.3. Zmiany w funkcjonowaniu społeczności czarodziejów na przestrzeni epok. 7.4. Podziały w społeczeostwie magów. 7.5. Historia Różdżkarstwa. 7.6. Historia Quidditcha. 7.7. Historia Magii w Ameryce Północnej. Materiały znajdujące się w Pottermore, które nie zostały wymienione w powyższym zakresie również obowiązują.
Quidditch 1. Są trzy układy zawodników grających w Quidditcha: 6 zawodników - obrooca, szukający, pałkarz, trzech ścigających 5 zawodników - obrooca, szukający, pałkarz, dwóch ścigających 4 zawodników - obrooca, szukający, dwóch ścigających 2. Sposób, w jaki rozgrywany jest mecz Quidditcha ustalany jest maksymalnie dzieo przed samym meczem. 3. Gdy o określonej godzinie rozpoczęcia meczu jeden z zawodników nie będzie obecny, sędzia czeka 15 minut, a gdy zawodnik się nie pojawi, ogłasza walkower. Drużyna przeciwna dostaje 150 punktów, a wynik meczu to 150:0. Jeśli w obu drużynach brakuje zawodnika, również po 15 minutach ogłoszony zostaje walkower, ale z wynikiem 0 dla obu drużyn. 4. Na mecz zawodnik musi przyjśd na specjalnie przygotowanym nicku w formie - Pierwsza litera domu/skrót szkoły_imię_nazwisko. (np. AGF_Szalony_Kocur) 5. Komendy podczas meczu muszą byd pisane wielkimi literami. Niepoprawny zapis komend, imion, nazwisk uczestników traktowane jest jako błąd komendy. Niedozwolone są również dodatkowe znaki przed, w środku lub na koocu komendy (np. kropki, przecinki i inne, np. AGF_Szalony._Kocur ;.AGF_Szalony_Kocur ; AGF_Szalony_Kocur. ). 6. Gdy ma się rozpocząd mecz, sędzia prosi obie drużyny o podanie składu swoich drużyn. Wtedy sędzia rozdaje kolory i zapisuje składy drużyn wraz z pozycjami. 7. Sędzia podaje dwie komendy przed rozpoczęciem meczu: GRACZE NA MIOTŁY (gdzie trzeba się przygotowad) oraz KAFEL W GRZE (ściągający, który pierwszy przejmie kafla zaczyna grę). 8. Punkty w czasie meczu są liczone na bieżąco, a wynik podawany jest po każdym golu. Osoba licząca punkty oraz czas jest wyznaczana przez sędziego. 9. Gdy kafel znajdzie się w posiadaniu obroocy, ma on za zadanie podad go do ścigającego ze swojej drużyny zarówno gdy nie było gola jak i był. Wtedy jest tzw. "pierwsza wolna" i nikt nie może przejąd kafla. Po podaniu kafla przez obroocę do ścigającego, aby oddad rzut do bramki, musi byd ona jeszcze podana do innego ścigającego. 10. Jeżeli obrooca dostał tłuczkiem, wtedy zamiast niego kafla wprowadza do gry jeden ze ścigających. Jeżeli obrooca dostał tłuczkiem, a jest rzut karny, wtedy kapitan wyznacza jednego ze ścigających do obrony strzału. 11. Jeśli szukający pomylił się w odliczaniu, a obrooca jeszcze nie zdążył obronid - ścigający ma prawo dobid, czyli odliczyd od nowa. 12. Co jakiś czas sędzia informuje komendą: TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO, że pałkarz musi odbid tłuczka w stronę przeciwnika lub bez konsekwencji. 13. Osoba uderzona tłuczkiem schodzi z boiska na 3 minuty.
