= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Podobne dokumenty
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jacques Zeimet /3

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

160 kart: 111 liter 49 zadań

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Dobble? Co to takiego?

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

W skrócie... Zawartość

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY CEL GRY

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry:

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Kto jeszcze gra w domino?

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Bohaterowie Kaskarii

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

BIZNES PO POLSKU - karty

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZASADY GRY. Zawartość:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Transkrypt:

Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 i 90. Za każdą kartą z ropuchą z liczbą składającą się z dwóch takich samych cyfr (22, 33, 44 itd.), jeśli się ją weźmie ze środka stołu, liczy się 5 punktów ujemnych. Przy wszystkich innych kartach zawsze liczy się 1 punkt za każdą kartę (albo minus lub plus). Należy pamiętać: Do każdej karty (oprócz kart z ropuchami z liczbami składającymi się z dwóch takich samych cyfr) istnieje dokładnie jedna tak zwana karta przekręcona, w której obydwie cyfry są zamienione: = = = Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Rząd kart W czasie gry w środku stołu powstaje rząd kart, który może być dowolnie długi. Rządek kart zaczyna się bezpośrednio obok stosu do pobierania i rośnie następnie (z lewej na prawo) każdorazowo dokładnie o jedną kartę. Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart.

W przypadku, gdy ktoś pobierze kartę z rządka, karty zewnętrzne należy natychmiast zesunąć z powrotem do siebie tak, aby nie było przerw. Właśnie została usunięta jedna karta z rządka. Trzy prawe karty należy natychmiast nieco przesunąć w lewo tak, aby przerwa została zamknięta. W przypadku, kiedy gracz nie chce lub nie może przedłużyć rządka kart (dodać karty z prawej strony) ani też pobrać karty z rządka, musi zabrać cały rządek. Jest to przykre, ponieważ za to liczą się punkty ujemne. Przygotowanie gry Należy potasować i rozdać 79 kart. Każdy gracz otrzymuje określoną ilość kart, które bierze do ręki. W przypadku 2-3 osób 9 kart, w przypadku 4 osób 8 kart. Pozostałe karty należy odłożyć na środek stołu jako stos do pobierania. Przebieg gry Zaczyna sąsiad z lewej strony rozdającego. Gracz, na którego przyszła kolej musi albo A) dokładnie odłożyć jedną kartę na prawo w rządku lub B) dokładnie usunąć jedną kartę z rządka. Następnie dobiera jedną kartę tak, aby miał w ręce znowu 9 kart (w przypadku 2 lub 3 graczy) wzgl. 8 kart w przypadku, gdy w grze bierze udział czterech graczy. To wszystko. Do gry przystępuje następny gracz. Gra jest kontynuowana w opisany sposób przez graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dopóki ktoś nie musi zabrać całego rządka. Działanie A) Położyć kartę w rządku Jeśli gracz, na którego przyszła kolej, chce położyć jedną ze swych kart w istniejącym rządku, jego liczba może być maksymalnie o 10 wyższa lub o 10 niższa niż

aktualnie znajdująca się karta umieszczona na prawo. Jeśli ma on więcej takich kart w ręce, może wybrać sobie dowolną z nich. Należy pamiętać: Jeśli obok stosu do pobierania nie ma jeszcze żadnej karty, gracz musi wyłożyć na prawo obok stosu do pobierania jedną (dowolną) ze swych kart jako początek rządka kart. Następnie pobiera on dokładnie jedną kartę ze stosu do pobierania i do gry przystępuje następny gracz. Zaczyna Alex. Jeszcze żadna karta nie jest wyłożona. Alex decyduje się na 34 i kładzie ją jako pierwszą kartę rządka. Pobiera on jedną kartę ze stosu do pobierania i do gry przystępuje następny gracz. Do gry przystępuje Sarah. Aktualnie leżąca całkiem z prawej strony karta pokazuje 34. Sarah musi odłożyć jedną kartę, która ma wartość 24-44. Kładzie ona 41. Następnie dobiera 1 kartę Do gry przystępuje Linus. Aktualnie leżąca całkiem z prawej strony kart pokazuje 41. Sarah musi odłożyć jedną kartę, która ma wartość 31-51. On decyduje się na kartę 49, a następnie dobiera jedną kartę. Działanie B) Wyciąganie jednej karty Zamiast dołożyć jedną kartę do rządka, gracz, na którego przyszła kolej, może wyciągnąć dokładnie jedną kartę z rządka. W tym celu musi on mieć w ręce przekręconą kartę (podobną do karty znajdującej się w rządku). Zasadniczo z rządka można wyciągnąć każdą kartę, niezależnie gdzie się ona znajduje. Nie można wyciągać tylko kart z ropuchami z liczbami, które ma ją dwie takie same cyfry.

