ZAWARTOŚĆ CEL GRY. Nadchodzi kres Wyspy Twist! Nadciąga katastrofa i meteoryty spadają z nieba.

Podobne dokumenty
Dobble? Co to takiego?

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Christophe Boelinger. wiek. min

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WZORY, KOLORY, MEMORY

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Stefan Dorra. zasady gry

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

HABA Strona 1

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Jacques Zeimet /3

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Tom & yako przedstawiają

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

autor gry: Jonathan Chaffer

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zawartość opakowania

Ogród kart dla 2 do 4 osób

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Dobble - co to takiego?

Cel gry. Elementy gry:

Transkrypt:

ZASADY GRY

Nadchodzi kres Wyspy Twist! Nadciąga katastrofa i meteoryty spadają z nieba. Tylko najsilniejsze Dino znajdą schronienie na sąsiednich wyspach. 7+ 2-6 15 CEL GRY Zdobyć n a j s i l n i e j s z e karty Dino, zgromadzić karty Długi Pazur l u b z a s i e d l i ć w a s z ą w y s p ę możliwie n a j s z y b c i e j. Zadecydujcie zanim nastąpi zniszczenie W y s p y T w i st! ZAWARTOŚĆ 108 kart Dino podzielonych na 4 różne gatunki (Aqua, Karni, Herbi i Voli), każdy posiada 3 egzemplarze. Karty Dino maja wartość (siły) od 2 do 10. 25 kart Zjawisk 32 kart Tworzenia, w tym: - 1 karta Wyspa Twista - 12 kart Wyspy Gracza (6 T-Rex a i 6 Małego T-Rex a) - 6 kart Cmentarz - 8 kart Dzidzia Dino (2 Aqua, 2 Karni, 2 Herbi, 2 Voli) - 3 karty Bonusowa Wyspa (o wartości +10, +5, +3) - 1 karta Długi Pazur (o wartości +7) - 1 karta Wielki Kamień 2

Karty DINO Aqua Karni Herbi Voli Wyspa Twista Wyspa T-Rex a Wyspa Małego T-Rex a Cmentarz Karty ZJAWISK Karty TWORZENIA Wielki Kamień Dzidzia Dino Bonusowa Wyspa Bonus Długie Pazury 3

PRZYGOTOWANIA 1 2 3 4 5 Utwórz talię złożoną z 10 kart zjawisk spośród 25. Ostatnia karta tej talii to Wielki Kamień. Wszystkie karty są ułożone widoczną stroną. Pozostałe 15 kart Zjawisk można odłożyć do pudełka od gry. Wokół tej talii trzeba rozdać karty Dzidzia Dino, w miejsca odpowiednie dla jego gatunku-tak jak ukazuje szkic poniżej (2 karty Violi w górach i na klifie, 2 karty Karni w dżungli i na pustyni, 2 karty Herbi nad rzeka i na wzgórzu, 2 karty Aqua na plaży i nad morzem). Każdy gracz otrzymuje do ręki 7 kart Dino, a także kartę Wyspa i Cmentarz, które układa przed sobą. Jeśli gracz otrzyma 5 kart Dino tego samego gatunku, niezbędna jest wymiana kart, do momentu uzyskana różnorodności. Ważne jest, aby każdy gracz ułożył swoja kartę Wyspa w tym samym kierunku co Wyspa Twist po to, by gra była bardziej przejrzysta. Nieużywane karty Wyspa i Cmentarz można odłożyć do pudełka od gry. Utwórzcie talię z pozostałych kart Dino. Obok zostawcie miejsce na stos kart. Bonusowe karty powinny znajdować się obok talii. 4 WARIANT MAŁY T-REX Dla łatwiejszej wersji Wyspy Twist! Z najmłodszymi graczami używajcie kart Wyspa Małego T-Rex a. Wówczas nie musicie brać pod uwagę odpowiednich terytoriów pomiędzy Wyspą Twist, a wyspą gracza, oraz nie trzeba respektować podziału na gatunki. Możecie więc położyć wasze karty Dino na swojej wyspie, gdzie tylko chcecie! Możliwe jest również wymieszanie dwóch rodzajów wysp: starsi gracze grają używając karty Wyspa T-Rex a, młodsi natomiast-wyspy Małego T-Rex a.

