Programowanie dla ios
Trochę historii 9 stycznia 2007 - premiera iphone a
Trochę historii 27 stycznia 2010 - premiera ipad a
Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008 ipod touch 2 gen 9.09.2008 iphone 3GS 8.06.2009 ipod touch 3 gen 9.09.2009 ipad 27.01.2010/04.2010 iphone 4 4.06.2010 ipod touch 4 gen 1.09.2010 ipad 2 2.03.2011 iphone 4S 4.10.2011
Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji new ipad 7.03.2012 iphone 5, ipod touch 5 gen 11.09.2012 ipad mini, ipad 4 23.10.2012 iphone 5S, 5C 10.09.2013 ipad Air, ipad mini retina 22.10.2013 iphone 6, iphone 6 Plus 9.10.2014 ipad Air 2, ipad mini 3 16.10.2014 ipad Pro, ipad mini 4 9.09.2015 iphone 6S, 6S Plus 9.09.2015
Dane techniczne
Dane techniczne System operacyjny: okrojona wersja Mac OS X Mobilna wersja przeglądarki Safari Początkowe wspierane tylko aplikacje webowe Od czerwca 2008 dostępne SDK Dystrybucja aplikacji poprzez AppStore
SDK wymagany Mac z procesorem Intela SDK jest darmowe Do dystrybucji aplikacji należy wykupić subskrypcję Developer Program: Standard - $100 rocznie, Enterprise - $299 rocznie, University - $0 rocznie. Duże ograniczenia SDK
Architektura systemu Cocoa Touch Media Core Services Core OS
Architektura systemu Core OS, Core Services - podstawowe interfejsy: typy danych dostęp do plików dostęp do sieci wątki...
Architektura systemu Media: grafika 2D i 3D OpenGL ES, Quartz obsługa audio i wideo Core Audio Core Animation
Cocoa Touch UIKit interfejs użytkownika runtime obsługa zdarzeń API sprzętowe Foundation klasy podstawowe kolekcje wrapery dla usług systemowych podzbiór Cocoa Foundation
Na co uważać Różne wersje aplikacji dla iphone/ipod i ipad - wersje uniwersalne Różne rozdzielczości ekranu Ograniczenia wersji systemu, np. brak aktualnej wersji ios dla niektórych urządzeń
Narzędzia programistyczne Xcode języki: ObjectiveC Swift
Emulator
Wprowadzenie do Objective-C
Historia rozszerzenie składni C o elementy obiektowe powstał na początku lat 80-tych zainspirowany SmallTalk iem wstecznie kompatybilny z C
Historia Steve Jobs po odejściu z Apple założył firmę Next Next wykupił licencję na Objective-C, który został językiem programowania systemu NextStep Next został wykupiony przez Apple, a NextStep stał się podstawą Mac OS X
Objective-C składnia nieobiektowa zgodna z C składnia obiektowa pochodząca ze SmallTalk Przesyłanie komunikatów, a nie wywoływanie metod Obsługa wyjątków
Objective-C dziedziczenie tylko pojedyncze zamiast interfejsów protokoły kategorie - podobne jak metody rozszerzające w.net zarządzanie pamięcią: zliczanie referencji
Objective-C słowa kluczowe zaczynają się od @ programując dla ios i Mac OS wszystkie klasy dziedziczą po NSObject podobnie jak w C: pliki nagłówkowe *.h pliki implementacyjne *.m sugerowana notacja wielbłądzia (camel) settablecellvalue
Plik nagłówkowy Atrybuty/pola Operacje/metody Kolejność zawsze taka sama
Plik implementacyjny Wszystkie metody z pliku nagłówkowego są publiczne - przed metodą oznacza, że jest to metoda instancji klasy + oznacza metodę klasy (metoda statyczna) metody prywatne można dopisać w pliku.m
Metoda w nawiasach na początku typ metody, np. (void) nazwa metody argumenty oddzielone : i oznaczone etykietami oraz typem, np.: argument z etykietą description typu wskaźnik na NSString
Metoda metoda tableview typu wskaźnik na UITableViewCell 2 argumenty: typu wskaźnik na UITableView o etykiecie cellforrowatindexpath typu wskaźnik na NSIndexPath o etykiecie indexpath
Przesłanie komunikatu czyli wywołanie metody [adresat komunikat] adresatem może być obiekt lub klasa z argumentem i kilkoma
Własności ważną rolę odgrywają własności (properties) ukryte metody setter i getter w przykładzie równowążne metodom code do pobrania danych i setcode do podstawienia składnia kropkowa
