Krótki kurs JavaScript



Podobne dokumenty
CZYM JEST JAVASCRIPT?

JAVASCRIPT (cz. IV) ĆWICZENIA DO SAMODZIELNEGO WYKONANIA materiały dydaktyczne dla słuchaczy opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload

Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik

Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW Zdarzenia w JavaScript (Zajęcia r.)

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.

Podstawy JavaScript ćwiczenia

JavaScript - wykład 4. Zdarzenia i formularze. Obsługa zdarzeń. Zdarzenia. Mysz. Logiczne. Klawiatura. Beata Pańczyk

XML extensible Markup Language. część 5

TECHNOLOGIE INTERNETOWE WYKŁAD 6. JavaScript Funkcje i obiekty

Bazy Danych i Usługi Sieciowe

Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript

JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie

Podstawy JavaScript. <script type="text/javascript"> kod skryptu </script>

Umieszczanie kodu. kod skryptu

1 Podstawy c++ w pigułce.

Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 10

JAVAScript w dokumentach HTML (1)

JavaScript. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński

Rys.2.1. Trzy warstwy stanowiące podstawę popularnego podejścia w zakresie budowy stron internetowych [2]

Tworzenie aplikacji internetowych E14

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

1 Podstawy c++ w pigułce.

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

Języki skryptowe w programie Plans

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1]

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

WYKŁAD 4 JĘZYK JAVASCRIPT CZĘŚĆ 1

Podstawy programowania w języku JavaScript

Obiektowe bazy danych

XML extensible Markup Language. część 5

Michał Bielecki, KNI 'BIOS'

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

Techniki WWW. (HTML, CSS, JavaScript) Dr inż. Marcin Zieliński WYKŁAD 6. Środa 15:30-17:00 sala: A-1-04

PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze

Wprowadzenie do języka JavaScript

Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak:

Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery. Łukasz Bartczuk

SSK - Techniki Internetowe

Lekcja 1. Składnia języka zmienne i podstawowe instrukcje PHP. Do wyświetlania tekstu służy instrukcja echo echo Hello world ;

ZMIENNE. Podstawy PHP

Test przykładowy 2 PAI WSB Wrocław /06/2018

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Systemy internetowe. Wykład 3 PHP. West Pomeranian University of Technology, Szczecin; Faculty of Computer Science

Część 4 życie programu

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

Projektowanie stron WWW

Celem ćwiczenia jest zapoznanie z językiem HTML i JavaScript, zasadami tworzenia stron WWW i umieszczania na nich skryptów w języku JavaScript.

Podstawy Programowania C++

Bloki anonimowe w PL/SQL

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

JAVAScript tablice, przekazanie danych do funkcji, obiekty Date i window

Pascal - wprowadzenie

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Ćwiczenie 1. Wprowadzenie do programu Octave

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab

Kurs WWW wykład 6. Paweł Rajba

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Dynamiczne przetwarzanie stron. dr Beata Kuźmińska-Sołśnia

Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery. Łukasz Bartczuk

APLIKACJE INTERNETOWE 5 PHP W P R O W A D Z E N I E D O P R O G R A M O W A N I A

I - Microsoft Visual Studio C++

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

XHTML, CSS i JavaScript. Pierwsza pomoc

Instrukcje sterujące. wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :53:

Aplikacje internetowe

HTML ciąg dalszy. Listy, formularze

Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek

Struktura pliku projektu Console Application

Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie,

Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać

JavaScript. Wstęp do podstaw elementów. dr inż. Paweł Boiński, Politechnika Poznańska

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

KOTLIN. Język programowania dla Androida

Pętle. for, while, do... while, foreach. Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.

PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2

JavaScript powstał w Opracowany przez Netscape oraz Sun Microsystem. Jest obiektowym skryptowym językiem programowania.

Ćwiczenie 1. Wprowadzenie do programu Octave

Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w

Wprowadzenie do Internetu zajęcia 4

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

Podstawy programowania w języku C

Przetwarzanie sygnałów

Pętla for. Wynik działania programu:

Systemy internetowe Wykład 3 PHP

Należy ściągnąć oprogramowanie Apache na platformę

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Transkrypt:

