Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00

Podobne dokumenty
Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Programowanie Obiektowe GUI

Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse

Zastosowanie komponentów EJB typu Session

Wstęp - Prosta aplikacja internetowa w technologii Java EE 5. Programowanie komponentowe 1

Narzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl

Języki i metody programowania Java Lab1 Zofia Kruczkiewicz

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA.

Instrukcja tworzenia aplikacji EE na bazie aplikacji prezentowanej na zajęciach lab.4 z PIO umożliwiająca przez sieć dostęp wielu użytkownikom.

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1).

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INP

JAVA CZ.2 Programowanie obiektowe. poniedziałek, 20 kwietnia 2009

1. Czynności przygotowujące aplikację działającą na platformie Java SE Biblioteka5 (należy ją pobrać z załącznika z p.1)

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

Microsoft.NET: ASP.NET MVC + Entity Framework (Code First)

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika

Aplikacje WWW - laboratorium

Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Klasy i obiekty cz II

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INP002017_ Laboratorium 11 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Laboratorium 1. Wzorce oprogramowania lab1, Zofia Kruczkiewicz

Programowanie w Javie

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Java Platform Micro Edition

Aplikacje w środowisku Java

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura Spring.

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium

Bezpieczne uruchamianie apletów wg

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Kontenery i komponenty graficzne

Programowanie obiektowe

Programowanie w języku Java dla urządzeń BlackBerry z pomocą Blackberry JDE Plugin for Eclipse

Tworzenie elementów graficznych

Enterprise JavaBeans (EJB)

Programowanie komponentowe

Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA.

ZSBD ćwiczenie 4. Obiektowe systemy zarządzania bazą danych. Przygotowanie środowiska pracy. Wymagania: ZSBD ćwiczenie 4

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

Web Services (SOAP) Ćwiczenie 1

E:\DYDAKTYKA\ZAI\ZWWW\Laboratoria\L07\Java Persistence.doc 2011-lis-24, 17:0 Zaawansowane aplikacje internetowe Laboratorium Java Persistence.

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

Przykłady tworzenia aplikacji komponentowych w technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

Zaawansowane aplikacje internetowe laboratorium

1. Co można powiedzieć o poniższym kodzie? public interface I { void m1() {}; static public void m2() {}; void abstract m3();

Programowanie obiektowe

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 5

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

Tworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class

Wprowadzenie do technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Przypomnienie o klasach i obiektach

Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium

Zaawansowane aplikacje internetowe

Tworzenie własnych komponentów

Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

Budowa prostej aplikacji wielowarstwowej. Laboratorium 1 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz

Wprowadzenie do tworzenia własnego modułu w kontrolerze Floodlight.

Microsoft.NET: ASP.NET MVC + Entity Framework (Code First)

FLEX ( ) Przygotowanie środowiska developerskiego Hello world w MXML Hello world w ActionScript

Programowanie w języku Java

Podstawy języka Java. przygotował:

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Zaawansowane aplikacje internetowe laboratorium

[Android] Podstawy programowania

Podstawy, środowisko JDK, kompilacja programów z linii poleceń

1 Atrybuty i metody klasowe

2. W oknie dialogowym Choose Toolbox Items w zakładce.net Framework Components naciskamy przycisk Browse...

Podstawy Języka Java

Java Podstawy JUST JAVA Michał Bereta Intytu Modelowania Komputerowego Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Stosowanej

Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

Java Podstawy. Michał Bereta

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Budowa aplikacji wielowarstwowych. Obsługa zdarzeń

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

Testowanie I. Celem zajęć jest zapoznanie studentów z podstawami testowania ze szczególnym uwzględnieniem testowania jednostkowego.

Programowanie obiektowe

Transkrypt:

Henryk Budzisz ZPORR Koszalin 2009

Wykaz ćwiczeo Ćw.1. Przycisk zamykajacy Ćw.2. Strzałka blokowa Uwaga: Ćwiczenia wymagają zainstalowania środowiska programistycznego NetBeans.

Ćwiczenie 1 Zadania: zdefiniować komponent JavaBeans przycisk zamykający, dodać komponent do palety, przetestować jego użycie w przykładowej aplikacji.