Selektory wskaźniki do metod umożliwia dynamiczne wywoływanie metod
Dziedziczenie tylko pojedyncze klasa może implementować wiele protokołów wszystkie metody są wirtualne
Zarządzanie pamięcią nie ma Garbage collection (jest w Mac OS X) można wykorzystać ARC (od ios 5) [[object alloc] init]; //konstruktor
Typy szablonów aplikacji Master-Detail Application Page-Based Application Single View Application Tabbed Application Game
Okno i widok Aplikacja jest tworzona za pomocą delegacji Każda aplikacja ma tylko jedno okno (Window) Elementy na ekranie umieszczone są w widokach (View), może ich być wiele Niektóre widoki mogą się obracać
Hello World 2009 Tworzymy nowy projekt w XCode Window-Based Application
Kod aplikacji
Deklaracja Kod delegacji
Implementacja Kod delegacji
Efekt
Hello World 2015
Hello World
Hello World
Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności z C
Podobieństwa do Objective-C typy podstawowe operatory użycie nawiasów klamrowych {} użycie nawiasów kwadratowych [] (tablice) operator przypisania =, porównania == podobne instrukcje (pętle, warunkowe) dziedziczenie metod klas i instancji słowo kluczowe self
Różnice vs Objective-C nie trzeba używać ; brak plików nagłówkowych silne typowanie przeciążanie operatorów nowy operator === porównujący obiekty pełne wsparcie Unicode w string brak obsługi wyjątków inferencja typów programowanie generyczne typy funkcyjne
Różnice vs Objective-C domyślnie nie ma wskaźników przypisanie nie zwraca wartości brak konieczności używania break w instrukcji switch (instrukcja fallthrough) zmienne i stałe są zawsze inicjalizowane przepełnienie zakresu jest wykrywane, chyba, że użyjemy specjalnych operatorów, np. &+, &-
Playground xcode 6 zawiera moduł Playground służy on do sprawdzania na żywo jak działa kod Swift
Playground Można na różne sposoby wizualizować działanie kodu
Playground Można korzystać z większości API, np. UIKit
Zmienne i stałe Słowa kluczowe let i var let definiuje stałą var definiuje zmienną podstawienie wartości określa typ zmiennej/stałej dzięki inferencji typów
Zmienne i stałe Nazwy zmiennych mogą zawierać dowolne znaki Unicode oprócz: spacji symboli matematycznych linii i prostokątów Nie mogą się zaczynać od cyfry
Typy podstawowe Int8 UInt8 Int (Int32, Int64) UInt (UInt32, UInt64) Double (64 bity - 15 cyfr) Float (32 bity - 6 cyfr) String Bool (true lub false)
Typy podstawowe Dla których ma to sens mają własności max i min Można stosować aliasy nazw typów
Operatory Podstawowe operatory: +,-,*,/,% (modulo) Operatory złożone: +=, -=, *=, /=, %=, &&, Operatory inkrementacyjne: ++, Operatory porównania: ==, >, <, >=, <=,!= Operatory zakresu: x..y, x..<y Operatory bitowe: &,, ^, <<, >>, &=, =, ^=, <<=, >>=
Operatory typów Operator is sprawdza, czy obiekt jest danego typu i ma wartość boolowską Operator as? rzutuje obiekt na typ opcjonalny, a gdy jest to niemożliwe podstawia nil Operator as! wymusza rzutowanie na typ, a jeżeli jest niemożliwe to występuje błąd wykonania Operator as można stosować przy rzutowaniu w górę
Zmienne i stałe wartości nigdy nie są domyślnie konwertowane do innych typów - trzeba stworzyć nową wartość wartości w stringach można osadzać łatwiej typy opcjonalne (nullowe) - dodajemy? wtedy zmienna może mieć wartość nil
Tablice i słowniki Deklaruje się je za pomocą nawiasów kwadratowych Dostęp do elementów też przez nawiasy Słowniki klucz:wartość Aby utworzyć puste korzystamy ze składni konstruktorów
Krotki Wartości można grupować w krotki (tuples) Krotka może zawierać dowolną kombinację typów Krotkę można zdekomponować na składowe
Krotki niepotrzebne wartości można zastąpić podkreśleniem do składowych można się odwołać przez indeks
