Programowanie dla ios

Podobne dokumenty
Wprowadzenie do Objective-C

Programowanie dla ios

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Programowanie dla ios

SWIFT. Zaawansowane Programowanie Obiektowe

Programowanie dla ios

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Programowanie dla ios

SWIFT. Aplikacje Mobilne i Multimedialne

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

KOTLIN. Język programowania dla Androida

Programowanie w języku Swift : Big Nerd Ranch guide / Matthew Mathias, John Gallagher. Gliwice, cop Spis treści

OBC01/TOPMOB Projektowanie w języku Objective-C

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Java Język programowania

Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C

Programowanie w środowiskach graficznych. Wykład 3 Język C#

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ II

1 Podstawy c++ w pigułce.

Programowanie obiektowe

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS

1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?

Języki i metodyka programowania. Język C# pętle, sterowanie, wyjątki

Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

Dzięki szkoleniu. Dni: 3. Opis: Adresaci szkolenia

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec

Wykład 8: klasy cz. 4

Języki skryptowe w programie Plans

Programowanie dla ios

Podstawy Programowania C++

Microsoft IT Academy kurs programowania

Programowanie obiektowe

Podstawy programowania. Podstawy C# Tablice

Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński

1 Podstawy c++ w pigułce.

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C

Programowanie (C++) NI 5

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2

Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop Spis treści

Programowanie obiektowe

Wykład 5: Klasy cz. 3

Materiały do zajęć VII

Klasy cd. Struktury Interfejsy Wyjątki

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Serwer WWW Apache. Plik konfiguracyjny httpd.conf Definiujemy m.in.: Aktualne wersje 2.4.6, , zakończony projekt

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016

4. Funkcje. Przykłady

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

.NET Klasy, obiekty. ciąg dalszy

C# 6.0 : kompletny przewodnik dla praktyków / Mark Michaelis, Eric Lippert. Gliwice, cop Spis treści

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Programowanie obiektowe

Programowanie dla iphone projektowanie interfejsu użytkownika

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h>

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe

Kurs WWW. Paweł Rajba.

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem.

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Język C++ Programowanie obiektowe

PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2

Tworzenie aplikacji w języku Java

Programowanie obiektowe

1 Atrybuty i metody klasowe

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość

Wstęp do programowania obiektowego. Wykład 1 Algorytmy i paradygmaty Podstawowe pojęcia PO

ROZDZIAŁ 2. Operatory

PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych

Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

Laboratorium nr 12. Temat: Struktury, klasy. Zakres laboratorium:

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

PROE wykład 3 klasa string, przeciążanie funkcji, operatory. dr inż. Jacek Naruniec

Podstawy Programowania Obiektowego

Programowanie obiektowe. Materiały przygotował: mgr inż. Wojciech Frohmberg

Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.

Dokumentacja do API Javy.

Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA

2. Składnia, środowisko i konwencje w Javie

Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object

Język C++ Różnice między C a C++

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Język ludzki kod maszynowy

Dziedziczenie. dr Jarosław Skaruz

Platformy Programistyczne Podstawy języka Java

Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska

Transkrypt:

Programowanie dla ios

Trochę historii 9 stycznia 2007 - premiera iphone a

Trochę historii 27 stycznia 2010 - premiera ipad a

Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008 ipod touch 2 gen 9.09.2008 iphone 3GS 8.06.2009 ipod touch 3 gen 9.09.2009 ipad 27.01.2010/04.2010 iphone 4 4.06.2010 ipod touch 4 gen 1.09.2010 ipad 2 2.03.2011 iphone 4S 4.10.2011

Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji new ipad 7.03.2012 iphone 5, ipod touch 5 gen 11.09.2012 ipad mini, ipad 4 23.10.2012 iphone 5S, 5C 10.09.2013 ipad Air, ipad mini retina 22.10.2013 iphone 6, iphone 6 Plus 9.10.2014 ipad Air 2, ipad mini 3 16.10.2014 ipad Pro, ipad mini 4 9.09.2015 iphone 6S, 6S Plus 9.09.2015

