Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

GUI - projektowanie interfejsów

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

Grafika komputerowa i wizualizacja

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Karty graficzne możemy podzielić na:

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Open Source w Open e-learningu. Przykłady zastosowania

Pracownia projektowania gier 2

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Gry Komputerowe - laboratorium 0

Tworzenie gier na urządzenia mobilne (zaoczne)

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

Techniki animacji komputerowej

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Programowanie aplikacji mobilnych

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Część IIIc SIWZ PAKIET 3 - część opisowa opisu przedmiotu zamówienia. 1. Program do modelowania 3D. Liczba licencji: 1

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2016/17. zajęć w grupach A K L S P

Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA. Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska.

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Tytuł projektu. WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w Rzeszowie WYDZIAŁ INFORMATYKI STOSOWANEJ

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Referat Pracy Dyplomowej

Projektowanie publikacji drukowych

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows

SPECYFIKACJA TECHNICZNO-HANDLOWA OPROGRAMOWANIA DO PRAC KONSTRUKCYJNYCH 3D (razem 6 licencji)

Wprowadzenie do QT OpenGL

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Multimedia i Interfejsy

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

D O K U M E N T A C J A

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 1-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

Iwona Malczewska

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH. Podstawy programowania Systemy operacyjne

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)

Narzędzia wizualizacji - AutoCAD 2013 PL

Zaawansowana Grafika Komputerowa

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 1

e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl

Warunki zaliczenia Kolokwium z części teoretycznej (materiały z wykładów) - 30 % oceny; Projekt (projekty) realizowany w grupach (minimum 2-osobowych) rozliczany indywidualnie - 70 % oceny. Wymagane jest wyraźne wskazanie części projektu zrealizowanego przez daną osobę. Ćwiczenia obejmują wykonanie maksymalnie 4 projektów. Szczegóły projektów podane będą z wyprzedzeniem wraz z dokładnym opisem wymagań. Termin zdania projektu ustalany będzie na zajęciach. Materiały z wykładów oraz ćwiczeń wraz z opisem projektów dostępne będą online.

Wprowadzenie do silników gier Scena, kamera i oświetlenie Prototypowanie i rzeźba terenu Programowanie zdarzeniowe w C# GUI Interakcje w grze Gry 2D a 3D Fizyka i efekty Pliki XML i trwałość danych Systemy cząstek

Nieco bardziej szczegółowo 1 1 1 - wprowadzenie, silniki, narzędzia dodatkowe, Unity. 2 2 - scena, kamera, transformacje, budowa interfejsu w Unity, światło. 3 3 - prototypowanie i rzeźba terenu. 4 4 - obiekty GameObject, prototypowanie, prefaby i assetstore. 5 5 i 6 - podstawy C#, programowanie zdarzeniowe, projektowanie komponentowe, podstawowe interakcje w grze. 6 7 - graficzny interfejs użytkownika - elementy i dobre nawyki.

Nieco bardziej szczegółowo 2 1 8 - fizyka i dźwięki w grze. Efekty na przykładzie flare. 2 9 - publikacja na platformy mobilne, akcelerometr. Android/ Android Studio. 3 10 - etapy tworzenia gry i użyteczne narzędzia (tworzenie etapowe a tworzenie zwinne). 4 11 - animowanie pozycji, szkielet i model RigidBody. 5 12 - gry 2D a 3D, scena i warstwy, sprite y. 6 13 - interakcje w grze 2D. 7 14 - zapis stanu gry i pliki XML. 8 15 - systemy cząsteczek i wdrożenie gry.

Narzędzia silnik gry (najczęściej silnik + narzędzia) - moduł grafiki, AI, fizyka (wykrywanie kolizji) - Unreal Engine, CryEngine, Doom engine, Quake engine, Unity. silnik graficzny (kod odpowiedzialny za grafikę 2D i/lub 3D) - czasami wyróżnia się silnik 3D lub 2D dedykowany konkretnej grafice, np. wsparcie sprzętowe dla grafiki + biblioteki (DirectX, OpenGL) - OGRE, Crystal Space. (silnik fizyczny) - symulacja procesów fizycznych takich jak dynamika płynów, zderzenia i odkształcenia brył. Zastosowanie np. w fizyce do modelowania zjawisk i układów - np. Havoc (oddzielne moduły, np. moduł dotyczący bryły sztywnej, lub animacji postaci), PhysX - wykorzystanie akceleracji sprzętowej kart graficznych (GPGPU). Ciekawostka - Havoc jako element silnika Anvil (później AnvilNext) został wykorzystany w serii gier Assassin s Creed.

Narzędzia narzędzia graficzne - przygotowanie elementów graficznych (np. tekstury), np. GIMP do obróbki grafiki rastrowej (Adobe Photoshop), InkScape do obróbki grafiki wektorowej (Adobe Illustrator), Tiled - edytor do tworzenia poziomów (tzw. kafelki), MakeHuman - darmowe narzędzie do generowania siatek humanoidalnych (animacja postaci w połączeniu ze szkieletem i modelem RigidBody). oprawa dźwiękowa - edytory dźwięku takie jak Audacity, generowanie dźwięków akcji (atak, uderzenie w ścianę) - SFXR, lub mikrofon + nagrywanie.

Unreal Engine pierwsza wersja (mechanizm renderowania, system wykrywania kolizji, system sztucznej inteligencji) - 1998 rok (gra Unreal); Unreal Tournament - wersja 1.5 (1999r.); Aktualna wersja 4, a od 2015 roku silnik jest darmowy (oprócz produkcji komercyjnych, które zarobią powyżej 3 tys dolarów).

