BIZNES PO POLSKU - karty



Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

WZORY, KOLORY, MEMORY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

INSTRUKCJA

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SCRIBA KARTY SCRIBA I

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

W skrócie... Zawartość

WPROWADZENIE CEL GRY IKONOGRAFIA ELEMENTY GRY. 9 kart wodzów. Uwaga: karty Chłopów, Łuczników, Tarczowników, Lekkiej Jazdy, Rycerzy Normańskich

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY. Zawartość:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie:

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Transkrypt:

INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.) 5. Karty Niespodzianka (5 szt.) 6. Karty Los (4 szt.) 7. Karty Samochód (1 szt.) 8. Karty Joker (3 szt.) 9. Karty Element rozbudowy (12 szt.) 10. Karty Premiowe rozbudowy (2 szt.) 11. Karta Poseł (1szt.) 12. Karta Senator (1szt.) 13. Karta Radny (1szt.) 14. Karty Dieta (3szt.) 15. Karty Kara (3 szt.) 16. Pieniądze: 10 zł (25 szt.), 20 zł (25 szt.), 50 zł (25 szt.), 100 zł (25 szt.) 200 zł (25 szt.) 17. Czeki: 500 zł (100 szt.), 1000 zł (40 szt.) 18. Instrukcja Na czym polega gra: Biznes po polsku w wersji karcianej różni się od wersji planszowej rekwizytami i zasadami gry. W wersji karcianej wygrywa ten kto zdobędzie określoną ilość pieniędzy - 40 000 zł. Pieniądze zdobywa się w kolejnych rozgrywkach. Jedna rozgrywka (runda) to rozdanie kart, dobieranie, wymiana kart i wyłożenie. Celem jest skompletowanie grup/y firm jednego koloru (grupy kolorystycznej). Następnie gracz powinien dążyć do rozbudowy firm (w celu zwiększenia ich wartości) o kolejne stopnie rozbudowy (zbierając karty Element rozbudowy ). Komplety kart Zawodu i Pensji, Posła lub Senatora, lub Radnego z kartami Diet oraz inne karty będą powiększały wartość zbieranego majątku. Karta Joker może pomóc zdobyć pieniądze lub je całkowicie stracić w jednej rozgrywce. Ten z graczy, który (oprócz innych kart) pierwszy SKOMPLETUJE GRUPĘ KOLORYSTYCZNĄ - kart Firma - może skończyć rundę wykładając swoje karty na stół. Wówczas następuje obliczenie wartości wyłożonych kart i wypłata graczom pieniędzy przez bankiera (zgodnie z ich wartością). Gracze, którzy nie ogłosili wyłożenia także obliczają wartość swoich kart. Karty, które nie mają kompletu (a mogą mieć) są odrzucane i nie są liczone. Wyniki obliczeń wartości kart mogą wykazać, że gracz, który ogłosił wyłożenie kart zdobył mniej pieniędzy niż pozostali gracze. 1

Znaczenie kart: Komplety: Z kart można ułożyć 3 rodzaje kompletów: 1. komplet/y kolorystyczne - złożone z kart firm 2. komplet karty funkcji ( Poseł lub Radny, lub Senator ) z kartą Dieta 3. komplet jednej z kart Zawód z kartą Pensja nazwa firmy ilość kart w grupie kolorystycznej rys.1 wartość każdego elementu rozbudowy wartość firmy bez rozbudowy 1. Karty Firma - dowód posiadania firmy. Te karty świadczą o posiadaniu danej firmy. Na karcie umieszczona jest nazwa i wartość firmy oraz wartość jednego elementu rozbudowy (rys.1). Każda karta Firma jest w określonym kolorze. Karty o tym samym kolorze tworzą komplet grupy kolorystycznej. Zebranie przez gracza kompletu grup/y kolorystycznej jest podstawą do wyłożenia kart i zakończenia rozgrywki (rundy). Łącznie są 23 karty Firma i można z nich skompletować 9 grup kolorystycznych. Karty Firma nie tworzące całego kompletu grupy kolorystycznej nie mają wartości przy podliczaniu. 2. Karty Element rozbudowy to karty, które są dowodem inwestowania w firmę. Karty rozbudowy są oznaczone numerami od 1 4. Numery oznaczają kolejność etapu rozbudowy. Gracz, który skompletował grupę lub grupy kolorystyczne firm może podnieść ich wartość zbierając karty Element rozbudowy. Karty te mają swoją wartość, ale liczy się ona tylko wówczas, gdy są one przypisane jakiemuś kompletowi grupy kolorystycznej firm oraz jeżeli zachowana jest kolejność ich numerów. Np. jeżeli gracz posiada pomarańczową grupę firm: 1. Budka z Hot - Dogami 2. Zakład szklarski 3. Firma remontowa i dołączył do tego karty Element rozbudowy nr 2 i 3 to jego rozbudowa się nie liczy ponieważ nie ma nr 1. Dopiero ciąg 1,2,3 jest prawidłowy. Kart może być mniej ale musi być zachowana kolejność - np. mając jedną kartę Element rozbudowy musi to być karta nr 1, by liczyła się w grze. Karta Element rozbudowy nr. 5 jest ostatnią - specjalną kartą rozbudowy i ma wartość 1000 zł - bez względu na to do której grupy kolorystycznej należy. Jeżeli kompletowi grupy kolorystycznej przyporządkowane zostały karty Element rozbudowy bez zachowania kolejności - gracz nie może się wyłożyć. Jednak gdy na zakończenie rundy posiada takie karty gracz, który się nie wykłada, może liczyć wartość kart grupy 2