Dane techniczne

Dane techniczne System operacyjny: okrojona wersja Mac OS X Mobilna wersja przeglądarki Safari Początkowe wspierane tylko aplikacje webowe Od czerwca 2008 dostępne SDK Dystrybucja aplikacji poprzez AppStore

SDK wymagany Mac z procesorem Intela SDK jest darmowe Do dystrybucji aplikacji należy wykupić subskrypcję Developer Program: Standard - $100 rocznie, Enterprise - $299 rocznie, University - $0 rocznie. Duże ograniczenia SDK

Architektura systemu Cocoa Touch Media Core Services Core OS

Architektura systemu Core OS, Core Services - podstawowe interfejsy: typy danych dostęp do plików dostęp do sieci wątki...

Architektura systemu Media: grafika 2D i 3D OpenGL ES, Quartz obsługa audio i wideo Core Audio Core Animation

Cocoa Touch UIKit interfejs użytkownika runtime obsługa zdarzeń API sprzętowe Foundation klasy podstawowe kolekcje wrapery dla usług systemowych podzbiór Cocoa Foundation

Na co uważać Różne wersje aplikacji dla iphone/ipod i ipad - wersje uniwersalne Różne rozdzielczości ekranu Ograniczenia wersji systemu, np. brak aktualnej wersji ios dla niektórych urządzeń

Narzędzia programistyczne Xcode języki: ObjectiveC Swift

Emulator

Wprowadzenie do Objective-C

Historia rozszerzenie składni C o elementy obiektowe powstał na początku lat 80-tych zainspirowany SmallTalk iem wstecznie kompatybilny z C

Historia Steve Jobs po odejściu z Apple założył firmę Next Next wykupił licencję na Objective-C, który został językiem programowania systemu NextStep Next został wykupiony przez Apple, a NextStep stał się podstawą Mac OS X

Objective-C składnia nieobiektowa zgodna z C składnia obiektowa pochodząca ze SmallTalk Przesyłanie komunikatów, a nie wywoływanie metod Obsługa wyjątków

Objective-C dziedziczenie tylko pojedyncze zamiast interfejsów protokoły kategorie - podobne jak metody rozszerzające w.net zarządzanie pamięcią: zliczanie referencji

Objective-C słowa kluczowe zaczynają się od @ programując dla ios i Mac OS wszystkie klasy dziedziczą po NSObject podobnie jak w C: pliki nagłówkowe *.h pliki implementacyjne *.m sugerowana notacja wielbłądzia (camel) settablecellvalue

Plik nagłówkowy Atrybuty/pola Operacje/metody Kolejność zawsze taka sama

Plik implementacyjny Wszystkie metody z pliku nagłówkowego są publiczne - przed metodą oznacza, że jest to metoda instancji klasy + oznacza metodę klasy (metoda statyczna) metody prywatne można dopisać w pliku.m

Metoda w nawiasach na początku typ metody, np. (void) nazwa metody argumenty oddzielone : i oznaczone etykietami oraz typem, np.: argument z etykietą description typu wskaźnik na NSString

Metoda metoda tableview typu wskaźnik na UITableViewCell 2 argumenty: typu wskaźnik na UITableView o etykiecie cellforrowatindexpath typu wskaźnik na NSIndexPath o etykiecie indexpath

Przesłanie komunikatu czyli wywołanie metody [adresat komunikat] adresatem może być obiekt lub klasa z argumentem i kilkoma

Własności ważną rolę odgrywają własności (properties) ukryte metody setter i getter w przykładzie równowążne metodom code do pobrania danych i setcode do podstawienia składnia kropkowa

Selektory wskaźniki do metod umożliwia dynamiczne wywoływanie metod

Dziedziczenie tylko pojedyncze klasa może implementować wiele protokołów wszystkie metody są wirtualne

Zarządzanie pamięcią nie ma Garbage collection (jest w Mac OS X) można wykorzystać ARC (od ios 5) [[object alloc] init]; //konstruktor

Typy szablonów aplikacji Master-Detail Application Page-Based Application Single View Application Tabbed Application Game

