45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dobble? Co to takiego?

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartość opakowania

Wkrocz w wymiar Chrono!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

W skrócie... Zawartość

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Komponenty gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Christophe Boelinger. wiek. min

Tom & yako przedstawiają

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY CEL GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)

Transkrypt:

1

Gra autorstwa Granta Rodieka dla 2-4 graczy czas gry: 30 minut wiek: 8+ Zawartość pudełka: niniejsza instrukcja oraz 45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól Farmageddon to gra losu, strategii i rolniczej sieczki. Zbierz swoje plony zanim te łapserdaki i nicponie, czyli Twoi rywale, narobią Ci szkód i zagarną wszystkie korzyści dla siebie! Zwycięży rolnik z najcenniejszym stosem plonów na końcu gry! CEL GRY W Farmageddonie celem gry jest posiadanie największej ilości pieniędzy po jej zakończeniu. Cel ten jest realizowany poprzez zakładanie upraw i zbieranie plonów. 2

PRZYGOTOWANIE GRY Najpierw ułóżcie wszystkie trzy (3) Karty Pól na środku stołu pomiędzy wszystkimi graczami. Potasujcie osobno czerwone Karty Akcji i zielone Karty Upraw. Ułóżcie je zakryte w osobnych stosach, tworząc talie Kart Akcji i Kart Upraw. Rozdajcie każdemu z graczy po dwie (2) Karty Upraw oraz trzy (3) Karty Akcji. Pierwszym graczem zostaje osoba, która ostatnio odwiedziła gospodarstwo rolne. Wszyscy uczestnicy zabawy rozgrywają swoje kolejki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. PRZEBIEG KOLEJKI Na początku swojej kolejki aktywny gracz dociąga dwie (2) Karty Upraw. Nie ma ograniczenia liczby Kart Upraw na ręce. W swojej kolejce gracz może wykonać w dowolnej kolejności następujące czynności: Założenie uprawy Nawożenie uprawy Zagranie Karty Akcji Zebranie plonu Założenie uprawy: Aktywny gracz może założyć dowolną liczbę upraw, o ile są dostępne wolne Karty Pól. Uprawę zakłada się poprzez położenie odkrytej Karty Uprawy na wierzchu wolnej Karty Pola. Pole uważa się za wolne, jeśli nie leży na nim żadna Karta Uprawy. Pole z Kartą Uprawy jest zajęte, dopóki z tej uprawy nie zostanie zebrany plon lub uprawa nie zostanie zniszczona. 3

Jeśli uprawa zostanie zniszczona, wszystkie karty leżące na Karcie Pola należy odłożyć odpowiednio na stos użytych Kart Upraw lub użytych Kart Akcji. Kiedy uprawa zostanie założona, należy przesunąć Kartę Pola wraz z leżącą na nim Kartą Uprawy przed nowego właściciela. W sytuacji, gdy własność uprawy się zmieni, należy także przesunąć Kartę Pola przed nowego właściciela. Po tym, jak uprawa zostanie zebrana lub zniszczona, należy przesunąć wolną Kartę Pola z powrotem na środek stołu. Część Kart Upraw posiada zasadę specjalną. Zasady specjalne z Kart Upraw należy traktować jak akcje, jednak ich zagrywanie nie liczy się do limitu trzech (3) Kart Akcji na kolejkę jednego gracza. Nawożenie uprawy: Gracz tworzy nawóz poprzez zagranie dowolnej zakrytej Karty Uprawy ze swojej ręki na dowolną założoną uprawę w grze. W większości przypadków lepiej nawozić własną! Nie ma ograniczenia liczby OMÓWIENIE KARTY UPRAWY NAWOŻENIE UPRAWY Wartość plonu z uprawy Ilość nawozu wymagana do zebrania plonu Zasada specjalna 4 Gracz nawozi Walniętą kukurydzę.

Kart Upraw, które można zagrać w ten sposób w ciągu jednej kolejki. O ile to możliwe, gracz musi zagrać co najmniej jedną Kartę Uprawy jako nawóz przed końcem swojej kolejki. Jeśli gracz nie posiada własnej uprawy, musi nawieźć uprawę należącą do rywala! Gracze nie mogą nadmiernie nawieźć uprawy. Jeśli uprawa ma dość nawozu, aby można było zebrać plon, nie można już jej nawozić. Zagranie Karty Akcji: Gracz może w swojej kolejce zagrać maksymalnie trzy (3) Karty Akcji. Po użyciu Kartę Akcji odkłada się na stos użytych Kart Akcji, chyba że tekst tej karty nakazuje inaczej. Zebranie plonu: Plon może zostać zebrany w momencie, gdy na Kartę Uprawy zostanie zagrana odpowiednia ilość nawozu (patrz ilustracja na stronie 4). Gracz może zebrać plon wyłącznie z uprawy, która jest jego własnością. OMÓWIENIE KARTY AKCJI EFEKTY SPECJALNE KART Zwiększenie lub zmniejszenie (zgodnie z opisem na karcie) ilości nawozu potrzebnego do zebrania plonu. Symbol akcji Efekt Zasada specjalna 5 Modyfikatory do wartości stosu plonów.

