The 9th Age Fantasy Battles Księga Czarów Edycja druga, wersja beta 0.203.1-16 marca 2018 Jak korzystać z dokumentu Alchemia Czarna Magia Druidyzm Ewokacja Kosmologia Okultyzm Piromancja Szamanizm Taumaturgia Wróżbiarstwo Fantasy Battles: The 9th Age jest stworzoną przez społeczeństwo grą bitewną. Wszystkie zasady i uwagi można znaleźć/zostawić na http://www.the-ninth-age.com/ Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek różnic, wersja angielska jest nadrzędna. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka Copyright Creative Commons license: theninthage.com/license.html
JAK KORZYSTAĆ Z DOKUMENTU Niniejszy dokument zawiera opisy różnych Ścieżek Magii dostępnych w The 9th Age: Fantasy Battle i powinien zostać wykorzystany wraz z główną Księgą Zasad. Dla wygody użytkowania, główne zasady z Księgi Zasad dotyczące czarów zostały opisane poniżej. KLASYFIKACJA CZARÓW 1 do 6 - Czary Nauczone Czary Nauczone to główne czary danej Ścieżki oznaczone numerami od 1 do 6 (od 0 do 6 w przypadku Druidyzmu). Numery przydzielone do czarów są istotne dla Wyboru Czarów (patrz niżej). W czasie każdej Fazy Magii można podjąć tylko jedną próbę rzucenia danego Czaru Nauczonego, nawet jeśli znają go różni Magowie, chyba że jest to Czar Powtarzalny. R - Czary Rasowe Większość Ksiąg Armii posiada Czar Rasowy, oznaczony literą "R". Czary Rasowe podlegają zasadom Czarów Nauczonych. Ten dokument nie zawiera żadnego Czaru Rasowego. pow - Czary Powtarzalne Czary Powtarzalne są oznaczone frazą "pow". W czasie pojedynczej Fazy Magii można wielokrotnie podjąć próbę rzucenia danego Czaru Powtarzalnego, ale tylko raz przez każdego z Magów znającego ten czar. P - Czary Przypisane Czary Przypisane są oznaczone literą "P". Mag znający przynajmniej jeden Czar z danej Ścieżki, automatycznie zna Czar Przypisany tej Ścieżki. Każdy Zaklęty Czar, który zawiera czar ze Ścieżki, zawiera jej Czar Przypisany (jeśli go posiada). Czary Przypisane nie mogą zostać rzucone samodzielnie. Zamiast tego, Rzucający może rzucić Czar Przypisany automatycznie za każdym razem, gdy skutecznie rzuci Czar Nauczony z tej samej Ścieżki. Czary Przypisane nie mogą zostać rozproszone. WYBÓR CZARÓW - Praktykanci Magii znają 1 czar wybrany spośród następujących: 1 i H. - Adepci Magii znają 2 czary wybrane spośród następujących: 1, 2, 3, 4 i H. - Mistrzowie Magii znają 4 czary wybrane spośród następujących: 1, 2, 3, 4, 5, 6 i H. WŁAŚCIWOŚCI CZARÓW Nazwa Czaru Użyj nazwy czaru, aby określić, który czar zamierzasz rzucić. Efekt Opisują co dokładnie dzieje się z celem, gdy czar zostanie skutecznie rzucony. Na efekty czarów nigdy nie wpływają Artefakty, Zasady Modelu, inne efekty czaru, czy podobne umiejętności działające na Rzucającego, chyba że zapisano inaczej. Typ Określa w jaki sposób są wybierane cele czaru. Czar może posiadać więcej niż jeden typ. W takich przypadkach należy zastosować wszystkie restrykcje wybierania celu jednocześnie. Czas Trwania Określa jak długo stosowane są efekty danego czaru. Jest to minimalna wartość jaką musisz osiągnąć, by skutecznie