Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Podobne dokumenty
Instrukcja gry. Kotosłoń

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

WZORY, KOLORY, MEMORY

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

W skrócie... Zawartość

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

HABA Strona 1

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Marco Teubner. Elementy gry

Tom & yako przedstawiają

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Instrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Instrukcja gry W Dzikiej Formie

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Wyścigi żółwi. Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Ronald Hofstätter White Castle Games. każda gra ok minut.

BIZNES PO POLSKU - karty

Christophe Boelinger. wiek. min

Bohaterowie Kaskarii

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Transkrypt:

Instrukcja gry Ciasteczko albo Król

Ciasteczko albo Król Szybka gra karciana wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autor: Marco Teubner Ilustracje: Oliver Freudenreich Ilustracja liska Fex: Sonja Hansen Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk Czas gry: ok. 15 minut 3

Pomysł gry Król Nilo Kilo I uwielbia słodycze ponad wszystko! Objada się nimi przez cały dzień i dlatego ciągle potrzebuje nowych zapasów łakoci. Spośród jego świty to trefnisie mają szczególnie szczęśliwą rękę do zdobywania słodyczy. Król wysyła ich zatem po zdobycz i za największą górę słodyczy obiecuje królewską nagrodę. Kto im pomoże i w najodpowiedniejszym momencie zbierze najwięcej słodyczy? Zawartość gry 45 kart ze słodyczami 5 kart z łakomczuchami 12 kart z trefnisiami (przód: trefnisie w czterech kolorach, tył: lisek-kucharz Fex) 1 karta z królem 9 złotych monet 4 Przygotowanie do gry Każdy gracz otrzymuje 3 karty z trefnisiami w jednym kolorze i kładzie je przed sobą obrazkami trefnisiów do góry. Potasujcie karty ze słodyczami i karty z łakomczuchami i ułóżcie je na środku stołu obrazkami do dołu w stosik. Weźcie 10 kart ze stosiku i potasujcie je z kartą z królem. Następnie karty te włóżcie pod spód stosiku.

Przebieg gry Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna największy psotnik spośród was. Odkryj kartę ze stosiku, tak żeby wszyscy dobrze ją widzieli, a następnie połóż ją obrazkiem do góry. Tu będzie stosik odkrytych kart. Zapamiętajcie słodycze przedstawione na karcie, bo do gry przystępuje kolejny gracz i odkrywa kartę. W ten sposób stopniowo rośnie prawdziwa góra słodyczy. Kto chce nazbierać słodyczy, może w każdej chwili rzucić na górę łakoci kartę z trefnisiem, zabrać karty i położyć je obrazkami do dołu na stosiku przed sobą. Kartę z trefnisiem musi odłożyć na bok. W tej rundzie nie może jej ponownie użyć. Po zabraniu słodyczy kolej na odkrycie karty przez następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara; w ten sposób rośnie nowa góra słodyczy. Każdy gracz może zabrać wyłożone słodycze maksymalnie trzy razy. Kto nie ma już więcej kart z trefnisiami, może w dalszym ciągu w swojej kolejce odkrywać i wykładać karty, ale nie może zabierać słodyczy. 5

Koniec rundy Runda trwa tak długo, aż...... ostatni gracz wyłoży swoją trzecią kartę z trefnisiem i zabierze górę słodyczy lub... odkryta zostanie karta z królem. W takim przypadku nikomu nie wolno zabrać wyłożonej góry słodyczy. 1, 2, 3, 4, 5 - Kto ma najwięcej słodyczy? Gracze segregują swoje karty na karty ze słodyczami i karty z łakomczuchami. Obliczają, ile zgromadzili słodyczy jednego rodzaju. Gracze z największą liczbą słodyczy jednego rodzaju (liczy się ilość słodyczy, a nie ilość kart jednego rodzaju) zatrzymują do punktacji po jednej karcie z każdego rodzaju, a pozostałe odkładają na środek stołu. Pozostali gracze również odkładają swoje karty ze słodyczami. Jeśli dwóch graczy ma tę samą liczbę słodyczy jednego rodzaju, to obaj mogą zatrzymać kartę. 6