14. W granicach między 30 a 50 minutą meczu (odliczając przerwy), sędzia poinformuje o pojawieniu się złotego znicza. Zrobi to komendą: POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ. Wtedy szukający mają 3 sekundy (3, 2, 1, 0) na złapanie go. Jeśli nikt go nie złapie, znicz odleci i pojawid się może w ciągu kolejnych 5 minut. 15. Kapitan kieruje swoją drużyną i tylko on może dyskutowad z sędzią. 16. Jeśli kapitan nie może się pojawid na meczu, musi on wyznaczyd kapitana zastępczego na ten jeden mecz. Musi zgłosid ten fakt minimalnie godzinę przed meczem. 17. Każdy kapitan ma prawo do 3 przerw po 3 minuty dla swojej drużyny w ciągu meczu. Jeśli potrzebuje tej przerwy, musi to zgłosid w wiadomości prywatnej sędziemu. 18. Tylko podczas przerw można robid zmiany. Zmiany dokonuje kapitan, powiadamiając o tym sędziego w prywatnej wiadomości. 19. Jeżeli zawodnik biorący udział w meczu opuści stadion i nie wróci do minuty po przerwie, wtedy sędzia automatycznie wykorzystuje przerwę drużynie, dla której gra spóźniający się zawodnik. 20. Jeżeli drużyna nie miała już przerw, sędzia kooczy mecz i dodaje przeciwnikom 250 punktów. 21. Sędzia może ogłosid dodatkowe przerwy, które maksymalnie mogą potrwad do 5 minut. Wtedy drużyny mogą robid zmiany. 22. Rzuty karne mogą zostad zarządzone, gdy: Kapitan nadużywa statusu operatora Zawodnicy danej drużyny dyskutują z sędzią Zawodnicy danej drużyny przeklinają, obrażają kogokolwiek, spamują Zawodnicy danej drużyny przetrzymują zbyt długo kafla Zawodnik po upomnieniu nie poprawił swojej komendy Zawodnik grający na jednej pozycji zmienia swoją pozycję (np. ścigający nagle zaczyna bronid pętli). 23. Kategorycznie zabrania się wykorzystywania zawodników swojej drużyny w celu zapchania składu (np. szukający danej drużyny zostaje pod koniec meczu zamieniony na zawodnika, który grał wcześniej jako ścigający, obrooca, lub pałkarz, w efekcie czego szukający był tylko zapychaczem ) 24. Sędzia może ogłosid rzut karny niezależnie od miejsca, w którym jest kafel. Rzut karny wykonuje tylko ścigający, którego wyznacza kapitan. Sędzia pyta o gotowośd ścigającego i obroocy i gdy oboje ją oznajmią, wtedy pozwala na strzał. Po strzale, nieważne czy celnym czy nie, sędzia wyrzuca kafla komendą: KAFEL W GRZE.
Numerologia 1. Wstęp do przedmiotu czym jest numerologia, o czym mówi Pitagoras i jego rola rodzaje wibracji - podstawowe, karmiczne, mistrzowskie 2. Redukcja teozoficzna, wibracja przeznaczenia redukcja teozoficzna w praktyce Znaczenie wibracji przeznaczenia obliczanie wibracji przeznaczenia interpretacja wibracji przeznaczenia 3. Alfabet numerologiczny pitagorejski Teoria Polskie znaki Szyfrowanie i redukcja Praktyka na przykładach 4. Wibracje imienia i nazwiska: Wibracja celów życiowych, ekspresji zewnętrznej, życia wewnętrznego Obliczanie i interpretacja wibracji celów życiowych Obliczanie i interpretacja wibracji ekspresji zewnętrznej Obliczanie i interpretacja liczby życia wewnętrznego 5. Transformacje numerologiczne, wibracja podpisu Wibracje stałe i zmienne Sposoby transformacji numerologicznych Obliczanie i interpretacja wibracji podpisu 6. Numerologia miłosna liczby naturalnie dopasowane, kompatybilne, neutralne, toksyczne algorytm związku 7. Numerologia sukcesu Obliczanie i interpretacja wibracji sukcesu 8. Intensywnośd liczb Wyjaśnienie pojęcia intensywności liczb Obliczenie średniej doskonałej Dwiczenia na przykładach 9. Wibracja temperamentu Bloki liczb - teoria Dwiczenia na przykładach 10. Lata numerologiczne, lata osobiste Wyjaśnienie czym są lata numerologiczne i osobiste Obliczanie roku numerologicznego