zakończyć Próbę. Czary mogą posiadać różne dostępne Wartości (patrz Czary Wzmocnione). Zasięg Określa maksymalną odległość pomiędzy Rzucającym a celem. CZARY WZMOCNIONE Niektóre czary posiadają dwie Wartości rzucenia. Wyższa nazywana jest Wzmocnioną wersją czaru. Wzmocniona wersja może mieć zmieniony typ (zasięg, restrykcje celu) i/lub efekty czaru. Zadeklaruj, jeśli chcesz spróbować rzucić Wzmocnioną wersję czaru, zanim rzucisz jakąkolwiek kością. Jeśli deklaracja nie nastąpi, zakłada się, że użyta została podstawowa wersja czaru. To jaka część czaru (typ, efekt itd.) zmienia się przy wzmocnionej wersji, a jaka pozostaje bez zmian, zostało oznaczone kolorami: (nie-wzmocniona wersja), [Wzmocniona wersja], a w bardzo rzadkich przypadkach {alternatywna wersja}. 2
P Alchemia Alchemiczny Ogień (Alchemical Fire) 18" Cel otrzymuje Łatwopalność przeciwko Atakom w Zwarciu. 1 Uderzenie Żywego Srebra (Quicksilver Lash) Cel otrzymuje K3+1 trafień z Penetracją Pancerza 10 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. Trafienia te zawsze ranią przy rzucie równym lub większym niż (7 - Pancerz celu). 7+ 24" Niemodyfikowane '6' zawsze rani, niemodyfikowane '1' nigdy nie rani. 2 Słowo Żelaza (Word of Iron) 24" Cel otrzymuje (+1) [+2] Pancerza. 3 Chwała Złota (Glory of Gold) Cel otrzymuje +1 Penetracji Pancerza i zasady: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 8+ 18" 4 Topniejąca Miedź (Molten Copper) (7+) 24" Cel otrzymuje (2K6) [3K6] trafień z Siłą 3, Penetracją Pancerza 3 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 5 Rozkład Cyny (Corruption of Tin) 8+ 36+ Permanentny Cel otrzymuje -1 Pancerza. 6 Srebrny Szpic (Silver Spike) (18") [36"] Cel otrzymuje 1 trafienie z Siłą 3[6], Penetracją Pancerza 10 i zasadami: Magiczne Ataki, Wielokrotne Rany (K3) oraz Przeszywający. 3
Czarna Magia P Oko Zła (Evil Eye) Gdy celem jest sprzymierzony oddział, cel otrzymuje +1 Ruchu Podstawowego i +2 Marszu. Gdy celem jest wrogi oddział, cel otrzymuje -1 Ruchu 24" Uniwersalny Podstawowego i -2 Marszu, do minimalnych wartości odpowiednio 3 i 6. Efekty tego czary nie mogą działać na dany oddział więcej niż dwa razy w ciągu jednej Fazy Magii. 1 Skrzydło Kruka (Raven's Wing) Cel może wykonać (8") [12"] Magicznego Ruchu, a podczas tego ruchu otrzymuje zasadę Lot. Wybierz pojedynczą część modelu, na którą działa ten czar. W trakcie ruchu wybrana część 24" modelu może wykonać Zamaszysty Atak (możliwy jako dodatkowy do innych Zamaszystych Ataków). Ten Zamaszysty Atak zadaje K6 trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 1 i zasadą Magiczne Ataki. 2 Zwodnicze Piękno (Deceptive Glamour) (4+) [7+] 24" Cel otrzymuje (-1) [-2] Umiejętności ch, (-1) [-2] Umiejętności Defensywnych oraz (-1) [-2] Zręczności. 3 Wynaturzona Podobizna (Twisted Effigy) [8+] 36" Cel nie może używać Ataków Strzeleckich [i otrzymuje modyfikator -2 do rzucania czarów]. 