Pytania z języka C/C++ main dyrektywy preprocesora #include 15. #define 16. #define słowa zastrzeżone \n, \t, \f 26.

Podobne dokumenty
1 Podstawy c++ w pigułce.

Podstawy programowania skrót z wykładów:

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

1 Podstawy c++ w pigułce.

Część 4 życie programu

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Programowanie strukturalne i obiektowe

I - Microsoft Visual Studio C++

KURS C/C++ WYKŁAD 1. Pierwszy program

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

Struktura pliku projektu Console Application

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.

Podstawy Programowania C++

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Podstawy programowania w C materiały dla ucznia:

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Wstęp do programowania

Wstęp do programowania. Wykład 1

4. Funkcje. Przykłady

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

Podstawy Informatyki. Kompilacja. Historia. Metalurgia, I rok. Kompilatory C++ Pierwszy program. Dyrektywy preprocesora. Darmowe:

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal

Podstawy programowania. Wykład Pętle. Tablice. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy Informatyki. Metalurgia, I rok. Wykład 6 Krótki kurs C++

Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal

Pętla for. Wynik działania programu:

Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki. wykład 12 - sem.iii. M. Czyżak

Podstawy programowania (1)

Pytania sprawdzające wiedzę z programowania C++

Podstawy programowania - 1

Wykład II Tablice (wstęp) Przykłady algorytmów Wstęp do języka C/C++

Języki i metodyka programowania. Wprowadzenie do języka C

Programowanie C++ Wykład 2 - podstawy języka C++ dr inż. Jakub Możaryn. Warszawa, Instytut Automatyki i Robotyki

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Podstawy Programowania. Wykład 1

Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char

Programowanie w C++ Wykład 5. Katarzyna Grzelak. 26 marca kwietnia K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 40

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2016/17 semestr zimowy. Laboratorium 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

C++ wprowadzanie zmiennych

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 10 Kurs C++

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Programowanie - wykład 4

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Instrukcje sterujące. wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :53:

OPERACJE WEJŚCIA / WYJŚCIA. wysyła sformatowane dane do standardowego strumienia wyjściowego (stdout)

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Wstęp do informatyki- wykład 7

Zmienne, stałe i operatory

PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6

Wskaźniki. Informatyka

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Laboratorium 3. Instrukcje wyboru

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

tablica: dane_liczbowe

Język ludzki kod maszynowy

Informatyka 1. Plan dzisiejszych zajęć. zajęcia nr 1. Elektrotechnika, semestr II rok akademicki 2008/2009

Instrukcje sterujące

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Tablice, funkcje - wprowadzenie

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD

Język C, instrukcje sterujące (laboratorium)

KURS C/C++ WYKŁAD 2. char znak; znak = a ; Program 2 #include<stdio.h> void main() { char znak; while( (znak = getchar() )!= t ) putchar(znak); }

Programowanie Obiektowe i C++

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Wykład 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Kontrola przebiegu programu

#include <stdio.h> int main( ) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

Wstęp do Programowania 2

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Ćwiczenie nr 3. Temat: Definicje i wykorzystanie funkcji, parametry funkcji

Język C++ Różnice między C a C++

7. Pętle for. Przykłady

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Język C część 1. Sformułuj problem Zanalizuj go znajdź metodę rozwiązania (pomocny może byd algorytm) Napisz program Uruchom i przetestuj czy działa

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6

Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

Programowanie komputerowe. Zajęcia 3

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10]

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Transkrypt:

