Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Podobne dokumenty
Dobble? Co to takiego?

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

WZORY, KOLORY, MEMORY

Tom & yako przedstawiają

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

HABA Strona 1

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Jacques Zeimet /3

Dobble - co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Stefan Dorra. zasady gry

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

autor gry: Jonathan Chaffer

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Christophe Boelinger. wiek. min

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Matematyczna przygoda

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Opis gry. Zawartosc pudelka

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Drodzy rodzice, POLSKI

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

JC. Pellin i C. Kruchten

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

III. Przebieg rozgrywki

Transkrypt:

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek, który nie jest wielkim amatorem gruszek, pyta: Chwila! Ile gruszek jest w misce?. Któż by to spamiętał, skoro jest w niej tyle różnych owoców? Elementy gry 60 kart owoców, 1 kość owocowa, 1 kość sześcienna. Cel gry Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart z talii lub zdobędzie 4 punkty zwycięstwa. Przygotowanie gry Potasuj 60 kart i podziel je równo między graczy, kładąc je zakryte na stół. 14

Gracze kładą przed sobą swoje zakryte talie, nie sprawdzając wcześniej ich zawartości. Najmłodszy z graczy rozpoczyna grę, rzucając obiema kośćmi. Następnie odkrywa pierwszą kartę ze swojej talii i umieszcza ją odkrytą na środku stołu, rozpoczynając stosik nazywany miską na owoce. Rozgrywka W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara każdy z graczy odsłania pierwszą kartę ze swojej talii i kładzie ją odkrytą na stosie miski na owoce. Karty należy odkrywać od strony bliższej miski, tak aby wszyscy gracze mogli je zobaczyć równocześnie. Kości Kość owocowa wskazuje upragniony owoc. Kość sześcienna wskazuje minimalną wymaganą liczbę tych owoców (między 4 a 8). 15

Klepnij michę! W każdej chwili, gdy jeden z graczy uzna, że w misce znajduje się wskazana przez kości wymagana liczba (lub więcej) upragnionych owoców, może ją klepnąć, kładąc na niej dłoń. Gdy to zrobi, zabiera wszystkie karty ze stosu i sprawdza, ile znajduje się pośród nich kart upragnionych owoców. W przypadku gdy paru graczy klepnie ją równocześnie, tylko pierwszy zdobywa karty. 1. Jeśli liczba upragnionych owoców jest niedostateczna, gracz traci rundę i musi wtasować wszystkie karty do swojej talii (zakrytej, bez podglądania). 2. Jeśli liczba upragnionych owoców jest dostateczna lub większa od wymaganej, gracz wygrywa rundę. Zatrzymuje jedną dowolną kartę i kładzie ją odkrytą przed sobą, aby symbolizowała 1 punkt zwycięstwa. Następnie dowolnie rozdaje resztę kart pozostałym graczom. Może oddać wszystkie karty jednemu graczowi lub rozdystrybuować je w jakikolwiek inny sposób części albo wszystkim graczom. 16

Gracze mogą w każdej chwili zataić grubość swoich talii, kładąc na nich dłonie (i nic więcej!). Jest to nie tylko dozwolone, ale wręcz polecane. Gdy gracze otrzymują kolejne karty, wtasowują je do swoich talii. Niezależnie od obrotu spraw, gracz, który klepnął michę, rozpoczyna nową rundę, rzucając obiema kośćmi i wykładając pierwszą kartę ze swojej talii, tym samym tworząc nową miskę. Dowolny owoc Jeśli na owocowej kości pojawi się ten znak, osoba, która klepnie michę, będzie musiała oznajmić, który owoc zamierza policzyć, zanim zdejmie dłoń ze stosu. Następnie liczy je według wcześniej opisanych zasad. 17

Mali Pomocnicy Na niektórych kartach znajduje się ikonka Małego Pomocnika. Efekty Małego Pomocnika są rozpatrywane w momencie odkrycia karty: Mały Pomocnik owocowy Przerzuć owocową kość. Mały Pomocnik liczbowy Przerzuć kość liczbową. Wynik na kości zaczyna obowiązywać od chwili, w której ta przestanie się toczyć. Od tego momentu gracze mogą natychmiast klepnąć michę. Jeśli gracz klepnie michę zanim kość przestanie się toczyć, automatycznie przegrywa rundę i dodaje wszystkie karty z miski do swojej talii. Następnie rozpoczyna kolejną rundę rzutem obiema kośćmi i wyłożeniem pierwszej karty ze swojej talii. Koniec gry Gra kończy się, gdy tylko jeden z graczy zdobędzie 4 punkty zwycięstwa lub pozbędzie się wszystkich kart ze swojej talii. 18

Przykład Beatka woła Gruszki!. W misce znajdują się tylko trzy gruszki, więc przegrywa rundę. Jest tam za to pięć arbuzów wygrałaby, wołając Arbuz!. Warianty gry Aby wydłużyć rozgrywkę, możecie zagrać do 5 lub 6 punktów zwycięstwa. Jeśli graczy jest niewielu, to możecie jeszcze podnieść tę liczbę! Dla urozmaicenia możecie przerzucać kości nie na początku każdej rundy, lecz tylko wtedy, gdy pozwolą wam na to Mali Pomocnicy. Jeśli gracie ze szkrabami, nie każcie im odkrywać kart od strony bliżej miski. Niech pierwsze się dowiedzą, co znajduje się na kartach! 19