REGULAMIN WIRTUALNEGO HACKATHONU 1. Organizator Wirtualnego Hackathonu Organizatorem Wirtualnego Hackathon jest Profit House Sp. z o. o. z siedzibą w Warszawie (00-140) przy Al. Solidarności 115 lok 2, wpisaną do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS 0000516093 prowadzonego przez Sąd Rejonowy dla m.st. Warszawy, XII Wydział Krajowego Rejestru Sądowego, NIP 525-259-12-10, REGON 147320096. 2. Fundatorzy Nagród Wirtualnego Hackathonu 2.1. Fundatorami Nagród w Wirtualnym Hackathonie (dalej zwani łącznie jako: Fundatorzy bądź Fundator ) są: 2.1.1. IBM Polska Sp. z o.o., ul. Krakowiaków 32, 02-255 Warszawa (zwany dalej także jako Fundator I"). 2.1.2. Profit House Sp. z o.o., Al. Solidarności 115 lok. 2, 00-140 Warszawa (zwany dalej także jako Fundator II"). 2.1.3. Plus Bank S.A., Al. Stanów Zjednoczonych 61a, 04-028 Warszawa (zwany dalej także jako Fundator III"). 2.2. Każdy z Fundatorów składa określone w Regulaminie przyrzeczenie publiczne oraz jest wyłącznie odpowiedzialny za ufundowanie Nagrody. 2.3. Nagrodę w Wirtualnym Hackathonie wydaje Organizator. 3. Czas Trwania Wirtualnego Hackathonu Wirtualny Hackathon rozpoczyna się w dniu 24.08.2015r. o godzinie 10.00 i kończy się w dniu 22.09.2015r. o godzinie 23:59. 4. Wgląd w Regulamin Wirtualnego Hackathonu Treść niniejszego Regulaminu jest udostępniona na stronie internetowej pod adresem http://wirtualnyhackathonibm.pl 5. Warunki uczestnictwa w Wirtualnym Hackathonie 5.1. Uczestnikiem Wirtualnego Hackathonu (zwanego dalej Uczestnikiem ) może być każda osoba fizyczna, która łącznie spełnia następujące warunki: 5.1.1. Uczestnikiem Wirtualnego Hackathonu może być osoba pełnoletnia o pełnej zdolności do czynności prawnych. 5.1.2. Z udziału w Wirtualnym Hackathonie są wykluczeni pracownicy Organizatora oraz Fundatora: IBM Polska Sp. z o.o., Profit House Sp. z o.o., Plus Bank S.A. w tym pracownicy tymczasowi lub zleceniobiorca Organizatora oraz Fundatora: IBM Polska Sp. z o.o., Profit House Sp. z o.o., Plus Bank S.A. oraz innych podmiotów współpracujących z Organizatorem lub IBM Polska Sp. z o.o., Profit House Sp. z o.o., Plus Bank S.A., przy organizacji niniejszego Wirtualnego Hackathonu, jak również osoby im bliskie. Za osoby bliskie uważa się małżonka, rodzeństwo, powinowatych do drugiego stopnia, wstępnych, zstępnych i ich małżonków, osoby pozostające w stosunku przysposobienia oraz osoby pozostające we wspólnym pożyciu. 6. Zasady Wirtualnego Hackathonu / wyłonienia zwycięzcy 6.1. Aby wziąć udział w Wirtualnym Hackathonie należy: 6.1.1. Dokonać rejestracji na stronie Wirtualnego Hackathonu http://wirtualnyhackathonibm.pl wypełniając wszystkie pola formularza (tj. imię, nazwisko, adres mailowy, opcjonalnie numer telefonu) 6.1.2. Założyć konto Bluemix na stronie https://console.ng.bluemix.net/ (30 dni bezpłatnie) 6.1.3. Zbudować aplikację (zgodnie z celami konkursu) 6.1.4. Przygotować 3 minutową prezentację aplikacji na YouTube