Pytania z języka C/C++ 1. Programy języka C i C++ to kompilatory czy edytory? 2. Czym się różni język C od C++ i jakie są rozszerzenia plików źródłowych w tych językach. 3. Program źródłowy a program skompilowany rozszerzenia plików. 4. Środowiska programistyczne C i C++. 5. Jakie mogą być używane edytory do pisania programów w C czy może to być np. Word? 6. Jaka funkcja musi wystąpić zawsze w języku C? 7. Wersje funkcji main(). 8. Co zwraca zwykle funkcja main(). 9. Czym kończymy instrukcje w C? 10. Komentarze w C i C++. 11. Z czego składa się program? 12. Czy nazwy identyfikatorów (stałych, zmiennych) mogą zawierać spacje? 13. Do czego służą dyrektywy preprocesora, jakie są najczęściej stosowane w #include. 14. Postacie #include dla wersji C w środowisku Borland Ci Turbo C oraz Device C++ 15. Do czego służy dyrektywa #define 16. Zdefiniuj PI w dyrektywie #define 17. Co to są słowa zastrzeżone w programie? 18. Co to są znaki specjalne np. \n, \t, \f? 19. Do czego używamy znaku specjalnego \n? 20. Jak zatrzymać pracę programu? 21. Czyszczenie ekranu w C funkcja i jaka potrzebna dyrektywa na początku programu? 22. Stałe i zmienne deklaracja, inicjalizacja, definicja. Podać przykłady. 23. Przypisanie wartości zmiennej łańcuchowej. 24. Numeracja znaków w łańcuchu zaczyna się od 0 czy 1? 25. Jeśli chcemy wprowadzić 10 znaków do napisu to ile trzeba zadeklarować? 26. Wprowadzanie danych do programu i wyprowadzanie wyników najważniejsze funkcje getchar(), gets(), scanf(), puchar(), puts(), printf() 27. Jaką funkcją można wczytać i wydrukować liczby 28. Do czego służą podstawowe znaki konwersji, np. %d, %u, %x, %o, %f, %e, %c, %s 29. Wprowadzanie i wyświetlanie (wyjście) w języku C++: instrukcje cin i cout 30. Grupowanie instrukcji (instrukcja złożona) jakie nawiasy? 31. Operatory w języku C/C++: arytmetyczne, porównania, logiczne, przypisania, unarne, rozmiaru, konwersji, operator warunkowy 32. Priorytet operatorów 33. Instrukcja złożona, instrukcja przypisania 34. Podejmowanie decyzji w programie: instrukje: if else; switch 35. Organizacja obliczeń cyklicznych pętle, instrukcje: while, do while, for, break, continue; 36. Funkcja: deklaracja, definicja, wywołanie. 37. Zmienne lokalne i globalne 38. Argumenty funkcji głównej 39. Przydatne funkcje matematyczne, w tym atan2(y,x) wykorzystanie w geodezji do obliczenia azymutu Zadanie: Napisać program obliczania pola figury płaskiej na podstawie programów: 1-pole trójkąta dane a, h, 2 pole trapezu, 3- pole rombu w 2 wersjach danych, 4 pole równoległoboku, 5 pole koła, 6 pole trójkąta o bokach a, b, c; 7 pole wycinka koła o kącie środkowym i promieniu, 8 pole sześciokąta foremnego, 9 pole prostopadłościanu o danych 3 krawędziach, 10 pole czworościanu, 11 pole sześcianu, 12 pole walca o promienu r i wysokości H, 13 pole kuli o promieniu r, 14 pole stożka o danych r i H polepr1a.c polepr1b.c polepr1.cpp oraz pola i obwody rożnych figur na bazie programu: pola_1.cpp pola_1a.cpp Wykorzystać oprogramowanie Dev C++ lub inne np. Turbo C, CodeBlocks Podsumowanie instrukcji języka C/C++ pomoc 1. Programy w C mają rozszerzenia plików C a w C++ rozszerzenie CPP. 2. Do pisania kodu źródłowego używamy edytora tekstowego by plik wynikowy zawierał tylko znaki ASCII (bez znaków formatowania jak np. styl tekstu w Wordzie). 3. Polecenia kończymy średnikiem. 4. Kod funkcji umieszcza się w nawiasach klamrowych. 5. W jednej linii mogą 2 instrukcje ale nie jest to zalecane. 6. Są w C 2 rodzaje komentarzy /* wielowierszowy w C i C++ */ i jednowierszowy w C++: od znaku // do końca linii - można w nich pisać uwagi, pomijane przez kompilator. 7. Komentarze typu /* */ w C i C++ mogą być wielo-liniowe oraz typu // w jednej linii tylko w C++ (choć są zwykle tolerowane obecnie też w C). 8. Program zawiera zawsze: funkcję main() zwykle w wersji: int main() { return 0} - zwraca 0 gdy wykonana poprawnie.