Obliczanie roku osobistego 11. Numerologia chioska, wprowadzenie Podstawowe pojęcia numerologii chioskiej 12. Kwadrat Lo Shu Plany osobowości kolumny Strzały Praktyka z uzupełniania kwadratu 13. Piramida numerologiczna Elementy piramidy - wierzchołki, cykle i wyzwania Praktyka z tworzenia piramidy ONMS Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć Adres do przeczytania online: www.winsford.pl/uploads/fantastyczne.pdf OPCM 1. Charakterystyka i podstawowe pojęcia: a) Definicja Magii Białej i Magii Czarnej b) Pojęcie klątwy i jej rodzaje c) Różnice między Czarną i Białą Magią 2. Czarna Magia: a) Słynni Czarnoksiężnicy - Lord Voldemort, Gellert Grindelwald b) Pojęcie Czarnoksiężnika c) Charakterystyka zaklęd niewybaczalnych d) Charakterystyka zaklęd czarnomagicznych - Mormordre, Sectumsempra 3. Umiejętnośd wykonania praktyki w formie klimatycznej poszczególnych zaklęd: a) Magia obronna: Zaklęcie tarczy b) Magia waleczna: Zaklęcie rozbrajające i oszałamiające przeciwnika, zaklęcie Petrificus Totalus, Conjunctivitus, Silencio, Locomotor Mortis, Tarantallegra, Immobulus c) Zaklęcia lecznicze: Rennervate, Anapneo, Episkey, Ferula d) Łamanie zaklęd: Zaklęcie ujawniające (Specialis Revelio), odczarowujące (Finite Incantatem) i niszczące (Reducto) e) Magia ochronna: Zaklęcie Protego Totalum, Cave Inimicum, Muffliato oraz Salvio Hexia
4. Magiczne stworzenia i istoty (praktyka w formie klimatu oraz zakres teoretyczny): a) Chochliki Kornwalijskie -charakterystyka i praktyka b) Bogin - charakterystyka i praktyka c) Dementor - charakterystyka i praktyka d) Akromantule - charakterystyka i praktyka e) Czerwony Kapturek - charakterystyka i sposoby obrony f) Druzgotki - charakterystyka i praktyka (wykorzystanie zaklęcia Relashio) g) Wodnik Kappa charakterystyka Transmutacja PODRĘCZNIK: www.sites.google.com/site/transmutacja09/home 1. Klimatyczny sposób rzucania zaklęd transmutacyjnych ( https://sites.google.com/site/transmutacja09/home/bezpieczenstwo-przemian--jakrzucac-zaklecia oraz https://sites.google.com/site/transmutacja09/home/transfiguracja ) 2. Transfiguracja- zmiana wielkości, koloru, odcienia, naraz koloru i wielkości 3. Transmutacja składnikowa 4. Niewidzialnośd- niewidzialnośd obiektów, zwierząt i ludzi 5. Transmutacja międzyrzeczowa 6. Transmutacje fauny i flory 7. Transmutacje ilościowe 8. Psychomutacje Uwaga: do wszystkich przemian należy wykorzystywad metodę klimatyczną, nie krokową!
Wro z biarstwo 1. Wprowadzenie. 1.1. Wróżbiarstwo wprowadzenie do przedmiotu 1.2. Wróżbiarstwo definicja 1.3. Kodeks Wróżbitów 1.4. Symbol - definicja, odczytywanie 1.5. Rady przy wróżbach. 2. Tasseomancja. 2.1. Tasseomancja krótka teoria (rodzaj herbaty, pochodzenie techniki). 2.2. Rytuał. 2.3. Odczytanie symboli. 3. Bibliomancja. 3.1. Bibliomancja krótka teoria (jaka księga, pochodzenie techniki). 3.2. Rytuał. 3.3. Odczytanie symboli. 4. Alomancja. 4.1. Alomancja krótka teoria (jaka sól, gdzie wróżyd, pochodzenie techniki). 4.2. Rytuał. 4.3. Odczytanie symboli. 5. Chiromancja. 5.1. Chiromancja teoria (linie na dłoni i oraz ich znaczenie). 5.2. Odczytywanie linii na dłoni. 6. Krystalomancja. 6.1. Krystalomancja teoria (skąd pochodzi, gdzie praktykowano, jak powstaje kryształowa kula). 6.2. Rytuał. 6.3. Odczytanie symboli. 7. Wyrocznia Delficka - historia. 8. Astrologia. 8.1. Zodiaki (łacioskie nazwy) 8.3. Planety Astrologiczne. 8.2. Odczytywanie horoskopu.
Zaklęcia i Uroki 1. Historia zaklęd. 2. Znani twórcy zaklęd. 3. Różdżkarstwo. 4. Zaklęcia Stałe 5. Zaklęcia Waleczne 6. Zaklęcia OpCMu 7. Zaklęcia Pomocne. 8. Zaklęcia Niewybaczalne i Czarnomagiczne. 9. Zaklęcia Ochronne. 10. Zaklęcia Lecznicze. 11. Przeciwzaklęcia. 12. Uroki 13. Klątwy TEORIA: Zielarstwo 1. Charakterystyka i właściwości lecznicze Czyrakobulwy. 2. Fruwokwiat i Diabelskie sidła - wygląd, zachowanie i różnice. 3. Jadowite Tentakula. 4. Skrzeloziele - wygląd i jego właściwości. 5. Mimbulus mimbletonia - wygląd, system ochronny. 6. Mandragora - wygląd, charakterystyka oraz właściwości lecznicze. 7. Wnykopieoki - wygląd, charakterystyka, zachowanie. PRAKTYKA: 1. Klimatyczne pobieranie ropy Czyrakobulwy. 2. Klimatyczna obrona w Diabelskich Sidłach. 3. Klimatyczne przesadzanie Mandragory. 4. Klimatyczne wydobywanie strąków z Wnykopieniek. 5. Klimatyczne przygotowywanie naparów/odwarów oraz wywarów.