Krótki kurs JavaScript Java Script jest językiem wbudowanym w przeglądarkę. Gdy ma się podstawy nabyte w innych językach programowania jest dość łatwy do opanowania. JavaScript jest stosowany do powiększania możliwości i interaktywności stron WWW. Jednak trzeba pamiętać, że użytkownik ma możliwość wyłączenia obsługi tego języka. Należy tak projektować stronę aby nawet bez obsługi JavaScript pozostawała ona w pełni funkcjonalna. Skrypty powinno się dodawać w końcowym etapie projektowania strony WWW. JavaScript nie ma możliwości bezpośredniego łączenia się z serwerem. Może jedynie wywołać skrypt napisany w innym języku, który jest utworzony do wykonywania operacji na serwerze jak odczyt danych czy operacje na bazie danych. JavaScript nie ma też możliwości generowania grafiki, można jednak za jego pomocą manipulować istniejącymi plikami graficznymi. Do pisania skryptów JavaScript nie wymagane jest posiadanie żadnego specjalistycznego oprogramowania, do tego celu można bezproblemowo posłużyć się zwykłym notatnikiem. Przykładowe umieszczenie skryptu w pliku html: <html> <head> <title>pierwszy skrypt</title> <script type= text/javascript > //kod </script> </head> <body> <script type= text/javascript> alert(''witaj, świecie''); //pozostały kod </script> </body> </html> Umieszczanie skryptu w zewnętrznym pliku: <script type="text/javascript" src="nazwa_pliku.js"></script> Zmienne <html><head> <script type=''text/javascript''> var sekundy = 60; var minuty = 60; var godziny = 24; var sekundy_w _ciagu_dnia = sekundy * minuty * godziny;

</script> </head> <body> <script type=''text/javascript''> window.document.write(''doba ma ''); window.document.write(sekundy_w_ciagu_dnia); window.document.write('' dziennie''); </script> </body> </html> Zmienne deklaruje się w następujący sposób: var sekundy; Mimo, że wiele przeglądarek poprawnie zinterpretuje zapis: sekundy = 60; jednak powinno się używać pierwszego zapisu. Słowo var używamy wprowadzając zmienna poraz pierwszy. Wprowadzając zmienną tekstowa musimy pamiętać o cudzysłowach: var zmienna_tekstowa = ''ciąg znaków''; Ciągi tekstowe można łączyć używając znaku ''+'' var ciag1 = ''ala''; var ciag2 = '' ma ''; var ciag3 = ''kota''; var calosc = ciag1 + ciag2 + ciag3; Javascript rozróżnia wielkość liter. Zmienna nie może zawierać spacji. Zmienne mogą przyjmować następujące wartości: wartości liczbowe, łańcuchy znaków, wartości logiczne, wartość null. Operatory Arytmetycze Operator Opis Przykład + Dodawanie x=3 x=x+4 - Odejmowanie x=4 x=6-x * Mnożenie x=3 x=x*5 / Dzielenie 10/5 9/2 % Modulo (reszta z dzielenia) 4%3 12%8 8%2 ++ Zwiększanie o 1 x=2 x++ -- Zmniejszanie o 1 x=4 x--

Operatory przypisania Operator Przykład Równoważne z = x=y += x+=7 x=x+7 -= x-=3 x=x-3 *= x*=y x=x*y /= x/=y x=x/y %= x%=y x=x%y Funkcje Funkcje służą do przetwarzania informacji. Mają one postać: funkcja(). Przykładem funkcji jest window.document.write('tekst'); Wyświetla ona zawartość nawiasów w oknie przeglądarki. Swoje funkcje definiujemy na początku kodu strony - czyli w sekcji HEAD, a wywołujemy ją w dowolnym miejscu poniżej, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Aby zdefiniować funkcję po słowie function piszemy jej nazwę i w nawiasach argumenty, jakie chcemy jej przekazać. Kod wykonywany przez funkcję umieszczamy pomiędzy klamrą otwierającą i zamykającą która jest równoznaczna z końcem fukncji. function funkcja() document.write("funkcja została wywołana") Funkcja może zwracać wartość: function funkcja() var a=1; var b=2; c = a + b; return c; Inne przykłady: alert() Wyświetla ona tekst w oknie dialogowym. alert(''wyświetlany tekst''); Po wywoałniu tej funkcji otworzy się okno z tekstem, które można zamknąc wciskając przycisk OK. Jest ona przydatna do poinformowania użytkownika o błędzie, np. podczas analizy formularza. prompt() Wyświetla okno umożliwiające wprowadzenie informacji przez użytkownika. var imie = prompt(''jak masz na imie'',''tu wpisz swoje imie''); tu wpisz swoje imie pojawi się w polu w którym można wprowadzać dane document.write(imie); Instrukcje warunkowe i pętle

Wyrażenia if składnia: if(test) wyrażenie1; wyrażenie2; wyrażenie3; test umieszczony w nawiasach jest wyrażeniem logicznym. Wyrażenie może zwaracać jedynie prawdę lub fałsz. if(a<2) Jeśli zmienna a bedzie mniejsza od 2 zwrócona zostanie wartość true Operatory porównania Operator Opis Przykład == jest równe 2==3 wynik:fałsz!= nie jest równe 2!=3 wynik:prawda > jest większe 25>3 wynik:fałsz < jest mniejsze 2<3 wynik:prawda >= większe lub równe 25>=3 wynik:fałsz <= mniejsze lub równe 2<=3 wynik:prawda Operatory logiczne Operator Opis Przykład && i x=3 y=4 (x < 9 && y > 2) wynik:prawda lub x=3 y=4 (x==8 y==6) wynik:fałsz! zaprzeczenie x=3 y=4!(x==y) wynik:prawda Wyrażenia if-else Gdy występuje więcej niż jeden warunek który chcemy sprawdzić możemy to zrobić kożystając z