9. Zwykle program zawiera nagłówek, dyrektywy preprocesora, zwłaszcza #include, czasem #define stałe i makroinstrukcje. 10. Postać #include dla wersji C/C++: #include <stdio.h>, czasem też #include <conio.h> 11. Postać #include dla wersji C++ w wersji Dev C++ i CBuilder: #include <iostream> #include <cstdlib> using namespace std; 12. Postać dla obliczeń matematycznych; #include <math.h> 13. Definicja PI w dyrektywie #define np. #define PI 3.1415926 14. Przed funkcją główną mogą być zadeklarowane lub zdefiniowane zmienne globalne oraz funkcje. 15. By obejrzeć wyniki w Turbo C ( jeśli nie wprowadzono zatrzymania ekranu przy pomocy np. getch()), to należy przełączyć się na ekran użytkownika Alt F5. 16. Kompilacja programów konsolowych (wykonywanych w oknie DOS) przy pomocy BCC32: BCC32 program_zrodlowy lub Alt F9 w Turbo C. 17. Program wynikowy ma rozszerzenie EXE. 18. Aby zatrzymać pracę programu, używamy funkcji getch();. 19. Do czyszczenia ekranu służy funkcja clrscr();. 20. Na końcu funkcji main jest zwykle return 0;. 21. W tekście możemy używać tzw. znaków specjalnych, np. przejście do następnej linii \n. 22. Aby wczytać liczbę należy użyć funkcji scanf w postaci: scanf("wzorzec",&zmienna); 23. Aby wypisać wczytaną w ten sposób liczbę należy użyć funkcji printf, która służy do wypisywania komunikatów. Postać funkcji: printf("komunikat wzorzec",zmienna); 24. W funkcji scanf zawsze przed nazwą zmiennej używamy znaku &, a nie robimy tego przy używaniu funkcji printf. 25. Zmienna służy do przechowania danych, których wartość ustala się w trakcie działania programu i może być zmieniana. 26. Każda zmienna musi być zadeklarowana przed jej użyciem jako zmienna odpowiedniego typu: int, float, char itp. 27. Do wypisywania komunikatów służy funkcja printf, a do wczytywania zmiennych funkcja scanf. 28. Do poprawnego użycia obu funkcji należy znać podstawowe wzorce konwersji: %d, %f, %s. 29. W tekście możemy używać tzw. znaków specjalnych, np. przejście do następnej linii \n. 30. Program składa się z ciągu rozdzielonych średnikami instrukcji położonych pomiędzy słowami kluczowymi { i } 31. Instrukcje mogą zawierać wyrażenia oraz wywołania funkcji. 32. Wyrażenia składają się ze stałych, operatorów i identyfikatorów. 