A gracz, który ma najwięcej kart z łakomczuchami? Ten gracz został przyłapany przez króla Nilo Kilo na podjadaniu słodyczy i za karę musi oddać jedną kartę ze słodyczami (jeśli ją ma). Teraz najlepszy gracz w gromadzeniu słodyczy otrzymuje nagrodę. Gracz z największą liczbą kart ze słodyczami otrzymuje jedną z cennych złotych monet. Jeżeli jest więcej graczy, którzy mają po tyle samo kart ze słodyczami, to każdy z nich otrzymuje złotą monetę. Nowa runda Zbierzcie wszystkie karty i ułóżcie z nich nowy stosik z kartą z królem wmieszaną pomiędzy dziesięć kart na spodzie. Gracze ponownie kładą przed sobą swoje karty z trefnisiami, a gracz, który otrzymał złotą monetę, rozpoczyna nową rundę. Koniec gry Gra składa się z tylu rund, aż któryś z graczy zdobędzie 3 złote monety i tym samym wygra grę jako spryciarz z najszczęśliwszą ręką do słodyczy. 7

Efekt Fex Gra ma wiele wariantów, które zmieniają i częściowo stawiają na głowie przebieg gry. Lisek Fex w przeciwieństwie do króla Nilo Kilo jest bardziej wybredny. Nie wszystkie słodycze mu odpowiadają. Łakocie, których Fex nie lubi, w wariancie Fex trzeba mieć ciągle przed oczami lub w pamięci roboczej. I nie można zapominać o zmianie kierunku, który wprowadzają karty z łakomczuchami. Zabawny i smakowity trening pamięci roboczej całkiem w stylu Fex! 8 Skomplikowany wariant Fex Lisek-kucharz Fex nie jada pewnych rodzajów słodyczy i wprowadza przez to spore zamieszanie. Grając w ten wariant gry, musicie uwzględnić następujące zmiany w stosunku do wersji podstawowej: Gracze kładą teraz przed sobą swoje karty z trefnisiami obrazkiem kucharza Fex do góry. Kucharze Fex wskażą wam słodycze, które niespecjalnie im smakują. W tej rundzie są one zakazane.

Tak jak w wersji podstawowej gry, chcąc zdobyć słodycze, kładło się na nich kartę z trefnisiem, tak teraz kładzie się na nich kartę z kucharzem Fex. Jeśli wśród góry słodyczy znajdują się te zabronione, to nie liczą się one przy punktacji i trzeba je natychmiast wyjąć ze stosiku. Musicie zatem za każdym razem dobrze się zastanowić, za pomocą której karty z kucharzem Fex chcecie sobie zapewnić górę słodyczy. Po skończonej rundzie karty Fex otrzymuje kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wariant Fex o bardziej rygorystycznych zasadach Obowiązuje dodatkowo następująca zasada: karty ze słodyczami, których kucharz Fex nie lubi, traktuje się teraz jak karty z łakomczuchami. Kto będzie miał najwięcej kart z łakomczuchami, musi oddać jedną kartę ze słodyczami. 9

Wariant z łakomczuchem Gra w tym wariancie staje się naprawdę zawiła: Jeśli ze stosiku kart ze słodyczami odkryta zostanie karta z łakomczuchem, kierunek gry ulega zmianie. Przykład: Grają Lidka, Marek, Asia i Janek. Lidka odkrywa kartę ze słodyczami, a następnie Marek odkrywa kartę z łakomczuchem. Teraz to nie Asia odkrywa kolejną kartę, lecz znowu przypada kolej Lidki. Kto się pomyli, musi wziąć kartę z łakomczuchem. W tym wariancie odkrywajcie karty jedną po drugiej możliwie jak najszybciej, ponieważ liczy się tutaj wasza szybkość reakcji. 10

Kondycja do nauki Wspieranie Funkcji Wykonawczych Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60 51-250 Wrocław Bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 Fax: 71 395 38 12 E-mail: zamowienia@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl