Programowanie - instrukcje sterujące

Podobne dokumenty
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Języki i metody programowania Java Lab1 Zofia Kruczkiewicz

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

Konstrukcje warunkowe Pętle

Proste programy w C++ zadania

PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA

Pętla for. Wynik działania programu:

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

1 Podstawy c++ w pigułce.

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Język C, instrukcje sterujące (laboratorium)

Podstawy Programowania C++

do instrukcja while (wyrażenie);

Instrukcje sterujące

Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy

Pętle. for, while, do... while, foreach. Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

if (wyrażenie ) instrukcja

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Część 4 życie programu

1 Podstawy c++ w pigułce.

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Programowanie 2 - Tablice i łańcuchy

Język ludzki kod maszynowy

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 5 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 41

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Klasy: String, Random, Math. Korzystanie z dokumentacji.

Podstawy informatyki. Informatyka stosowana - studia niestacjonarne. Grzegorz Smyk

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

4. Funkcje. Przykłady

Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

I - Microsoft Visual Studio C++

Rozwiązania zadań z Programowania Obiektowego

Podstawy Informatyki. Kompilacja. Historia. Metalurgia, I rok. Kompilatory C++ Pierwszy program. Dyrektywy preprocesora. Darmowe:

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.

Podstawy Informatyki. Metalurgia, I rok. Wykład 6 Krótki kurs C++

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

Podstawy i języki programowania

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

Zofia Kruczkiewicz, Programowanie obiektowe - java, wykład 2 1

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

Instrukcje sterujące. Programowanie Proceduralne 1

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie

Pętle while, for, do while, instrukcje break, continue, switch 1. Pętle

do instrukcja while(wyrażenie);

1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

Wstęp do Programowania Lista 1

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Warunki logiczne instrukcja if

LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while

Programowanie proceduralne w języku C++ Pętle, tablice

Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java

3. Instrukcje warunkowe

Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char

Java Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 1- wprowadzenie

LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab

Funkcje. Wprowadzenie. Mirosław Ochodek

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

Programowanie, algorytmy i struktury danych

Tworzenie aplikacji w języku Java

Pętla while. Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal

Programowanie w języku Java

Platforma.NET. Laboratorium nr 1 Podstawy języka C#

Tablice cz. I Tablice jednowymiarowe, proste operacje na tablicach

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

for (i=0; i<10; i=i+1) instrukcja; instrukcja zostanie wykonana 10 razy for (inicjalizacja; test; aktualizacja) instrukcja;

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Materiały do zajęć III

Struktura pliku projektu Console Application

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }

Język C zajęcia nr 5

Podstawy i języki programowania

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Podstawy programowania w języku C

Wstęp do Informatyki

Java Podstawy. Michał Bereta

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji

Podstawy Programowania.

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Programowanie w Javie Lista nr 1. Wybieramy kategorię Java, a wśród Projektów Java Application i [NEXT]

INFORMATYKA Z MERMIDONEM. Programowanie. Moduł 5 / Notatki

Programowanie w Baltie klasa VII

6. Pętle while. Przykłady

Programowanie strukturalne i obiektowe

Transkrypt:

Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki

środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication {} główna klasa; public static void main (String[] args) {} główna metoda klasy ; import bibliotek dodatkowych np. import.java.awt..

cały kod aplikacji w main - kompilacja; błędy i ewentualne rozwiązania, w tym; ustalenie main project; błędy składni; błędy wynikające z działania programu.

wypisywanie na ekran, proste System.out.println - intelisense, przejscie do nowej linii; deklaracja zmiennych i wypisywanie zmiennych; proste operacje na zmiennych; inicjalizacja zmiennych, int x = 0 ; println(x); początkowe wartości zmiennych; dwie zmienne i ich suma.

nazwy zmiennych: notacja węgierska iwynik, lub wielbłądzia wynikdodawania; zmienne z małych liter, funkcje, klasy z dużych liter; nazwa zmiennych ma mieć sens; komentarze w programie.