33. Identyfikatory są nazwami obiektów składających się na program. Mogą one zawierać litery, cyfry i znaki podkreślenia, nie mogą jednak zaczynać się od cyfr. 34. Instrukcje podstawowe w C: #include, main(), return, wyprowadzanie wyników: printf(), putchar(, puts(), cout <<; wprowadzanie danych : scanf(), getchar(), gets(), cin >> 35. Zmienne liczbowe mogą zawierać się w pewnych zakresach, których nie można przekraczać. 36. Deklaracja zmiennej znakowej: char znak; a zmiennej łańcuchowej: char *slowo; lub char slowo[ilość_znakow+1]; np. char nazw[21]; 37. Wartość zmiennej znakowej można przypisać w programie poprzez umieszczenie znaku w apostrofach lub przez napisanie jego kodu, np. char litera = A ; char nl = \n ; 38. Wartość zmiennej łańcuchowej można przypisać w programie poprzez umieszczenie napisu w cudzysłowie, np. char imie[] = JAN ; 39. Zmienne znakowe i łańcuchowe można wczytywać z klawiatury używając funkcji scanf() i odpowiednich wzorców konwersji: %s dla ciągu znaków i %c dla pojedynczego znaku. 40. Każdy znak posiada swój kod ASCII. 41. Kod ASCII mają również znaki nie przedstawione na klawiaturze komputera. np. ß, ö, à. 42. Łańcuch, który wygląda jak liczba nie liczbą. Istnieją funkcje, które potrafią przekonwertować łańcuch liczbowy do postaci liczby. 43. Mając dany łańcuch, możemy odczytać dowolny jego znak używając nawiasów kwadratowych. Pierwszy wpisany znak ma numer 0, a nie 1. 44. Każdy ciąg znaków (łańcuch) kończy znak '\0'. 45. Długość łańcucha można ograniczyć przy deklaracji, np.: char slowo[10]; 46. Łańcuchy można ze sobą porównywać, łączyć, odwracać w nich kolejność liter, zmieniać małe litery na duże i odwrotnie, a także przeszukiwać, kopiować na siebie itp. Nazwy funkcji, które to wykonują zawsze zaczynają się na 'str' (z angielskiego: string). 47. Operatory w języku C/C++: arytmetyczne: +, -, *, /, % - priorytet porównania: ==,!=, <=, >, >= logiczne: &&,,! przypisania: =, +=, -=, *=, /* unarne: ++, --, -. Różnica np. dla i=1; j = ++i; oraz j = i++; rozmiaru: sizeof, konwersji: (nazwa typu) wyrażenie. Np. char c= k ; (int) c; (double) 100; 48. Operator warunkowy: warunek? wyrażenie_tak : wyrażenie_nie; np. z=(a>b) a: b; 49. Duże i małe litery w języku C++ są rozróżniane 50. W C++ dyrektywy: #include <iostream> to dyrektywa kompilatora dołączająca standardową bibliotekę wejścia/wyjścia; # include <cstdlib> using namespace std; - udostępnienie przestrzeni nazw biblioteki standardowej