4 Obrót Koła (The Wheel Turns) Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez [i wymierzone w] Modele Szeregowe celu są skuteczne przy rzutach na trafienie (8+) 24" 5 Błędne Ogniki (Will-o'-the-Wisp) (8+) [8+] 18" Uniwersalny oraz na zranienie na 4+, bez względu na Umiejętności Ofensywne, Umiejętności Defensywne, Siłę oraz Wytrzymałość (zastosuj ten efekt przed zastosowaniem jakichkolwiek innych modyfikatorów rzutów na trafienie i na zranienie). Cel otrzymuje zasadę Losowy Ruch ((2K6) [3K6]). 6 Czarujące Spojrzenie (Bewitching Glare) Natychmiast po skutecznym rzuceniu czaru, cel musi wybrać jedną z opcji: 8+ 24" - wykonać Test Paniki z modyfikatorem -2 Dyscypliny - podlegać zasadzie Wstrząśnięcie do swojej następnej Tury Gracza 4
Druidyzm Wezwanie Natury (Nature's Call): Każdy Mag znający przynajmniej jeden Czar Druidyzmu (nie wliczając Zaklętych Czarów) zna Czar Nauczony Dębowy Tron jako dodatkowy, do swoich pozostałych czarów. P Fontanna Młodości (Fountain of Youth) Cel lub jego oddział (Odzyskuje) {Przywraca} 1 Punkt Życia. Skupiony Żaden pojedynczy model nie może Odzyskać (lub Przywrócić) 12" za pomocą tego czaru więcej niż 1 Punkt Życia na fazę. 0 Dębowy Tron (The Oaken Throne) Jeśli w chwili, gdy Rzucający rzuca inne czary, posiada Dębowy pow Tron w grze, należy użyć ich powiększonych wersji. W takim 4+ Rzucający Permanentny przypadku użyj tekstu zapisanego w { } i zignoruj (czerwony tekst). Na potrzeby Czaru Przypisanego, Dębowy Tron musi być w grze, kiedy czar aktywujący Czar Przypisany jest rzucany. Ten czar dobiega końca, jeśli Rzucający ponownie podejmie próbę rzucenia Dębowego Tronu, lub jeśli przeciwnik usunie kość ze swojej puli Kości Magii na koniec kroku 3 dowolnej sekwencji Fazy Magii (po Odpływie Zasłony). 1 Uzdrawiająca Woda (Healing Waters) Zasięg tego czaru może być mierzony od Rzucającego lub od (7+) dowolnego Terenu Wodnego. 12" {6+} Cel otrzymuje zasadę: Regeneracja (){(4+)}. 2 Pan Ziemi (Master of Earth) Zasięg tego Czaru może być mierzony od Rzucającego lub od dowolnego Urwiska. 18" Bezpośredni Cel otrzymuje K6 Trafień z Siłą (4){5}, Penetracją Pancerza {5+} (1){2} i zasadą Magiczne Ataki. 3 Oplatające Korzenie (Entwining Roots) Zasięg tego Czaru może być mierzony od Rzucającego lub od dowolnego Lasu. {5+} 12" Cel otrzymuje (-1){-2} Umiejętności ch, (-1){-2} Umiejętności Defensywnych oraz (-1) {-2} do trafienia Atakami Strzeleckimi. 4 Letni Wzrost (Summer Growth) Czar daje różne efekty, w zależności od celu: Standardowa Piechota/Bestie 1 : Przywraca (4){6} Punkty Życia. Górujący 2 : Przywraca (1){1} Punkty Życia. (11+) {10+} 24" Pozostałe 3 : Przywraca (2){3} Punkty Życia. 1 Ponad połowa modeli w oddziale posiada jednocześnie wielkość Standardową i należy do typu Piechota lub Bestie. 2 Ponad połowa modeli w oddziale posiada zasadę Górujący. 3 Należy zastosować, jeśli żadne z powyższych nie pasuje. 5 Kamienna Skóra (Stone Skin) Zasięg tego Czaru może być mierzony od Rzucającego lub od (9+) dowolnego Wzgórza. 12" {8+} Cel otrzymuje (+2){+3} Wytrzymałości. 6 Duchy Lasu (Spirits of the Wood) Umieść Las pod celem (może to zostać zastąpione poprzez umieszczenie znacznika lub karty czaru obok oddziału). Ten las (7+) {6+} 12" {Uniwersalny} zawsze rozciąga się do krawędzi Prostokąta Granicznego oddziału (nawet jeśli oddział poruszy się lub wykona reorganizację). {Jeśli cel jest oddziałem sprzymierzonym, otrzymuje zasadę Obieżyświat (Lasy)}. 5
