Arkusze te można drukować i powielać.

Podobne dokumenty
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Stefan Dorra. zasady gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Christophe Boelinger. wiek. min

Zawartość opakowania

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Jacques Zeimet /3

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Reguły gry. Zawartość pudełka:

160 kart: 111 liter 49 zadań

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Transkrypt:

Zawartość pudełka: 80 kart piratów w 4 kolorach Arkusze punktacji* Instrukcja Instrukcja * Oprócz tych dostępnych w pudełku arkusze punktacji są dostępne do pobrania pod adresem http://foxgames.pl/pirackie-porachunki/. Arkusze te można drukować i powielać. Liczba graczy: 2-7 Wiek: 8 108 lat Czas gry: 30 min. Nie pomyl Czarnej Plamy z Czarną Perłą! O co tu chodzi? W Pirackich porachunkach gracze wcielają się w kapitanów pirackich okrętów. Rzecz dzieje się w portowym mieście pełnym piratów. Zadaniem kapitanów jest zdobyć nową załogę. Wysyłają w tym celu swoich zaufanych marynarzy, którzy werbują pirackie szajki na ich statki. Jednak owi marynarze mają różny dar przekonywania wyrażony liczbą im wyższa wartość na karcie pirata, tym silniejszy. Zawsze jednak najsilniejszy jest Roger, czyli karta w kolorze losowo określanym co kolejkę. Tymczasem kapitanowie siedzą wspólnie razem w portowej tawernie, omawiają plany i przechwalają się, ile szajek uda się ich marynarzom zwerbować. Szajki reprezentowane są zbieranymi w trakcie gry kartami piratów. Jedna szajka składa się z tylu kart, ilu jest graczy. Rozgrywka trwa 20 kolejek. Przed każdą kolejką (po rozdaniu kart i określeniu Rogera) gracze deklarują, ile w danej kolejce zbiorą szajek. Liczba zdobytych punktów sławy zależy od tego, jak dobrze przewidzą swój wynik. Jeśli gracz się pomyli, otrzymuje Czarną Plamę (jak John Silver w Wyspie skarbów Roberta Louisa Stevensona). Będzie to miało wpływ, dodajmy, że negatywny, na ostateczną punktację. 1

Definicje Czym jest szajka? Każdy gracz zagrywa kartę pirata. Tworzą one wspólnie jedną szajkę. Szajkę werbuje gracz, który zagrał najwyższą kartę. Oznacza to, że zabiera wszystkie zagrane karty. Uwaga: W innych grach karcianych szajka nazywana jest lewą. Czym jest Roger? Przed rozpoczęciem każdej kolejki z talii odkrywana jest pierwsza z góry karta pirata. Na czas tej kolejki każda karta pirata w tym kolorze to Roger. Roger jest zawsze mocniejszy niż wszystkie inne karty w pozostałych trzech kolorach. W przypadku kilku Rogerów jednocześnie na stole silniejszy jest ten z wyższą liczbą na karcie pirata. Uwaga: W innych grach karcianych Roger nazywany jest atutem. Przygotowanie do porachunków Rozpoczyna gracz, który najbardziej piracko krzyknie: Jo ho ho! I butelka rumu. Tasuje wszystkie karty i rozdaje każdemu graczowi po jednej zakrytej karcie pirata. Pozostałe karty piratów trafiają na środek stołu w postaci zakrytej talii (rewersem do góry) w miejsce dostępne dla wszystkich graczy. Następnie odkryjcie wierzchnią kartę z talii i pozostawcie ją odkrytą. Wskazuje ona kolor Rogera na obecną kolejkę. Wybierzcie osobę, która będzie odnotowywać na arkuszu punktacji zadeklarowane szajki przed każdą kolejką przez graczy. Zajmie się też punktacją zapisywaniem i sumowaniem wyników oraz Czarnych Plam. Dobrze jest wybrać najbardziej uczciwego kapitana. 2

