Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Podobne dokumenty
Zawartość opakowania

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

Cel gry. Elementy gry:

Zawartość i przygotowanie do gry

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

BIZNES PO POLSKU - karty

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel Gry. Elementy gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tom & yako przedstawiają

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Przedstawienie elementów gry

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Komponenty gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Kupcy i budowniczowie

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Wprowadzenie. Komponenty

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Transkrypt:

Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker Ikona (używana w wariancie gry) Zombeast Wartość karty Punkty zwycięstwa Przygotowanie gry Karty Zombeasts należy potasować i położyć rewersami ku górze, na środku stołu jako talię, tak aby wszyscy mogli do niej swobodnie sięgnąć. Każdy z graczy otrzymuje 3 zakryte karty. Następnie, 3 odkryte karty są umieszczane obok talii.

talia karty na środku Cel gry Grę wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał najwięcej punktów. Przebieg gry Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio widział wilkołaka. W swojej turze gracz zagrywa jedną z kart, aby ułożyć pełnię i zdobyć punkty. 1. Zagranie karty w celu ułożenia pełni W swojej turze zagraj kartę, aby ułożyć jedną lub więcej pełni składających się z 4 kart tego samego koloru (czerwonego, zielonego, pomarańczowego lub niebieskiego). Gracz może zagrać kartę, aby rozpocząć nowy księżyc lub dodać ją do innego księżyca tego samego koloru, który już rozpoczął. Kolor biały to joker, może być dołączany do dowolnego innego koloru, aby ułożyć pełnię. Można również ułożyć pełnię z 4 jokerów.

Uwaga: Gracz może układać tylko 1 księżyc danego koloru naraz. Oznacza to, że każy z graczy może mieć naraz cztery rozpoczęte księżyce (pięć, wliczając księżyc z jokerów). Niepełny księżyc z jokerów może być zmieniony na dowolny kolor, jeżeli gracz nie ma już księżyca w tym kolorze. Księżyc (zielony) Zombeasts powstają! Jeżeli gracz dołoży zombeast (pies, kot, szczur, królik) do jednego z rozpoczętych księżyców, w którym jest już jeden lub więcej takich samych zombeast, może zagrać kolejną kartę: albo tworząc nowy księżyc, albo dokładając ją do już rozpoczętego. Jeżeli dołożona w ten sposób karta znowu zawiera taką samą zombeast, jak już znajdująca się w księżycu, gracz może zagrać kolejną kartę. Zasada ta obowiązuje również jeżeli gracz ułożył pełnię przez powstanie zombeast. Przykład: Bartek zagrywa jokera i dokłada go do swojego niebieskiego księżyca. Ponieważ jego niebieski księżyc ma już kota, Bartek może zagrać kolejną kartę.

Joker (białe karty): Gracz może dołożyć kartę jokera z ręki do swojego księżyca lub wymienić ją na kartę z jednego z księżyców innych graczy. Wymieniona karta musi zostać natychmiast dodana do jednego z księżyców gracza. Kompletna pełnia: Kiedy pełnia zostanie ukończona, gracz układa jej karty przed sobą w stos. Punkty zwycięstwa z zebranych kart są zliczane na koniec gry. Po zebraniu kart może zostać rozpoczęty nowy księżyc w tym kolorze. Bonus: Jeżeli gracz skompletował pełnię z 4 różnymi Zombeast, zabiera jedną z odkrytych kart ze środka i odkłada ją razem z czterema kartami pełni. 2. Uzupełnienie ręki Na koniec swojej tury gracz dobiera tyle kart, ile wskazuje kolorowa cyfra na czarnym tle ostatniej zagranej karty. Karty można dobierać z trzech różnych źródeł: z odkrytych kart na środku z talii z ręki innego gracza (maksymalnie 1 kartę od gracza)

