A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Podobne dokumenty
autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

autor gry: Jonathan Chaffer

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Jacques Zeimet /3

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Transkrypt:

Uwaga! Przygotowaliśmy dla Ciebie zabawę. Na bokach pudełka umieściliśmy wyzwania, których możesz się podjąć. Czy uda Ci się wykonać wszystkie zadania? Miłej zabawy! autor: Andrew Innes projekt graficzny: Łukasz Musiał, Cezary Szulc ELEMENTY GRY Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych A E O Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart Dla dorosłych W szkole Na wakacjach Na pustych kartach możecie napisać wymyślone przez siebie kategorie!

CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie w pojedynkach z innymi graczami. Musicie wykazać się spostrzegawczością i szybkością w podawaniu słów, które zazwyczaj będziecie mieć na końcu języka! PRZYGOTOWANIE GRY Potasujcie zieloną talię kart. Podzielcie ją na 2 mniej więcej równe stosy i połóżcie na środku stołu (rewersem do góry). W dalszej części instrukcji te stosy nazywać będziemy zielonymi stosami kart. Uwaga! Przed rozgrywką 3-osobową z talii zielonych kart usuńcie wszystkie karty (również specjalne), przedstawiające 2 wybrane przez was symbole (np. bombę i serce). Fioletową talię kart odłóżcie do pudełka. Karty te wykorzystywane są w dwóch wariantach gry opisanych w dalszej części instrukcji. PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba, która najszybciej powie stół z powyłamywanymi nogami (lub najmłodszy gracz). Bierze 1 kartę z dowolnego z zielonych stosów kart i kładzie przed sobą (zieloną stroną do dołu) w taki sposób, aby wszyscy gracze widzieli, co się na niej znajduje. Gracz robi to szybko, tak aby wszyscy gracze zobaczyli ją w tym samym momencie. Uwaga! Kolejne karty brane z zielonych stosów gracz będzie umieszczać jedna na drugiej, tak aby widoczna była tylko ta ostatnio położona. Następnie kolejni gracze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) w identyczny sposób biorą po 1 karcie i kładą je przed sobą. W momencie gdy na kartach 2 graczy pojawi się taki sam symbol, dochodzi między nimi do pojedynku. Muszą oni jak najszybciej podać dowolne słowo zawierające obie litery z tych kart. 2

Przykład: Gracz 1 położył przed sobą kartę z sercem. Taki sam symbol znajduje się na karcie gracza 3, dochodzi więc między nimi do pojedynku. Jak najszybciej muszą podać słowo zawierające litery T i W. - Gracz 1 jako pierwszy krzyczy Tawerna!. - Gracz 3 na końcu języka miał słowo Wodolot, ale nie zdążył go podać. Gracz 4 T Gracz 1 TAWERNA! O Coś E Coś yyyy... Gracz 3 W Gracz 2 3

Gracz, który wygrał pojedynek, zabiera kartę przeciwnika i kładzie zakrytą (zieloną stroną do góry) przed sobą. Jest to jego zdobyty punkt. Przykład: Gracz 1 był szybszy, wygrał więc pojedynek. Bierze kartę gracza 3 i kładzie ją zakrytą na stole przed sobą. Gracz 4 T Gracz 1 O Coś E Coś Gracz 3 W Gracz 2 Jeśli dwóch graczy nie zauważy, że mają taki sam symbol na swoich kartach, inni gracze mogą dać im do zrozumienia, że powinni rozegrać pojedynek możecie spojrzeć na nich wymownie lub chrząknąć znacząco. Jeśli gracze biorący udział w pojedynku nie są w stanie wymyślić słowa albo podali prawidłowe słowa równocześnie, następuje dogrywka. Jeden z pozostałych graczy wykłada dwie nowe karty z zielonych stosów (karty te muszą przedstawiać litery), a pojedynkujący się gracze muszą jak najszybciej podać słowo zawierające te litery. Zwycięzca dogrywki wygrywa pojedynek i zabiera kartę przeciwnika. Karty wykorzystane do dogrywki należy wtasować do stosów. 4

