2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Jacques Zeimet /3

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Stefan Dorra. zasady gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Dobble? Co to takiego?

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartość opakowania

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

BIZNES PO POLSKU - karty

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

Tom & yako przedstawiają

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się taką samą liczbę kart (jest ona zależna od liczby graczy). 2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Te karty będą stanowiły stos gracza. Każda osoba umieszcza swój stos zakryty przed sobą, 2

odkrywa wierzchnią kartę i kładzie ją na swoim stosie, tak aby była widoczna dla wszystkich. Celem gry jest pozbycie się kart ze swojego stosu gracza. Ze stosu do dobierania rozdaje się graczom po 6 kart będą tworzyły rękę gracza. Gracze patrzą w swoje karty na ręce, ale nie pokazują ich przeciwnikom. Rozpoczyna ten, kto ostatnio grał w wersję mobilną gry Cut the Rope. Strefy gry Obok stosu gracza jest miejsce na trzy rzędy uzupełniające (każdy gracz posiada własne). Na koniec swojej tury trzeba wyłożyć jedną kartę z ręki do jednego ze swoich rzędów uzupełniających. Na środku stołu obok stosu do dobierania znajdują się trzy rzędy wspólne (dla wszystkich graczy). Można dołożyć do wspólnego rzędu kartę z ręki, z jednego ze swoich rzędów uzupełniających lub odkrytą kartę ze stosu gracza. 3

Rzędy kart Kiedy dokłada się kartę do rzędu, trzeba położyć ją częściowo na poprzedniej, tak aby był widoczny numer karty spod spodu. Kolejność kart w rzędach Pierwszą kartą w rzędzie wspólnym musi być 1, 10, lub nożyczki. Do rzędów wspólnych karty trzeba zagrywać w określonej kolejności od najniższej do najwyższej (czyli od 1 w górę) lub od najwyższej do najniższej (czyli od 10 w dół). Karty do rzędów uzupełniających mogą być zagrywane w dowolnym porządku (każda karta może rozpoczynać rząd później dokłada się karty zgodnie z kolejnością, rosnąco lub malejąco). Do rzędu wspólnego może być zagrana tylko wierzchnia karta z rzędu uzupełniającego. Kartę będącą pod spodem można zagrać jako kolejną, kiedy będzie wierzchnią. Tura gracza 1) Podczas swojej tury gracz może zagrać dowolną liczbę kart do dowolnego rzędu wspólnego. Można zagrywać odkryte karty ze swojego stosu gracza, z ręki lub z rzędów uzupełniających gracza. Kartę, którą gracz zdecydował się zagrać, umieszcza na ostatniej karcie w rzędzie. Karty w rzędzie muszą być w określonej kolejności (od najniższej do najwyższej lub odwrotnie). Jeśli w rzędzie jest już 1 i 2 to kolejną kartą musi być 3. 4

Kiedy w rzędzie jest już 10 i 9 to następne musi być 8. Jeśli w rzędzie nie ma żadnych kart, można go rozpocząć, zagrywając 1, 10 lub nożyczki. Jeśli na stole są już trzy wspólne rzędy, nie można zacząć czwartego. Jak zagrywa się karty: Z ręki: umieszcza się kartę z ręki w rzędzie wspólnym. Z rzędu uzupełniającego: wierzchnią kartę z dowolnego rzędu uzupełniającego gracza dokłada się w rzędzie wspólnym. Z wierzchu stosu gracza: wierzchnią odkrytą kartę ze stosu gracza dokłada się w rzędzie wspólnym. Następnie odkrywa się kolejną kartę ze stosu gracza i umieszcza na szczycie stosu. Można ją od razu zagrać (jeśli w którymś z rzędów wspólnych jest miejsce na jej umieszczenie). Jeśli w rzędzie wspólnym znajduje się zestaw 10 kart, rząd uznaje się za ukończony. Wszystkie karty z tego rzędu odrzuca się na stos kart odrzconych i gracz, który to zrobił, kontynuuje swoją turę. 5

2) Na koniec swojej tury gracz musi umieścić jedną kartę z ręki (o ile jeszcze ma) w dowolnym ze swoich rzędów uzupełniających, na wierzchu karty znajdującej się już w tym rzędzie. Jeśli w rzędzie uzupełniającym nie ma żadnej karty, można go rozpocząć, wykładając dowolną kartę. Jeśli gracz ma już przed sobą trzy rzędy uzupełniające, nie może zacząć czwartego. Po wykonaniu tej akcji tura gracza się kończy, nie można już dokładać kart do rzędów wspólnych. 3) Gracz uzupełnia karty na ręce ze stosu do dobierania, tak aby miał sześć kart. Teraz swoją turę rozpoczyna osoba siedząca po jego lewej stronie. Nożyczki Nożyczki mogą zastąpić dowolną kartę w rzędzie wspólnym. Na przykład jeśli w rzędzie mamy 10, 9, 8 i nożyczki, to są one traktowane jako 7. Jeśli pierwszą kartą w rzędzie są nożyczki, następna zagrana karta determinuje porządek w rzędzie (od najniższej do najwyższej lub odwrotnie). Tak samo dzieje się, kiedy dwie pierwsze karty to nożyczki itd. 6

Zwycięstwo Celem gry jest pozbycie się kart ze swojego stosu gracza poprzez wyłożenie ich wszystkich do rzędów wspólnych. Pierwszy gracz, któremu uda się pozbyć stosu, zostaje zwycięzcą. To on najbardziej przyczynił się do napełnienia brzuszka Om Noma. Warianty gry Aby przyspieszyć grę, można na początku rozdać mniej kart do stosów graczy. Można również postąpić na odwrót rozdać więcej kart i wydłużyć rozgrywkę. Karta dokładana do rzędu wspólnego może mieć taki sam numer jak wierzchnia. Na przykład jeśli w rzędzie jest 1, 2, 3 i 4, gracz może zagrać 4 lub 5. Jeśli została zagrana karta nożyczek, należy poczekać, aż kolejna zagrana karta zdefiniuje ich wartość. Na przykład jeśli w rzędzie jest 1, 2, 3 i nożyczki, następną kartą może być 4, 5 lub kolejne nożyczki (wartość nożyczek to odpowiednio 3, 4 lub 5). Jeśli nożyczki zostaną zagrane jako dziesiąta karta w rzędzie (po 9 lub 2), rząd uznaje się za skończony i wszystkie znajdujące się w nim karty odrzuca się na stos kart odrzuconych. Gra karciana Cut the rope opiera się na zasadach tradycyjnej gry karcianej Kot i mysz. 7

Przedruk i publikacja instrukcji gry, zawartości i ilustracji bez zgody wydawcy zabronione. 2015 Hobby World. All rights reserved. www.hobbyworld.ru ZeptoLab, Cut the Rope, Om Nom, Nommies, and Feed with Candy are the trademarks or registered trademarks of ZeptoLab UK Limited. 2015. All rights reserved. Polska instrukcja: Anna Mrzewa-Michalak