Okno i widok Aplikacja jest tworzona za pomocą delegacji Każda aplikacja ma tylko jedno okno (Window) Elementy na ekranie umieszczone są w widokach (View), może ich być wiele Niektóre widoki mogą się obracać

Hello World 2009 Tworzymy nowy projekt w XCode Window-Based Application

Kod aplikacji

Deklaracja Kod delegacji

Implementacja Kod delegacji

Efekt

Hello World 2015

Hello World

Hello World

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności z C

Podobieństwa do Objective-C typy podstawowe operatory użycie nawiasów klamrowych {} użycie nawiasów kwadratowych [] (tablice) operator przypisania =, porównania == podobne instrukcje (pętle, warunkowe) dziedziczenie metod klas i instancji słowo kluczowe self

Różnice vs Objective-C nie trzeba używać ; brak plików nagłówkowych silne typowanie przeciążanie operatorów nowy operator === porównujący obiekty pełne wsparcie Unicode w string brak obsługi wyjątków inferencja typów programowanie generyczne typy funkcyjne

Różnice vs Objective-C domyślnie nie ma wskaźników przypisanie nie zwraca wartości brak konieczności używania break w instrukcji switch (instrukcja fallthrough) zmienne i stałe są zawsze inicjalizowane przepełnienie zakresu jest wykrywane, chyba, że użyjemy specjalnych operatorów, np. &+, &-

Playground xcode 6 zawiera moduł Playground służy on do sprawdzania na żywo jak działa kod Swift

Playground Można na różne sposoby wizualizować działanie kodu

Playground Można korzystać z większości API, np. UIKit

Zmienne i stałe Słowa kluczowe let i var let definiuje stałą var definiuje zmienną podstawienie wartości określa typ zmiennej/stałej dzięki inferencji typów

Zmienne i stałe Nazwy zmiennych mogą zawierać dowolne znaki Unicode oprócz: spacji symboli matematycznych linii i prostokątów Nie mogą się zaczynać od cyfry

Typy podstawowe Int8 UInt8 Int (Int32, Int64) UInt (UInt32, UInt64) Double (64 bity - 15 cyfr) Float (32 bity - 6 cyfr) String Bool (true lub false)

Typy podstawowe Dla których ma to sens mają własności max i min Można stosować aliasy nazw typów

Operatory Podstawowe operatory: +,-,*,/,% (modulo) Operatory złożone: +=, -=, *=, /=, %=, &&, Operatory inkrementacyjne: ++, Operatory porównania: ==, >, <, >=, <=,!= Operatory zakresu: x..y, x..<y Operatory bitowe: &,, ^, <<, >>, &=, =, ^=, <<=, >>=

Operatory typów Operator is sprawdza, czy obiekt jest danego typu i ma wartość boolowską Operator as? rzutuje obiekt na typ opcjonalny, a gdy jest to niemożliwe podstawia nil Operator as! wymusza rzutowanie na typ, a jeżeli jest niemożliwe to występuje błąd wykonania Operator as można stosować przy rzutowaniu w górę

Zmienne i stałe wartości nigdy nie są domyślnie konwertowane do innych typów - trzeba stworzyć nową wartość wartości w stringach można osadzać łatwiej typy opcjonalne (nullowe) - dodajemy? wtedy zmienna może mieć wartość nil

Tablice i słowniki Deklaruje się je za pomocą nawiasów kwadratowych Dostęp do elementów też przez nawiasy Słowniki klucz:wartość Aby utworzyć puste korzystamy ze składni konstruktorów

Krotki Wartości można grupować w krotki (tuples) Krotka może zawierać dowolną kombinację typów Krotkę można zdekomponować na składowe

Krotki niepotrzebne wartości można zastąpić podkreśleniem do składowych można się odwołać przez indeks

Krotki składowe mogą mieć swoje etykiety

Instrukcje instrukcje warunkowe if i switch warunek musi być zawsze boolowski pętle for-in, for, while, do-while

Instrukcja warunkowa Jeżeli chcemy sprawdzić, czy zmienna ma wartość w instrukcji warunkowej można wykorzystać operator let