Ewokacja P Przywołanie Dusz (Evocation of Souls) Jeśli twoja pula Znaczników Zasłony zawiera mniej niż 3 Znaczniki Zasłony, otrzymujesz jeden Znacznik Zasłony. Używając tego czaru można wygenerować tylko 1 Znacznik Zasłony w czasie pojedynczej Fazy. 1 Widmowe Ostrza (Spectral Blades) 18" Cel musi przerzucić nieudane rzuty na zranienie swoich Ataków w Zwarciu [i otrzymuje zasadę Zabójcze Uderzenie]. 2 Szepty Zasłony (Whispers of the Veil) Cel otrzymuje -2 Umiejętności ch oraz -2 Umiejętności Defensywnych. Dodatkowo, oddział 7+ 24" z przynajmniej jednym modelem będącym pod wpływem tego czaru otrzymuje -1 Dyscypliny. 3 Przyśpieszenie Godziny (Hasten of Hour) Wybierz (1) [do 3] model(i) celu (którymi mogą być Postacie lub Dowódcy). Każdy wybrany model otrzymuje 1 trafienie (7+) (24") z Penetracją Pancerza 10 i zasadą Magiczne Ataki, które rani [18"] automatycznie. 4 Wsparcie Przodków (Ancestral Aid) (12") [18"] Cel musi przerzucić nieudane rzuty na trafienie swoich Ataków w Walce w Zwarciu [i Strzelaniu]. 5 Dotyk Żniwiarza (Touch of the Reaper) (12") [24"] Skupiony Cel otrzymuje K3 trafienia z Siłą 10, Penetracją Pancerza 10 i zasadą Magiczne Ataki. Wykonując rzuty na zranienie tym atakiem, użyj współczynnik Dyscypliny celu, zamiast jego współczynnika Wytrzymałości. 6 Danse Macabre (Danse Macabre) (12") [9" Aura] Cel może wykonać (8") [6"] Magicznego Ruchu, a podczas tego ruchu otrzymuje zasadę Widmowy Ruch. 6
Kosmos Kosmologia Chaos Dualizm (Duality): Wszystkie czary Kosmologii są podzielone na dwie wersje, przedstawiające dwa różne aspekty: Kosmos oraz Chaos. Rzucając czar Kosmologii zawsze należy zadeklarować, która wersję czaru jest używana. Za każdym razem, gdy Rzucający skutecznie rzuci czar (ale nie Zaklęty Czar) Kosmologii, następny czar Kosmologii, którego próba zostanie podjęta, posiada rzucenia zredukowaną o 1 pod warunkiem, że ten czar jest czarem Kosmologii o przeciwnym aspekcie. Typ Czas Trwania Zasięg 1 Zmieniony Widok (Altered Sight) 6+ 24" 2 Prawda Czasu (Truth of Time) 8+ 24" 3 Lód i Ogień (Ice and Fire) 7+ 24" 4 Postrzeganie Siły (Perception of Strength) 8+ 24" Cel otrzymuje +1 Umiejętności ch, +1 Umiejętności Defensywnych oraz +1 do Celności jego broni. Cel otrzymuje -1 Umiejętności ch, -1 Umiejętności Defensywnych oraz -1 do Celności jego broni. Gdy oddział z przynajmniej jednym modelem będącym pod wpływem działania tego czaru wykonuje rzut na Zasięg Szarży, Dystans Ucieczki, Pogoni lub Najeżdżania, rzuca jedną dodatkową K6. Gdy oddział z przynajmniej jednym modelem będącym pod wpływem działania tego czaru wykonuje rzut na Zasięg Szarży, Dystans Ucieczki, Pogoni lub Najeżdżania, rzuca jedną K6 mniej. Cel otrzymuje 2K6 trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadą Magiczne Ataki. Skuteczne Ochrony Specjalne wykonane przeciwko ranom zadanym przez ten czar musza zostać przerzucone. Cel otrzymuje 2K6 trafień z Siłą 4 i Penetracją Pancerza 0. Skuteczne Ochrony Pancerza wykonane przeciwko ranom zadanym przez ten czar musza zostać przerzucone. Cel otrzymuje +1 Siły oraz +1 Penetracji Pancerza. Cel otrzymuje -1 Siły oraz -1 Penetracji Pancerza. 