+ 1 Wyspa Twist + 2 Wyspa gracza Góry Dżungla Klif 3 Rzeka Plaża Wzgórze Pustynia Morze 3 Stos kart 4 5 3 5

PRZEBIEG RUNDY 1 2 3 Etap równoczesny ZJAWISKA Pierwsza karta z talii zjawisk jest odrzucana na stos (z wyjątkiem pierwszej rundy), odsłaniając tym samym nową kartę, której efekt zostanie natychmiast zastosowany. PRZYGOTOWANIE By osiedlić na swojej wyspie Dino z Wyspy Twist, każdy z graczy wykłada przed siebie, w sposób niewidoczny dla innych graczy, jedną lub dwie (Duo) karty ze swojej dłoni. Dino (lub Duo) atakujący MUSI mieć większą wartość od atakowanego Dino z Wyspy Twist. ROZPOCZĘCIE BITWY I REMIS Przygotowane karty Dino są jednocześnie odkrywane przez wszystkich graczy, a ich punkty liczone. 4 5 6 Etap gracza w porządku rosnącym ATAK NA WYSPĘ TWIST Karty w kolejności od najsłabszego Dino do najsilniejszego Dino, będą atakować Wyspę Twist. ZASIEDLENIE SWOJEJ WYSPY Pokonane Dino zasiedlają wyspę gracza, respektując jednocześnie terytoria. DOBIERANIE KART Każdy gracz dobiera z talii jedną lub dwie karty po to, aby znowu mieć 7 kart w dłoni. 6

1 2 Etap równoczesny ZJAWISKA W czasie każdej rundy, z wyjątkiem pierwszej, gracz który ma najdłuższe paznokcie (najdłuższe pazury) odkrywa pierwszą kartę z talii zjawisk. Zjawisko to będzie dotyczyć każdego z graczy w tej rundzie. PRZYGOTOWANIE Każdy gracz przygotowuje jednocześnie kartę Dino lub Duo (dwie karty) ze swojej dłoni. Następnie wykłada ją/je przed siebie stroną niewidoczna dla innych graczy. Jeżeli ktoś zdecyduje się na granie Duo, oba Dino muszą być tego samego gatunku. Gdy gracz gra Duo, punkty tych kart dodajemy. Przykład: Jeśli Kasia wyłożyła jedna kartę Karni o sile 4 i druga kartę Karni o sile 8, uzyska w ten sposób Duo o sile 12. UWAGA UWAGA 3 Tylko w przypadku kiedy gracz posiada już na swojej wyspie silniejszego Dino, niż Dino tego samego gatunku na Wyspie Twist, może wtedy pozbyć się dowolnych dwóch kart ze swojej dłoni, które umieści na cmentarzu. Karty te na końcu partii dadzą dodatkowe 2 punkty. ROZPOCZĘCIE BITWY I REMIS Każdy gracz odkrywa karty jednocześnie. Dino rozpoczynają bitwę. Kiedy większa ilość graczy odkrywa Dino (lub Duo) tego samego gatunku i o tej samej sile, karty te się anulują. Należy położyć je zakrytą stroną na cmentarzu. Na końcu partii dadzą one każdemu z tych graczy dodatkowe 2 punkty. = Przykład remisu: Maciej gra Duo:Herbi o sile 4 i Herbi o sile 2. Kasia gra kartą Herbi o sile 6. Oboje uzyskują tą samą siłę - wszystkie trzy karty kładziemy na Cmentarz, dając tym samym Maciejowi i Kasi 2 dodatkowe punkty na końcu partii. Na cmentarzu kładziemy jedynie karty, które się anulowały, lub których się pozbyliśmy, zachowując silniejsze Dino, niż te znajdujące się na Wyspie Twist. 7