6.1.5. Dokonać zgłoszenia finalnej wersji aplikacji na stronie projektu 6.1.6. Zaprezentowanie finałowej aplikacji przed jury w siedzibie IBM Polska Sp. z o.o. 6.2. Zespoły jak i osoby uczestniczące w konkursie pojedynczo mogą zgłaszać po jednej aplikacji 6.3. Cele Wirtualnego Hackathonu to: stworzenie aplikacji, która rozwiążę jeden z trzech problemów biznesowych związanych z organizacją eventów marketingowych. Aplikacja musi rozwiązywać minimum jeden problem z poniższej listy: Problem 1. Promocja eventu marketingowego Problem 2. Komunikacja i interakcja podczas eventu Problem 3. Mierzenie efektywności eventu 6.4. Zgłoszenie się do Wirtualnego Hackathonu jest jednoznaczne z akceptacją niniejszego Regulaminu. 6.5. Organizator ma prawo wykluczyć Uczestnika z udziału w Wirtualnym Hackathonie w przypadku naruszenia przez niego warunków niniejszego Regulaminu. O decyzji Organizatora Uczestnik zostanie powiadomiony przez przesłanie wiadomości na adres e-mail podany w formularzu rejestracyjnym. Decyzja Organizatora o wykluczeniu Uczestnika jest ostateczna. 7. Nagroda 7.1. Nagroda zostanie przyznana wyłącznie jednej osobie w przypadku zespołu będzie nią zgłoszony przedstawiciel zespołu. 7.2. W Wirtualnym Hackathonie przyznane będą nagrody (dalej: Nagroda ), w skład których wchodzi: 7.2.1. 12 miesięczny dostęp do IBM Bluemix i SoftLayer o łącznej wartości 120 000 USD (brutto) (sto dwadzieścia tysięcy dolarów) ufundowany przez IBM Polska Sp. z o.o., ul. Krakowiaków 32, 02-255 Warszawa 7.2.2. Pakiet content marketingowy na promocję zwycięskiej aplikacji o wartości 5 000,00 PLN - ufundowany przez Profit House Sp. z o.o., Al. Solidarności 115 lok. 2, 00-140 Warszawa 7.2.3. Upominek od fundatora Plus Bank S.A., Al. Stanów Zjednoczonych 61a, 04-028 Warszawa 7.2.4. Nagroda pieniężna w wysokości 4722,22 zł (cztery tysiące siedemset dwadzieścia dwa złote, 22/100), która zostanie przeznaczona na zapłatę stosownego podatku od wygranej w Wirtualnym Hackathonie (art. 30 ust. 1 pkt. 2 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych - ustawa z dnia 26 lipca 1991 r.; tekst jednolity Dz.U. z 2000 r. nr 14, poz 176, z późn. zm.). 7.3. Nagrody w Wirtualnym Hackathonie nie można wymieniać na ekwiwalent pieniężny lub na inną nagrodę rzeczową. 8. Opłaty i podatki Organizator ponosi odpowiedzialność za jakiekolwiek ewentualne podatki do uiszczenia, których mogą być zobowiązani Uczestnicy w związku z udziałem w Projekcie i uzyskaniem Nagród. 9. Zasady rozstrzygnięcia Wirtualnego Hackathonu / wyłonienia zwycięzcy 9.1. Jury dokona wyboru pięciu, najciekawszych aplikacji podczas posiedzenia Jury w dniach od 23.09.2015 r. do 24.09.2015 r. spośród wszystkich zgłoszonych aplikacji dokonanych zgodnie z 2 niniejszego Regulaminu. 9.2. Jury w dniu 24.09.2015 r. ogłosi listę na stronie http://wirtualnyhackathonibm.pl z wybranymi 5 finałowymi aplikacjami. 9.2.1. Jury w dniu 24.09.2015 r. poinformuje drogą mailową wszystkich uczestników o wynikach oraz zaprosi przedstawicieli 5 finałowych aplikacji do osobistej jej prezentacji, która odbędzie się w dniu 25.09.2015 r. w siedzibie IBM Polska Sp. z o.o., ul. Krakowiaków 32, 32, 02-255 Warszawa. 9.2.2. W wyjątkowych sytuacjach istnieje możliwość prezentacji aplikacji online. Do wyjątkowych sytuacji możemy zaliczyć: choroby lub inne przyczyny nie zależne od Uczestnika.