51. Program w języku C++, jest zbudowany z jednej lub kilku funkcji opisujących żądane operacje procesu obliczeniowego 52. Program zawsze rozpoczyna działanie od funkcji main() 53. Listę argumentów funkcji umieszcza się w nawiasach 54. Instrukcje wykonywane przez funkcje umieszcza się w nawiasach { } 55. Po każdej instrukcji umieszcza się znak średnika ; 56. W C++ instrukcja cout wydruk na ekranie - obiekt identyfikujący "wyjście", inaczej strumień wyjścia: << operator wskazujący kierunek przepływu informacji, może być wykorzystywany kaskadowo tu wyprowadzenie na ekran; np. cout << a << b; >> - wprowadzenie danej, np. cin >> a >> b; 57. W języku C wykorzystuje się do wydruku funkcję printf(), np. printf ("Programowanie w języku C++ \n"); należącą do biblioteki stdio.h 58. system("pause") - instrukcja systemowa "zatrzymująca" konsolę 59. // komentarz jednoliniowy, /* */ komentarz, który ma początek i koniec może być wieloliniowy 60. return (0); zwraca informację do systemu, że program zakończył się prawidłowo 61. pliki źródłowe programów posiadają rozszerzenie *.cpp, pliki nagłówków bibliotek mają rozszerzenie *.h 62. Podejmowanie decyzji w programie: instrukcja if.. else: wariant tylko z if: if (warunek) instrukcja; lub if (warunek) {lista_instrukcji_na_tak); wariant if else: if (warunek) instrukcja_na_tak; else instrukja_na_nie; lub if (warunek) {lista_instrukcji_na_tak} else {lista_instrukji_na_nie}; Podejmowanie decyzji w programie: instrukcja wyboru switch sytuacje wielowariantowe, gdy istnieje wiele możliwych dróg wyboru switch (wyrażenie) { case etykieta1: instrukcja1; break; case etykieta2: instrukcja2; break;... default: instrukcja; break; } Jeżeli do rozpatrzenia mamy kilka przypadków, stosujemy instrukcję warunkową if. Instrukcję zapisujemy: if (warunek) instrukcja1; else instrukcja2. Dla więcej niż jednej instrukcji należy zgrupować je za pomocą nawiasów klamrowych. W warunku logicznym instrukcji if zawsze stosujemy operator porównania ==, a nie przypisania =. Jeśli jednocześnie powinno być sprawdzone kilka warunków, łączymy je za pomocą operatorów logicznych. Instrukcję if stosujemy dla mniejszej ilości warunków do sprawdzenia, lub dla bardziej skomplikowanych warunków (wtedy stosujemy operatory logiczne np. && lub ). Instrukcję case stosujemy dla dużej ilości prostych warunków. Określenia else (w instrukcji if) i default (w instrukcji case) znaczą: "dla pozostałych przypadków" 63. Obliczenia cykliczne pętle, instrukcje: while, do while, for, break, continua, instrukcja goto Pętla while Składnia pętli while: while (warunek) instrukcja; Najpierw program wyznacza wartość wyrażenia warunek ujętego w nawiasy. Jeśli wynikiem jest wartość true (prawda), wykonywane są instrukcje z treści pętli (gdy jest ich kilka to ujmujemy w nawiasy klamrowe). Kiedy skończy się wykonywanie treści pętli, program ponownie wyznacza wartość warunku. Takie wykonywanie instrukcji i wyznaczanie warunku odbywa się do momentu otrzymania wartości false (fałsz). W szczególności pętla może nie wykonać się ani razu. Przykład: /* Program while_p4.cpp 20 znaków ASCII o kodach numerycznych od 64 */ #include <stdio.h> #include <conio.h> #define LIMIT 20 #define KOD_P 64 int main() { int i=1, j=kod_p; puts("kody znakow ASCII " ); puts("lp (i) Kod (j) Znak o kodzie (j) "); while (i<=limit) printf("\n%i \t %i \t\t%c", i++, j+i, j+i); getch(); } Pętla do while Składnia: do treść while (warunek) Instrukcje zawarte w treści pętli do...while są wykonywane w zależności od warunku, który w odróżnieniu od innych pętli, sprawdzany jest na końcu.

