REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Dobble? Co to takiego?

Copyright 2007: Drei Magier Spiele GmbH Postfach 25 D Uehlfeld Art.-Nr. 610/9-107

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tom & yako przedstawiają

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

WZORY, KOLORY, MEMORY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Jacques Zeimet /3

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Christophe Boelinger. wiek. min

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Dobble - co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Gnometalism Instrukcja

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Transkrypt:

DREI MAGIER SPIELE GmbH Postfach 25 D-91486 Uehlfeld www.dreimagier.de verlag@dreimagierspiele.de Art.-Nr. 610/9-400 REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL-80-232 Gdańsk www.rebel.pl rebel@rebel.pl

Nietoperz Mucha Gra pozorów o stworzeniach, których nikt nie lubi. Autor: Jaques Zeimet Opracowanie graficzne: Lena Kappler, Johann Ruettinger Ilustracje: Rolf Vogt Redakcja: Kathi Kappler Przekład: Tomasz Z. Majkowski 2007: DREI MAGIER SPIELE Graczy: 2-6 Wiek: 8-99 Czas rozgrywki: ok. 20-30 min. Zawartość 64 karty z 8 stworzeniami, w 8 kolorach Instrukcja Karaluch Szczur Pająk Ropucha Skorpion Pluskwa

Cel gry Gracze starają się wcisnąć jak najwięcej kart przeciwnikom. W tym celu gracz przekazuje kartę innemu, obwieszczając przy tym, zgodnie lub niezgodnie z prawdą, jakie stworzenie znajduje się na obrazku. Jeśli obdarowany źle oceni prawdomówność przeciwnika musi kartę zatrzymać. Pierwszy gracz, któremu przeciwnicy wcisną cztery karty tego samego typu lub pozbędzie się wszystkich kart z ręki i nie będzie mógł przekazać nic innym, kiedy przyjdzie jego kolej, przegrywa. Przygotowanie (Zasady dla dwóch graczy znajdziesz poniżej) Należy potasować wszystkie 64 karty i rozdać je graczom, zakryte. Rozgrywka Gracz, który rozpoczyna (powiedzmy, Marek) wybiera kartę z ręki. Kładzie ją zakrytą na stole, przesuwa w kierunku innego, wybranego przez siebie gracza (w tym wypadku w stronę Anny) i obwieszcza, na przykład: karaluch.

Anna ma do wyboru: Przyjęcie karty. Anna postanawia przyjąć kartę. Zanim ją odsłoni, stwierdza głośno: prawda lub fałsz. Prawda oznacza, że wierzy, iż karta Marka jest karaluchem, fałsz, iż uznaje to za kłamstwo. Jeśli Anna oceniła prawdomówność Marka właściwie, to Marek musi wziąć kartę. Jeżeli jednak się pomyliła, sama ją zabiera. Ten, kto weźmie kartę, musi położyć ją przed sobą odkrytą liczy się ona jako wciśnięta. Przekazanie karty. Anna postanawia nie przyjmować karty i przekazuje ją dalej. W tym wypadku wolno jej podejrzeć kartę, nim przesunie ją w stronę innego gracza (na przykład Ewy). W dodatku Anna musi albo potwierdzić deklarację Marka ( karaluch ), albo ogłosić własną na przykład pluskwa. Teraz Ewa ma do wyboru dwie opcje i tak dalej. Kartę można dalej przekazywać, za każdym razem graczowi, który jej jeszcze nie widział, dopóki nie przekazano jej raz każdemu graczowi. Ostatni z graczy, który jeszcze karty nie widział, może wybrać tylko Opcję 1 przyjąć kartę, ogłaszając, czy deklaracja gracza, który mu ją przekazał, była prawdziwa. Ten gracz zaczyna następną rundę, przekazując przeciwnikowi kartę ze swojej ręki.

Zakończenie gry Gra kończy się gdy: graczowi wciśnięta zostanie kareta, czyli cztery karty z tym samym stworzeniem na przykład karaluchem. Ten gracz przegrywa, pozostali wspólnie zwyciężają. lub kiedy gracz, który nie ma w ręce żadnych kart ma zacząć kolejną rundę. Taki gracz nie może przekazać karty z ręki i przegrywa. Pozostali wspólnie wygrywają. Gra dwuosobowa Podczas przygotowania gry dwuosobowej, po potasowaniu talii usuwa się z niej, bez odsłaniania, 10 kart. Ponadto, podczas takiej rozgrywki gracze nie mają, oczywiście Opcji 2. Gra kończy się kiedy: graczowi wciśnięta zostanie piątka, pięć kart z takim samym stworzeniem (na przykład 5 karaluchów) lub gracz nie ma w ręce karty, którą mógłby zacząć rundę. W oby przypadkach ten gracz przegrywa. Dobrej zabawy!

Nietoperz Mucha Karaluch Ropucha Szczur Skorpion Pająk Pluskwa