Należy pamiętać: Dozwolone jest również wyciąganie karty, jeśli aktualny rządek składa się tylko z tej pojedynczej karty, Następny gracz otwiera działaniem A od nowa rządek. k Gracz pokazuje zabieraną kartę ze swojej ręki i zabiera przynależną przekręconą kartę z rządka. Wykłada on obydwie przekręcone karty otwartą stroną obok siebie. Każda z tych przekręconych kart liczona jest na koniec gry za jeden punkt dodatni. Powstałą w rządku przerwę należy natychmiast zamknąć. Do gry przystępuje Marlena. Ma ona w ręce 94 i ją pokazuje. Usuwa 49 z rządka i wykłada obydwie przekręcone karty (94 oraz 49) obok siebie. Powstała przerwę należy natychmiast zamknąć (poprzez zesunięcie pozostałych kart). Marlene dobiera jedną kartę i do gry przystępuje następny gracz. Zabranie całego rządka W przypadku, gdy gracz, który aktualnie bierze udział w grze, nie chce lub nie może odłożyć z prawej strony w rządku karty ani też zabrać karty, musi on zabrać cały rządek i odłożyć obok siebie zakrytą stroną - wszystkie te karty na koniec gry liczone są jako punkty ujemne. Następnie do gry przystępuje gracz, który zabrał rządek. Winien on wykonać działanie A), a więc wyłożyć dowolną kartę ze swoich kart w ręce jako pierwszą kartę nowego rządka obok stosu kart do pobierania. Dobiera on następnie jeszcze jedną kartę i do gry przystępuje następny gracz.

Zakończenie gry i ocena Po tym, jak cały stos do pobierania został zużyty, nie można już odtąd pobierać kart. Gra prowadzona jest normalnie tak, jak opisano jeszcze tak długo, dopóki aktualnie wyłożony rządek nie zostanie rozebrany (lub bez reszty zabrany) - wtedy gra zostaje natychmiast zakończona i należy przystąpić do jej rozliczania. Pozostałe karty w ręce nie mają już żadnego znaczenia i należy je odłożyć na bok. Każda odłożona (zabrana) otwartą stroną w trakcie gry karta liczona jest jako 1 punkt dodatni. Wszystkie odłożone zakrytą stroną karty liczone są jako punkty ujemne: Każda karta z ropuchą z liczbami zawierającym dwie takie same cyfry liczone są za 5 punktów ujemnych, wszystkie inne karty liczone są za 1 punkt ujemny. Każdy gracz sumuje swoje uzyskane punkty dodatnie i punkty ujemne. Sara uzyskała 12 punktów dodatnich i 17 punktów ujemnych. Tym samym jej wynik wynosi -5. Uzyskane punkty należy odnotować na kartce. Należy rozegrać dwie kompletne rundy tak, jak to opisano. Wygrywa ten, kto uzyskał najwięcej punktów. Kto chce, może oczywiście uzgodnić więcej aniżeli dwie rundy. Wariant profesjonalny (szczególnie zalecany do gry dla dwóch graczy) W przypadku, gdy rządek obok stosu do pobierania składa się tylko z jednej pojedynczej karty i ktoś zabierze tę pojedynczą kartę, to odkłada ją zakrytą stroną obok siebie całkiem normalnie, jako punkt(y) minusowy(e). Dodatkowo musi on odłożyć zakrytą obok siebie górną kartę ze stosu do wyciągania również jako punkt(y) ujemny(e). Wszystkie pozostałe reguły pozostają niezmienione. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de