kolorystycznej bez kart Element rozbudowy. Wartość karty Element rozbudowy określona jest na karcie Firma, do której jest przyporządkowana. Wszystkie numery kart Element rozbudowy mają taką wartość, jaką określają karty przyporządkowanej im grupy kolorystycznej (oprócz karty nr 5). Karty Element rozbudowy przyporządkowane są wszystkim kartom grupy kolorystycznej (nie tylko jednej). 3. Karty Poseł, Senator, Radny to karty funkcji, za które można otrzymać diety w wysokości wypisanej na każdej z tych kart, ale tylko w komplecie z kartą Dieta (bez Diety karta funkcji nie ma wartości). Jeżeli gracz będzie posiadał komplet kolorystyczny i dwie karty funkcji to nie może się wyłożyć (musi pozbyć się jednej karty funkcji). Gracz może się wyłożyć tylko z jedną kartą funkcji (również bez Diety ). Można posiadać kartę funkcji i kartę Zawód (łącznie z parami tych kart). Jeżeli gracz, który nie ogłosił wyłożenia kart będzie posiadał na koniec rundy 2 lub 3 karty funkcji to jego cały zbiór kart nie ma wartości. 4. Karty Diety są kartami, które tworzą komplet z kartami funkcji - Poseł, Senator, Radny. Gracz może posiadać tylko jeden komplet karty funkcji i karty Dieta. Jeżeli w momencie zakończenia rundy gracz posiada więcej niż jedną kartę Dieta musi wówczas odprowadzić do banku 1000 zł za każdą Dietę powyżej jednej. Jeżeli gracz posiada po zakończeniu rundy tylko jedną kartę Dieta bez karty funkcji to karta Dieta nie jest liczona. Gracz posiadający komplet kolorystyczny i kartę Dieta bez karty funkcji może się wyłożyć, ale Dieta nie będzie liczona. 5. Karty Zawód - każdy gracz oprócz posiadania firm może zdobyć zawód (kartę Zawód ) i czerpać z tego zyski otrzymując wartość podanej na niej pensji - przy wypłacie, po zakończeniu rozgrywki. Wypłata pensji jest jednak możliwa tylko wtedy, gdy karta Zawód jest w komplecie z 1 kartą Pensja. Można posiadać kilka kart Zawód i Pensja. Przy rozliczaniu wartość mają jednak tylko pary 1 karta Zawód na 1 kartę Pensja. Posiadając kartę Zawód bez pary Pensja gracz ma prawo się wyłożyć. 6. Karty Pensja to karty pozwalające na wypłatę pensji posiadaczowi karty Zawód. Przy wykładaniu można posiadać tylko kartę Pensja bez karty Zawód. 7. Karta Zasiłek - przy podliczaniu (po zakończeniu rozgrywki) za kartę zasiłek można otrzymać 600 zł. Posiadając jednak kartę Zasiłek nie można posiadać karty Zawód lub karty funkcyjnej. Jeżeli na koniec rozgrywki zdarzy się, że gracz posiada Zasiłek i Zawód i/lub kartę funkcyjną, wówczas jego zbiór nie jest w ogóle liczony. Jeżeli gracz posiada kartę Zasiłek i Pensję lub Dietę to nie może się wyłożyć, a jego karty się nie liczą jeśli rundę skończy inny gracz. 8. Joker - to karta, która może zastąpić każdą inną kartę potrzebną do zebrania kompletu (z wyjątkiem karty Zawód i 3 kart funkcji). Jeżeli gracz wyłoży karty z Jokerem to Joker liczy się tylko jako uzupełnienie kompletu i nie ma wartości pieniężnej. Jeżeli karty zostaną wyłożone, a Jokera będzie posiadał gracz, który nie zadeklarował wyłożenia kart to jego karty tracą całkowicie swoją wartość i jego zysk w tej rozgrywce jest równy 0. 9. Karty Los to zysk 500 zł, jeżeli karta ma napis + 500 lub strata jeżeli karta ma napis - 500 (płacisz bankierowi ). 10. Karta Samochód : ta karta ma wartość 2500 zł i nie występuje w komplecie. Każdy kto zdobędzie Samochód zyskuje przy rozliczeniu 2500 zł. Można jej przyporządkować kartę Niespodziankę podwajając wartość karty Samochód. 3