Krotki składowe mogą mieć swoje etykiety
Instrukcje instrukcje warunkowe if i switch warunek musi być zawsze boolowski pętle for-in, for, while, do-while
Instrukcja warunkowa Jeżeli chcemy sprawdzić, czy zmienna ma wartość w instrukcji warunkowej można wykorzystać operator let
Instrukcja switch Nie jest ograniczona do typów prostych Nie jest ograniczona do równości Musi być wyczerpująca - klauzula default
Instrukcja switch W przeciwieństwie do innych języków Swift automatycznie kończy switch po znalezieniu pasującego przypadku Można użyć break, gdy tego potrzeba Można to zmienić instrukcją fallthrough
Instrukcja for-in Umożliwia iterowanie po tablicach i słownikach
Pętle while, do-while for..<
Pętle przerwanie pętli - break zakończenie bieżącego przebiegu - continue
Funkcje Do deklaracji funkcji służy słowo kluczowe func Argumenty oddzielone przecinkami, poprzedzone etykietami i dwukropkiem Typ funkcji po argumentach oddzielony ->
Funkcje Argumenty funkcji mogą mieć etykiety Trzeba z nich wtedy korzystać w trakcie wywołania Argumenty mogą mieć wartości domyślne
Funkcje Funkcja może mieć wiele wartości, identyfikowanych przez etykiety lub indeks
Funkcje Liczba argumentów funkcji może być zmienna pod warunkiem, że są tego samego typu
Funkcje Domyślnie argumenty są przekazywane jako stałe - nie można ich modyfikować Można to zmienić deklarując argument jako zmienną Nie zmienia to wartości poza funkcją
Funkcje Argumenty wyjściowe można uzyskać przez słowo kluczowe inout Przekazywany argument musi być wtedy poprzedzony &
Funkcje zagnieżdżone Funkcje mogą się zagnieżdżać Funkcja zagnieżdżona ma dostęp do zmiennych funkcji zewnętrznej
Funkcje są typem pierwszej klasy Funkcja może być traktowana jak inne typy Funkcje mogą przekazywać funkcję i być przekazywane jako argument
Funkcje i domknięcia Funkcje są szczególnymi przypadkami domknięć (closure) Domknięcia to segmenty kodu, które mogą być wywoływane wielokrotnie Domknięcie jest tworzone pomiędzy nawiasami klamrowymi { } wersja uproszczona
Obiekty i klasy Klasa jest deklarowana słowem kluczowym class Wszystko zdefiniowane wewnątrz klasy jest jej elementem składowym (pola, metody, własności)
Konstruktor klasy Metoda zaczynająca się od init, nie posiadająca typu Jeżeli obiekt jest kosztowny może posiadać destruktor deinit
Dziedziczenie Tylko pojedyncze Składnia jak w C++/C# - klasa nadrzędna po :
Przeciążanie metod Własności Tylko ze słowem kluczowym override Własności mogą mieć getter i setter klasa nadrzędna nowa wartość
Własności Jeżeli własność nie wymaga obliczania, ale wymaga sprawdzenia przed lub po zmianie, można wykorzystać sekcje willset i didset
Typy wyliczeniowe Deklarowane przez słowo kluczowe enum typ bazowy Typem bazowym może być Int, String lub typy zmiennoprzecinkowe
Typy wyliczeniowe Zmienną wyliczeniową można utworzyć z typu bazowego Typ wyliczeniowy może nie mieć typu bazowego
Typy wyliczeniowe składowe typu wyliczeniowego mogą mieć skojarzone ze sobą wartości mogą się one różnić w ramach jednego typu
Struktury Są podobne do klas Przekazywane zawsze przez wartość (klasy przez referencję) Słowo kluczowe struct
Protokoły metoda będzie zmieniać obiekt Odpowiednik interfejsów Słowo kluczowe protocol Mogą być adaptowane (implementowane) przez klasy struktury i wyliczenia
Protokoły Protokoły mogą być używane jak każdy inny typ
Rozszerzenia Dodawanie nowej funkcjonalności do istniejących klas Słowo kluczowe extension
Typy generyczne Podobnie jak w innych językach deklarowane za pomocą < > Generyczne mogą być funkcje, metody, klasy, typy wyliczeniowe i struktury
Typy generyczne Typ generyczny może stawiać wymagania, np. co do realizacji protokołów z użyciem słowa kluczowego where