1. Turniej 1.1. Uczestnicy turnieju Złocieniec Game Festival, swoim uczestnictwem w wydarzeniu, zobowiązują się do przestrzegania niniejszego regulaminu. 1.2. Turniej rozpoczyna się 27 czerwca 2017 roku zapisami do turnieju Counter Strike: Global Offensive, a kończy się w dniach 22-24 sierpnia 2017 roku w Złocieńcu podczas finałowych rozgrywek Złocieniec Game Festival. 1.3. Turniej Counter-Strike: Global Offensive składać się będzie z jednego turnieju kwalifikacyjnego (turniej online), jednego turnieju barażowego (turnieje online) oraz turnieju finałowego (offline) w Złocienieckim Ośrodku Kultury w Złocieńcu. 1.4. Wszystkie mecze w trakcie kwalifikacji oraz baraży rozgrywane będą systemem BO1 (best of one). 1.5. Mecze kwalifikacyjne rozgrywane będą w systemie grupowym do dwóch przegranych, gdzie najlepszy zespół z każdej grupy uzyska bezpośrednią kwalifikację do turnieju finałowego. 1.6. Punkt. 1.5 może zostać zmodyfikowany bezpośrednio po zakończeniu zapisów, w celu umożliwienia uzyskania bezpośredniej kwalifikacji do turnieju dwunastu (12) zespołom. 1.7. W turnieju barażowym mecze rozgrywane są systemem BO1 w drabince pucharowej. Uczestnicy rozlosowani zostaną na 2 drabinki, zwycięzcy których uzyskają kwalifikacje na turniej finałowy. 1.8. Zakwalifikowani uczestnicy (12 zespołów z otwartych kwalifikacji, 2 zespoły z baraży oraz 2 zespoły zaproszone) podzieleni zostaną na cztery (4), czterodrużynowe (4) grupy, w których rywalizować będą w systemie BO1 double-elimination o dwa (2) premiowane miejsca w drabince playoff. Drabinka playoff rozgrywana będzie systemem BO1 singleelimination (ćwierćfinały) oraz BO3 single-elimination (półfinały i finał). 1.9. Uczestnictwo w turnieju jest płatne i wynosi 50zł w turniejach kwalifikacyjnych i 50zł w turniejach offline. O zapisaniu drużyny do turnieju decyduje, poza wysłaniem pełnego formularza zgłoszeniowego przelewu na dane podane w zgłoszeniu do 20 lipca 2017 w przypadku kwalifikacji oraz pozostałej kwoty do 16 sierpnia 2017 w przypadku awansu do rundy offline. 1.9.1. Uczestnictwo w zamkniętych barażach jest bezpłatne i dotyczy to wybranych drużyn, które nie zakwalifikowały się do turnieju offline bezpośrednio z kwalifikacji. 1.10. Drużyny, które zrezygnują z turnieju w trakcie jego trwania, nie zostaną dopuszczone do udziału w przyszłych edycjach Złocieniec Game Festival. 1.11. Wszystkie serwery chronione będą przez system VAC oraz inne oprogramowanie administratora. 2. Drużyny 2.1. Wszystkie zespoły muszą zgłosić pięciu (5) graczy; dozwolone jest zgłoszenie dwóch (2) graczy rezerwowych. 2.2. W trakcie trwania turnieju zabroniony jest transfer graczy pomiędzy drużynami biorącymi udział w turnieju. Zabronione jest również dołączane do zespołu, który awansował do finałów, przez gracza, który brał udział w eliminacjach, jednak jego pierwszy zespół nie uzyskał kwalifikacji. 2.3. W wyznaczonym czasie, zespół musi zgłosić się podając swoją pełną nazwę, nazwę używaną w grze (game tag), przesyłając logo oraz pełny skład z uwzględnieniem graczy rezerwowych. 2.4. Nazwy zespołów, loga, nazwy graczy nie mogą być obraźliwe, kontrowersyjne, poruszać tematów politycznych oraz religijnych. str. 1
3. Mecze 3.1. Gracze zobowiązani są do okazywania szacunku swoim przeciwnikom. 3.2. W przypadku wykrycia, że jakiś gracz oszukuje podczas gry, cały zespół zostaje usunięty z turnieju. 3.3. Zespoły zobowiązują się do rozpoczęcia swoich spotkań w wyznaczonym czasie, wg terminarza rozgrywek. 3.3.1. Pre-terminarz turnieju finałowego może zostać zmieniony w trakcie trwania turnieju; zmiany mogą nastąpić tylko w wyniku problemów technicznych organizatora lub z powodu później zakończonego spotkania. 3.3.2. Terminarz meczowy nie podlega zmianom w trakcie obowiązywania, za wyjątkiem punktu 3.3.1 3.4. Podany terminarz przewiduje czas potrzebny na sprawy administracyjne 3.4.1. Zespoły w wyznaczonym czasie mogą rozpocząć wchodzenie na serwer, a w przypadku turnieju finałowego podpinać swoje peryferia i konfigurować je na potrzeby spotkania. 