9.3. W dniu 25.09.2015 r. po prezentacji finałowych aplikacji, Jury po naradzie wybierze 1 zwycięzcę Wirtualnego Hackathonu. 9.4. Jury wybierze również 3 kolejne aplikację, które zostaną umieszczone na liście rezerwowej w kolejności wyboru (od najciekawszej aplikacji do najmniej). 9.5. W ocenie wykonania zadania w Wirtualnym Hackathonie przez Uczestników, Jury składająca się z 5 przedstawicieli będzie stosowała następujące kryteria: 9.5.1. 25% ROZWIĄZANIE PROBLEMU czy projekt stanowi rozwiązanie jednego z trzech przedstawionych problemów biznesowych? 9.5.2. 25% ORYGINALNOŚĆ czy projekt jest kopią znanych rozwiązań czy stanowi nowe podejście? 9.5.3. 25% STAN PROJEKTU czy aplikacja jest gotowa do użycia; czy została dobrze zaprojektowana? 9.5.4. 25% PREZENTACJA jak projekt został zaprezentowany (krótki film na YouTube)? 9.6. Zadania Jury: 9.6.1. Weryfikacja prawidłowości zgłoszeń 9.6.2. Wyłonienie zespołu i listy rezerwowej (ocena zadań w Wirtualnym Hackathonie przesłanych przez Uczestników) 9.6.3. Zaproszenie wyłonionych zespołu na prezentacje aplikacji w dniu 25.09.2015 r. 9.6.4. Sporządzenie listy zwycięzców 9.6.5. Sporządzenie protokołu z posiedzenia Jury 9.6.6. Rozpatrywanie ewentualnych reklamacji 9.7. Weryfikacja laureatów: 9.7.1. W ciągu 7 dni roboczych od posiedzenia Jury, ze zwycięzcą skontaktuje się Organizator drogą mailową. 9.7.2. W przypadku, gdy Zwycięzca nagrody nie spełni warunków, prawo do nagrody przechodzi na kolejnego Uczestnika z listy rezerwowej. Uczestnik rezerwowy zostanie powiadomiony ewentualnej wygranej w ciągu 3 dni roboczych licząc od ostatniego regulaminowego dnia na wpłynięcie potwierdzeń prawa do nagrody. W przypadku, gdy Uczestnik z listy rezerwowej nie spełni warunków prawo do nagrody przechodzi na następną osobę z listy rezerwowej, aż do jej wyczerpania. 9.7.3. W przypadku wyczerpania listy rezerwowej lub utraty prawa do nagrody przez zwycięzcę i uczestników z listy rezerwowej, nagroda pozostaje do dyspozycji Organizatora. 9.8. Ostateczna weryfikacja zakończona zostanie z dniem 28.09.2015 r. 9.9. Uczestnik traci prawo do nagrody, jeśli nie spełni któregokolwiek z warunków regulaminu, nie odbierze nagrody, nie udostępni danych osobowych. 9.10. Decyzja Jury jest ostateczna. 10. Informacja o wynikach Wirtualnego Hackathonu 10.1. Zwycięzca Wirtualnego Hackathonu (dalej: Zwycięzca ) zostanie poinformowany przez Organizatora o otrzymanej Nagrodzie za pośrednictwem poczty elektronicznej najdalej do dnia 28.09.2015 r. Nagroda zostanie przekazana droga mailową jak również na wskazany adres korespondencyjny przez Zwycięzcę. 10.2. Zwycięzca zobowiązany jest skontaktować się z Organizatorem, w terminie 7 dni roboczych, liczonych od dnia i godziny, w którym nastąpiło przesłanie na jego adres e-mail informacji o wygranej, pod rygorem utraty prawa do Nagrody, celem ustalenia wszystkich danych i terminów koniecznych do skutecznej realizacji prawa do Nagrody. 10.3. Organizator i Fundatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Zwycięzcy z przyczyn niezawinionych, a zwłaszcza podania błędnego adresu przez Zwycięzcę. 11. Anulowanie nagrody Jeżeli po dacie rozstrzygnięcia Wirtualnego Hackathonu ujawnią się okoliczności, w wyniku których podważona zostanie podstawa przyznania Nagród, dany Uczestnik Wirtualnego Hackathonu będzie zobowiązany do zwrotu