Ćwiczenie 1 przygotowanie komponentu 1. Utworzyć nowy projekt typu Java Class Library o nazwie Komponenty (File/New Project). 2. Zdefiniować pakiet o nazwie komponenty (Projects/ Komponenty/Sourced Packages/New/Java Package). 3. W pakiecie komponenty utworzyć klasę Przycisk (New/Java Class). 4. Wykonać kompilację (Build Project) i sprawdzić w oknie Files, czy plik Komponenty,jar został utworzony. 5. Dodać komponent Przycisk do palety (Tools/Palette Manager /New Category:"komponenty"; Add from JAR i wskazać Komponeny.jar)

Ćwiczenie 1 - c.d: aplikacja testująca 1. Utworzyć nowy projekt typu Java Application o nazwie TestPrzycisku (File/New Project). Nie tworzyć klasy Main (!). 2. Utworzyć klasę typu JFrame Form o nazwie OknoTestowe. 3. Wykonać kompilację i przetestować uruchamianie. 4. W trybie Design przeciągnąć komponent Przycisk na formatkę. Rozwinąć drzewo projektu TestPrzycisku i w węźle Other Components odnaleźć przycisk1. Jest to komponent nie wizualny. Skasować go.

Ćwiczenie 1 c.d: rozbudowa komponentu Przycisk. 1. W klasie Przycisk dodać: import java.awt.*;...extends Button i po kompilacji przetestować na formatce i w przeglądarce właściwości (Window/Properties). 2. W konstruktorze dodać: setlabel(" "); i po kompilacji przetestować.

Ćwiczenie 1 c.d: rozbudowa komponentu Przycisk; funkcja paint. dodać funkcję paint: public synchronized void paint(graphics g) { Dimension d = getsize(); int szer = d.width-1; int wys = d.height-1; g.drawline(0,0, szer, wys); g.drawline(0, wys, szer, 0); i przetestować.

Ćwiczenie 1 c.d: zamykanie okna W trybie Design, wygenerować funkcję obsługującą zdarzenie ActionEvent komponentu Przycisk (z menu rozwijanego dla tego komponentu). W funkcji dodać: System.exit(0); Po kompilacji przetestować.

Ćwiczenie 2 Zadania: zdefiniować strzałkę blokową ( ) na bazie klasy java.awt.component, zdefiniować właściwość direction określającą kierunek strzałki i właściwy sposób odrysowania, dołączyć edytor właściwości direction, dodać ikonę do komponentu, przetestować komponent w przykładowej aplikacji.

Ćwiczenie 2 przygotowanie komponentu 1. Utworzyć nowy projekt typu Java Class Library o nazwie Komponenty (File/New Project). 2. Zdefiniować pakiet o nazwie komponenty (Projects/ Komponenty/Sourced Packages/New/Java Package). (pkt 1 i 2 można pominąć, jeżeli projekt i pakiet istnieją z poprzedniego ćwicz.) 3. W pakiecie komponenty utworzyć klasę BlockArrow (New/Java Class). 4. Wykonać kompilację (Build Project) i sprawdzić w oknie Files, czy plik Komponenty,jar został utworzony. 5. Dodać komponent BlockArrow do palety (Tools/Palette Manager /New Category:"komponenty"; Add from JAR i wskazać Komponenty.jar)

Ćwiczenie 2 c.d: rozbudowa komponentu BlockArrow. 1. W klasie BlockArrow dodać: import java.awt.*;...extends Component 2. Dodać funkcję paint public synchronized void paint(graphics g) { Dimension d = getsize(); int w = d.width-1; int h = d.height-1; int[] xpoints = {0,0,w; int[] ypoints = {h,0,h/2; g.fillpolygon(xpoints,ypoints,3); 3. Odbudować plik Komponenty.jar

Ćwiczenie 2 - c.d: aplikacja testująca 1. Utworzyć nowy projekt typu Java Application o nazwie BlockArrowTest (File/New Project). Nie tworzyć klasy Main (!). 2. Utworzyć klasę typu JFrame Form o nazwie ArrowTestWindow. 3. Wykonać kompilację i przetestować uruchamianie. 4. W trybie Design przeciągnąć komponent BlockArrow na formatkę. Powiększyć komponent i zmienić kolor (odziedziczona właściwość foreground).