Odkryte karty na środku są uzupełniane dopiero, gdy gracz skończy swoją turę. Uwaga: Jeżeli gracz wymieni jokera na kartę innego gracza i dołoży ją do jednego ze swoich księżyców, liczba na ostaniej dołożonej karcie wskazuje ile kart należy dobrać! Jeżeli dołożona karta sprawi, że zombeast powstaną, liczbę dobieranych kart wskazuje ostatnia zagrana karta. Przykład: Ela jako ostatnią kartę zagrała pomarańczowego kota z dwójką na czarnym tle. Musi w związku z tym dobrać 2 karty. Ela dobiera kartę ze środka i drugą z ręki innego gracza. Co zrobić jeżeli gracz nie ma kart na ręce lub nie może zagrać żadnej karty? Jeżeli w dowolnym momencie, gracz nie ma żadnej karty na ręce, natychmiast dobiera 3 karty z talii. Taka sytuacja może nastąpić jeżeli: inny gracz dobierze ostatnią kartę z ręki gracza, ostatnia zagrana karta jest jokerem (liczba dobieranych kart 0) lub ostatnia karta sprawi, że zombeast powstaną. W ostatnim przypadku gracz może dobrać karty i kontynuować turę za ich pomocą. Jeżeli ostatnia zagrana karta nie jest jokerem i zombeast nie powstaną, gracz dobiera z talii, środka lub od innych graczy, tyle kart, ile wskazuje ostatnia zagrana karta. Jeżeli gracz nie może zagrać karty, ponieważ żadna nie może być dodana do księżyców zgodnie z zasadami, odkłada on swoją rękę awersami ku górze obok swojego stosu zebranych kart. Tak odłożone karty liczą się jako punkty ujemne na

koniec gry! Następnie, gracz dobiera 3 karty z talii i kontynuuje swoją turę zgodnie z zasadami. Koniec gry Kiedy w turze gracza zostanie dobrana ostatnia karta z talii, pozostali gracze mogą rozegrać jeszcze po jednej turze, następnie gra dobiega końca. Jest to ostatnia szansa na skompletowanie pełni. W ostatniej turze nie dobiera się kart. Podliczanie punktów Karty z niepełnych księżyców są odrzucane i nie będą liczone w punktacji. Każdy gracz zlicza swoje punkty zwycięstwa i odejmuje od nich punkty ujemne, jeżeli takie ma. Gracz z najwięszą liczbą punktów wygrywa. Wariant dla mistrzów Zombeasts Gra toczy się według standardowych zasad, z następującymi zmianami: Niektóre zombeast mają ze sobą swoje ulubione zabawki, które dają graczom specjalne zdolności w momencie zagrania. Zdolności specjalnych można również używać, jeżeli karta z symbolem specjalnym zostanie wymieniona za jokera, a następnie zagrana. Zdolności specjalne nie mogą być łączone z powstawaniem zombeast! Jeżeli gracz zagra kartę z symbolem specjalnym musi zadecydować czy chce go wykorzystać, czy też - jeżeli jest taka możliwość rozegrać powstanie zombeast.

Marchewka (królik) gracz wymienia jedną z kart w swoich księżycach na kartę z ręki. Karta z księżyca wraca na rękę gracza. Przykład: Ela zagrywa niebieskiego królika z symbolem marchewki do swojego niebieskiego księżyca, gdzie już ma innego królika. Jeżeli Ela nie zdecyduje się na powstanie zombeast może wymienić dowolną kartę ze swoich ksieżyców z kartą z ręki. Wybiera zielonego psa z cyfrą 4 (1 punkt zwycięstwa) ze swojego księżyca. Ela wymienia zielonego psa i zielonego szczura z cyfrą 1 (4 punkty zwycięstwa). Ponieważ zielony księżyc ma już szczura, Ela sprawia, że zombeast powstają i może zagrać kolejną kartę z ręki. Wybiera zielonego psa, którego właśnie dobrała po wymianie, a następnie dobiera 4 karty.

Mysz (kot) Gracz dobiera jedną z kart ze środka i dokłada ją do jednego ze swoich księżyców. Jeżeli karta nie może być dodana do księżyca lub nie ma kart na środku, zdolność specjalna przepada. Kość (pies) Gracz może zagrać 1 dodatkową kartę z ręki. Łapa (szczur) wszyscy gracze muszą mieć 5 kart na ręce. Jeżeli gracz ma więcej niż 5 kart, odrzuca nadmiar na stos kart odrzuconych. Jeżeli gracz ma mniej niż 5 kart na ręce, dobiera do 5 kart z talii. Wersja Polska: Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Skład: Przemysław Kasztelaniec Korekta: Jacek Lendzioszek Wydawca i wyłączny dystrybutor na terenie Polski Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl 2014 HUCH! & friends Producent: Autor: Kinjiro Hutter Trade GmbH + Co KG Ilustracje & design: Bgm.-Landmann-Platz 1-5 Oliver & Sandra Freudenreich D-89312 Günzburg www.hutter-trade.com Uwaga! Ryzyko zadławienia. Zawiera małe elementy, przeznaczone dla dzieci powyżej 3 roku życia.