} Tutaj zawsze instrukcje zawarte w pętli będą przynajmniej raz wykonane. Decyzja o kolejnych obrotach pętli uzależniona jest od wartości warunku - jeśli wartością warunku będzie false to działanie pętli zostanie przerwane, w przeciwnym razie będzie kontynuowane. / Program dowh_1.cpp - do...while - 20 znaków ASCII o kodach numerycznych od 65 do 84 #include <stdio.h> #include <conio.h> #define LIMIT 20 #define KOD_P 64 int main() { int i=1, j=kod_p; puts("kody znakow ASCII " ); puts("lp (i) Kod (j) Znak o kodzie (j) "); do 1. printf("\n%i \t %i \t\t%c", i++, j+i, j+i); while (i<=limit); getch(); Pętla for Instrukcję for stosuje się, gdy można z góry określić liczbę wykonań pętli. Stosuje się zwłaszcza do wykonywania operacji na tablicach. Często zdarza się, że chcemy, aby program wielokrotnie wykonywał to samo zadanie; przy rozwiązywaniu tych i podobnych problemów może być wykorzystana pętla for. Składnia: for (wyrażenie1;wyrażenie2; wyrazenie3 instrukcja; Inaczej: for (inicjacja; warunek; aktualizacja) instrukcja; Instrukcja ta jest równoważna instrukcji inicjalizacja; while (warunek) { instrukcja, aktualizacja; } inicjacja zawiera instrukcje, które wykonają się tylko raz, tuż przed pierwszym obrotem pętli, najczęściej jest to nadanie wartości początkowych zmiennym. warunek - udziela odpowiedzi na pytanie "czy wykonać kolejną iterację?" i jest sprawdzany tuż przed każdym przebiegiem pętli. aktualizacja wykonuje się na koniec każdego przebiegu pętli i zazwyczaj wykorzystujemy to pole do zwiększania licznika pętli. Przykład: for (int i=1, j=100; i<=100; i++, j++); // operator przecinkowy Instrukcja goto jest to instrukcja skoku do pewnego miejsca w kodzie programu. Miejsce skoku należy oznaczyć odpowiednią etykietą. Za pomocą goto można robić pętle programowe lub szybko skończyć jego działanie. Instrukcja break pozwala na opuszczenie aktualnie wykonywanej pętli for, while oraz do i przejście do instrukcji znajdujące j się po zakończonej pętli. Instrukcja continue powoduje zakończenie bieżącej iteracji aktualnie wykonywanej pętli for, while oraz do. Dla instrukcji for jest obliczane wyrażenie, którego wartość decyduje o wykonaniu następnej iteracji. Dla instrukcji while i do obliczana jest wartość wyrażenia sterującego pętlą. Instrukcja break kończy wykonywanie pętli a continue kończy jedynie bieżącą iterację. 64 FUNKCJE Funkcja to blok instrukcji realizujących określony cel. Są funkcje biblioteczne i własne. Deklaracja funkcji: typ_funkcji nazwa_funkcji (lista_parametrów_formalnych); np. int suma2(int a, int b); Jeżeli funkcja nie zwraca wartości, typ funkcji zastępowany jest słowem kluczowym void. Definicja funkcji: Typ_funkcji NazwaFunkcji (lista_parametrów_formalnych) {Instrukcje} Wywołanie funkcji: wywołać daną funkcję, należy podać jej nazwę oraz w nawiasach listę parametrów aktualnych. zmienna = nazwa_funkcji lista_parametrów_aktualnych);, np. n=10; wynik = sumakwadratow(n); nazwa_funkcji (lista_parametrów_aktualnych); Np. funkcja_a(); funkcja_b(10); Zmienne lokalne i globalne. Widoczność zmiennych: zmienne zadeklarowane wewnątrz danego bloku instrukcji widoczne są tylko w tym bloku. Zmienna dostępna tylko w określonym fragmencie kodu programu (np. wewnątrz pojedynczego bloku instrukcji, w funkcji) i tylko w nim dostępna) nazywana jest zmienną lokalną. Jeśli zmienna została zadeklarowana poza funkcją główną main() oraz poza wszystkimi funkcjami, widoczna jest w całym programie i nazywana jest zmienną globalną. Zmiana wartości zmiennych (parametrów aktualnych) przez użycie wskaźników void zwieksz(int *a, int *b) { *a = *a+100; *b = *b+200; } wywołanie: zwieksz(&x,&y); albo przez referencję void ZwiekszRef(int &a, int &b) { a +=100; b +=200;} Wywołanie: ZwiekszRef(x,y); Domyślnym sposobem przekazywania parametrów do funkcji jest przekazywanie przez wartość. Nie trzeba się wtedy martwić czy przypadkiem funkcja nie zmieni wartości parametru. W przypadku potrzeby zmiany parametru aktualnego należy wykorzystać wskaźniki lub zastosować referencję.

Argumenty funkcji głównej: int main (int argc, char *argv[]) { return 0; } int argc - liczbę całkowitą pokazującą liczbę argumentów w wierszu poleceń przy wywoływaniu programu (łącznie z nazwą programu), char *argv[ ] - wskaźnik do tablicy ciągów znakowych, zawierających argumenty z wiersza poleceń; Funkcje matematyczne: potęgowanie: pow(x, y); sqrt(x); exp(x); log(x); log10(x); funkcje trygonometryczne: sin(x_rad); cos(x_rad); tan(x_rad); atan2(y,x); - argument w radianach