Doom Engine pierwsza wersja stworzona przez Id Software na potrzeby gry Doom (1993 rok); od 1999 roku kod silnika opublikowany został na licencji darmowej; silnik doczekał się wielu modyfikacji dotyczących np. obsługi OpenGL. Quake Engine silnik opracowany w 1996 roku (na potrzeby gry Quake); jeden z pierwszych silników posiadających grafikę 3D przygotowany przez Johna Carmacka (ten sam, który napisał silnik Doom Engine).

Crystal Space OGRE biblioteka do tworzenia aplikacji z grafiką trójwymiarową; napisana w C++; obecna wersja: 2 (2012 rok); wymagane dodatkowe biblioteki zewnętrzne do poprawnego działania (np. do Windows); OGRE - Object-Oriented Graphics Rendering Engine; licencja MIT (X11) - otwarte oproramowanie; powstał w 2001 roku (aktualna wersja z 2013 roku 1.9, trwają prace nad 2); możliwość dowolnej edycji, wprowadzenia zmian, dopisywania własnych elementów; moduły: animacja, efekty, materiały, scena, renderowanie - możliwość zmian w kodzie i jego analizy, dostęp do poszczególnych klas.

Rysunek: OGRE (źródło: oficjalna strona OGRE)

Rysunek: OGRE (źródło: oficjalna strona OGRE)

Rysunek: OGRE (źródło: oficjalna strona OGRE)

Narzędzia graficzne - Blender Blender jako darmowa alternatywa dla Photoshopa; Wsparcie dla obliczeń GPU; modelowanie; przygotowanie modelu i przekształcenie w postać (szkielet i poruszanie się); rzeźbienie w materiałach; symulacje (woda, dym, włosy, ubranie); efekty cząsteczkowe jak deszcz, czy iskry; kamera i śledzenie obiektów; zestawy dodatkowych bibliotek; gotowe projekty, matriały, modele.

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blender)

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blendera)

Rysunek: SFXR

Da się przygotować coś bez złożonej grafiki? gry niezależne (indie games, indyki) - tworzone przez mały zespół/ jedną osobę bez wsparcia finansowego; ze względu na ograniczone koszty - często brak fizycznego nośnika; Podstawowym atutem jest innowacyjność (Minecraft).

Rysunek: Minecraft

Rysunek: Superhot

Gry retro a grafika retro gry nieco starsze - najczęściej z lat 1980; gry w stylu retro - (Hotline miami, Fez, Super meatboy) - nowe gry, w których stosowana jest grafika w stylu retro; ograniczona paleta kolorów; skalowanie pikseli (w celu wyraźnego zaznaczenia poszczególnych pikseli): jeden piksel to np. siatka 10 na 10 pikseli;

Rysunek: Piksele i sztuczne zwiększenie wielkości piksela w wyższej rozdzielczości

Własny silnik gry język programowania (np. C++); wzorce projektowe - silnik gry jako sigleton, obsługa zdarzeń przy pomocy wzorca Observer, wzorzec Fasada do ukrycia wybranych elementów; wybór biblioteki graficznej (DirectX, OpenGL). Elementy silnika rdzeń silnika (pętla główna gry i elementy takie jak zdarzenie wyświetlania klatki, odświeżanie zegara, wykonywanie kodu użytkownika i zdarzeń); moduł renderowania (wyświetlanie obiektów na ekranie); moduł sceny / obiektów (elementy opisujące scenę np. 3D, kamerkę i światło); moduł fizyki? - symulacja zderzeń, symulacja grawitacji (np. pinball).

Unity 3D - gry Pillars of Eternity; Deus Ex; Might and Magic X; Slender; Unity 3D - ogólnie zintegrowane środowisko do tworzenia gier 2D, 3D oraz materiałów interaktywnych; wieloplatformowość - Windows, Linux, Mac, apki mobilne, konsole; możliwość pisania skryptów w trzech językach: C#, UnityScript (JavaScript), Boo (inspirowany Pythonem).

Unity 3D - trochę historii pierwsze wzmianki - 2002 rok (długo przed silnikiem Unity); 6 czerwca 2005 - Unity (1.0.0); czerwiec 2006 - Unity 1.5; 2008r. - Unity 2.0 (biggest step ever) - wsparcie dla DirectX, cienie, silnik rzeźby terenu, Asset Store, nowe GUI; 2009r. - Unity 2.5 i wsparcie dla systemu Windows; wrzesień 2010 - Unity 3.0 - mapy świetlne, debuggowanie niskopoziomowe (ponad 200 tys. zarejestrowanych użytkowników); grudzień 2011 - open beta Unity 3.5; luty 2012 - Unity 3.5; listopad 2012 - Unity 4.0 - stary mechanizm animacji Legacy zastąpiony nowym - Mecanim; listopad 2013 - Unity 4.3 - wsparcie dla 2D

Rysunek: Unity Pre-initial release Ver. 0.2b(Źródło: A History of the Unity Game Engine)

Języki w Unity 3D 3 zamienne języki, które w zamyśle twórców pozwalają developerom na przygotowanie dowolnego zestawu instrukcji; środowisko Mono (open source owa wersja Microsoft.Net); UnityScript - postrzegany jako łatwiejszy do nauki na początek niż C#; Licencje Unity 3D Darmowa; Płatna - koszt 1500$;

Wsparcie Unity tutoriale i darmowe poradniki; biblioteka Asset Store z darmowymi i płatnymi materiałami; Unity Unite - cykliczna konferencja w kilku miastach na świecie (2016: Amsterdam, Seul, Tokio, Los Angeles, Singapur);

Dziękuję za uwagę