Etap gracza w porządku rosnącym Gracze, którzy nie zremisowali, będą grać w tej rundzie w porządku rosnącym-od najsłabszego do najsilniejszego. Będzie się to odbywać w 3 etapach: atak, zasiedlanie swojej wyspy i dobieranie kart. Jeżeli dwóch graczy odkryje w tym momencie kartę Dino o tej samej sile i tego samego gatunku-oboje grają w tym samym momencie. 4 ATAK NA WYSPĘ TWIST Gracz, który wyłożył najsłabszą kartę Dino (ale dzięki temu też najszybszą), atakuje pierwszy. Można atakować jedynie Dino tego samego gatunku i o mniejszej sile. Dino atakując, zastępuje Dino z Wyspy Twist. Jeżeli atakuje Duo, to słabsze Dino zostaje umieszczone na Wyspie Twist, natomiast silniejsze-położone na stos kart. Przykład: Jeżeli Emilia gra Duo Voli o wspólnej sile 7, złożone z jednego Voli o sile 5 i drugiego Voli o sile 2. Atakuje Voli na Wyspie Twist o sile 6. Wtedy zostawia swoje Voli o sile 2 na Wyspie Twist, a Voli o sile 5 kładzie na stos kart. + 88

5 ZASIEDLANIE SWOJEJ WYSPY Pokonany Dino zostaje zabrany przez gracza na jego wyspę, jednocześnie przestrzegając zasady: pokonany Dino musi być umieszczony na tym samym terytorium na wyspie gracza, z którego został wzięty z Wyspy Twist. Przykład: Voli zdobyty w górach na Wyspie Twist, musi być umieszczony w górach na wyspie gracza. UWAGA Wyspa Twist Wyspa gracza Gracz może ZAWSZE wymienić aktualnego Dino na swojej wyspie na silniejszego, albo słabszego Dino. Wymienione Dino należy położyć na stos kart. RADA : dla ułatwienia następnych partii gry, włóżcie karty Dzidzia Dino do pudełka od gry, zamiast na stos kart.. 6 DOBIERANIE KART Każdy gracz dobiera taką ilość kart Dino, by mieć w dłoni 7. Jeśli wszystkie karty w talii skończą się, należy przetasować stos, by utworzyć nową talię. 9

KARTY ZJAWISK DESZCZ METEORYTÓW W czasie tej rundy nie możecie grać na zniszczonym terytorium. Dla większej przejrzystości radzimy, by w czasie tej rundy zakryć te karty Dino, które znajdują się na zniszczonym terytorium na Wyspie Twist. NIGDY 2 BEZ 3 W czasie tej rundy możecie grać maksymalnie 3 kartami tego samego gatunku. SAM NA ŚWIECIE W czasie tej rundy nie możecie grać Duo. FURIA W czasie tej rundy, jeśli gracie Dino (lub Duo) ukazanego na tej karcie gatunku, dodajcie +3 do siły waszego ataku. Weźcie pod uwagę również dodaną siłę przy kolejności atakowania. Przykład: Duo o sile 7 (3+4) staje się Duo o sile 10. Dlatego atakuje PO Dino o sile 9. RZEŹ W czasie tej rundy, kiedy gracie Dino (albo Duo), niezależnie jakiego gatunku, dodajecie +2 do siły waszego ataku. 10

WYBUCH WULKANU Połóżcie tą kartę na stos i od razu przejdźcie do następnego zjawiska. Jeżeli ta karta zostanie odkryta podczas ostatniej rundy, ta partia kończy się natychmiast. TRZĘSIENIE ZIEMI W czasie tej rundy, zdobyte Dino może być umieszczone na jednym z dwóch swoich terytoriów. Karta ta nie ma żadnego wpływu na wyspy Małego T-Rex a. Przykład: Karni zdobyty na pustyni Wyspy Twist, może być umieszczony na pustyni LUB w dżungli na wyspie gracza. TORNADO W momencie odkrycia tej karty, odwróćcie stronami wszystkie Dino wszystkich gatunków na Wyspie Twist. Przykład: Aqua z plaży zamienia się miejscem z Aqua z morza; Herbi ze wzgórza zamienia się miejscem z Herbi znad rzeki itd. NOWE POKOLENIA W momencie kiedy odkrywamy tą kartę, każdy gracz może oddać na stos maksymalnie 3 karty i od razu uzupełnić dłoń kartami z talii, by mieć 7. POMOC Podczas tej rundy, możecie grać Duo dwóch różnych gatunków. W czasie odkrywania waszych kart, wybierzcie atakowany przez was gatunek. Zostawcie na Wyspie Twist Dino gatunku przez was zaatakowanego. Przykład: Magda decyduje się na atak na Karni o sile 7. Kładzie więc przed sobą Karni o sile 3 i Aqua o sile 5. Otrzymuje zatem Duo Karni o sile 8. 11