11. Karty Kara : a) Karta mandat za złe parkowanie - minus 500 zł b) Karta Urząd Skarbowy - kara za zwłokę w płaceniu podatku minus 2500 zł. c) Karta kara grzywny za nie płacenie składek ZUS - minus 2000 zł. - to karty pomniejszające dochód gracza, który je posiada jeżeli zostanie ogłoszone wyłożenie kart. Kary płaci gracz, który ma pieniądze. Jeżeli gracz ma mniej pieniędzy niż wynosi kara, to płaci tyle ile ma. 12. Karty Niespodzianka - Niespodzianka podwaja wartość kart do których zostaje przypisana. Jeżeli gracz posiada komplet kolorystyczny firm wraz z kartami rozbudowy i przypisze do tego kompletu posiadaną kartę Niespodziankę to cała wartość tych kart zostaje podwojona. Jeżeli karta Niespodzianka zostaje przyporządkowana do kompletu kart funkcyjnych ( Poseł, Senator, Radny ) z kartą Dieta to ich wartość zostaje podwojona. To samo dotyczy kompletu Zawód - Pensja i karty Samochód. Tylko jedna Niespodzianka może być przypisana jednemu kompletowi. Karta Niespodzianka nie dotyczy kart Losu i Zasiłku Początek gry: (gra dla 4 osób) Grę rozpoczyna się od wyboru bankiera - osoby, która będzie zarządzała pieniędzmi podczas gry. Bankier wypłaca pieniądze graczom i przyjmuje pieniądze od graczy po zakończeniu każdej rozgrywki. W banku nie może zabraknąć pieniędzy. Jeżeli skończą się banknoty i czeki, bank ma prawo emitować dowolną ilość pieniędzy (bankier wypisuje potrzebne do gry kwoty na kartce). Najmłodszy z graczy tasuje i rozdaje po 10 kart. Gracze rozkładają karty w rękach. Jedenastą kartę rozdający kładzie przed każdym graczem odkrytą awersem do góry - jest to pierwsza karta stosu wymiany. Karty, które pozostały rozdający kładzie na środek stołu (rewersem do góry) - to będzie stos dobierania. Grę rozpoczyna gracz z lewej strony rozdającego. Każdy ruch gracza może być tylko jedną z trzech możliwości: a) gracz dobiera 1 kartę ze stosu dobierania i dołącza ją do wachlarza kart trzymanych w ręku, po zastanowieniu się wybiera ze swojego wachlarza kartę mu niepotrzebną i odkłada na swój stos wymiany - zwróconą do góry b) gracz wymienia kartę z innym graczem (korzystając ze stosu wymiany ) c) gracz wykłada karty na stół i kończy rundę Uwaga! Gracz nie może dobrać karty lub wymienić kartę z innym graczem i w tej samej kolejce wyłożyć swoje karty kończąc rundę. Rozgrywka: 1. Dobieranie karty: Gracz, na którego wypadnie kolej w rozgrywce może wykonać swój ruch dobierając kartę ze stosu dobierania. Dobraną kartę wkłada w wachlarz kart trzymanych w ręku i sprawdza czy jest ona mu przydatna. Następnie z wachlarza kart wybiera kartę mu niepotrzebną i odkłada na stos wymiany (przednią stroną do góry). Ruch dobierania ze stosu dobierania karty, gracz wykonuje jeżeli potrzebuje właściwych kart do zebrania kompletu lub powiększenia wartości swych kart na ręku, a karty przeciwników (na ich stosach wymiany ) nie są dla niego atrakcyjne. 4