Uwaga! Zachowajcie czujność! W momencie gdy gracz pokonany w pojedynku oddaje zwycięzcy swoją kartę, odsłania kartę leżącą pod spodem. Może to spowodować, że dojdzie do następnego pojedynku! Odbywa się on na takich samych zasadach, jak powyżej opisany. Musicie więc cały czas być czujni i obserwować symbole na kartach rywali! Przykład: W poprzednim przykładzie gracz 3 przegrał pojedynek, musiał więc oddać swoją kartę. Oddając ją, odsłonił kartę leżącą pod Gracz 1 spodem z symbolem słońca. Taki sam symbol znajduje się przed graczem 4, dochodzi więc między nimi do pojedynku. Muszą podać słowo zawierające litery L i O. - Gracz 4 mówi Liverpool!. - Gracz 3 mówi Gol!, jest jednak wolniejszy od rywala. Przegrywa więc pojedynek musi oddać swoją kartę graczowi 4. Jeśli pod nią będzie się znajdo- Coś Coś wać karta z sercem, słońcem lub świnką, nastąpi kolejny pojedynek. L Gracz 4 Liverpool! O Gol! Gracz 3 T E Jeśli wśród kart leżących przed graczami nie ma dwóch takich samych symboli (czyli nie dochodzi do pojedynku), następny gracz bierze kartę z jednego z zielonych stosów i kładzie przed sobą. Pamiętajcie! Karty z literami brane z zielonych stosów kart musicie układać przed sobą jedna na drugiej, aby widoczne były wyłącznie te ostatnio położone. Dopóki nie rozegracie wszystkich pojawiających się po sobie pojedynków, żaden z graczy nie może odkryć nowej karty z zielonych stosów. Gracz 2 5

Uwaga na karty specjalne! Jeśli kartą wziętą z zielonych stosów będzie karta specjalna (czyli przedstawiająca 2 symbole), gracz umieszcza ją między zielonymi stosami. Od tego momentu do pojedynków będzie dochodzić w dwóch sytuacjach: gdy pojawią się 2 takie same symbole (jak do tej pory) oraz gdy pojawią się 2 symbole z karty specjalnej! Gracz, który wyciągnął kartę specjalną, kładzie ją między zielonymi stosami kart. Następnie gracz ten bierze drugą kartę z jednego z zielonych stosów i gra toczy się dalej. Jeśli położenie karty specjalnej od razu wywołało pojedynek, gracz bierze drugą kartę po zakończeniu tego pojedynku. Uwaga! Jeśli podczas gry zostanie wyciągnięta kolejna karta specjalna, należy ją położyć na poprzedniej, tak aby tylko ostatnia była widoczna dla graczy. Przykład: Na kartach graczy 3 i 4 znajdują się takie same symbole, co na karcie specjalnej: świnka i kwiat. Dochodzi więc do pojedynku pomiędzy tymi graczami. Muszą podać słowo zawierające litery R i D. - Gracz 3 mówi Ogród!. - Gracz 4 krzyczy Droga!. Osoba, która była szybsza, weźmie kartę rywala i położy obok siebie. 6

Gracz 4 Droga! T Gracz 1 D Coś G Coś Ogród! Gracz 3 R Gracz 2 Jeśli na obu kartach graczy biorących udział w pojedynku znajdować się będzie ta sama litera, należy podać słowo, w którym litera ta występuje przynajmniej 2 razy. Przykład: W pojedynku biorą udział gracze mający na swoich kartach tę samą literę: Y. Gracze muszą więc jak najszybciej podać słowo, które zawiera przynajmniej dwie litery Y. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy w obu zielonych stosach skończą się karty. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej kart. W przypadku remisu następuje dogrywka. Jeden z graczy kładzie na środek stołu 2 karty z literami (losuje je spośród kart wykorzystanych podczas gry), a remisujący gracze muszą jak najszybciej podać słowo zawierające te litery. Gracz, który zrobi to jako pierwszy, zostaje zwycięzcą. 7

WARIANT TRUDNIEJSZY W wariancie tym wykorzystana będzie fioletowa talia kart (z kategoriami). Wyjmijcie z niej puste karty nie biorą udziału w grze. Jeśli wymyślicie swoje kategorie, zapiszcie je na tych kartach i dołączcie do pozostałych fioletowych kart. Przygotowując grę, potasujcie fioletową talię kart i połóżcie w stosie (kategorią do góry) obok zielonych stosów kart. Gra przebiega w taki sam sposób, jak w wersji podstawowej. Jedyna zmiana dotyczy pojedynków. Gracze biorący udział w pojedynku muszą jak najszybciej podać słowo spełniające 2 warunki:»» musi pasować do kategorii widocznej na górze stosu,»» musi zawierać literę znajdującą się na karcie przeciwnika. Na końcu instrukcji umieściliśmy uwagi dotyczące kategorii. Przeczytajcie je przed rozpoczęciem gry! Po zakończonym pojedynku lub serii następujących po sobie pojedynków, następny gracz wykonuje poniższe działania:»» kartę kategorii leżącą na górze stosu odkłada do pudełka w ten sposób odkrywa nową kategorię, która będzie obowiązywać w następnym pojedynku,»» kontynuuje grę, biorąc kartę z jednego z zielonych stosów i kładzie ją przed sobą. Jeśli gracze biorący udział w pojedynku nie są w stanie wymyślić słowa albo podali prawidłowe słowa równocześnie, następuje dogrywka. Jeden z pozostałych graczy odkłada do pudełka kartę kategorii leżącą na górze stosu w ten sposób odkrywa nową kategorię. Pojedynkujący się gracze muszą jak najszybciej podać słowo pasujące do nowej kategorii i zawierające literę z karty przeciwnika. Zwycięzca dogrywki wygrywa pojedynek i zabiera kartę przeciwnika. Karta kategorii wykorzystana do dogrywki pozostaje na górze stosu. Pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie. Zwierzę 8