5 Jedność w Rozbieżności (Unity in Divergence) 11+ 24" Wszystkie modele celu otrzymują zasadę Egida. Bezpośredni Każdy model celu otrzymuje 1 trafienie z Siłą 3, Penetracją Pancerza 0 i zasadą Magiczne Ataki. 6 Dotknięcie Serca (Touch of Heart) 7+ 24" Skupiony Cel Odzyskuje 1 Punkt Życia. Skupiony Cel otrzymuje 1 trafienie z Penetracją Pancerza 10 i zasadą Magiczne ataki, które rani automatycznie. 7
Okultyzm Ofiara (The Sacrifice): Rzucając czary Okultyzmu (ale nie Zaklęte Czary), po rzucie Kości Magii, ale przed podjęciem Próby Rozproszenia, Gracz Aktywny może zdecydować się na zadanie X trafień oddziałowi Rzucającego lub innemu sprzymierzonemu oddziałowi, niezaangażowanemu w walkę, który znajduje się w 24". Każdy oddział może być celem tej umiejętności tylko raz w czasie jednej Fazy Magii. X jest równy liczbie szeregów wybranego oddziału, od minimalnie 2 do maksymalnie 5. Trafienia te ranią automatycznie, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek ochrony. Ostatni model w oddziale nigdy nie może zostać usunięty z gry jako poległy za sprawą tej umiejętności (wszelkie rany, które zmniejszyłyby ilość Punktów Życia do 0, są ignorowane). Oddział nigdy nie wykonuje Testów Paniki przez utratę Punktów Życia w czasie Ofiary. Jeśli umiejętność ta zada przynajmniej jedną ranę, Czar zostaje rzucony w rozszerzonej wersji. W takim przypadku użyj tekstu zapisanego w { }. 1 Pentagram Bólu (Pentagram of Pain) Cel otrzymuje K6 Trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 1 ( i zasadą Magiczne Ataki. (24") Bezpośredni [Czar nie działa na oddział Rzucającego.] [12" [6+] ) {Jeśli Czar zada przynajmniej jedną niewybronioną Ranę, Aura] [Uniwersalny] Rzucający Odzyskuje 1 Punkt Życia.} 2 Ręka Chwały (Hand of Glory) Cel {i wszystkie modele jego Oddziale} otrzymuje zasady: Egida oraz Egida (+1, maks. 3+). 6+ Rzucający 3 Wewnętrzna Zgnilizna (The Rot Within) Cel otrzymuje -1 Umiejętności ch oraz -1 Umiejętności Defensywnych. 7+ 18" Permanentny {Rzucający otrzymuje +1 Umiejętności ch oraz +1 Umiejętności Defensywnych.} 4 Oddech Rozkładu (Breath of Corruption) Cel otrzymuje zasadę Zionięcie (Magiczne Ataki, Toksyczne Ataki). 5+ Rzucający (Skupiony) {Jeśli Zionięcie jest użyte jako Atak Strzelecki, jego zasięg zostaje zwiększony do 18".} 5 Piętno Losu (Marked of Doom) Cel otrzymuje 1 Trafienie z Siłą 10, Penetracją Pancerza 10 i zasadami: Wielokrotne Rany (K3) oraz Magiczne Ataki. {Jeśli cel znajduje się w 12" od Rzucającego, celem czaru 8+ 18" Bezpośredni może zostać pojedyncza Postać lub Dowódca w oddziale będącym celem.} 6 Wezwanie Umarłych (The Grave Calls) 11+ 12" Bezpośredni Cel otrzymuje 2K6 Trafień z Siłą 5, Penetracją Pancerza 2 i zasadą Magiczne Ataki. {Trafienia otrzymują +1 Siły oraz +1 Penetracji Pancerza.} 8