Co tu się będzie działo? Rozgrywka trwa 20 kolejek. W pierwszej kolejce każdy gracz otrzymuje po jednej karcie pirata (na jedną szajkę), w drugiej kolejce po dwie karty (na dwie szajki) i tak dalej, aż do dziesiątej kolejki, w której wszyscy otrzymują po 10 kart (na dziesięć szajek). Potem w każdej następnej kolejce gracze dostają o jedną kartę pirata mniej, aż ponownie wrócą do jednej karty. Na samym końcu gry odbywa się finałowa, dwudziesta kolejka Ślepy Abordaż. Po każdej kolejce wszystkie karty piratów należy ponownie przetasować. Przed każdą kolejką należy na nowo ustalić kolor Rogera, losowo odkrywając wierzchnią kartę z talii. Jeśli gracz się pomyli, otrzymuje Czarną Plamę, która na końcu gry przyniesie mu ujemne punkty sławy. Ile dam radę? Deklaracje Przed rozpoczęciem kolejki, po potasowaniu i rozdaniu graczom kart oraz ustaleniu koloru Rogera, każdy gracz deklaruje, ile szajek uda mu się zwerbować. Deklaracje zaczyna się od gracza siedzącego na lewo od rozdającego, dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz nie może zadeklarować większej liczby szajek, niż posiada kart piratów na ręce. W pierwszej kolejce jest możliwe zdobycie tylko 1 szajki, więc można zadeklarować 1 szajkę lub nie zadeklarować żadnej. W szóstej kolejce jest możliwe zdobycie 6 szajek, natomiast w dwunastej kolejce 8. Liczbę zadeklarowanych przez każdego gracza szajek należy zapisać na arkuszu punktacji. Przykład porachunków w trzeciej kolejce Gracze otrzymują po trzy karty. Krysia ma niskie karty i brakuje jej Rogerów, więc deklaruje 0 szajek. Czarek ma jednego Rogera, ale jego pozostałe karty pirackie mają niską wartość. Decyduje się na zadeklarowanie 1 szajki. Przemek ma 3 dość wysokie karty, ale nie ma żadnego Rogera, dlatego ostrożnie deklaruje 2 szajki. 3

Kto chce do szajki? Zagrywanie kart Pierwszą kartę pirata zagrywa gracz, który zadeklarował największą liczbę szajek. Pozostali gracze zagrywają po jednej karcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie rozstrzyga się, który gracz zdobędzie szajkę. Gracz, który zebrał szajkę, wykłada kolejną kartę jako pierwszy. Jeśli nikt nie zagrał Rogera, szajkę zdobywa gracz, który zagrał kartę pirata z najwyższą wartością na karcie. Jeśli nikt nie zagrał Rogera, a kilku graczy zagrało karty piratów z najwyższą liczbą w różnych kolorach (np. 3 karty z liczbą 15), szajkę zdobywa gracz, który jako pierwszy zagrał najwyższą kartę. Roger jest zawsze silniejszy niż karty w pozostałych kolorach. Przykładowo, gdyby Roger był czerwony, czerwona 1 byłaby wyższa niż 20 dowolnego innego koloru. W przypadku kilku Rogerów na stole, wygrywa Roger z najwyższą liczbą. Jeśli pierwszy gracz zagrał Rogera, wszyscy pozostali uczestnicy muszą zagrać do koloru. Oznacza to, że również muszą zagrać kartę w kolorze Rogera, jeśli mają taką na ręce. Jeśli mają na ręce kilku Rogerów, mogą wybrać, którego chcą zagrać. Wskazówka do powyższej zasady Jeśli następny w kolejności przy stole gracz nie ma Rogerów, a w obecnej kolejce zadeklarował 0 szajek i chciałby utrzymać ten wynik, może wykorzystać okazję i zagrać wysoką kartę innego koloru. Jeśli kolejny (nie pierwszy) gracz zagra Rogera, inni gracze nie muszą grać do koloru. Dzieje się tak wyłącznie w przypadku, gdy pierwszy gracz zagra Rogera. Kto jest najsławniejszym piratem? Liczenie punktów Gracz, który właściwie zadeklarował liczbę szajek, zdobywa 10 punktów sławy plus 1 punkt za każdą zwerbowaną szajkę (np. Czarek zadeklarował i zwerbował 3 szajki, więc otrzymuje łącznie 13 punktów sławy). 4