B Przykład: Na kartach graczy 1 i 2 znajduje się taki sam symbol, dochodzi więc między nimi do pojedynku. Jak najszybciej muszą podać słowo z kategorii zwierzę, zawierające literę z karty przeciwnika. - Gracz 1 krzyczy Anakonda!. - Gracz 2 krzyczy Sokół!. Osoba, która była szybsza, weźmie kartę rywala i położy ją obok siebie. Gracz 4 O Gracz 1 Anakonda! Coś Zwierzę A Coś Gracz 3 W Sokół! Gracz 2 9

WARIANT JESZCZE TRUDNIEJSZY W wariancie tym rozgrywka przebiega w taki sam sposób, jak w wariancie trudniejszym. Różnica polega na tym, że słowo podane podczas pojedynku musi zawierać obie litery widoczne na kartach graczy biorących udział w pojedynku. Pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie. Przykład: W poprzednim przykładzie gracz 2 przegrał pojedynek, musiał więc oddać swoją kartę. Odda jąc ją, odsłonił kartę leżą cą pod spodem z symbolem serca. Dochodzi do kolejnego pojedynku. Karta z kategorią zwierzę pozostaje więc na swoim miejscu. Gracze 2 i 3 muszą podać słowo z kategorii zwierzę, zawierające obie litery: A i W. - Gracz 2 krzyczy Gawron!. - Gracz 3 krzyczy Wydra!. Coś Coś B Gracz 4 O Gracz 1 Coś Zwierzę A Coś Wydra! Gracz 3 W Gracz 2 Gawron! 10

Uwagi dotyczące kategorii Pamiętajcie, aby podczas pojedynków podawać hasła możliwe do zweryfikowania przez innych graczy. Dobrą odpowiedzią z kategorii Muzyka jest np. U2, ale ciocia Marzenka czy sąsiad z góry już nie nawet jeśli osoby te potrafią pięknie śpiewać. Możecie się umówić, że w przypadku wątpliwości, czy dane hasło jest poprawne, przeprowadzicie głosowanie. Kategorie znajdujące się na kartach są bardzo ogólne. Dzięki temu, różne słowa mogą do nich pasować. Poniżej kilka przykładów: - kategoria Książka: Pucio, Potop, kryminał, telefoniczna, - kategoria Bajka, zabawka: Smerfy, smok, księżniczka, Śnieżka, lalka, klocki, - kategoria W zasięgu wzroku: coś, co znajduje się w waszym pobliżu. Uwaga! Kategoria WSZYSCY! jest wyjątkowa. Po odkryciu takiej karty, udział w pojedynku biorą wszyscy gracze! Należy podać słowo zawierające jak najwięcej liter z odkrytych kart leżących przed graczami. Pierwszy gracz, który poda słowo odlicza 20 sekund. Pozostali gracze mogą podawać swoje słowa - każdy może podać tylko jedno. Po 20 sekundach pojedynek wygrywa osoba, która podała słowo z największą liczbą liter z odkrytych kart. W przypadku remisu wygrywa szybszy gracz. Zwycięzca zabiera kartę WSZYSCY! Karta ta warta jest 2 punkty! I pamiętajcie o najważniejszym: Na końcu języka to tylko zabawa! Życzymy wielkich emocji i ogromnej frajdy z gry. Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2018 Anomia Press LLC. All rights reserved. Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Marketing: Aleksandra Skłodowska Korekta: Arek Maj Projekt graficzny: Łukasz Musiał, Cezary Szulc DTP: Cezary Szulc 11

Czy chciałbyś / chciałabyś mieć lustro nad łóżkiem w sypialni? Czy chciałbyś / chciałabyś Tak! wziąć udział w rekonstrukcji bitwy pod Grunwaldem? Nigdy w życiu! umówić się na randkę z którąś z osób, z którymi właśnie grasz? zrobić sobie dredy?