Nagród oraz wszelkich kosztów poniesionych przez Organizatora/Fundatora z tytułu przyznania takiemu Uczestnikowi Nagrody, w terminie 7 dni od daty otrzymania stosownego wezwania od Organizatora. 12. Reklamacja Reklamacje związane z przebiegiem lub wynikami Wirtualnego Hackathonu należy kierować na piśmie, listem poleconym, na adres Organizatora: Al. Solidarności 115 lok. 2, 00-140 Warszawa, z dopiskiem Wirtualny Hackathon, w terminie do 7 dni (liczy się data otrzymania reklamacji przez Organizatora). Reklamacja zostanie rozpatrzona przez Organizatora w terminie 7 dni od jej otrzymania. Uczestnik Wirtualnego Hackathonu zostanie poinformowany o wynikach postępowania reklamacyjnego drogą elektroniczną. 13. Zgoda na przesyłanie informacji Każdy Uczestnik Wirtualnego Hackathonu wyraża zgodę na przesyłanie mu za pomocą środków komunikacji elektronicznej, w szczególności poczty elektronicznej, informacji i korespondencji dotyczącej Wirtualnego Hackathonu. 14. Zgoda na przetwarzanie danych osobowych 14.1. Uczestnik Wirtualnego Hackathonu stosownie do postanowień ustawy z dnia 29 sierpnia 1997r. o ochronie danych osobowych (t.j. Dz. U. z 2014 poz. 1182), poprzez przystąpienie do Wirtualnego Hackathonu, niniejszym wyraża zgodę na przetwarzanie jego danych osobowych przez Organizatora i Fundatora: IBM Polska Sp. z o.o., ul. Krakowiaków 32, 02-255 Warszawa, w celach związanych z Wirtualnym Hackathonem. 14.2. Administratorem danych osobowych Uczestników Wirtualnego Hackathonu jest Organizator oraz Fundator IBM Polska Sp. z o.o., ul. Krakowiaków 32, 02-255 Warszawa. Podanie danych jest dobrowolne. Uczestnikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych osobowych oraz prawo ich poprawiania. 15. Prawa autorskie 15.1. Uczestnik może przesłać pracę, którą sam wykonał, a jeśli praca stanowi utwór (w rozumieniu Ustawy o Prawie Autorskim i Prawach Pokrewnych) wyłącznie utwór, do którego przysługują mu wszystkie prawa autorskie ( Aplikacja ). Przesłanie aplikacji przez Uczestnika stanowi potwierdzenie, że uczestnik posiada wszelkie osobiste i majątkowe prawa autorskie do aplikacji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za naruszenia praw autorskich, innych praw własności intelektualnej ani dóbr osobistych w związku ze zgłoszeniem aplikacji przez Uczestnika. 15.2. Przesłanie przez Uczestnika Aplikacji do Organizatora oznacza nieodpłatne udzielenie Organizatorowi oraz IBM Polska Sp. z o.o. (dalej: Korzystający ), niewyłącznej oraz nieodpłatnej licencji na czas nieokreślony na korzystanie z Aplikacji w całości lub w części na wszystkich polach eksploatacji znanych w chwili przesłania Aplikacji Organizatorowi, w tym wymienionych w art. 50 i art. 74 ust. 4 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych ( Ustawa ), a w szczególności na następujących polach eksploatacji: (i) trwałe lub czasowe zwielokrotnianie Aplikacji w całości lub w części jakimikolwiek środkami i w jakiejkolwiek formie; (ii) rozpowszechnianie, w tym użyczenie lub najem Aplikacji, (iii) publiczne udostępnianie w taki sposób, aby każdy mógł mieć dostęp do niej w miejscu i czasie przez niego wybranym, (iv) opublikowanie na wewnętrznych i ogólnodostępnych stronach IBM Polska Sp. z o.o, (v) w postaci egzemplarzy rozpowszechnianych wśród pracowników i klientów IBM Polska Sp. z o.o, (vi) w postaci egzemplarzy rozpowszechnianych w trakcie wydarzeń sponsorowanych i współsponsorowanych przez IBM Polska Sp. z o.o, (vii) w postaci wyjątków do wykorzystania w przemówieniach, slajdach, broszurach i innych materiałach marketingowych; oraz (viii) jako punkt referencyjny podczas komunikacji z analitykami, prasą lub ogółem społeczeństwa. Wspomniane prawa są udzielane na mocy posiadanych przez użytkownika lub będących pod kontrolą Uczestnika stosownych praw własności intelektualnej.