3.4.2. W fazie online każda drużyna ma 10 minut czasu na opóźnienie startu wynikające z sytuacji niezależnej od nich. Po tym czasie drużyna przeciwna musi wykonać screenshot a konsoli z komendą status w celu weryfikacji ilości osób na serwerze, mecz uznaje się za nieodbyty, a zwycięstwo przez W/L przyznane zostaje drużynie kompletnej na serwerze. 3.4.3. Mecz może rozpocząć się tylko i wyłącznie, gdy oba zespoły są kompletne. Mecze, w trakcie których brakuje minimum 1 gracza traktuje się jako nieodbyte z wynikiem W/L dla zespołu kompletnego. 3.4.4. Zmiana zawodnika, przed rozpoczęciem meczu, na zawodnika rezerwowego powinna być zgłoszona administratorowi meczu przed rozpoczęciem meczu. 3.4.5. W przypadku, gdy gracz zostanie rozłączony z serwera przed rozpoczęciem rundy, mecz zostaje wstrzymany do momentu powrotu gracza na serwer, jednak nie dłużej niż 10 minut: 3.4.5.1. W przypadku utraty połączenia w rundzie nożowej przed pierwszym kill em, powtarza się całą rundę. 3.4.5.2. W przypadku utraty połączenia w w pierwszej rundzie pistoletowej przed pierwszym kill em powtarza się rundę bez rundy nożowej. 3.4.5.3. W przypadku utraty połączenia w trakcie trwania innych rund, mecz zatrzymuje się po zakończeniu rundy do czasu rozwiązania problemu zgodnie z zapisem pkt. 3.5 bez powtarzania jakiejkolwiek z rund. 3.4.6. W przypadku problemów z powrotem na serwer drużyna może wprowadzić gracza rezerwowego. 3.4.7. W przypadku braku 1 gracza, a po rozegraniu minimum 2 pełnych rund (z wyłączeniem rundy nożowej), możliwe jest kontynuowanie spotkania w 4-ro osobowym składzie. 3.5. Każdy z graczy ma obowiązek nagrywania POV swoich meczy. Demo przechowywane musi być przez minimum 24 godziny. W celu rozpoczęcia nagrywania meczu trzeba w konsoli wpisać record XXX, gdzie XXX to nazwa dema. W przypadku zastrzeżeń do gry, drużyna przeciwna może poprosić do 2 dem konkretnych graczy na stronę w celu weryfikacji przez organizatora turnieju. 3.5.1. W przypadku złożenia protestu demo powinno być przesłane organizatorowi w czasie, do 3 godzin licząc od momentu zgłoszenia roszczenia. Decyzja o wyniku roszczenia jest podawana do wiadomości obu zespołów niezwłocznie po przeanalizowaniu nagrania. str. 2
3.6. Mecze, które nie mogą być rozegrane w terminie z powodów technicznych mogą zostać przełożone na inny termin podany w terminarzu: 3.6.1. W przypadku przerwania meczu przy stanie 0:0 w pierwszej połowie mecz rozpocznie się od nowa z zachowaniem wyniku z rundy nożowej. 3.6.2. W przypadku przerwania meczu w przy stanie 0:0 w drugiej połowie, mecz rozpocznie się od nowa, z zachowaniem wyniku z pierwszej połówki i stron, na jakie miały zamienić się zespoły. 3.7. Turniej rozgrywać się będzie na oficjalnych mapach: de_inferno de_nuke de_cache de_cobblestone de_mirage de_train de_overpass 3.7.1. W przypadku, gdy w trakcie trwania etapu zmieni się oficjalny mappool, obecnie trwający etap zakończy się według starych zasad. 3.8. Kapitanowie naprzemiennie decydują o mapie jaka zostanie rozegrana. Do votowania map służy strona csgomapveto.com (strona wymaga logowania Steam). Pierwszy mapę banuje gracz wyżej w drabince (po lewej stronie). 3.8.1. W przypadku meczów BO1: Kapitan A banuje pierwszą mapę Kapitan B banuje drugą mapę Kapitan A banuje trzecią mapę Kapitan B banuje czwartą mapę Kapitan A banuje piątą mapę Kapitan B wybiera mapę na której rozegrane zostanie spotkanie 3.8.2. W przypadku meczów BO3: Kapitan A banuje pierwszą mapę Kapitan B banuje drugą mapę Kapitan A banuje trzecią mapę Kapitan B banuje czwartą mapę Kapitan A wybiera pierwszą mapę, na której będą gali Kapitan B wybiera drugą mapę, na której będą grali Ostatnia mapa z puli wyznaczona zostaje na dogrywkę 3.9. Mecze rozgrywają się do momentu, aż któryś z zespołów jako pierwszy nie osiągnie 16 wygranych rund. W przypadku remisu, od razu rozgrywane są rundy dogrywkowe. 