IF (warunek) >, <, <=, >=, ==,! = IF (TRUE) IF (warunek) ELSE IF (warunek) ELSE IF (warunek) ELSE wcięcia w warunkach - czytelność kodu Scanner klawiatura = new Scanner(System.in);

Zadania Podaj wartości dwóch liczb. Sprawdź, która z nich jest większa. Napisz program, który w zależności od wartości liczb wykonuje następujące operacje: a. dwie liczby dodatnie, większe od 10 : dodawanie dwóch liczb b. dwie liczby dodatnie, mniejsze od 10 : odejmowanie pierwszej liczby od drugiej c. dwie jedna z liczb dodatnia, druga ujemna: odejmnowanie drugiej liczby od pierwszej d. dwie liczby ujemne: program wypisuje komunikat: łiczby ujemne Napisz program, który wypisze na ekranie choinkę o wysokości 4: * ** *** ****

Zadania Zadanie jak wyżej, ale użytkownik podaje dowolną cyfrę, a choinka ma składać się z podanego elementu, np: 7 77 777 7777 W przypadku, gdy użytkownik nie poda cyfr, tylko dowolną liczbę większą lub równą 10: program wypisuje komunikat pusto. Użytkownik podaje dowolne liczby typu double a następnie liczbę całkowitą z przedziału < 1 : 4 >. Na ekranie ma zostać wypisany następujący tekst: 1 - dodawanie 2 - odejmowanie 3 - mnożenie 4 - dzielenie W zależności, od podanej wartości liczby całkowitej mają zostać wykonane odpowiednie działania matematyczne, tj.: 1 - dodanie dwóch liczb typu double, 2 - odejmowanie dwóch liczb typu double, 3 - mnożenie oraz 4 - dzielenie. Przy dzieleniu należy oczywiście sprawdzić, czy druga liczba jest różna od zera.

Zadania Podaj dowolną liczbę, a następnie sprawdź, czy jest ona większa od 10. Podaj wartości dwóch liczb. Program wskazuje liczbę większą. Podaj dwie liczby, następnie wykonaj ich dzielenie. Sprawdź, czy druga liczba nie jest zerem. Oblicz pierwiastki równania kwadratowego.

Operator OR Operator AND Łączenie warunków Zadanie Dodaj dwie liczby. Każda z liczb musi być dodatnia.

pętle; FOR; Zadanie inkrementacja i dekrementacja; FOR bez warunku końcowego; FOR nieskończona; instrukcja IF w pętli - przerywanie działania programu; zwiększenie kroku pętli. Napisz program, który w pętli czyta liczby - wypisuje na ekran tylko parzyste. Jak wyżej, ale wszystkie liczby są sumowane.

zagnieżdżone pętle FOR; pętla WHILE; różnice pomiędzy pętlami.

Zadania Narysuj trójkąt prostokątny z gwiazdek; jw. ale możliwość wyboru symbolu do rysowania; Narysuj: 1 kwadrat pusty z gwiazdek; 2 kwadrat pusty z gwiazdek z krzyżem w środku; 3 kwadrat pusty z wypełnioną dolną częścią pod przekątną (przekątna z lewego górnego rogu, do prawego dolnego); 4 kwadrat o dowolnym boku długości n - szachownica; 5 trójkąt z gwiazdek; Podaj dolny i górny przedział, a następnie liczby z zadanego przedziału wypisz w odwrotnej kolejności; Podaj sumę liczb nieparzystych z przedziału 1 do n; Sumuj liczby podawane przez użytkownika. Pomijaj liczby parzyste podzielne przez 3.

CASE; sterowanie wyborem: switch (int) oraz switch jako char; instrukcje break i continue w pętli; instrukcja break w CASE;

Zadania: narysuj AXAXAXA XXXXXXX AXAXAXA XXXXXXX AXAXAXA XXXXXXX AXAXAXA 1x1o1x1 x1xox1x 1x1o1x1 ooooooo 1x1o1x1 x1xox1x 1x1o1x1

Zadania - narysuj XXXXXXX XXAAAAX XXXAAAX XXXXAAX XXXXXAX XXXXXXX XXXXXXX

Zadania Użytkownik podaje n liczb. W momencie podania zera, wypisywana jest suma liczb parzystych oraz iloczyn liczb nieparzystych. Użytkownik podaje n liczb typu double. Po podaniu zera, na ekran wypisywana jest suma części ułamkowej. Np. 2.1, 3.5, 0 da w wyniku 0.6. Użytkownik podaje n liter. Po naciśnięciu k na ekranie wypisana zostaje liczba wszystkich samogłosek, jakie pojawiły się na wejściu (a,e,i,o,u lub y) Program kalkulator realizujący wybrane operacje. Program wyliczający silnię podanej liczby. Program wypisujący wszystkie potęgi liczby 2, od 1 do n, gdzie n podaje użytkownik.

Dziękuję za uwagę.