P Płomień (Blaze) Piromancja 24" Cel otrzymuje K3 trafienia z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 1 Kula Ognia (Fireball) 4+ 36" Cel otrzymuje K6 trafienia z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 2 Kaskadowy Ogień (Cascading Fire) Wybierz wrogi oddział w kontakcie podstawek z celem. Wybrany oddział otrzymuje (K6) [2K6] trafień z Siłą 4, (24") Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne [8+] [12"] Ataki. 3 Płonące Miecze (Flaming Swords) (8+) [11+] (18") [6" Aura] Ataki w Zwarciu oraz Strzeleckie celu otrzymują +1 do zranienia oraz zasady: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 4 Strumień Piroklastyczny (Pyroclastic Flow) (7+) (24") [12"] Cel otrzymuje (2K6) [3K6] trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 5 Spalająca Salwa (Scorching Salvo) 8+ 24" Aura Cel otrzymuje K3+1 trafienia Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 6 Pokrywający Żar (Enveloping Embers) 11+ 24" Bezpośredni Każdy model celu otrzymuje 1 trafienie z Siłą 3, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 9
P Szamanizm Skaryfikacja (Scarification) Rzucający Ataki w Zwarciu przeciwko celowi nie mogą ranić lepiej niż 5+. 1 Przebudzenie Bestii (Awaken the Beast) [7+] 18" Cel otrzymuje (+1 Siły oraz +1 Penetracji Pancerza) [+1 Wytrzymałości]. 2 Rój Insektów (Swarm of Insects) Natychmiast po skutecznym rzuceniu tego czaru cel otrzymuje 5K6 trafień z Siłą 1, Penetracją Pancerza 0 i zasadą Magiczne Ataki. Jeśli czar zadał przynajmniej jedną niewybronioną ranę, (24") Permanentny cel otrzymuje -1 do trafienia Atakami Strzeleckimi. Czar dobiega [8+] [48"] końca natychmiast, gdy cel wykona Podstawowy Ruch, Marsz, Szarżę lub Pogoń. 3 Dzika Furia (Savage Fury) [8+] (9") [18"] Uniwersalny Cel otrzymuje zasady: Szał oraz Skupienie Bitewne. 4 Przejmujące Wycie (Chilling Howl) Wszystkie oddziały, które w chwili rzucenia tego czaru znajdowały się w (6") [12"] od celu, otrzymują -1 do zranienia 36" swoimi Atakami (Strzeleckimi) [Zasięgowymi, wliczając efekty czarów]. 5 Totemiczne Przyzwanie (Totemic Summon) (10+) [12+] 96" Miejscowy Przyzywasz Bestie Totemu (statystyki poniżej). Musi być ona umieszczona (1") [10"] od Krawędzi Stołu. 6 Złamanie Morale (Break the Spirit) (8+) [11+] (18") [36"] Cel otrzymuje -1 do trafienia i traktuje wszystkie Tereny (również Teren Otwarty) jak Tereny Niebezpieczne (2). Bestia Totemu (Totemic Beast) pojedynczy model Globalne R M Ds Zasady Modelu 3K6-7 Nieustraszony, Losowy Ruch (3K6) Defensywne PZ UD W OP OS 3 3 5 - - Ofensywne A UO S PP Z Legionista Grozy 4 3 5 2 3 Zionięcie (S3, PP) Rozmiar Typ Podstawka Duży Bestia 40x40mm 10