Instrukcja switch Nie jest ograniczona do typów prostych Nie jest ograniczona do równości Musi być wyczerpująca - klauzula default

Instrukcja switch W przeciwieństwie do innych języków Swift automatycznie kończy switch po znalezieniu pasującego przypadku Można użyć break, gdy tego potrzeba Można to zmienić instrukcją fallthrough

Instrukcja for-in Umożliwia iterowanie po tablicach i słownikach

Pętle while, do-while for..<

Pętle przerwanie pętli - break zakończenie bieżącego przebiegu - continue

Funkcje Do deklaracji funkcji służy słowo kluczowe func Argumenty oddzielone przecinkami, poprzedzone etykietami i dwukropkiem Typ funkcji po argumentach oddzielony ->

Funkcje Argumenty funkcji mogą mieć etykiety Trzeba z nich wtedy korzystać w trakcie wywołania Argumenty mogą mieć wartości domyślne

Funkcje Funkcja może mieć wiele wartości, identyfikowanych przez etykiety lub indeks

Funkcje Liczba argumentów funkcji może być zmienna pod warunkiem, że są tego samego typu

Funkcje Domyślnie argumenty są przekazywane jako stałe - nie można ich modyfikować Można to zmienić deklarując argument jako zmienną Nie zmienia to wartości poza funkcją

Funkcje Argumenty wyjściowe można uzyskać przez słowo kluczowe inout Przekazywany argument musi być wtedy poprzedzony &

Funkcje zagnieżdżone Funkcje mogą się zagnieżdżać Funkcja zagnieżdżona ma dostęp do zmiennych funkcji zewnętrznej

Funkcje są typem pierwszej klasy Funkcja może być traktowana jak inne typy Funkcje mogą przekazywać funkcję i być przekazywane jako argument

Funkcje i domknięcia Funkcje są szczególnymi przypadkami domknięć (closure) Domknięcia to segmenty kodu, które mogą być wywoływane wielokrotnie Domknięcie jest tworzone pomiędzy nawiasami klamrowymi { } wersja uproszczona

Obiekty i klasy Klasa jest deklarowana słowem kluczowym class Wszystko zdefiniowane wewnątrz klasy jest jej elementem składowym (pola, metody, własności)

Konstruktor klasy Metoda zaczynająca się od init, nie posiadająca typu Jeżeli obiekt jest kosztowny może posiadać destruktor deinit

Dziedziczenie Tylko pojedyncze Składnia jak w C++/C# - klasa nadrzędna po :

Przeciążanie metod Własności Tylko ze słowem kluczowym override Własności mogą mieć getter i setter klasa nadrzędna nowa wartość

Własności Jeżeli własność nie wymaga obliczania, ale wymaga sprawdzenia przed lub po zmianie, można wykorzystać sekcje willset i didset

Typy wyliczeniowe Deklarowane przez słowo kluczowe enum typ bazowy Typem bazowym może być Int, String lub typy zmiennoprzecinkowe

Typy wyliczeniowe Zmienną wyliczeniową można utworzyć z typu bazowego Typ wyliczeniowy może nie mieć typu bazowego

Typy wyliczeniowe składowe typu wyliczeniowego mogą mieć skojarzone ze sobą wartości mogą się one różnić w ramach jednego typu

Struktury Są podobne do klas Przekazywane zawsze przez wartość (klasy przez referencję) Słowo kluczowe struct

Protokoły metoda będzie zmieniać obiekt Odpowiednik interfejsów Słowo kluczowe protocol Mogą być adaptowane (implementowane) przez klasy struktury i wyliczenia

Protokoły Protokoły mogą być używane jak każdy inny typ

Rozszerzenia Dodawanie nowej funkcjonalności do istniejących klas Słowo kluczowe extension

Typy generyczne Podobnie jak w innych językach deklarowane za pomocą < > Generyczne mogą być funkcje, metody, klasy, typy wyliczeniowe i struktury

Typy generyczne Typ generyczny może stawiać wymagania, np. co do realizacji protokołów z użyciem słowa kluczowego where