3.9.1. Dogrywki rozgrywane do przewagi 2 punktów jednak nie więcej niż 6 rozegranych rund. W przypadku kolejnego remisu decyduje się o powtórzeniu dogrywki. 3.9.2. Dogrywka rozpoczyna się z funduszem 16000 kredytów. 3.9.3. Dogrywki rozgrywa się do wyłonienia zwycięzcy. 3.10. Drużynom przysługuje po 5 minut przerwy przed pierwszą i drugą rundą. 3.11. Drużynom przysługują po 2 przerwy na mecz. Łączny czas ich trwania nie może być dłuższy niż 8 minut na drużynę. 3.12. Nicki i gametagi w grze muszą być takie same jak przy zgłoszeniu oraz na stronie turnieju. 3.13. W trakcie meczów nie dopuszcza się spectatorów za wyjątkiem administracji turnieju. 3.14. Mecze online mogą być transmitowane przez graczy według ich własnych upodobań z zastrzeżeniem informacji w nazwie transmisji rangi poszczególnych spotkań np. Kwalifikacje CS:GO Złocieniec Game Festival. 3.15. Serwery udostępnione przez organizatora nie wpierają funkcji trenera. str. 3
3.16. W przypadku niestawienia się obu zespołów w pełnym składzie, mecz uznaje się za nieodbyty i żaden z zespołów nie uzyskuje awansu do kolejnej rundy. W przypadku spotkań w drabince double-elimination oba zespoły zostają z niej całkowicie wykreślone. 3.17. Serwery mogą wspierać transmisję GOTV jednak dema z tej transmisji nie mogą stanowić dowodu w przypadku używania niedozwolonego oprogramowania. 3.18. W przypadku niezgodności STEAM_ID zgłoszonego gracza ze STEAM_ID gracza na serwerze, mecz zostanie zatrzymany do momentu wejścia na serwer osoby zgłoszonej z zachowaniem maksymalnie 10 minutowej przerwy technicznej. Osoby z niezgodnym STEAM_ID nie mogą uczestniczyć w spotkaniu. 3.19. Streamowanie spotkań offline przez samych graczy jest zabronione. 3.20. Wykrycie jakiegokolwiek oszustwa podczas gry skutkować będzie wyeliminowaniem całej drużyny z rozgrywek. 4. Serwer meczowy 4.1. Gracze rozgrywają spotkania na serwerach udostępnionych przez organizatora. 4.2. Organizator nie zobowiązuje się do nagrywania dem ze spotkań na swoich serwerach. 4.3. Każde spotkanie odbywać się będzie na ustawieniach turniejowych udostępnionych przez ESL. 4.4. Każda z drużyn zobowiązana jest do sprawdzenia ustawień serwera przed rozpoczęciem spotkania. Wszystkie odstępstwa od przyjętych norm powinny być udokumentowane w postaci dema lub screenshotów i przedstawione administracji. 4.5. Serwer nie może posiadać zainstalowanych dodatkowych pluginów za wyjątkiem programu ebot i SRCDS. 4.6. Serwer zabezpieczony będzie systemem VAC oraz innym oprogramowaniem antycheaterskim administratora. 5. Nagrody Turniej kwalifikacyjny: 12 najlepszych zespołów* kwalifikacja do turnieju finałowego 16 kolejnych zespołów* - kwalifikacja do turnieju barażowego Turniej barażowy: pierwsze 2 miejsca kwalifikacja do turnieju finałowego Turniej finałowy: Pierwsze miejsce 1 250zł na drużynę Drugie miejsce 1 000zł na drużynę Trzecie/czwarte miejsce 250 zł na drużynę *- o tym, czy bezpośrednią kwalifikację otrzymają tylko pierwsze miejsca w grupach, czy też kolejne decydować będzie ostateczna ilość uczestników i podział na grupy. Kapitanowie zostaną poinformowani o ilości miejsc premiowanych bezpośrednio przed rozpoczęciem kwalifikacji. 5.1. Nagroda przekazana zostanie zwycięzcom do 14 dni od daty zakończenia turnieju. W tym celu, w przypadku niewydania nagrody bezpośrednio po zakończeniu turnieju), kapitanowie premiowanych zespołów zobowiązani są do przesłania na adres organizatora swoich danych (imię i nazwisko, adres zamieszkania oraz numer konta bankowego). str. 4
6. Terminarz Turniej kwalifikacyjny: 27 czerwiec 18 lipiec 2107 / otwarte zapisy 20 lipiec 2017 / ogłoszenie terminarza rozgrywek 25 lipiec 08 sierpień 2017 / rozgrywki kwalifikacyjne Turniej barażowy: 09 sierpień 2017 / ogłoszenie terminarza rozgrywek 11-13 sierpień 2017 / barażowe mecze pucharowe Turniej finałowy: 22 sierpień 2017 / mecze grupowe Grupa A, Grupa C 23 sierpień 2017 / mecze grupowe Grupa B, Grupa D 24 sierpień 2017 / mecze playoff str. 5