Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword 2,5 The Return of the Templars autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Mind Factory Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Spis treś ci Wstęp 3 Opis przejścia 4 Paryż 4 York 15 Paryż 30 Tomar 35 Chiny 39 Wydawnictwo GRY-OnLine S.A. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 (c) 2002-2009 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2
Wstęp Nasz dobry znajomy George Stobbart przylatuje do Paryża po dłuższej nieobecności w Europie. Ponieważ otrzymał szokujący i nie wiadomo przez kogo nadany telegram o śmierci swej przyjaciółki Nico, pierwsze kroki kieruje do jej mieszkania przy Rue Jarry. Katarzyna Kayleigh Michałowska Interfejs w grze jest tradycyjny, choć może wydać się nieco staroświecki graficznie. Przemieszczamy George`a i Nico za kursorem w kształcie ręki, jeśli ta kiwa na nas, oznacza to opcję przejścia w niewidoczny w tym momencie, dalszy obszar lokacji. Ikonka lupki wskazuje na możliwość przyjrzenia się czemuś, podnoszącej coś dłoni zabrania danego przedmiotu, kół zębatych użycia jednej rzeczy na drugiej, ust nawiązania dialogu. Przedmioty, które powinny trafić do kieszeni sterowanej przez nas postaci zostały w tekście wyróżnione kolorem czerwonym. Warto klikać obiekty zarówno LPM, jak i PPM, przeważnie komentarze bohaterów różnią się w obu tych przypadkach, dotyczy to także znajdziek w ekwipunku. Czasem kliknięcie PPM oznacza wydostanie jednej rzeczy z drugiej, czasem rozłożenie dopiero co skonstruowanego przedmiotu na czynniki pierwsze. Inwentarz wyświetla się klasycznie na pasku w dole ekranu. Tamże w postaci obrazków pojawiają się także kolejne opcje dialogowe, rzecz jasna, polecam wyczerpywać wszystkie tematy. W grze funkcjonuje mapka, dzięki której przeskakujemy pomiędzy odległymi lokacjami, aktualnie dostępne zaznaczone są czarnymi krzyżykami (czerwonym ta, w której się właśnie znajdujemy), natomiast lotnisko, na które należy się kilkakrotnie udać, widnieje w postaci strzałki w prawym górnym rogu mapy. Menu ukryte jest na pasku w górze ekranu, w postaci: krzyżyka oznaczającego zakończenie zabawy, ikonki zapisu i wczytania gry oraz ustawień, w tym także wyboru języka (angielski lub niemiecki). Podczas gry można kilkakrotnie zginąć (ostrzegam o tym w treści poradnika) należy więc często zapisywać stan rozgrywki. A zatem pora rozprawić się z niebezpieczną i tajemniczą organizacją neotemplariuszy i wyciągnąć naszych bohaterów z niejednych tarapatów, w jakie tym razem postanowili się wpakować... Strona: 3
Opis przejścia P a r y ż Rue Jarry Na miejscu George`a spotyka spora niespodzianka. Nico żyje i ma się dobrze, choć jest jakaś mało miła i w zasadzie wyprasza go za drzwi. Zdezorientowany George wychodzi przed budynek (po schodach w dół) i zaczepia rezydującą po drugiej stronie ulicy kwiaciarkę. Wypytuje ją o parę kwestii, będąc oczywiście ciekawym, co dziwnego dzieje się wokół Nico. Pytanie o pogodę skutkuje informacją o lodach sprzedawanych w parku (Rouge Park). Drążąc temat, George ustala jego lokalizację. Ponownie wypytuje czytającą mu w myślach kobietę o nią samą i jej zajęcia (oprócz sprzedawania kwiatów para się ona też wróżeniem), o Nico, wreszcie o swoją przyszłość. Tu zostaje zaskoczony wizją rychłej śmierci z rąk osoby, z którą ma jakieś niewyrównane porachunki. Nie jest nią jednak tak nielubiany przez George`a rywal Andre Lobineau. Niestety, dalsze informacje kosztują 5 euro, a tymi nasz bohater nie dysponuje. Na pociechę (wyczerpawszy wszystkie tematy) George otrzymuje gazetę. Rzuciwszy okiem na nagłówek (PPM w ekwipunku), dowiaduje się, że dziś po raz pierwszy po zamachu bombowym otwarta będzie Cafe de la Chandelle Verte. Rozłożywszy gazetę (PPM w ekwipunku), odkrywa wewnątrz niej kopertę, a w niej (PPM w ekwipunku) 3 euro. Ponieważ jest to za mało, by zapłacić za ciąg dalszy przepowiedni, George udaje się do wspomnianego przez kwiaciarkę parku (w lewo; czarny krzyżyk na mapce). Strona: 4