Gracz, który zadeklarował jedną lub więcej szajek, ale nie zwerbował żadnej, otrzymuje 0 punktów oraz jedną Czarną Plamę. Oznacza się ją jako czarną kropką umieszczaną po obecnym wyniku. Gracz, który zwerbował więcej lub mniej szajek niż zadeklarował, otrzymuje liczbę punktów sławy równą liczbie zwerbowanych szajek oraz jedną Czarną Plamę. Oznacza się ją czarną kropką umieszczaną po obecnym wyniku. Gracz, który zadeklarował 0 szajek, ale ostatecznie zwerbował co najmniej jedną, otrzymuje jeden punkt sławy za każdą szajkę oraz jedną Czarną Plamę. Oznacza się ją czarną kropką umieszczaną po obecnym wyniku. Gracz, który zadeklarował 0 szajek i faktycznie nie zwerbował żadnej szajki, otrzymuje 20 punktów jako najostrożniejszy i najbardziej przewidujący z kapitanów. Kolejna kolejka Po rozegraniu kolejki i podliczeniu za nią punktów kolejnym rozdającym zostaje osoba siedząca po lewej od poprzedniego rozdającego. Przykład liczenia i zapisywania punktów w trzeciej kolejce: Krysia deklarowała 0 szajek, ale zwerbowała 1 szajkę otrzymuje 1 punkt sławy oraz jedną Czarną Plamę. Zapisuje to w arkuszu punktacji. Czarek deklarował 1 szajkę i zwerbował 1 szajkę, zatem otrzymuje 10 punktów sławy + 1 punkt za liczbę zwerbowanych szajek zapisuje więc w arkuszu punktacji 11 punktów sławy. Przemek deklarował 2 szajki, ale zwerbował tylko jedną. Otrzymuje 1 punkt sławy oraz Czarną Plamę. Zapisuje to w arkuszu punktacji. 5

Ślepy Abordaż Po rozegraniu 19 kolejek następuje kolejka finałowa, czyli Ślepy Abordaż. Każdy gracz otrzymuje jedną kartę, której nie może obejrzeć. Jak zwykle należy odkryć wierzchnią kartę talii, aby określić Rogera. Następnie każdy gracz deklaruje w ciemno 0 lub 1 i zagrywa swoją kartę (w większości przypadków zdecyduje się na 0). Gracz z najwyższą kartą werbuje szajkę (i w większości przypadków dostaje Czarną Plamę :)). Zwycięstwo Po zakończeniu gry należy zsumować zdobyte przez każdego gracza punkty sławy ze wszystkich kolejek, a następnie odjąć od uzyskanego wyniku wszystkie otrzymane Czarne Plamy. Oznacza to stratę 5 punktów za każdą czarną kropkę na arkuszu punktacji. Wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów! Kilka użytecznych wskazówek: Dobrym pomysłem jest sprawdzanie łącznej liczby zadeklarowanych szajek przed rozpoczęciem kolejki. Jeśli ta liczba odpowiada liczbie kart, można grać na plus, tak aby nikt nie dostał Czarnej Plamy. Jeśli jednak zostanie zadeklarowana zbyt mała liczba szajek, pozostałą, niechcianą część i tak ktoś będzie musiał zwerbować Tym samym najlepiej pozbywać się najwyższych kart. Z kolei gdy gracze zadeklarują zbyt dużo szajek, można próbować wykorzystać miejsce ostatniego zagrywającego, aby zwerbować zadeklarowaną liczbę szajek. Jeśli jeden z graczy źle zadeklarował w obecnej kolejce i wie, że dostanie Czarną Plamę, może spróbować doprowadzić do sytuacji, w której pozostali gracze również będą musieli ją otrzymać. Dobrym pomysłem jest wtedy odebranie szajki innemu graczowi, który chciał ją zwerbować, lub celowe oddanie jej komuś, kto tego nie planował. Może się wydawać, że powyższe sztuczki są nieco złośliwe, ale czasem trzeba je wykorzystać, aby wygrać. Powodzenia w werbowaniu szajek piratów lub wręcz przeciwnie :) 6

2017 Grupa Wydawnicza Foksal Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o. Al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Autor: Lena Kappler Ilustracje: Wesly Gibs Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie: Marek Mydel Redakcja: Piotr Stankiewicz Korekta: Marta Kania Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne i DTP: Przemysław Kasztelaniec 2015 Drei Hasen in der Abendsonne GmbH Ilustracje użyte za zgodą Kanga Games, Kanga International Pty. Ltd 7

8