Christophe Boelinger. wiek. min

Podobne dokumenty
JC. Pellin i C. Kruchten

Dobble? Co to takiego?

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

1-2 wiek 20. min. Spis treści

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WZORY, KOLORY, MEMORY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

W skrócie... Zawartość

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Dobble - co to takiego?

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

autor gry: Jonathan Chaffer

Arkusze te można drukować i powielać.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wkrocz w wymiar Chrono!

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Tom & yako przedstawiają

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

BIZNES PO POLSKU - karty

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Jacques Zeimet /3

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Reguły gry. Zawartość pudełka:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Transkrypt:

Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min

2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z taką samą ilustracją. Na początku gry kartę z tą ilustracją umieszcza się na środku stołu. Gracze grają równocześnie, a ich zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie różnic pomiędzy rysunkiem na środku stołu, a tym znajdującym się na wierzchnich kartach z ich stosów. Osoba, która dokona tego jako pierwsza, kładzie kartę z wierzchu swojego stosu na tej znajdującej się już na środku stołu. Teraz gracze porównują swoje obrazki z nową kartą i gra toczy się dalej. Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich swoich kart - wygrywa! PRZYGOTOWANIE Przed rozpoczęciem gry uczestnicy decydują, którą ilustrację będą wykorzystywali w grze. Następnie tasuje się 25 kart i wykłada na środek stołu jedną z odkrytą, wybraną wcześniej ilustracją - będzie to karta porównawcza w pierwszej turze. Pozostałe karty trzeba rozdać po równo pomiędzy pozostałych graczy (po 4 karty dla 6 i 5 graczy, po 6 kart dla 4 graczy, po 8 kart dla 3 graczy i po 12 kart dla 2 graczy), tak by wybrana ilustracja była zakryta. W grze 5-osobowej 4 karty są odkładane na bok i nie biorą udziału w grze. Rys. 1: Przygotowanie gry dla 3 graczy.

3 PRZEBIEG GRY Każdy gracz w tym samym czasie odwraca pierwszą kartę na swoim stosie i porównuje ją z kartą znajdującą się na środku stołu. Gracze starają się odnaleźć 2 różnice pomiędzy ilustracją na ich karcie, a tą na karcie porównawczej szybciej od przeciwników. Gdy tylko uda komuś się je zauważyć, musi krzyknąć - Różnica! - a następnie pokazać je pozostałym graczom. Jeśli odpowiedź gracza jest prawidłowa, kładzie swoją kartę na wierzchu karty porównawczej. Staje się ona teraz nową kartą porównawczą dla wszystkich graczy. Następnie odwraca kolejną kartę znajdującą się na wierzchu jego stosu. Pozostali gracze używają tych samych kart, co poprzednio, a gra toczy się dalej. Jeśli odpowiedź gracza była nieprawidłowa, zatrzymuje wierzchnią kartę ze swojego stosu, a gra toczy się dalej, dopóki ktoś znów nie krzyknie RÓŻNICA! UWAGA: Wśród dwóch różnic, które należy odnaleźć w każdej rundzie, zawsze znajduje się jedna taka sama, co w poprzedniej rundzie. Innymi słowy, z wyjątkiem pierwszej rundy, gracze muszą odnaleźć jedną różnicę, ale musi być ona inna od tej z poprzedniej rundy. Rys. 2: Przykład Runda 1: Pomiędzy kartą porównawczą A, a kartą B są dwie różnice: kolor piłki i ptaszek na parasolu. Runda 2: Pomiędzy nową kartą porównawczą B, a kartą C jest jedna różnica z poprzedniej rundy (kolor piłki) oraz jedna nowa różnica, którą jest kolor zjeżdżalni.

UWAGA: Gracz zawsze musi pokazać różnice pozostałym, aby móc pozbyć się swojej karty. KONIEC GRY Pierwszy gracz, któremu skończą się karty w stosie, wygrywa grę. Pozostali mogą kontynuować grę, by wyłonić kolejnych zwycięzców. WARIANTY GRY: Poziom początkujący Jeśli gracz nie jest w stanie znaleźć różnicy na pierwszej karcie ze swojego stosu, może odłożyć ją na spód i grać używając kolejnej karty. 4

5 1

2 A B B C 6

7 3

Autor gry: Christophe Boelinger Ilustracje: Amandine Gardie, Elodie Bossrez, Nathalie Janeri, Nicolas Gervais Wydawca: Michał Herman Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne: Sławomir Bejda 8 2018 Grupa Wydawnicza Foksal sp. z o.o. ul. Domaniewska 48, 02-672 Warszawa www.foxgames.pl 2014 Gigamic /FOXGAMESpl