15.3. Uczestnik udziela Korzystającym zezwolenia na wykonywanie zależnych praw autorskich do opracowań Aplikacji, w rozumieniu art. 2 Ustawy. 15.4. Uczestnik zezwala na anonimowe rozpowszechnianie Aplikacji, z zastrzeżeniem, że Korzystający, wedle własnego wyboru, mogą dołączyć do takiej Aplikacji, informację zawierającą imiona i nazwiska lub pseudonimy udostępniających ją Uczestników. Uczestnik wyraża zgodę na taką publikację jej/jego imienia i nazwiska lub pseudonimu, jak również na anonimowe rozpowszechnianie jego Aplikacji. 15.5. Uczestnik oświadcza, że przesłana przez niego Aplikacja nie narusza praw osobistych ani majątkowych osób trzecich, w szczególności praw autorskich, praw pokrewnych, wizerunku, innych dóbr osobistych ani ich interesów chronionych przepisami ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, a Uczestnik nabył najpóźniej z chwilą przesłania Aplikacji wszystkie prawa osób trzecich konieczne do niezakłóconego korzystania z Aplikacji przez Korzystających. 15.6. Z tytułu korzystania z Aplikacji Uczestnikowi nie przysługuje żadne wynagrodzenie. IBM Polska Sp. z o.o nie jest zobowiązany do publikowania ani korzystania z Aplikacji. 15.7. Jury zastrzega sobie prawo zmiany i wyboru Zwycięzcy Wirtualnego Hackathonu w przypadku, gdy Aplikacja będzie budziła uzasadnione podejrzenia, co do swojej autentyczności lub w przypadku jakiegokolwiek złamania zasad Wirtualnego Hackathonu przez nagrodzonego Uczestnika Wirtualnego Hackathonu. W opisanych wyżej przypadkach, jeśli wspomniane nieprawidłowości ujawnione zostaną po zrealizowaniu nagród przez nagrodzonego Uczestnika Wirtualnego Hackathonu, zobowiązany będzie on do zwrotu na rzecz Organizatora równowartości pieniężnej wydanej nagrody. 16. Postanowienia końcowe 16.1. W celu uniknięcia wątpliwości zastrzega się, iż IBM Polska Sp. z o.o. nie jest współorganizatorem Wirtualnego Hackathonu. 16.2. Organizatorowi i/lub IBM Polska Sp. z o.o. przysługuje prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu w uzasadnionych przypadkach, z zastrzeżeniem, że zmiany nie mogą pozbawić Uczestników ich praw nabytych na podstawie Regulaminu. Ewentualne zmiany będą dokonywane w formie aneksów do Regulaminu oznaczonych kolejnym numerem oraz datą. Regulamin w zmienionej formie obowiązuje od daty oznaczonej w treści oraz jego umieszczenia na Portalu. 16.3. O zakończeniu lub zmianie zasad Wirtualnego Hackathonu wszyscy uczestnicy będą powiadomieni za pośrednictwem poczty elektronicznej oraz informacji na stronie Wirtualnego Hackathonu pod adresem http://wirtualnyhackathonibm.pl 16.4. Przystąpienie do Wirtualnego Hackathonu jest jednoznaczne z zaakceptowaniem warunków Regulaminu Wirtualnego Hackathonu. 16.5. Udział w Wirtualnym Hackathonie jest równoznaczny z wyrażeniem zgody na publikację wyników wraz z imieniem i nazwiskiem na stronie Wirtualnego Hackathonu pod adresem: http://wirtualnyhackathonibm.pl/ 16.6. We wszystkich sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem stosuje się przepisy Kodeksu cywilnego oraz inne właściwe obowiązujące przepisy prawa.