Nie można zebrać plonu z uprawy w tej samej turze, w której została założona. Podczas zbierania plonu właściciel uprawy odkłada cały nawóz z tej uprawy na stos odrzuconych Kart Upraw, a zebrany plon (Kartę Uprawy) odkłada na bok, na swój stos plonów. Nie ma ograniczenia liczby upraw, z których można zebrać plon w jednej kolejce. KONIEC KOLEJKI Jeśli gracz nie chce lub nie może zakładać więcej upraw, nawozić, zbierać plonów ani zagrywać Kart Akcji, kończy swoją kolejkę i dociąga dwie (2) Karty Akcji. Uzyskanych w ten sposób Kart Akcji nie można użyć w tej samej kolejce, w której zostały dociągnięte. Jeśli talia Kart Akcji się wyczerpie, należy potasować użyte Karty Akcji. Nie ma ograniczenia liczby Kart Akcji, jakie gracz może mieć na ręce. KONIEC GRY W momencie dociągnięcia ostatniej Karty Uprawy, aktywny gracz gra do końca swoją kolejkę. Następnie każdy gracz, poza tym, który dociągnął ostatnią Kartę Uprawy, gra swoją ostatnią kolejkę (nawet, jeśli jedyne, co może zrobić, to zagrywać Karty Akcji lub spasować). Po rozegraniu ostatniej kolejki gra dobiega końca! Wszystkie plony z w pełni nawiezionych upraw zostają automatycznie zebrane i ułożone na stosach plonów swoich właścicieli. Plonu nie można zebrać z uprawy, na której znajduje się niedostateczna ilość nawozu. Każdy gracz liczy sumę wartości swoich zebranych plonów oraz kart akcji Urodzaj, Ubezpieczenie rolnicze i Pestycydy. Gracz posiadający najcenniejszy stos plonów zwycięża! 6

PORADY DLA ZIELONYCH ROLNIKÓW Wszystkie pola zostały zajęte? Użyj Kosiary lub Trąby powietrznej, żeby zrobić miejsce. Ewentualnie możesz skorzystać z Zajęcia komorniczego, aby ukraść komuś uprawę. Użyj Urodzaju, aby zarobić na wysiłkach Twoich rywali! To Ty zarabiasz pieniądze, kiedy oni się męczą, zbierając plony! Zagrywaj Pestycydy na uprawy najlepszych graczy, aby ich nieco spowolnić. Czasem korzystniej jest zniszczyć własną uprawę, kiedy masz Ubezpieczenie rolnicze. Kupy gnoju można użyć zarówno ofensywnie, jak i defensywnie. Jeśli zostanie położona na uprawie innego gracza, rywal będzie potrzebował więcej nawozów, aby zebrać ten plon, albo straci cenną Kartę Akcji. Jeśli zostanie położona na Twojej Karcie Uprawy, będzie ją trudniej ukraść czy zniszczyć. Karty Upraw są cenne! Korzystaj z Zadziornych nornic, Zmutowanej superglizdy i Rekina agrobiznesu, aby wypełnić swoją rękę Kartami Upraw. Uważaj z przesadnym nawożeniem przed zebraniem plonu! Możesz stracić uprawę, zanim w ogóle uda Ci się zebrać plon. 7

OPRACOWANIE: Projekt gry: Grant Rodiek Ilustracje: Brett Bean i Erin Fusco Projekt graficzny: Jonathan Wolf i Phil Kilcrease Główny polski farmer: Piotr Stankiewicz Tłumaczenie: Transdesign Marek Mydel, Anna Mazur Korekta: Paulina Trybuła DTP: Przemysław Pencak Polscy testerzy: Katarzyna Gajewska-Rogusz, Rafał Rogusz, Jakub Wiśnicki, Agnieszka Osieka, Karol Osieka, Marcin Ropka i grupa testerska Fabryki Kart Trefl-Kraków Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków sp. z o.o. 8