Park Rouge; Cafe de la Chandelle Verte; France Nationale Na miejscu George podchodzi do przyczepy z lodami (po prawej), puka do okienka i zamawia u lodziarza porcję lodów. Płaci za nią 3 euro (jeśli do tej pory nie sprawdziłeś jeszcze gazety, masz szansę wygrzebać monety z fontanny po lewej, niestety i tak okażą się fenigami i konieczne będzie odnalezienie koperty w gazecie). Ponieważ lody są niesmaczne, George nie decyduje się na ich konsumpcję. I opuszcza park, z którego wędruje do kawiarni (mapka; Cafe de la Chandelle Verte). Wchodzi do lokalu po lewej i rozmawia chwilę z kelnerką, po czym siada przy stoliku pod ścianą. Wkrótce potem do kafejki zagląda nie cieszący się sympatią naszego bohatera Andre. Dowiedziawszy się, że naszego bohatera do Paryża sprowadziła troska o Nico, Andre wyjawia mu swoje obawy. Niepokoi go fakt, że niedawno Nicole znikła na dłuższy czas, a potem wciskała mu kit o pobycie na wsi u matki. To jednak dopiero początek złych wieści o ich wspólnej znajomej. Jest ona bowiem podejrzewana o zamach na burmistrza Paryża i uczestniczy w spotkaniach jakiejś dziwacznej grupy w Mountfaucon, miejscu powiązanym z templariuszami. Lobineau wspomina, że swego czasu na ten temat szeroko rozpisywała się prasa i być może George znajdzie więcej informacji w archiwum lokalnej gazety. Strona: 5
Tak więc nasz bohater z kafejki udaje się do siedziby wspomnianego przez Andre czasopisma France Nationale (mapka). Przed głównym wejściem uznaje, że wskazane byłoby dostać się do środka w sposób niezauważony i kieruje swe kroki ku bocznemu wejściu prowadzącemu do sutereny (po lewej). Niestety, drzwi te są dość masywne i zamknięte na kłódkę. George nie ma na razie pomysłu, jak je sforsować. Mężczyzna wraca na Rue Jarry (mapka) i maszeruje do mieszkania Nicole. Rue Jarry Zastaje je puste i nie omieszkuje tego wykorzystać. Z półki wiszącej na lewo od drzwi zabiera śrubokręt, z łóżka pulower Nico. Na stole zauważa torebkę dziewczyny i przeszukuje ją uparcie, dopóki w jego posiadaniu nie znajdą się: nożyczki, wsuwka do włosów i różowe stringi. Strona: 6
Na podłodze pod stołem George odkrywa fragment karteczki z napisem met, zaś na wiszącej nad stołem tablicy korkowej odnajduje jej drugą część. Łączy je ze sobą (w ekwipunku) i odczytuje słowo Baphomet. Jego zainteresowanie wzbudza też migające światełko automatycznej sekretarki. Oczywiście nasz bohater nie powstrzymuje się przed odsłuchaniem nagrania i dowiaduje się, że Nico zmierza na jakieś umówione spotkanie i że ktoś czeka na nią przy studni. Na koniec George podchodzi do komputera Nico usytuowanego przy biurku po lewej. Komputer jest włączony, jednak by dobrać się do jego zawartości potrzebne jest hasło. Tak więc mężczyzna wprowadza do systemu odczytane z kartki słowo (kliknij nią na komputerze). Na monitorze pokazuje się kopia urzędowego dokumentu, z nadrukowanym logo paryskiej policji. Jest to lista z nazwiskami i adresami. I na tym koniec odkryć w mieszkaniu Nicole. George opuszcza je i decyduje się rozejrzeć w okolicach Montfaucon, o którym to miejscu wspominał Andre i gdzie znajduje się pewna studnia... (mapka). Strona: 7