konstrukcji: if(test1) else if(test2) else Konstrukcja switch W większości przypadków konstrukcję if-else-if możemy zastąpić instrukcją switch switch (zmienna) case wartosc1: kod wykonywany gdy zmienna=wartosc1 break case wartosc2: kod wykonywany gdy zmienna=wartosc2 break case wartosc3: kod wykonywany gdy zmienna=wartosc3 break default: kod wykonywany, gdy żadnej z powyższych wartości nie przyjmuje zmienna Pętla while Wyrażenia w pętli wykonuja się dopóki wynikiem testu jest wartość true while (test) kod pętli Pętla do-while Podobna do powyżej z tą różnicą, że wykona się zawsze przynajmniej jeden raz do kod wykonywany w pętli while (test) Pętla for Służy do wykonania kodu określoną ilość razy for(inicjalizacja_zmiennej; warunek; zmiana_zmiennej) kod wykonywany w pętli

Obiekty Obiekty są konstrukcjami programistycznymi posiadającymi tzw. właściwości, którymi mogą być zmienne lub inne obiekty. Ogulnie do właściwości obiektu mamy dostęp stosując zapis: nazwa_obiektu.nazwa_właściwości np.: kubek.pojemność = 1 kubek.kolor = czerwony kubek.cena = 15 Aby kożystać z obiektu musimy najpierw go zdefiniować w funkcji zwanej konstruktorem: function osoba(imie,nazwisko) this.nazwisko=nazwisko this.imie=imie function kubek(pojemnosc,kolor,cena,klient) this.pojemosc=pojemosc this.kolor=kolor this.cena=cena this.klient=klient klient = new osoba("jan","kowalski") kubek = new kubek(1,"czerwony",20) document.write("pojemosc: "+ kubek.pojemnosc +" kolor "+ kubek.kolor +" cena: "+ kubek.cena) document.write("<br>klientl: "+ kubek.klient.imie +" "+ kubek.klient.nazwisko) Typy obiektów array Jest to tablica służąca do przechowywania zbioru wartości boolean Służy do tworzenia i przechowywania wartości logicznych prawda lub fałsz. Date Do operacjach na dacie Math Do wykonywania skomplikowanych działań matematycznych Number String Zdażenia Skrypt sterowany zdażeniami uruchamiany jest dopiero wtedy, gdy użytkownik wykona określona czynność, lub nastąpi zmiana stanu strony. Na przykład najedzie kursorem na element graficzny. Rodzaje zdażeń onclick() wykonuje się gdy kliniemy na element

<a href = ''http://www.google.pl'' onclick = ''alert('przechodzisz na stronę google.pl')''>google</a> W powyższym przypadku w funkcji alert zamiast znaku cudzysłowu musimy użyć znaku apostrofu ('), ponieważ cudzysłów spowodowałby wcześniejsze zakończenie wprowadzania ciągu znaków i błąd. Jeżeli w ciagu musiwmy wprowadzić '' musimy go poprzedzić backslashem - czyli \ onmouseover, onmouseout odpowiednio wykonuja się po najechaniu kursorem na element i po opuszczeniu kursorem elementu Inne najczęściej wykorzystywane rodzaje zdażeń: zdarzenie opis z obiektami onclick zachodzi, gdy naciśniemy przycisk myszki na obiekcie button, checkbox, Image, layer, link, radio, reset, submit onmouseover zachodzi, gdy najedziemy wskaźnikiem na obiekt Image, layer, link onmouseout zachodzi, gdy opuszczamy wskaźnikiem obiekt Image, layer, link onmousedown zachodzi, gdy trzymamy przyciśnięty przycisk myszki na obiekcie Image, layer onmouseup zachodzi, gdy zwolnimy przycisk myszki na obiekcie Image, layer onblur zachodzi, gdy opuszczamy obiekt (przejście na inny obiekt password, select, text, textarea onfocus zachodzi, gdy wchodzimy na obiekt password, select, text, textarea onchange zachodzi, gdy opuszczamy obiekt, którego zawartość została zmieniona password, select, text, textarea onselect zachodzi, gdy zaznaczymy tekst wewnątrz pola tekstowego password, text, textarea onsubmit zachodzi, gdy wysłamy formularz form onreset zachodzi, gdy resetujemy formularz form onload zachodzi w momencie załadowania dokumentu do przeglądarki document, frame onunload zachodzi w momencie opuszczania strony document, frame onabort zachodzi, gdy przerwane zostaje ładowanie strony document, frame onerror zachodzi, gdy przeglądarka nie może załadować obrazu Image 05.01.2008 Na podstawie książki Dave Thau - JavaScript i strony http://webmade.org/