KARTY BONUSOWE ZASIEDLANIE SWOJEJ WYSPY Pierwszy gracz, który będzie posiadał Dino na każdym ze swoich terytoriów, wygrywa kartę Bonusowa Wyspa +10 punktów. Drugi gracz, który uzyska ten sam efekt, wygrywa kartę Bonusowa Wyspa +5. Natomiast trzeci gracz: +3 punkty. Punkty te będą dodane na końcu partii. Gdy więcej graczy wypełni swoje terytoria w ciągu tej samej rundy, każdy z nich otrzymuje Bonus. 12

DŁUGIE PAZURY Niektóre karty Dino posiadają, dzięki sile Dino, symbol Pazur. Są to Długie Pazury Dino. Gracz, który na końcu partii uzyska najwięcej tych kart na swojej wyspie, wygrywa kartę Długie Pazury. Gwarantuje ona dodatkowe 7 punktów. W przypadku kiedy większa ilość graczy ma tą samą liczbę kart Długie Pazury, każdy z nich otrzymuje po 7 punktów. 13

KONIEC GRY 14 W momencie kiedy karta Wielki Kamień zostaje odkryta, gra się kończy. Każdy gracz odkłada na stos pozostałe w dłoni karty i dodaje punkty siły Dino, które znajdują się na jego wyspie. Należy tez dodać ewentualne 2 punkty, pochodzące z kart Cmentarz. Gracz z największą ilością punktów wygrywa. Gracze, którzy kończą grę z taką sama ilością punktów-dzielą się zwycięstwem.

Twórcy gry Gra stworzona przez Bertrand Arpino Ilustracje Stéphane Escapa Oprawa graficzna Lise Daulin Podziękowania ze strony Bertrand : Grę dedykuję moim dzieciom. Dziękuję mojej żonie za nieustającą pomoc, mojej rodzinie i przyjaciołom. Dziękuje również Wam, którzy kupiliście tą grę i mam nadzieje, że będziecie się dobrze bawić. Podziękowania ze strony Stéphane : Dziękuję Bertrand za jego zaufanie, Lise za cierpliwość, moim rodzicom za ich pomoc, znajomym z la Cal za rady, Marie i Faouzi za bezcenna pomoc, całej ekipie Archi-Chouette i Ukronium, wszystkim którzy testowali grę, Charline, Nico, Sylvain i wszystkim Wam, którzy trzymacie tą grę w swoich rękach. Dino Twist est un jeu de Bankiiiz Editions 3, rue de nuits 69004 Lyon France BANKIIIZ EDITIONS 2015 Tous droits réservés 15

AQUA Sila 5-6-7 Ichtiozaur Sila 8-9 Elasmozaur Sila 10 Kronozaur Sila 1 Kompsognat Sila 2-3-4 Dilofozaur Sila 5-6-7 Welociraptor Sila 8-9 Spinozaur Sila 10 Tyranozaur Sila 5-6-7 Stegozaur Sila 8-9 Triceratops Sila 10 Brachiozaur Sila 5-6-7 Mikroraptor Sila 8-9 Kecalkoalt Sila 10 Pteranodon HERBI Sila 2-3-4 Mozazaur Sila 2-3-4 Sila 1 Pachycefalozaur Parazaurolof VOLI Sila 1 Rybopłaz KARNI DINO Sila 1 Nemicolopterus Sila 2-3-4 Anurognat