Ćwiczenie 2 poprawianie wyglądu komponentu. W konstruktorze klasy BlockArrow dodać: setpreferredsize(new Dimension(30,30)); setforeground(color.cyan); odbudować plik Komponenty.jar i przetestować komponent na formatce.

Ćwiczenie 2 definiowanie kierunków strzałki blokowej W pakiecie komponenty utworzyć klasę ArrowDirection (New/Java Class). Zmodyfikować tekst klasy do postaci: package komponenty; public enum ArrowDirection { LEFT, RIGHT, UP, DOWN; Odbudować plik Komponenty.jar.

Ćwiczenie 2 definiowanie właściwości direction typu ArrowDirection 1. W klasie BlockArrow dodać deklaracje pól: private ArrowDirection direction; private PropertyChangeSupport propertychangesupport; 2. W konstruktorze dodać: propertychangesupport = new PropertyChangeSupport(this); direction = ArrowDirection.RIGHT; 3. Zdefiniować getter i setter: public ArrowDirection getdirection() { return direction; public void setdirection(arrowdirection direction) { ArrowDirection olddirection = this.direction; this.direction = direction; propertychangesupport.firepropertychange ("direction", olddirection, direction);

Ćwiczenie 2 definiowanie funkcji rejestrujących słuchaczy zmian właściwości public void addpropertychangelistener(propertychangelistener l) { propertychangesupport.addpropertychangelistener(l); public void removepropertychangelistener(propertychangelistener l){ propertychangesupport.removepropertychangelistener(l); Odbudować plik Komponenty.jar i przetestować komponent BlockArrow, zwracając uwagę na właściwość direction.

Ćwiczenie 2 edytor właściwości direction typu ArrowDirection 1. W pakiecie komponenty utworzyć klasę ArrowDirectionEditor (New/Java Class). 2. Dodać: import java.beans.*; 3. Zmodyfikować nagłówek klasy do postaci: public class ArrowDirectionEditor extends PropertyEditorSupport 4. Zarejestrować edytor właściwości dodać w konstruktorze: PropertyEditorManager.registerEditor( getclass(),arrowdirection.class);

Ćwiczenie 2 edytor właściwości direction typu ArrowDirection c.d. W klasie ArrowDirectionEditor zdefiniować funkcję: public String[] gettags() { ArrowDirection[] ad = ArrowDirection.values(); String[] str = new String[ad.length]; for (int i=0; i<ad.length; i++) str[i] = ad[i].tostring(); return str; i przetestować ustawianie właściwości direction.

Ćwiczenie 2 edytor właściwości direction typu ArrowDirection c.d. W klasie ArrowDirectionEditor zdefiniować funkcję: public void setastext(string text) throws IllegalArgumentException { setvalue(arrowdirection.valueof(text)); i przetestować ustawianie właściwości direction.

Ćwiczenie 2 poprawienie rysowania strzałki (klasa BlockArrow) public synchronized void paint(graphics g) { Dimension d = getsize(); int w = d.width-1; int h = d.height-1; int[] xpoints = {0,0,w; int[] ypoints = {h,0,h/2; switch (direction) { // default direction is RIGHT case LEFT: xpoints = new int[]{w,w,0; // ypoints - no change case UP: break; xpoints = new int[]{w,0,w/2; ypoints = new int[]{h,h,0; break; case DOWN: xpoints = new int[]{w,0,w/2; ypoints = new int[]{0,0,h; g.fillpolygon(xpoints,ypoints,3);

Ćwiczenie 2 ikona komponentu Przy użyciu edytora graficznego (np. Paint) zaprojektować ikonę 16x16 pikseli i zapisać w pliku BlockArrowIcon.gif w katalogu zawierającym wersje źródłowe komponentów.

Ćwiczenie 2 tworzenie klasy informacyjnej BlockArrowBeanInfo 1. W pakiecie komponenty utworzyć klasę ArrowDirectionBeanInfo (New/Java Class). 2. Zmodyfikować tekst klasy do postaci: public class BlockArrowBeanInfo extends java.beans.simplebeaninfo { public java.awt.image geticon(int iconkind) { return loadimage( "/komponenty/blockarrowicon.gif"); 3. Komponent na nowo dodać do palety.