2. Wymiana kart: Jeżeli gracz, który ma wykonać swój ruch zauważy na stosie wymiany któregoś z przeciwników kartę/y, które potrzebuje do swojego zbioru - ogłasza, że wymienia te karty na tę samą ilość kart ze swojego stosu wymiany. Następnie wręcza odpowiednią ilość kart z wierzchu swojego stosu wymiany wybranemu graczowi, który dołącza je do swego wachlarza kart na ręku. Potem wymieniający zabiera taką samą ilość kart ze stosu wymiany przeciwnika i dokłada do swego wachlarza kart na ręku. Po tej operacji gracze, którzy dokonali wymiany odkładają zbędne karty na wierzch swoich stosów wymiany (odwrócone awersem do góry), tak by naręku została stała ilość 10 kart. Gracz, który został wytypowany do wymiany kart przez gracza wykonującego swój ruch, nie ma prawa do odmowy tej wymiany. Uwaga! 1. Po operacji wymiany lub dobierania kart zawsze następuje odkładanie zbędnych kart na stosy wymiany wymieniających się - tak by na ręku pozostawała zawsze stała ilość 10 kart. 2. Karty w stosie wymiany muszą być ułożone tak, by były wszystkie widoczne podczas gry i by zachowana była kolejność ich układania. Wykładanie kart: Wyłożenie kart przez gracza nie może nastąpić bezpośrednio po operacji wymiany lub dobierania karty. Dopiero w następnej kolejce gracz wykłada swoich 10 kart na stole. Po wyłożeniu kart rozgrywka zostaje zakończona i każdy z graczy liczy wartość swoich kart. Skład wyłożonych kart: -Prawidłowo wyłożone przez gracza karty (rys.2) muszą składać się z co najmniej jednego kompletu kolorystycznego firm. Jeżeli komplet taki wzbogacony jest kartą lub kartami Element rozbudowy, to muszą one mieć ciągłość od najmniejszego do największego numeru - jeżeli karta rozbudowy jest jedna to musi mieć numer 1, jeżeli są dwie karty rozbudowy to muszą mieć nr 1 i nr 2 itd. -Karty Niespodzianka muszą być przyporządkowane do kompletu kart grupy kolorystycznej firm lub kompletu kart funkcyjnych z kartą Dieta, lub karty Zawód z Pensją, lub karty Samochód aby mogły podwajać ich wartość. Do jednego kompletu kart może być przypisana tylko jedna karta Niespodzianka - podwajająca wartość tego kompletu. -Karty Los mogą występować niezależnie od pozostałych kart w dowolnej ilości. -Karty Joker zastępujące brakujące karty w kompletach mogą występować w ilości większej niż jedna. Joker w kartach gracza, który się nie wykłada powoduje unieważnienie wartości wszystkich jego kart w przypadku wyłożenia kart przez przeciwnika. rys. 2 - można się wyłożyć 5

Uwaga! Jeżeli gracz posiada wśród swoich kart pełny komplet/y kolorystyczne i część kart z innych kompletów kolorystycznych, lub wolne karty Elementów rozbudowy - uniemożliwia to wyłożenie kart graczowi (rys.3). Obliczanie wartości kart: Po deklaracji wyłożenia kart wszyscy gracze kładą swe karty przed sobą. Należy sprawdzić prawidłowość kart (kompletów) gracza, który ogłosił wyłożenie. Następnie wszyscy dodają wartości podane na kartach z uzbieranych kompletów i kart dodatkowych ( Losu, Niespodzianki itd). Po obliczeniu wartości swoich kart gracze otrzymują od bankiera odpowiadającą im ilość pieniędzy. rys. 3 - nie można się wyłożyć Kolejna rozgrywka: Po obliczeniu i wypłacie pieniędzy (czeków) graczom karty zostają zebrane, potasowane i rozdane przez gracza znajdującego się po lewej stronie rozdającego wcześniej. Zakończenie gry: Gra toczy się tyle rund aż jeden z graczy uzbiera 40 000 zł. Jeżeli w jednej z rozgrywek kilku graczy osiągnie limit 40 000 zł wówczas wygrywa ten kto ma więcej pieniędzy. Wariant gry dla 3 osób: Zasady są podobne jak w wariancie dla 4 osób. Różnica polega na tym, że w wariancie na 3 osoby tworzy się dodatkowy stos wymiany, który znajduje się obok stosu dobierania kart (oprócz tych stosów, które posiada każdy z 3 graczy). Wymieniając 1 kartę z dodatkowego stosu wymiany gracz może jednocześnie dobrać jedną kartę ze stosu dobierania kart. Po wymianie dwie odrzucone karty odkłada na dodatkowy stos wymiany (na wierzch stosu przodem karty do góry). Wariant gry dla 2 osób: Tak jak dla 3 graczy. Wariant gry dla 5 osób: W tym wariancie rozdaje się wszystkie karty (wariant bez stosu dobierania). Przy 5 graczach rozdaje się po 13 kart i po 1 karcie stosu wymiany dla każdego z graczy. Uwaga! W grze dla 5 osób nie ma stosu dobierania - jest tylko możliwość wymiany z przeciwnikiem. 6

Zakończenie rozgrywki: W tej wersji gracz może po wymianie odłożyć zbędną kartę na swój stos wymiany i wyłożyć karty na stół kończąc rundę. Nagroda: W nagrodę za wyłożenie kart gracz może zebrać wszystkie karty ze stosów wymiany pozostałych graczy. Z tak zebranych kart może na nowo skonfigurować najbardziej opłacalny dla siebie układ kart, a karty nie pasujące odrzucić. Zwycięstwo: W wariancie 5 osobowym wygrywa gracz, który uzbiera 30 000 zł. 7