Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS

Podobne dokumenty
Temat 4. Storyboard i element interfejsu użytkownika Gra w kulki- część 1

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C

Temat 13. Czujniki Dlaczego Twój Smartfon jest taki smart?

Programowanie dla iphone projektowanie interfejsu użytkownika

Programowanie urządzeń mobilnych Apple Materiały dydaktyczne. Michał Dudkiewicz Błażej Zyglarski

Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

Programowanie dla ios

Programowanie dla ios

Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C

Dzięki szkoleniu. Dni: 3. Opis: Adresaci szkolenia

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium

OBC01/TOPMOB Projektowanie w języku Objective-C

SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y

Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Systemy operacyjne Mac OS X i ios

Frameworki IOS. Wykład 14. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.

Własna przeglądarka dla iphone

xmlns:prism= c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname="mainregion" />

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Programowanie dla ios

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

Programowanie obiektowe

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

Baza danych sql. 1. Wprowadzenie. 2. Repozytaria generyczne

Dźwięk w IOS. Wykład 8. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.

Programowanie aplikacji mobilnych

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

MagicInfo Express instrukcja obsługi

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku

ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3

Programowanie na poziomie sprzętu. Programowanie w Windows API

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu

System Gokart Timing

Konspekt pracy inżynierskiej

Spis treści. Instalacja oprogramowania...j... 8 Instalacja pakietów poprzez rpm...j Listowanie zawartości folderu...j... 14

Serwery Statefull i Stateless

Instrukcja laboratoryjna cz.3

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Tworzenie i wykorzystanie usług sieciowych

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

Import danych z plików CSV

Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:

Wprowadzenie do Objective-C

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Programowanie dla ios

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

Rozpoznawanie dotyku

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

INSTRUKCJA PODŁĄCZENIA KAMERY IP SERII LV VSS

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Tworzenie okna dialogowego w edytorze raportu SigmaNEST. część 1

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

Aplikacje WWW - laboratorium

Programowanie Obiektowe GUI

WYŚWIETLANIE MOBILNYCH APLIKACJI NAWIGACYJNYCH ZA POMOCĄ SYSTEMU APPLINK TREŚCI CYFROWE INSTRUKCJA OBSŁUGI

Informatyka- wykład. Podstawy programowania w Pythonie. dr Marcin Ziółkowski

Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Programowanie w Javie

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2

Laboratorium 1. I. Zainstaluj program Eclipse (wersja C/C++ w odpowiednim systemie operacyjnym

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Sposoby zdalnego sterowania pulpitem

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie

Galileo v10 pierwszy program

Konfiguracja programu ODBCImportYOTOGI do pracy z systemem Yotogi.

dnia jeszcze nie wiem M a riusz L isieck i student UAM, programista iphone niefanatyczny użytkownik produktów Apple :)

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Przechowywanie danych w IOS

Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych

Programowanie obiektowe

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Podstawy programowania. Wprowadzenie

Skrócona instrukcja obsługi rejestratorów marki IPOX

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

Backend Administratora

BUDOWA APLIKACJI NA PLATFORMĘ IPHONE/IPAD. dr inż. Marcin Tomana

6.4. Efekty specjalne

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: MIO s Punkty ECTS: 4. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Jak stworzyć quiz w programie PowerPoint?

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

Podstawy technologii WWW

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Aplikacje w środowisku Java

Instrukcja do programu Przypominacz 1.5

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Transkrypt:

Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Umieć stworzyć projekt aplikacji konsolowej w XCode z wykorzystaniem Objective-C 2) Umieć skompilować i uruchomić program w XCode 3) Skorzystać z podstawowych klas i funkcji Objective-C 4) Nauczyć się zasad wywoływania metod w Objective-C 5) Znać język C 6) Znać zasady zarządzania pamięcią w komputerze 7) Znać pojecie wskaźnika 8) Znać podstawowe narzędzia tworzenia aplikacji konsolowych w C 9) Znać jezyk Java lub C# lub C++ 10) Umieć tworzyć klasy Objective-C 11) Umieć tworzyć hierarchę klas w Objective-C 12) Umieć wykorzystywać późne wywołanie metod w Objective-C 13) Umieć korzystać z kolekcji 2) Student powinien 1) Umieć tworzyć własne inicjalizatory 2) Znać typ id Cel dydaktyczny 1) Student musi 1) Umieć tworzyć i konfigurować projekty IOS 2) Korzystać z StoryBoard i rozmieszczać elementy na Widokach 3) Umieć stworzyć własny kontroler widoku 4) Tworzyć referencje do obiektów znajdujących się na widoku 5) Obsługiwać domyślne interakcje z obiektami za pomocą własnych metod 6) Znać zasady korzystania z @property i @synthesize 2) Student może 1) Umieć tworzyć własne kontrolki 2) Znać zasady wykorzystania ARC 3) Znać zasady wykorzystania delegatów Zakres tematyczny wykładu laboratorium Niniejsze zajęcia naświetlą sposób tworzenia i uruchamiania aplikacji na urządzenia mobilne pracujące pod kontrolą systemu IOS. Pokażą również jak korzystać z symulatora IOS. Zostanie poruszony temat dostępnych kontrolek systemowych oraz sposoby korzystania z nich. Składniki dobrej aplikacji Xcode Struktura kodu aplikacji IOS Deployment target i wersje Xcode i IOS framework Kompilatory - GCC / LLVM ARC - automatyczne zliczanie referencji Kolejność projektowania interfejsu - samowystarczalne widoki Połączenie między kontrolerem widoku (ViewController) a elementami UI. Apple Mobile Device Programming - 1/5

UIKit - podstawy Załączniki 1. Prezentacja_3.pdf slajdy z prezentacji 2. Tworzenie_aplikacji_iPhone.mp4 - film pokazujący jak stworzyć prosty program w Xcode z uwzględnieniem dodania elementów interfejsu użytkownika i obsługi związanych z nimi akcji. Exercises Exercise 1 Stwórz projekt pustej aplikacji iphone (Single View Application). Na automatycznie stworzonym widoku ustaw obiekty z biblioteki kontrolek 1) UIButton - przyciski cyfr i działań 2) UITextField - wyświetlanie wyniku 1) Widok możemy edytować otwierając domyślnie stworzony plik MainStoryBoard.storyboard 2) Obiekty umiesczamy na widoku poprzez przeciągnięcie ich z biblioteki obiektów Apple Mobile Device Programming - 2/5

Zadanie 2 Stwórz własną klasę KalkViewController, i ustaw ją jako kontrolera widoku kalkulatora. 1) Klasa powinna dziedziczyć z UIViewController #import <UIKit/UIKit.h> @interface UMKTViewController : UIViewController @end 2) Ustawienia klasy jako kontrolera należy wykonać w oknie właściwości widoku. Zadanie 3 Zaimplementuj metody WcisniencieCyfry i WcisnienicieDzialania i skojarz je z odpowiednimi przyciskami. Dodaj ReferencingOutlet do pola tekstowego. Apple Mobile Device Programming - 3/5

1) Skojarzenie akcji z metodą następuje poprzez przeciągnięcie akcji z listy akcji do kodu metody w klasie kontrolera. 2) Dodaj pola wynik, dopisujemy i dzialanie, aby pamiętać, jaki jest aktualny wynik i jakie jest aktualne działanie i czy jesteśmy w trybie wpisywania liczby, czy już zaczynamy następną #import <UIKit/UIKit.h> @interface UMKTViewController : UIViewController @property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextField *PoleLiczbowe; @property (atomic) double wynik; @property (atomic) bool dopisujemy; @property (atomic) int dzialanie; - (IBAction)WicisniecieCyfry:(id)sender; - (IBAction)wcisnieciedzialania:(id)sender; @end Apple Mobile Device Programming - 4/5

3) W przypadku wciśnięcia cyfry sprawdź, który przycisk został wciśnięty (na podstawie tekstu na nim umieszczonego - (IBAction)WicisniecieCyfry:(id)sender { UIButton* b = (UIButton*)sender; if(self.dopisujemy){ self.poleliczbowe.text= [NSString stringwithformat:@"%@%@", self.poleliczbowe.text, b.titlelabel.text]; }else{ self.dopisujemy=true; self.poleliczbowe.text = b.titlelabel.text; } } 4) W przypadku wciśnięcia przycisku = wykonaj obliczenie, korzystając z klas stworzonych na ćwiczeniach nr 1. Zadania samodzielne Zadanie 1 Dodaj do kalkulatora przycisk wstecz. Zaimplementuj za pomocą NSMutableArray nieskończoną pamięć Zadanie 2 Dodaj obsługę dzielenia przez 0 Zadanie 3 Dodaj przycisk Pamięć i Zerowanie wraz z odpowiednią funkcjonalnością. Apple Mobile Device Programming - 5/5