Taumaturgia Osąd Najwyższych (Judgment of High): Rzucając Czary z tej Ścieżki (ale nie Zaklęte Czary) wszystkie Kości Magii z wynikiem '1' muszą zostać przerzucone. Kości powodujące Przepełnienie Mocą nie mogą zostać przerzucone. Jeśli Rzucający zostanie Przepełniony Mocą podczas rzucania czaru z tej Ścieżki, dodaj +1 Modyfikator Przepełnienia Mocą. 1 Ręka Niebios (Hand of Heaven) [8+] 24" Cel otrzymuje (K6) [K6+1] trafień z Siłą (K6) [K6+1], Penetracją Pancerza (2) [3] i zasadą Magiczne Ataki. 2 Uderzenie Niewiernych (Smite the Unbeliever) (Natychmiast po skutecznym rzuceniu czaru rzuć K6.) [Wybierz efekt rzucając czar.] (7+) - (Przy wyniku 4-6) cel otrzymuje -1 Wytrzymałości. 24" - (Przy wyniku 1-3) cel otrzymuje -1 Siły oraz -1 Penetracji Pancerza. 3 Niezrozumiała Mowa (Speaking in Tongues) Oddział z przynajmniej jednym modelem będącym pod (8+) wpływem działania tego czaru nie może podlegać efektom 18" [8+] zasady (Obecność Dowódcy) [Zbiórka wokół Flagi]. 4 Oczyszczający Ogień (Cleansing Fire) Cel otrzymuje zasadę Zionięcie (S K3+2, PP 1, Magiczne Ataki). (Rzuć K3 natychmiast po skutecznym rzuceniu tego czaru). (Rzucający) Skupiony [Celem czaru mogą być jedynie Postacie, Dowódcy [8+] [24"] [] i oddziały pojedynczych modeli.] 5 Gniew Boga (Wrath of God) Wybierz punkt na polu bitwy w podanym zasięgu i umieść tam znacznik. Na koniec każdej następnej Fazy Magii rzuć K6; przy wyniku 1-3 dodaj kolejny znacznik, przy wyniku 4-6 każdy 12+ 96" Miejscowy Permanentny oddział w (2K6+X)", gdzie X jest równy liczbie znaczników, otrzymuje 2K6 trafień z Siłą 5, Penetracją Pancerza 2 i zasadą Magiczne Ataki. Następnie czar dobiega koca, usuń wszystkie znaczniki. 6 Próba Wiary (Trial of Faith) (7+) (12") [18"] Skupiony Rzucający rzuca K3+1, a cel rzuca K3. Jeśli rzut Rzucającego jest wyższy, cel otrzymuje liczbę ran równą różnicy pomiędzy obydwoma rzutami. Trafienia te posiadają Penetrację Pancerza 10, zasadę Magiczne Ataki i ranią one automatycznie. 11
Wróżbiarstwo Konklawe (The Conclave): Czary Wróżbiarstwa otrzymują +3" Zasięgu za każdego innego sprzymierzonego Maga z Czarami Wróżbiarstwa (ale nie Zaklętymi Czarami), który znajduje się w 12" od Rzucającego. P Prowadzące Światło (Guiding Light) Testy Dyscypliny oddziału, w którym wszystkie modele są pod wpływem działania tego czaru, podlegają zasadzie Rzut 12" Minimalizujący. Efekty tego czary nie mogą działać na dany oddział więcej niż raz w ciągu jednej Fazy Magii. 1 Znajomość Wroga (Know the Enemy) 7+ [11+] 18" [6" Aura] Cel otrzymuje +2 Umiejętności ch, +2 Umiejętności Defensywnych oraz +2 Zręczności. 2 Osąd Przeznaczenia (Fate's Judgment) 5+ 18" Cel otrzymuje (K3) [K6] trafień z zasadą Magiczne Ataki, które ranią automatycznie, bez możliwości skorzystania Ochron Specjalnych (Ochrona Pancerza jest dopuszczona). 3 Przepowiednia (Scrying) 7+ 18" [6" Aura] 4 Ułożenie Gwiazd (The Stars Align) 8+ [11+] 18" [6" Aura] Cel otrzymuje zasady: Dekoncentrowanie oraz Trudny Cel. Cel otrzymuje zasadę Boskie Ataki i musi przerzucić nieudane rzuty na trafienie swoich Ataków w Zwarciu (i Strzeleckich). 5 Niezawodne Uderzenie (Unerring Strike) 7+ 18" Cel otrzymuje (2K6) [3K6] trafienia z Penetracją Pancerza 1 i zasadami: Boskie Ataki oraz Magiczne Ataki, które ranią na 4+. 6 Znak Losu (Portent of Doom) Za każdą Postać w oddziale w chwili rzucania czaru, cel otrzymuje -1 Podstawowego Ruchu, Marszu, Umiejętności 9+ 18" ch, Umiejętności Defensywnych, rzucania czarów i rzutów na trafienie Atakami Strzeleckimi. 12